Heute im Fokus: Die Professionen
Anders, als die in der letzten Woche vorgestellten Kulturen liefern die Professionen wesentlich mehr handfeste Spielwerte für einen Helden. Allerdings sind die Professionen flexibler geworden und nicht mehr nur starre Schablonen. Im Gegensatz zu DSA4 sollen sie lediglich Beispiele sein, aber kein festes Dogma.
Allgemeiner Aufbau
Wie schon bei den Spezies und Kulturen zuvor, sind bei den Professionen typische und atypische Talente, Vor- und Nachteile und weitere Hinweise angegeben, um einen Helden darzustellen zu können, der diesen Beruf nachgeht.
Jede Profession ist mit Fertigkeitswerten, Kampftechniken und den Kosten in Abenteuerpunkten versehen, wenn man das Paket erwerben möchte. Wie üblich gibt es aber keine Ersparnisse, wenn man das Paket wählt, sondern die Kosten sind identisch mit dem Eigenbau einer solchen Profession.
Eingeteilt sind die unterschiedlichen Professionen in weltliche (sprich: profane), magische und geweihte Berufe, wobei wir gerade bei den letzten beiden nur eine kleine Auswahl vorgestellt haben.
Paket oder selbsterstellt
Was uns an dieser Stelle wirklich wichtig ist, möchten wir noch einmal ausdrücklich zu erwähnen: Wir wollen von dem Schema wegkommen, dass man zwangsweise ein Professionspaket einkaufen muss. Alle Pakete sind nur Beispiele wie ein entsprechender Held aussehen kann, aber es kann genauso gut Streuner geben, die von dem Streuner-Paket abweichen. Selbst der Magier eines Lehrmeisters (oder einer Akademie) muss nicht immer identische Werte aufweisen. Es kann Abweichungen von Lehrplänen geben, vielleicht kann der Schüler auch aus unterschiedlichen Seminaren wählen und gewiss gibt es Streuner, die sich stärker auf einen Aspekt ihres Handwerks spezialisiert haben und andere vernachlässigen.
Die Pakete sollen als Anregung dienen oder als Vorlage, wenn es schnell gehen muss. Ihr sollt aber immer die Möglichkeit haben, die Pakete abzuändern und euren Vorstellungen anzupassen.
Wir haben keine Bedenken, dass Spieler diese Freiheit missbrauchen, sondern das viele dies eher zu schätzen wissen. Natürlich lädt eine solche Entscheidungsvielfalt dazu ein, nur Fertigkeiten zu wählen, die einem nützlich erscheinen. Wir glauben aber, dass alle Spielrunden sich selbst regulieren und auf aventurische Stimmigkeit achten – und wenn sie es nicht tun und trotzdem Spaß dabei haben, ist das völlig in Ordnung.
Varianten
Wie schon unter DSA4 beinhalten die Professionen eine große Zahl an Varianten. Wir wollten euch bereits im Beta-Regelwerk vielfältige Möglichkeiten bieten, einen Helden zu erstellen. Die Professionen haben wir etwas grober erfasst, sodass auch Einsteiger sich relativ schnell zurechtfinden, denn eine Variante muss man nicht zwangsweise wählen, das ist eher für Experten. Aber Neueinsteiger können sich schnell unter dem Begriff Heiler, Ritter oder Magier etwas vorstellen.
Wir sind uns noch nicht ganz sicher, ob alle Varianten bereits im normalen Regelwerk enthalten sein sollen. Wir haben durchaus kritische Stimmen dafür und dagegen enthalten. Ein gutes Thema, um darüber zu diskutieren. Generell würden wir wegfallende Professionen in einen Erweiterungsband packen, es geht uns nur darum, ob im Grundregelwerk bereits diese Fülle notwendig ist.
Werteskala
Wie euch sicherlich aufgefallen ist, besitzen die Professionspakete fast ausschließlich die Fertigkeitswerte 4, 7 und 10. Wir haben darauf verzichtet, Werte zwischen 1 und 10 anzugeben, damit man sofort eine genaue Vorstellung von den Stärken und Schwächen eines Paketes bekommt. Die Unterschiede zwischen einem Wert von 1 und 2 sind nicht allzu groß, aber zwischen 1, 4 und 7 kann man schon deutlicher abstufen.
Diese Wertestufen wurden nach der Skalierung der Fertigkeitswerte ausgewählt. Während 4 ein Wert ist, der schon eine gewisse Vertrautheit und Routine wiederspiegelt, ist 7 schon der Werte, den man einem Gesellen zuordnen kann. 10 hingegen ist schon außergewöhnlich gut.
Natürlich steht es euch frei auch Werte irgendwo zwischen diesen Stufen zu wählen. Allerdings hielten wir diese Angabe für übersichtlicher und einprägsamer.
Die Profanen
Gerade in dieser Kategorie haben wir eine sehr umfassende Vorstellung geliefert. Einige Professionen bzw. Varianten sind neu, andere wurden anders einsortiert.
Bei den Kämpfern sind noch nicht alle Varianten von Schwertgesellenstilen oder Akademien vorgestellt, aber die Grundprofessionen sind vorhanden (wie haben darauf verzichtet, einerseits aus Platzgründen, andererseits, weil wie Sonderfertigkeiten wie die bewaffneten Kampfstile nicht die das Beta-Regelwerk übernommen haben und diese nicht ganz unwichtig für die Darstellung der unterschiedlichen Professionsvarianten ist).
