DSA 5 DSA5 kommt 2014

Dieses Thema im Forum "Das Schwarze Auge" wurde erstellt von derZwart, 31. August 2013.

Schlagworte:
Moderatoren: Odin, Supergerm, Sycorax
  1. Das Problem ist immer noch das ich entweder KL oder CH oder FF oder Heilkunde Wunden Steigern kann um besser in Heilkunde Wunden zu werden.
    Das ist Wahnsinn.
    Es wäre Sinnvoll zu sagen das Heilkunde Wunden maximal so hoch gesteigert werden kann wie der niedrigste wert in KL,CH,FF.

    Dadurch verlieren die Eigenschaften nicht ihren beschreibenden Charakter und sie haben eine Regeltechnische Existenzberechtigung.


    Bleibt nur noch das 3W20 Dingen zu eliminieren.
     
  2. Tannador

    Tannador formerly known as wjunky

    Das werden dann gerne 6-12 Punkte, was dann das gesamte Regelwerk ordentlich durchmischt.

    Du kannst dann aber immer noch nicht geschickter werden, weil Du keinen W20 Wurf auf Geschicklichkeit machen kannst. Dann braucht man immer für alles ein Talent. DSA hat jetzt schon zu viele Talente. Willst Du wirklich "Tragkraft", "Türen eintreten", "Schwer heben", "Schnell etwas festhalten", "Angst besiegen", "Erinnern", etc. als Talente einführen? Wenn Du wirklich nur noch Talente steigern willst, ist genau das die Konsequenz. Oder Du machst weiterhin W20-Proben auf einen statischen Wert, der sich nie ändern wird. Dann könnte man niemals aufgrund der Schrecken, die man erlebt hat, weniger schreckhaft werden. Überzeugt mich nicht.

    Das System muss man reformieren, nicht revolutionieren. Es würde schon reichen, die Talente weiter zusammenzufassen und ggf. billige Sonderfertigkeiten dazupacken. So könnte man Schwimmen durch die SF "Schwimmer" ersetzen und die Proben auf Körperbeherrschung machen. Da geht mir DSA5 noch nicht weit genug und mit Willenskraft sogar teilweise in die falsche Richtung.

    Dass DSA kein schnelles System ist, ist dem Charakter des Systems geschuldet. Es macht eben einen unterschied aus, ob ein Charakter nur passive Gegenwehr (D&D AC) leistet oder aktiv eine Wahl hat, wann und wie er sich wehrt. Ein D&D Fechtkampf fühlt sich genauso an wie ein D&D Axtkampf; bei DSA gibt es da massive Unterschiede.

    Genauso ist es mit den Talentproben. Bei D&D ist es egal woher die Punkte kommen (Skill oder Attributsbonus) und wie hoch die DC ist. Bei DSA ist eine hohe Erschwernis für Leute mit niedrigem TaW viel problematischer als für Leute mit niedrigem TaW, einfach weil negative TaW von _allen_ Eigenschaften abgezogen werden. Das kann man alles vereinfachen, aber damit ändert sich eben auch Gefühl und die Wahrscheinlichkeiten. Der hohe TaW ist aufgrund seiner dynamischen Zuteilbarkeit und der Möglichkeit hohe Aufschläge zu neutralisieren von Vorteil. Wenn man das Steigern von Eigenschaften abschafft, macht man es umgekehrt wie D&D, aber man beraubt das System trotzdem der Feinheiten, die sich im Spiel zwar subtil aber doch weitreichend bemerkbar machen.

    Ich würde DSA gerne verschlanken und insbesondere obskure Submodule vereinheitlichen oder streichen. Ich feiere die Abschaffung der zweiten Aktion bei Ini-8. Aber der Kerngedanke, etwas simulativer zu sein als D&D und Savage Worlds, gefällt mir. Wenn jemand eine Idee hat, wie man das besser und einfacher machen kann, bin ich sofort dabei. Aber Werte einfach festzutackern, macht das System nicht besser sonder nur simpler. Dann kann man direkt auf D20 wechseln und von deren Erfahrung profitieren.
     
