DSA 5 DSA5 kommt 2014

Anders geht es nicht.
Um das Feedback aus den Foren (insbesondere aus dem Ulisses-Forum) oder auch aus Mails halbwegs gut aufzubereiten, fehlen Ulisses die personellen Ressourcen.

Das wurde nach der ersten Ankündigung und der riesigen Beteiligung ziemlich schnell klar.

und nein, auch die Beilunker Reiter können das nicht leisten. Zumindest nicht ohne sich mindestens in Teilzeit anstellen zu lassen. ;)
 
So nu mal auch meine Meinung,
Um es vorweg zu nehmen, angesichts meiner, ob der Stimmung im Ulisses Forum, weiter oben geäußerten Befürchtungen und der Tatsache, dass ich mir bewusst bin, das DSA wohl nie ein System bekommen wird, das sich mit meinen Spielvorlieben zu 100% deckt, bin ich doch schwer begeistert.
Meine Hoffnungen, waren ein spielbares Mainstreamsystem, welches komplizierte Rechnerei, Hartwurstwahnsinn und kleinteiliges, uneinheitliches Regelgefrickel auf ein Minimum reduziert. Eine zeitlich, rechnerisch und regelseitig überschaubare Charaktererschaffung besitzt. Und dessen Regeln ganz im Allgemeinen in meinen Augen nicht nur spielbar, sondern meist sogar Spielspaßfödernd (dazu seltenst das Gegenteil) und auch von Casual Gamern beherrschbar sind. Kurz: Ich möchte das verbreitetste RSP diese Landes spielen können und Spaß dran haben.
Und da bin ich bislang einfach guter Dinge. Ja es gibt viele Details, wo ich Verbesserungsmöglichkeiten oder auch die Notwendigkeit dazu sehe. Aber für ein klassisches Mainstreamsystem, das ich mit Pathfinder anderen D&D Versionen, Shadowrun, den Storyteller Systemen und ähnlichem vergleiche, ist der Ansatz sehr gut.
 
Sehe ich ähnlich. Die interessante Frage ist jetzt echt, wie und an welchen Stellen man welches Feedback umsetzt.
 
Ich habe mal angefangen zu basteln (eigener Thread) und dabei ist mir einiges aufgefallen:

Großes Lob
Charaktererschaffung und spätere Steigerung sind jetzt ein System! Ja!
Es gibt keine Paket-Rabatte mehr!
Bisher wurde man bestraft, wenn man bei der Charaktererschaffung sich nicht stark fokussiert hat. Jetzt ist das egal und man kann sich darauf konzentrieren, einen normalen Charakter zu bauen!

Regeltechnisch werden endlich Talente, Magie und Götterwirken angeglicken
Dämonen werden endlich in Ritualen beschworen!

Kleines Lob
Es gibt Zaubertricks als einfache kleine Magie (Wohoo! Yeah! Finally!) und analoge Segnungen
Die Umsetzung von Arcanovi und Zauberklinge als Rituale finde ich ebenfalls sehr passend
Es wurden einige Talente zusammengefasst
Reaktionen sind jetzt schöner! Statt aufwendig Boni und Mali für Überzahl / Unterzahl nachzuhalten, gilt jetzt einfach, dass bei jeder Parade der Wert kumulativ bis zum Ende der Runde um 4 sinkt. Mag ich!
Mehrfachaktionen finden jetzt auf der gleichen Ini-Stufe statt: Ja, endlich! Mit 5 Helden gegen 5 NSC zu fechten, und dann nach 8 bzw. 5 Ticks noch mal Aktionen einschieben und dann nichts übersehen... ein Alptraum, der endlich endet!
Magier haben endlich wieder mehr AE! Aber mit einem normalen Charakter kann man bei der Erschaffung sehr günstig an 69 AE kommen. Das ist dann doch etwas viel!

