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Ich bin im übrigen fast überzeugt, dass ein von der Pike auf selbst erstellter magischer Charakter das selbe Problem nicht hat.
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Definitiv.Ich bin im übrigen fast überzeugt, dass ein von der Pike auf selbst erstellter magischer Charakter das selbe Problem nicht hat.
War / ist ja auch eine der Baustellen bei DSA 4.X, schade daß das offenbar nicht geändert wurde. Jeder Bauer kann mit eidetischem Gedächtnis und wasweißich rumrennen, während der Magier zu heftigen Nachteilen gezwungen wird.
DSA sollte daher reinschreiben, wie es sich die Charaktererstellung vorstellt:
"Die Professionen sind Beispiele und wir können auch frei Hand kaufen und minmaxen."
oder
"Die Professionen sind bindend und es sind nur kosmetische Anpassungen in Absprache mit dem SL erlaubt."
Professionen modifizieren und selbst erstellen
Auch wenn die Professionspakete sehr viele Berufe Deres abdecken, musst du dich nicht zwangsweise für ein Paket entscheiden, sondern du kannst dir die Fertigkeiten deines Helden frei zusammenstellen oder die Pakete modifi zieren. Wenn du der Meinung bist, dass dein Streuner aus irgendeinem Grund nicht gut im Talent Verbergen ist, dann korrigiere den Fertigkeitswert nach unten und berechne, wie viele Abenteuerpunkte du einsparst. Der umgekehrte Fall ist ebenso denkbar, beachte aber immer die Höchstwerte von Fertigkeiten für deinen gewählten Erfahrungsgrad. Ebenso kannst du die Profession deines Helden von Grund auf neu erstellen und ihm die Fähigkeiten geben, die du möchtest. Falls du dich für diesen Schritt entscheidest, solltest du deinen Helden mit dem Meister absprechen und kannst die nachfolgenden Schritte Aktivierungen und Steigerungen gleich in die Erstellung deines Helden einbeziehen. Als Grundsatz gilt noch: Eine Zaubererprofession muss immer einer Zaubertradition angehören. Diese Tradition legt die potenziell wählbaren Zauber fest. Es sollten immer 7 Zauber sein. Mindestens 4 sollten der eigenen Tradition entsprechen, 1 kann aus einer fremden Tradition stammen. Alle übrigen sollten allgemeine Zauber sein oder ebenfalls aus der eigenen Tradition kommen. Genauso verhält es sich mit den Liturgien, den geweihten Professionen und den Priestertraditionen.
Abhilfe würden hier ansteigende Kosten analog zu den Eigenschaften schaffen.
Abhilfe würden hier ansteigende Kosten analog zu den Eigenschaften schaffen.
Die kosten sollten ab dem ersten Punkt steigen, so wie früher. Nur statt einer mystischen SKT sollte es feste Regeln geben, die sich jeder im Kopf merken kann, beispielsweise:
Neue Stufe x Faktor = AP-Kosten
Eigenschaft 8 9 10 11 12 13 14 | 15 16 17 18 (19) (20)
Kosten 0 40 40 40 40 40 40 | 80 120 160 180 (220) (260)
|
Fertigkeit 1 2 3 4 5 6 7 | 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 (19) (20)
Kosten A 0 5 5 5 5 5 5 | 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 (65) (70)
Kosten B 0 10 10 10 10 10 10 | 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 (130) (145)
Kosten C 0 15 15 15 15 15 15 | 30 45 60 75 90 105 120 135 150 165 180 (195) (210)
Zum einen hat man das Kampfsystem noch immer nicht "dynamischer" gemacht. Sich zu bewegen ist noch immer eine Aktion - und man gibt seine Attacke dafür auf. Das macht den Kampf recht statisch und sorgt dafür (jedenfalls bei uns) das man sich lieber taktisch herumpositioniert statt aufeinander zuzulaufen und sich ins Gesicht zu hauen.
Kleine Bewegungen sind eine freie Aktion. Weitere sind natürlich eine Aktion, man kann eine zweite Aktion dazu bekommen, wenn man auf seine Reflex-Aktionen verzichtet.
Ich würde das etwas einschränken, um das "hier mal 'n Punkt, da mal zwei"-Problem zu entschlacken: Aktivierte Talente sollten gleich auf einem TaW, mit dem man etwas anfangen kann, starten. Also sagen wir 5. Dann würde man sich auch das ganze Gewürge mit "eine normale Probe ist um so und so viel erleichtert" sparen. Und Aktivierungen sollten durchaus spürbar etwas kosten.Die kosten sollten ab dem ersten Punkt steigen, so wie früher. Nur statt einer mystischen SKT sollte es feste Regeln geben, die sich jeder im Kopf merken kann, beispielsweise:
Neue Stufe x Faktor = AP-Kosten
Im Grunde hast du mit dem Punkt recht.Meine andere Idee zur Entwirrung des Trainwrecks ist leider noch chancenloser: Eigenschaften sollten unsteigerbar sein. Das sind die Grundanlagen des Helden, die sich nicht mehr auf natürlichem Wege ändern. Da sowieso 99% aller nicht-Kampf-Aktionen mit der 3W20-Probe abgehandelt werden und für die verbliebenen (hauptsächlich das beliebte Türeintreten, für das aber die wieder einzuführende Athletik gut wäre) man ebenfalls diese Lösung nehmen kann, hängt da auch kein Skalierungsproblem mehr dran.