    Sylandryl Sternensinger und Skar gefällt das.
  3. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

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    Heute im Fokus: Die Kulturen

    Anfang dieser Woche berichtete ich über die Spezies des DSA5-Beta-Regelwerks, heute sind die aventurischen Kulturen an der Reihe. Zwar birgt das Kapitel nicht viele Regelelemente, aber ich möchte euch erzählen, was sich hinter dem veränderten Sozialstatus verbirgt, warum wir uns für kostenlose Kulturen ohne Boni entschieden haben und was es mit den neuen Dialekten und der Kulturspezialisierung auf sich hat.



    (Es tut mit übrigens leid wegen der Verzögerung des letzten Zwischenberichts. Leider befand ich mich an einem Ort ohne Internetverbindung und war anschließend krank.)



    Was bringt meinem Held die Wahl der Kultur?

    Eine Kultur bringt zwei regeltechnische Aspekte: Die Muttersprache und die Kulturkunde. Beide kosten keine Abenteuerpunkte, sodass man sich nur für eine Kultur entscheiden, aber keine AP zahlen muss. Das sorgt für eine schnellere Heldenerschaffung, denn anders als bei DSA4 muss man bei diesem Schritt nicht alle Talent-Boni abschreiben, GP-Kosten einkalkulierten und noch weitere Veränderungen berücksichtigen. Die Wahl der Kultur beeinflusst insbesondere den Hintergrund des Helden und soll dem Spieler größtmögliche Freiheit für sein Heldenkonzept bieten.

    Jeder Held braucht eine Muttersprache, alle weiteren Sprachen oder gar Schriften müssen aber ganz normal bezahlt werden. Ein Aranier, der also Tulamidische und Garethi sprechen will, muss dafür Abenteuerpunkte ausgeben. Wie in vielen anderen Bereichen gibt es hier keine Rabatte mehr.

    Die Kulturkunde wiederum vereint alle kulturellen Eigenheiten des Helden. Sie gibt an, dass er sich in der Sagenwelt, der Geographie und dem Gesetz seiner Region auskennt (und damit Erleichterungen bei Proben erhält), wohingegen er in fremden Kulturen nicht auf diesen Erfahrungsschatz zurückgreifen kann.

    Wir wollten die Heldenerschaffung deutlich freier gestalten. Natürlich besitzt jede Kultur Merkmale, die für einen großen Teil der Angehörigen einer Kultur gelten. Aber nicht jeder Mensch, der in Thorwal aufgewachsen ist, muss abergläubisch sein. Wir fügen deshalb zwar eine allgemeine Kulturbeschreibung bei und listeten typische und atypische Talente, Vor- und Nachteile auf, aber die Auflistungen enthalten nicht automatisch Werte für den Helden. So könnt ihr ohne Schwierigkeiten einen Thorwaler ohne Aberglauben erstellen und euren Helden nach euren Bedürfnissen entwerfen.

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    Dialekte und Kulturspezialsierungen

    Wir haben von euch im Vorfeld viele Anmerkungen bezüglich einer genaueren Darstellung von regionalen Besonderheiten für Helden erhalten. Auch bei Gesprächen auf Conventions und Messen verfestigte sich unser Eindruck: Euch ist eine regionale Unterscheidung der Helden wichtig, am besten sogar detaillierter als bisher.

    Aus diesem Grund überlegten wir uns zwei optionale Aufsätze, die einer feineren Einteilung Rechnung tragen sollen: Die Dialekte und die Kulturspezialisierung. Beide Sonderfertigkeiten bringen zwar keine großen regeltechnischen Vorteile mit sich, aber zumindest einen kleinen Bonus, wenn man mit den entsprechenden Gesprächspartner zu tun hat oder sich in einem enger abgesteckten Bereich seiner Kultur bewegt. Mit den Kulturspezialisierungen konnten wir zudem Regionen innerhalb von größeren Ländern lebendiger gestalten, schließlich ist der Bornländer nun nicht einfach nur ein Bornländer, sondern Sewerier oder Festenländer – mit allen seinen Eigenheiten.