Mein Gemecker
Das Regelwerk wirkt als hätten drei Gruppen gleichzeitig daran gearbeitet und es ohne abschließende Absprache in Druck gegeben.
- Die kosten der Magierprofessionen kann ich mir nicht erklären; da lande ich bis zu 65 Punkte weit weg.
- Eine Magierprofession bekommt einen Zauber, der nicht im Regelwerk steht :D
- Jeder Punkt in KK bzw. GE über 10 gibt einen Punkt auf AT und PA. Das ist sehr Krass, insbesondere wenn man bedenkt, dass ein Punkt KK 40 und zwei Punkte in Schwerter 30 Kosten...
- Ausweichen und Schildkampf sind extrem stark geworden: Kämpfer die AT und PA 19 von Anfang an haben sind so problemlos möglich.
- 100 Schwerthiebe mit dem Schild parieren? Kein Problem! Aber wenn ein Thorwaler die SF Schildbrecher hat, kann er den Schild mit der bloßen Faust mit einem Schlag zertrümmern. WTF!?
- Was soll das mit Willenskraft? Andere Talente werden zusammengefasst und Selbstbeherrschung wird aufgebrochen?
- Zusammenfassen zu je einem Talent
-- Willenskraft & Selbstbeherrschung
-- Körperbeherrschung und Klettern (Reiten und Schwimmen sind so speziell, dass sie wie Singen, Tanzen und Musizieren auf A sollten, oder per günstiger SF für Körperbeherrschung freigeschaltet werden)
-- Betören & Etikette
-- Überreden und Einschüchtern zu Täuschen
- Talente starten auf 1 (machen es echt schwer Erschaffungskosten nachzurechnen).
- Gezielter Stick macht Wunden, auch wenn die Rüstung alle TP abfängt, bei der vierten Wunde fällt man auf 0 LE und verblutet. Ernsthaft?
- Stabzauber haben einen Talentwert der geistert werden muss, außer man kann gar nicht würfeln. Ich muss eine Probe ablegen, ob die Fackel oder das Seil sich zeigt und jedes Ding einzeln hochsteigern zu den Kosten eines Ignifaxius?
- Die Härt zugunsten eines Meisterentscheids, ob eine Waffe überhaupt etwas beschädigen kann, rauszunehmen, macht das meistern nicht einfacher. Es braucht einfach nur eine vernünftige Tabelle mit Härt und Strukturpunkten, die durchdacht ist. Den Wert "Struktur" und Würfe darauf will ich hingegen nicht mehr sehen; den könnt ihr gerne weglassen. Ganz simpel: Härte ist RS, Strukturpunkte sind LE, es gibt keine Wunden, bei 0 geht es kaputt. Dazu passend dann bitte das eingehende Beispiel zum Tür auftreten durch etwas anderes ersetzen.
- Die Kosten sind alles andere als balanciert!
Beispiele für letzteres:
- Eine Skeletthand, die man unter einem Handschuh verbergen kann ist 1,5 mal so viel Wert wie Neugier, Jähzorn, Brünstigkeit, Goldgier UND Höhenangst auf jeweils 12!
- Sprachen machen jetzt Arm! So richtig! Die Magierprofessionen geben 30-50 Punkte für Sprachen raus, das ist nichts! Um Garethi etwas besser als ein Bauer sprechen zu können (4 statt 3) und Grundkenntnisse in Bosparano und Zhayad vorweisen zu können (jeweils mit Schrift) braucht man ~90 Punkte (und da wurde schon abgezogen, dass die Muttersprache auf 3 startet). Das ist im Neuen System eine Menge! Genauso viel Kostet es Schwerter von 4 auf 10 zu steigern!
- Von Neugier 5 konnte man mal Gebildet 5 kaufen und hatte dann 200 Punkte für Sprachen. Heute bekommt man für Neugier 5 Kusliker Zeichen auf 1.

Meine Vorschläge:
- Schmeist den Talentwert für die Zaubertricks raus. Das ist Fluff! Ich will doch nicht beim lustigen Fluffen in der Taverne ständig würfeln müssen.
- Warum gibt es eine SF Zauberzeichen? Damit kann man nichts machen, außer weitere SF kaufen. Braucht es das wirklich?
- Manöveraktionen, die zusätzlich Reaktionen verbrauchen (Sturmangriff, Hammerschlag) sollten einheitlich gehandhabt werden.
- Todesstoß und Hammerschlag sollten sich unterscheiden! Todesstoß sollte mehr mit Wunden als TP arbeiten.
- Wenn die RS alles Schlucken, sollte es keine Wunde geben können!
- Eine gelungene Meisterparade sollte unabhängig vom Erfolg der Attacke den vollen Bonus bringen.
- Gut: weniger Talente, weniger Würfelwürfe, weniger Sonderregeln, weniger Chaos in der Ini-Reihenfolge
- Schlecht: zu starke Vereinfachung der Kosten.
- Max AE in "Powerlevel" einschließen. Vorteile bringen keine AE. Stattdessen fester Satz für AE.
- ARBEITET AM BALANCING!
 
@Tannador
Respekt, weiter so! Wir werden es wohl erst am Pfingstwochenende testen. Dann kann ich hier mal mitreden.
 
Warum hat der Koscher Magier (S. 40f) das Objektritual Bindung des Stabes auf 7? Dieses Ritual kennt nicht einmal eine Probe!
Ich finde es merkwürdig genug, dass man Fackel und Seil einzeln (zu den kosten eines Ignifaxius) hochsteigern muss. Aber die Bindung?