Schlägt einfach, aber gründlich das größte Balancingproblem tot.
Fixed that for you.Aber: Die Regelung ist anders, als es DSA-Fanyoungpeopleofanygender gewohnt sind.
Ich würde das etwas einschränken, um das "hier mal 'n Punkt, da mal zwei"-Problem zu entschlacken: Aktivierte Talente sollten gleich auf einem TaW, mit dem man etwas anfangen kann, starten. Also sagen wir 5. Dann würde man sich auch das ganze Gewürge mit "eine normale Probe ist um so und so viel erleichtert" sparen. Und Aktivierungen sollten durchaus spürbar etwas kosten.
Und für diejenigen Hardcore-Simufanten, die argumentieren, wie unrealistisch es sei, dass man alles entweder gar nicht oder zumindest halbwegs kompetent kann, folgende Optionalregel: Aktivieren kostet Zeit, und während dieser Zeit baut sich der TaW allmählich auf. Fertig.
Meine andere Idee zur Entwirrung des Trainwrecks ist leider noch chancenloser: Eigenschaften sollten unsteigerbar sein. Das sind die Grundanlagen des Helden, die sich nicht mehr auf natürlichem Wege ändern. Da sowieso 99% aller nicht-Kampf-Aktionen mit der 3W20-Probe abgehandelt werden und für die verbliebenen (hauptsächlich das beliebte Türeintreten, für das aber die wieder einzuführende Athletik gut wäre) man ebenfalls diese Lösung nehmen kann, hängt da auch kein Skalierungsproblem mehr dran.
Schlägt einfach, aber gründlich das größte Balancingproblem tot.
Steigern im Spiel kann man da leicht irgendwie dranflanschen, mit einer Regelung analog zu dem, was ich schon vorgeschlagen habe.Ich liebe es bei DSA alle noch so unpassenden SEs immer zu steigern.
Das funzt mit dem jetzigem System aus der Beta (das ich übrigens nicht schlecht finde) auch nicht.Ich kann auf Türkisch und Russisch Leute beleidigen, aber nicht mal eine Pizza bestellen oder nach dem Weg zum Bahnhof fragen - seit über zehn Jahren.
Das kann er! Indem er Athletik oder Selbstbeherrschung oder ähnliches steigert.Unsteigerbare Eigenschaften sind auch blöd. Warum sollte ein Söldner, der zwar eine harte Schule hinter sich hat, aber in der Drachenchronik große Strecken über an seiner Belastungsgrenze arbeitet, nicht stärker (KK) und zäher (KO) werden?
Ist man nicht. Man ist nur dann gewandter, wenn man auch die entsprechenden TaW hat.Natürlich ist man mit GE 16 gewandter!
Ist man nicht. Man ist nur dann gewandter, wenn man auch die entsprechenden TaW hat.
Beta-Regelwerk Seite 12 schrieb:Gewandtheit (GE): Im Gegensatz zur Fingerfertigkeit steht die Gewandtheit für die Geschicklichkeit des ganzen Körpers. Reflexe, Reaktionsvermögen, aber auch Beweglichkeit spielen in die Gewandtheit mit hinein.
So ist es.Es gibt aber keinen TaW Gewandheit.
Wenn man in allen entsprechenden Talenten mehr Punkte hat, steigen sie aber in höherem Maße. Und Du kannst jetzt anfangen zu behaupten, dass sei aber unrealistisch und niemand mache das so: Fakt bleibt, dass das Regelsystem es ohne weiteres hergibt.Wenn man mehr GE hat ist man gewandter, daher steigen bei _allen_ entsprechenden Talenten die Chancen.
Doch, der kann mit hohen TaW vieles rausreißen. Kommt immer darauf an, wie hoch.Ein Gaukler mit FF und GE 8 ist eben kacke und kann auch mit noch so hohen TaW da kaum noch was rausreißen.
Sorry, aber wenn Deine Argumentation lautet "Das steht da, also isses so", dann kommen wir hier ohnehin nicht weiter. Was im Text über die Aussagekraft der Eigenschaften behauptet wird, ist völlig wumpe. Im Text wird auch ein Meisterschwertkämpfer als Beispiel für sehr hohe GE genannt, obwohl diese Kampftechnik mit GE nichts zu tun hat. Wenn Du darauf verzichten möchtest, die Regeln tatsächlich zu analysieren und stattdessen auf die Kraft des Normativen vertraust, werde ich nicht den sinnlosen Versuch machen, Dich vom Gegenteil zu überzeugen.Mehr fällt mir jetzt auch nicht ein, um Deine These 'ein höherer Wert in Gewandtheit bedeutet nicht, dass man gewandter ist' zu widerlegen. Vielleicht guckst Du einfach mal auf Seite 13 Beta-Regelwerk oder Seite 12 WdH.
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