    Beide Sonderfertigkeiten sind aber optional. Beide Optionen betrachten wie als sehr spezielle Ergänzungen, für Einsteiger vermutlich schon zu detailliert, sodass wir sowohl Dialekte und Kulturspezialisierungen nicht als Standardregeln anbieten.



    Vollständigkeit der Kulturen

    Das Beta-Regelwerk enthält so gut wie alle spielbaren Kulturen der Menschen, Elfen und Zwerge. Ein paar exotische Kulturen wurden bewusst weggelassen, etwa die Mholuren. Mittelländische Land- und Stadtbevölkerung gehören nun zu einer Kultur (deren Unterschiede man hervorragend mit Kulturspezialisierungen darstellen kann), gleiches gilt für die tulamidischen Kulturen oder die diversen Waldmenschen- und Utulustämme. Bei diesen machen unterschiedliche Kulturen wenig Sinn, da sowohl Sprache als auch Brauchtum sich gleichen und nur der Lebensraum ein anderer ist. Bei den Waldmenschen und Utulus gibt es innerhalb der Stämme sicherlich jede Menge Unterschiede, aber hier stellt die Kulturspezialisierung die einfachere Methode dar, die regionalen Gebräuche in Regeln zu fassen. Die Amazonen haben wir aus den Kulturen herausgelöst, da wir sie als Orden betrachten und nicht als Kultur im engeren Sinn. Spezies-Beschreibungen von Orks, Goblins und Co. folgen mitsamt der exotischen Kulturen in Folgebänden.



    Sozialstatus

    Jede Kultur enthält eine Tabelle, die die unterschiedlichen Sozialen Stände aufführt. Früher regelte der Sozialstatus nur das Ansehen innerhalb der Kultur des Helden, wir wollten aber von dem ansonsten wenig genutzten Zahlenwert wegkommen, da wir von euch zahlreiche kritische Anmerkungen erhielten. Der neue Sozialstatus bringt vor allem zwei wesentliche Aspekte ins Spiel: Die Ressourcen und das Ansehen. Während wir die Ressourcen relativ klar definieren konnten – mehr Ressourcen sind nützlicher als wenige Ressourcen –, ist das Ansehen und die genaue Position eines Helden nicht so einfach zu bewerten. In einigen Situationen mag ein Ritter zwar gegenüber dem Bettler große Ansehensvorteile genießen, beispielsweise am Hof eines Herzogs, in der Gosse bekommt der Ritter durch seinen Stand eher Nachteile. Also bewerteten wir nur die Ressourcen, nicht aber automatisch das Ansehen.

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    Euer Feedback

    Warum gibt es keine Kultur Almada mehr?

    Wir haben Almada mit der mittelreichischen Kultur gleichgesetzt, da Almada schon lange zum Kulturkreis des Neuen Reiches gehört. Die sprachlichen und kulturellen Unterschiede zu anderen Provinzen lassen sich mit den Sonderfertigkeiten Dialekte und Kulturspezialisierung darstellen.



    Bei den menschlichen Kulturen fehlen die Schattenlande. Es wäre wünschenswert, jemanden aus dieser Region spielen zu können.

    Wir dachten länger über dieses Thema nach, entschieden uns aber dagegen mit dem Verweis, dass man – wie bei Almada – Helden aus dieser Region über eine Kulturspezialisierung der Kulturkunde Mittelreich darstellen kann. Wir dennoch noch mal in uns gehen und Pro und Kontra einer eigenen Kultur diskutieren.



    Gibt es die Kultur Elfische Siedlung nicht mehr?

    Diese „Kultur“ gibt es in dieser Form nicht mehr, da sie keine Kultur im engeren Sinn darstellt. Aber es gibt einen Kasten, der Enklaven und Kulturangehörige in fremden Kulturen behandelt (z.B. Thorwaler aus Llanka, Maraskaner in Al’Anfa usw.).



    Warum besitzen Auelfen als typisches Talent Seefahrt?

    Seefahrt bezieht sich laut der Talentbeschreibung auch auf das Fahren von Booten. Die Auelfen sind darin aufgrund ihrer Lebensweise sehr erfahren.



    Bei der Kultur Nordaventurien fehlt die Sozialstatustabelle.