Die Zauberer
Einige Änderungen gibt es im Bereich der magischen Professionen. Für das Beta-Regelwerk haben wir uns Magier, Hexen und Elfen ausgesucht. Während die Magier im Prinzip ihre Professionsart nach Lehrmeister (oder theoretisch: Akademie) behalten, haben wir aus Gründen der Vereinheitlichung und Übersichtlichkeit eine Anpassung bei Hexen und Elfen – und später auch anderen magischen Professionen – vorgenommen. Wie bei den Magiern zählt dieses Mal der oder die Lehrmeisterin als Vorgabe der Zauber und übrigen Werte, nicht die Schwesternschaft oder eine elfische Professionsausrichtung.
Die Geweihten
Bei den kirchlichen Professionen haben wir uns auf den Rondra- und Perainegeweihten beschränkt. Der Rondrageweihte ist ausgesprochen beliebt bei Spielern und wir wollten dem Rechnung tragen. Der Perainegeweihte fristet ja eher ein Schattendasein, aber wir wollten ihm ein bisschen Unterstützung bieten, da er sich als Gruppenheiler und typischer „Priester“ anbietet.
Euer Feedback
Wird es im fertigen Regelwerk mehr Magierprofessionen als die vier vorgestellten privaten Lehrmeister geben?
Aus Platzgründen konnten wir natürlich nur eine Auswahl vorstellen. Die vier gewählten privaten Lehrmeister sollen typische aventurische Lehrmeister darstellen, die aus verschiedenen Regionen Aventuriens stammen und Gebiete abdecken, die für das Abenteuerleben besonders interessant sind. Unsere Wahl viel deshalb auf einen mittelreichischen Gelehrten, einen tulamidischen Magier, eine Magierin aus dem Norden und dem Horasreich.
Mir fehlen Akademiemagier. Warum sind keine in der Beta-Version enthalten?
Siehe oben. Wir mussten aus Platzgründen uns für eine kleine Wahl an Magierprofessionen entscheiden. Wir haben keine Akademiemagier gewählt, da die meisten Akademieabgänger sehr spezialisiert sind und wir wollten eher abenteuertaugliche Lehrmeister anbieten.
Da aber euer Wunsch groß ist auch Akademiemagier spielen zu können, werden wir eine Auswahl von ihnen im fertigen Regelwerk mitliefern. Alle Akademien würden den Umfang des Bandes sprengen, dafür ist eine Erweiterungsband notwendig. Aber vielleicht könnt ihr ja eure Wünsche äußern, welche Akademie auf jeden Fall in das finale Regelwerk soll.
Was ist mit den übrigen magischen Professionen? Ein Grundregelwerk sollte vollständig sein?
Wenn wir die Beschreibung aller möglichen Professionen in das Hauptregelwerk packen, dann würde das den Umfang sprengen, das Buch extrem teuer machen und auch im Handling unbefriedigend sein. Speziellere Professionen, deren Tradition und Zauber werden in Erweiterungsbänden nachgereicht, kommen aber nicht in das Grundregelwerk.
Hoffentlich sind das nicht alle Geweihten. Nur Rondra- und Perainegeweihte sind etwas dürftig.
Ja. Wir werden noch weitere Geweihte anbieten. Die Beta-Version beinhaltet nur eine ganz kleine Auswahl zum Ausprobieren, aber wir möchten gerne noch weitere Geweihte unterbringen. Wir können zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht sagen, wie viele es sein werden, das hängt auch von dem Platz ab, den wir schlussendlich zur Verfügung haben. Heiße Kandidaten sind der Phex-, Boron-, Hesinde- und Praiosgeweihte, aber wir werden schauen, ob wir vielleicht auch alle Zwölfgöttergeweihten unterbringen können.
Alle Geweihtenarten würde aber wie bei den Zauberern und Kämpfern den Umfang sprengen, sodass sie erst in Erweiterungsbänden vorgestellt werden.
Warum dieser Fokus auf die Werte 4, 7 und 10?
Siehe oben. Wir haben uns aus Gründen der Übersichtlichkeit dafür entschieden.
Der Adelsproß fehlt bei den Varianten des Höflings?
Ja, leider ist uns das nicht aufgefallen. Er wurde aus Platzgründen entfernt, wird aber im fertigen Regelwerk wieder enthalten sein.
Ein Held startet mit einem Fertigkeitswert von 10? Das ist viel zu hoch!
Solche Werte waren bereits bei DSA4 möglich und sind bei den Professionspakten die Höchstgrenze für einen Held mit Erfahrungsgrad erfahren. Das geht also in Ordnung und kann auch sinnvoll sein, wenn man einen erfahrenen Spezialisten spielen möchte.
Des weiteren habt ihr uns zahlreiche Mails mit kleinen Änderungswünschen bezüglich anderer Werte (bitte Profession X nicht einen Wert von 4 in Körperbeherrschung geben, sondern 7), anderer Vor- und Nachteile (warum bekommt der Perainegeweihte als empfohlenen Nachteil Übler Geruch?) und spezielleren Wünschen (bitte bei der Hexe Leiteigenschaft Intuition statt Charisma) zugeschickt.
Wir werden die einzelnen Anregungen uns genauer anschauen und gerne einige davon erfüllen. Ihr als Spezialisten bestimmter Professionen habt sicherlich mehr praktische Erfahrung dabei, ob einige Werte so passend sind oder nicht.
http://www.feedback.dsa5.de/
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