    Ja, leider taucht an dieser Stelle die Sozialstatustabelle der Norbarden auf. Die Tabelle der Svellttal-Kultur unterscheidet sich nicht von der Tabelle der Nordlande und kann stattdessen verwendet werden. Den Fehler beheben wir selbstverständlich in der fertigen Version des Regelwerks.





    Obwohl es ein paar Stimmen gab, die sich die Talentboni bei Kulturen zurückwünschen, zeigte sich eine überwältigende Mehrheit zufrieden mit der freieren Erschaffung. An dieser Stelle werden wir keinen größeren Änderungen mehr vornehmen.

    Ebenfalls gut angekommen ist die neue Version des Sozialstatus. Es gab einige Verbesserungsvorschläge, beispielsweise was die Wertigkeit von AP-Kosten und Silbertalern angeht, oder den Hinweis, dass man den Sozialstatus ohne die Vor- und Nachteile Reich, Arm usw. einsetzen könnte. Wir werden die Kosten bzw. die Menge an Silbertalern überprüfen und in Verbindung mit den Kosten von Ausrüstung anpassen. Gerade bei den barbarischen Kulturen sind einige Waffen zu teuer im Verhältnis zu der Menge an Silbertalern. Das werden wir noch eleganter lösen, z.B. indem wir die Ausrüstungskosten noch an weiteren Stellen anpassen.

    Seit Monat sind nicht viel mehr mails eingetroffen, aber wir liegen beim um die 3000.

    www.feedback.dsa5.de

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  4. Wulfhelm

    Wulfhelm Gott

    Die Beta nennt "schwer heben" explizit als Beispiel für den Einsatz des Talents Körperbeherrschung. Ich halte das für schlecht, weil ich das der überflüssigerweise gestrichenen Athletik zugeschrieben hätte, aber es ist wohl hoffentlich einsichtig, das man das gleiche Talent auch für das Eintreten von Türen und die Tragkraft anzuwenden hätte, wenn das Regelwerk logisch aufgebaut wäre. Genau so verhält es sich mit dem "schnellen Festhalten" - wenn alle andere Dinge, für die Reflexe entscheidend sind, mit Talentproben abgehandelt werden, warum dann dieses nicht? Die letzteren beiden wären bei mir ohnehin eher Spielersache, aber ansonsten ebenfalls mit bereits vorhandenen Talenten abzuhandeln.

    Und das will ich absolut, genau so wie "gewandt ausweichen", "Leute beeindrucken" und andere Dinge, die man auf den ersten Blick bestimmten Eigenschaften zuordnen würde. über Talente abgehandelt werden.

    Eigenschaftsproben sind inkompatibel zu 3W20-Proben, was die Erfolgswahrscheinlichkeiten und Erschwernisse angeht. Sie werden in den jetzigen Regelwerken ohnehin schon absolut stiefmütterlich behandelt (das beliebte Türeinschlagen ist das einzige ausgeführte Beispiel für eine Eigenschaftsprobe, im Gegensatz zu den Talenten, wo es bei jedem einzelnen so etwas gibt) und der 1W20-Hopp-oder-Topp-Mechanismus ist an sich nicht der Beste. Die Eigenschaftsprobe gehört abgeschafft, und wenn das geschehen ist, gibt es keine systeminterne Notwendigkeit mehr dazu, die Eigenschaften als irgend etwas anderes als die Grundanlagen eines Charakters zu betrachten.

    Daz kommt noch das bekannte "Lift with the legs, Rogar"-Problem. Mit KK16 glaubt Dein Held also, schon ein ordentliches Stück stärker zu sein als mit KK14. Weil er eine 80%-Chance hat, eine normale Tür einzuschlagen, und der KK14-Held nur eine von 70%? Really, Commander?
     
    Sylandryl Sternensinger gefällt das.
  5. Sylandryl Sternensinger

    Sylandryl Sternensinger Ducktator Mitarbeiter

    Ja, reine Eigenschaftsproben habe ich, auch völlig vom Spieltisch verbannt. Und das auch im Feedback angeregt.
     
  6. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    Dann gehören die auf dem Charakterbogen aber auch nach ganz unten...

    ...was irgendwie noch mal ganz neue und drastische Überlegungen erfordern würde.

    Nee, das würde DSA 5 ober zur Unkenntlichkeit verstümmeln.
     
  7. Wulfhelm

    Wulfhelm Gott

    Wieso das denn?
    Wie schon mehrmals erwähnt, wäre eine konsequente Entwicklung des jetzigen System: Eigenschaften sind die Grundlagen, Talente (bzw. in ß-sprech Fertigkeiten) sind das ausführende Element. Die Grundlagen als erstes aufzuführen, ist doch vollkommen normal.
     
  8. Die Talente/Eigenschafften sind für mich eine Spezialisierung dessen, was ein Char mit seinen Attrubiten machen kann.
     
  9. RSS-Ulisses

    RSS-Ulisses RSS-Roboter

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    Heute im Fokus: Die Professionen

    Anders, als die in der letzten Woche vorgestellten Kulturen liefern die Professionen wesentlich mehr handfeste Spielwerte für einen Helden. Allerdings sind die Professionen flexibler geworden und nicht mehr nur starre Schablonen. Im Gegensatz zu DSA4 sollen sie lediglich Beispiele sein, aber kein festes Dogma.



    Allgemeiner Aufbau

    Wie schon bei den Spezies und Kulturen zuvor, sind bei den Professionen typische und atypische Talente, Vor- und Nachteile und weitere Hinweise angegeben, um einen Helden darzustellen zu können, der diesen Beruf nachgeht.

    Jede Profession ist mit Fertigkeitswerten, Kampftechniken und den Kosten in Abenteuerpunkten versehen, wenn man das Paket erwerben möchte. Wie üblich gibt es aber keine Ersparnisse, wenn man das Paket wählt, sondern die Kosten sind identisch mit dem Eigenbau einer solchen Profession.

    Eingeteilt sind die unterschiedlichen Professionen in weltliche (sprich: profane), magische und geweihte Berufe, wobei wir gerade bei den letzten beiden nur eine kleine Auswahl vorgestellt haben.



    Paket oder selbsterstellt

    Was uns an dieser Stelle wirklich wichtig ist, möchten wir noch einmal ausdrücklich zu erwähnen: Wir wollen von dem Schema wegkommen, dass man zwangsweise ein Professionspaket einkaufen muss. Alle Pakete sind nur Beispiele wie ein entsprechender Held aussehen kann, aber es kann genauso gut Streuner geben, die von dem Streuner-Paket abweichen. Selbst der Magier eines Lehrmeisters (oder einer Akademie) muss nicht immer identische Werte aufweisen. Es kann Abweichungen von Lehrplänen geben, vielleicht kann der Schüler auch aus unterschiedlichen Seminaren wählen und gewiss gibt es Streuner, die sich stärker auf einen Aspekt ihres Handwerks spezialisiert haben und andere vernachlässigen.

    Die Pakete sollen als Anregung dienen oder als Vorlage, wenn es schnell gehen muss. Ihr sollt aber immer die Möglichkeit haben, die Pakete abzuändern und euren Vorstellungen anzupassen.

    Wir haben keine Bedenken, dass Spieler diese Freiheit missbrauchen, sondern das viele dies eher zu schätzen wissen. Natürlich lädt eine solche Entscheidungsvielfalt dazu ein, nur Fertigkeiten zu wählen, die einem nützlich erscheinen. Wir glauben aber, dass alle Spielrunden sich selbst regulieren und auf aventurische Stimmigkeit achten – und wenn sie es nicht tun und trotzdem Spaß dabei haben, ist das völlig in Ordnung.

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    Varianten

    Wie schon unter DSA4 beinhalten die Professionen eine große Zahl an Varianten. Wir wollten euch bereits im Beta-Regelwerk vielfältige Möglichkeiten bieten, einen Helden zu erstellen. Die Professionen haben wir etwas grober erfasst, sodass auch Einsteiger sich relativ schnell zurechtfinden, denn eine Variante muss man nicht zwangsweise wählen, das ist eher für Experten. Aber Neueinsteiger können sich schnell unter dem Begriff Heiler, Ritter oder Magier etwas vorstellen.

    Wir sind uns noch nicht ganz sicher, ob alle Varianten bereits im normalen Regelwerk enthalten sein sollen. Wir haben durchaus kritische Stimmen dafür und dagegen enthalten. Ein gutes Thema, um darüber zu diskutieren. Generell würden wir wegfallende Professionen in einen Erweiterungsband packen, es geht uns nur darum, ob im Grundregelwerk bereits diese Fülle notwendig ist.



    Werteskala

    Wie euch sicherlich aufgefallen ist, besitzen die Professionspakete fast ausschließlich die Fertigkeitswerte 4, 7 und 10. Wir haben darauf verzichtet, Werte zwischen 1 und 10 anzugeben, damit man sofort eine genaue Vorstellung von den Stärken und Schwächen eines Paketes bekommt. Die Unterschiede zwischen einem Wert von 1 und 2 sind nicht allzu groß, aber zwischen 1, 4 und 7 kann man schon deutlicher abstufen.

    Diese Wertestufen wurden nach der Skalierung der Fertigkeitswerte ausgewählt. Während 4 ein Wert ist, der schon eine gewisse Vertrautheit und Routine wiederspiegelt, ist 7 schon der Werte, den man einem Gesellen zuordnen kann. 10 hingegen ist schon außergewöhnlich gut.

    Natürlich steht es euch frei auch Werte irgendwo zwischen diesen Stufen zu wählen. Allerdings hielten wir diese Angabe für übersichtlicher und einprägsamer.

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    Die Profanen

    Gerade in dieser Kategorie haben wir eine sehr umfassende Vorstellung geliefert. Einige Professionen bzw. Varianten sind neu, andere wurden anders einsortiert.

    Bei den Kämpfern sind noch nicht alle Varianten von Schwertgesellenstilen oder Akademien vorgestellt, aber die Grundprofessionen sind vorhanden (wie haben darauf verzichtet, einerseits aus Platzgründen, andererseits, weil wie Sonderfertigkeiten wie die bewaffneten Kampfstile nicht die das Beta-Regelwerk übernommen haben und diese nicht ganz unwichtig für die Darstellung der unterschiedlichen Professionsvarianten ist).



    Die Zauberer

    Einige Änderungen gibt es im Bereich der magischen Professionen. Für das Beta-Regelwerk haben wir uns Magier, Hexen und Elfen ausgesucht. Während die Magier im Prinzip ihre Professionsart nach Lehrmeister (oder theoretisch: Akademie) behalten, haben wir aus Gründen der Vereinheitlichung und Übersichtlichkeit eine Anpassung bei Hexen und Elfen – und später auch anderen magischen Professionen – vorgenommen. Wie bei den Magiern zählt dieses Mal der oder die Lehrmeisterin als Vorgabe der Zauber und übrigen Werte, nicht die Schwesternschaft oder eine elfische Professionsausrichtung.



    Die Geweihten

    Bei den kirchlichen Professionen haben wir uns auf den Rondra- und Perainegeweihten beschränkt. Der Rondrageweihte ist ausgesprochen beliebt bei Spielern und wir wollten dem Rechnung tragen. Der Perainegeweihte fristet ja eher ein Schattendasein, aber wir wollten ihm ein bisschen Unterstützung bieten, da er sich als Gruppenheiler und typischer „Priester“ anbietet.



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    Euer Feedback

    Wird es im fertigen Regelwerk mehr Magierprofessionen als die vier vorgestellten privaten Lehrmeister geben?

    Aus Platzgründen konnten wir natürlich nur eine Auswahl vorstellen. Die vier gewählten privaten Lehrmeister sollen typische aventurische Lehrmeister darstellen, die aus verschiedenen Regionen Aventuriens stammen und Gebiete abdecken, die für das Abenteuerleben besonders interessant sind. Unsere Wahl viel deshalb auf einen mittelreichischen Gelehrten, einen tulamidischen Magier, eine Magierin aus dem Norden und dem Horasreich.



    Mir fehlen Akademiemagier. Warum sind keine in der Beta-Version enthalten?

    Siehe oben. Wir mussten aus Platzgründen uns für eine kleine Wahl an Magierprofessionen entscheiden. Wir haben keine Akademiemagier gewählt, da die meisten Akademieabgänger sehr spezialisiert sind und wir wollten eher abenteuertaugliche Lehrmeister anbieten.

    Da aber euer Wunsch groß ist auch Akademiemagier spielen zu können, werden wir eine Auswahl von ihnen im fertigen Regelwerk mitliefern. Alle Akademien würden den Umfang des Bandes sprengen, dafür ist eine Erweiterungsband notwendig. Aber vielleicht könnt ihr ja eure Wünsche äußern, welche Akademie auf jeden Fall in das finale Regelwerk soll.



    Was ist mit den übrigen magischen Professionen? Ein Grundregelwerk sollte vollständig sein?

    Wenn wir die Beschreibung aller möglichen Professionen in das Hauptregelwerk packen, dann würde das den Umfang sprengen, das Buch extrem teuer machen und auch im Handling unbefriedigend sein. Speziellere Professionen, deren Tradition und Zauber werden in Erweiterungsbänden nachgereicht, kommen aber nicht in das Grundregelwerk.



    Hoffentlich sind das nicht alle Geweihten. Nur Rondra- und Perainegeweihte sind etwas dürftig.

    Ja. Wir werden noch weitere Geweihte anbieten. Die Beta-Version beinhaltet nur eine ganz kleine Auswahl zum Ausprobieren, aber wir möchten gerne noch weitere Geweihte unterbringen. Wir können zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht sagen, wie viele es sein werden, das hängt auch von dem Platz ab, den wir schlussendlich zur Verfügung haben. Heiße Kandidaten sind der Phex-, Boron-, Hesinde- und Praiosgeweihte, aber wir werden schauen, ob wir vielleicht auch alle Zwölfgöttergeweihten unterbringen können.

    Alle Geweihtenarten würde aber wie bei den Zauberern und Kämpfern den Umfang sprengen, sodass sie erst in Erweiterungsbänden vorgestellt werden.



    Warum dieser Fokus auf die Werte 4, 7 und 10?

    Siehe oben. Wir haben uns aus Gründen der Übersichtlichkeit dafür entschieden.



    Der Adelsproß fehlt bei den Varianten des Höflings?

    Ja, leider ist uns das nicht aufgefallen. Er wurde aus Platzgründen entfernt, wird aber im fertigen Regelwerk wieder enthalten sein.



    Ein Held startet mit einem Fertigkeitswert von 10? Das ist viel zu hoch!

    Solche Werte waren bereits bei DSA4 möglich und sind bei den Professionspakten die Höchstgrenze für einen Held mit Erfahrungsgrad erfahren. Das geht also in Ordnung und kann auch sinnvoll sein, wenn man einen erfahrenen Spezialisten spielen möchte.



    Des weiteren habt ihr uns zahlreiche Mails mit kleinen Änderungswünschen bezüglich anderer Werte (bitte Profession X nicht einen Wert von 4 in Körperbeherrschung geben, sondern 7), anderer Vor- und Nachteile (warum bekommt der Perainegeweihte als empfohlenen Nachteil Übler Geruch?) und spezielleren Wünschen (bitte bei der Hexe Leiteigenschaft Intuition statt Charisma) zugeschickt.

    Wir werden die einzelnen Anregungen uns genauer anschauen und gerne einige davon erfüllen. Ihr als Spezialisten bestimmter Professionen habt sicherlich mehr praktische Erfahrung dabei, ob einige Werte so passend sind oder nicht.



    http://www.feedback.dsa5.de/

    Continue reading...
     
  10. Wulfhelm

    Wulfhelm Gott

    :confused: Da weiß die linke Hand ja noch nicht mal, was die linke tut.

    Wenn ich an sich ein freies Erschaffungssystem habe, dann brauche ich nicht 23 Seiten Professionen einschließlich Bordellmutter, Bauhelfer und Zahlenmystiker! Insbesondere dann nicht, wenn ich auch noch Archetypen* habe.

    * Die Verwendung dieses Wortes in diesem Sinne ist auch so ein Kapitel für sich...
     
  11. Sylandryl Sternensinger

    Sylandryl Sternensinger Ducktator Mitarbeiter

    Warum? Ist doch wie beim Hausbau. Der Archetyp ist schlüsselfertig, Professionen sind Fertigbausätze und wer sein Haus von Grund auf selbst bauen will kann das auch.
    Und beim Fertigbausatz kann man mittlerweile sogar so viele individuelle Änderung rein packen wie man möchte.
    Kann man das anders machen? Ja sicher. Aber in sich geschlossen und verständlich ist das schon.

    Aber Archetyp finde ich als Bezeichnung für einen Fertig-SC auch doof. ;)
     
  12. Wulfhelm

    Wulfhelm Gott

    Weil bei einem freien Erschaffungssystem es Platz- und Zeitverschwendung ist, Architekten, Palmschneider und Zuhälter als Professionen anzubieten. Sowas kann man sich selber zusammenbasteln, wenn gewünscht. Die 20 Seiten Statblockwüste, welche die Professionen darstellen, ist schlicht überflüssig, das hätte auf die Hälfte oder weniger eingedampft werden können.
     
    QuickAndDirty und Kemo gefällt das.
  13. La Cipolla

    La Cipolla Gott

    Und was machen die Leute, die keine freie Erschaffung benutzen, aber trotzdem einen Palmschneider spielen wollen? Ich denke, die Professionserschaffung wird bei DSA der Standard bleiben, praktisch gesehen.

    Sage ich übrigens als jemand, der das auch kacke findet und es gerade drüben bei Splittermond kritisiert hat.
     
  14. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    Ach, die Bezeichnung ist doch relativ egal.

    Aber wenn man mit dem Gedanken spielt über weitere Professions-Ausarbeitungen und Archetypen weitere Bücher zu verkaufen, dann sollte meiner Meinung etwas emotionaler an die Sache herangegangen werden.

    Ein Titel und eine Wand voller Werte ist da relativ glatt und emotionslos. Dann lieber so in Richtung der Splatbooks in der WoD: In Lichtscheue Gestalten werden Einbrecher, Spione und Räuber vorgestellt. Dabei wird auf ihre Gesinnungen und ihre Umtriebe eingegangen. Es wird also Material geliefert, dass emotional tangiert und auch am Spieltisch mit eingesetzt werden kann.

    Wer weiß, vielleicht wären "Vademecums" für Professionsgruppen auch nicht verkehrt.(?)
     
  15. Tannador

    Tannador formerly known as wjunky

    Wir reden hier von DSA. Zur Erinnerung: die haben "Handelsherr und Kiepenkerl" herausgebracht. 23 Seiten Professionen empfinde ich vor dem Hintergrund jetzt nicht als größtes der Probleme. Ganz im Gegenteil: Ich nutze als Meister die Professionen um mich zu orientieren, was NSCs so an Werten haben könnten.
    Dass es hier freie Erschaffung und Professionen zusammen gibt, bewerte ich mit sehr gut.
     
  16. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

  17. Sylandryl Sternensinger

    Sylandryl Sternensinger Ducktator Mitarbeiter

  18. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    Ich find toll. Für Einsteiger.
     
  19. The Saint

    The Saint Welcome, delicious friend!

    Amüsant finde ich ja, das der Zwerg gerade ein Kettenhemd anschaut, während man sich offenkundig in einem Magierturm mit schwarzem Auge befindet. Die sind bei Nahema eingebrochen...
     
    Sylandryl Sternensinger, Skar und Kemo gefällt das.
  20. Elsurion

    Elsurion Amtsschreiber der 3. Qualifikationsstufe

    Ein magisches Kettenhemd, belegt mit dem Aloeverus-Zauber, damit die Haut des Trägers nicht aufgeschubbelt wird? Ich muss fast sagen, dass ich das "alte" und langweilige Cover für das GRW passender gefunden hätte (das hat ja noch keinen Abenteuerbezug). Aber gut, hübscher ist die neue Wahl in jedem Fall.
     
Moderatoren: Odin, Supergerm, Sycorax
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