Hinweis: das Verzaubern läuft ohne Probe. Die Regeln gehen endlich davon aus, dass wenn man Zeit und Ruhe hat, das schon hinbekommt.
 
news-DSA5_LogoBetaversion_4783_c.jpg

Heute im Fokus: Archetypen und das Einführungskapitel
Diese Woche möchte ich zusammen mit euch einen kleinen Blick auf unsere ikonischen Helden werfen und euch unsere Hintergedanken zum „Einführung“-Kapitel offenlegen. Nächste Woche geht es dann mit den Grundregeln weiter und so arbeiten wir uns Schritt für Schritt durch das Regelwerk.
Wie schon angekündigt, möchte ich euch unsere Regeldesign-Überlegungen darlegen, damit ihr nachvollziehen könnt, was uns zu den Entscheidungen bezüglich der Regeln des Beta-Regelwerks getrieben hat. Dazu gehört zudem eine kleine Zusammenfassung zu eurem Feedback (wir können nicht auf alle Punkte eingehen, aber wir werden die wichtigsten und häufigsten Anmerkungen herausgreifen). Es erscheint uns der richtige Weg ganz vorne im Regelwerk anzufangen – mittendrin zu beginnen fühlt sich intuitiv einfach falsch an. Aber nun zu den Archetypen und den ikonischen Helden.

Vorschau_Magierin_Farbe.jpg
Archetypen und ikonische Helden

Wie ich schon länger feststellen musste, gibt es ein wenig Verwirrung zwischen unseren „Archetypen“ und den „ikonischen Helden“. Deshalb möchte ich euch den Unterschied erklären und die Begriffe klarer definieren. Unter Archetypen verstehen wir spielfertige Beispielhelden. Im Beta-Regelwerk werden nach der Charaktererschaffung ab Seite 36 acht Archetypen aufgeführt, ähnlich wie im alten Basisregelwerk oder den Heftchen der DSA4-Boxen. Wenn es sich in den weiteren Ergänzungsbänden von DSA5 anbietet, setzen wir die Reihe um die Archetypen fort. So könnten in einer Erweiterung zur aventurischen Magie spielfertige Druiden, Geoden usw. enthalten sein, bei einem Band über profane Helden Krieger, Jäger, Gaukler usw.

Im Gegensatz dazu stehen unsere ikonischen Helden. Sie wurden im Aventurischen Boten ab Ausgabe 162 vorgestellt, weisen eine eigene Hintergrundgeschichte auf und können auf Covern und Innenillustrationen bewundert werden. Entdecken könnt ihr sie schon auf den Covern der drei Beta-Abenteuer oder bei den Innenillustrationen des Beta-Regelwerks.

Bei dem Design der ikonischen Helden machten wir uns genaue Gedanken über die Zusammenstellung der Typen: Die acht Glücksritter sollten gleichverteilt Männer wie Frauen sein; sie sollten aus verschiedenen Regionen Aventuriens stammen; es sollte ein Elf und ein Zwerg dabei sein; ihre Professionen sollten abwechslungsreich sein und die ganze Bandbreite des Möglichen abdecken und dabei typische Abenteurer verkörpern (also keine Kristallzüchter und Bernsteinsammler).

Layariel.jpg
Um noch auf ein paar der Kritikpunkte in der Gestaltung der ikonischen Helden einzugehen: Unsere Magierin Mirhiban kleidet sich nicht gemäß dem Codex Albyricus (CA). Das ist Absicht. Ihr kultureller Hintergrund lässt eine größere Kleidungsfreiheit zu und wir haben uns bewusst gegen eine typische CA-Kleidung entschieden. Diese Eigenheit verankerten wir in ihrer Hintergrundgeschichte (siehe Aventurischer Bote 163).
Unser Archetyp-Magier im Beta-Regelwerk hingegen kleidet sich vorschriftsmäßig nach dem CA. Wir wollten einfach zeigen, dass es innerhalb der Magierschaft unterschiedliche Ansichten, Typen und Stile gibt. Und deshalb entschieden wir uns für diesen Kontrast.

Die Augen unserer Elfe Layariel warfen ebenfalls ein paar Fragen auf. Wir haben uns bei ihrem Design entschlossen, die Augen nicht mehr so groß wie früher darzustellen. Die extrem großen, alienhaften Augen von Elfen früherer Darstellungen wirkten auf viele Betrachter sehr befremdlich. Elfenaugen bleiben aber weiterhin etwas größer als Menschenaugen, der Unterschied ist nur nicht mehr ganz so groß wie früher. Wir glauben, dass die Exotik der Elfen nicht allein an ihren Augen liegt, sondern an ihrer allgemeinen Fremdartigkeit.

Hilbert.jpg
Auch den armen Bruder Hilbert hat es erwischt. Hier wurde bemängelt, dass der Vogel auf seinem Ornat weniger wie ein Storch aussieht, sondern vielmehr wie ein anderes Federvieh.


Und eine weitere Anmerkung zur Kleidung: Je nach Szene kann sich die Kleidung der ikonischen Helden verändern, sodass Geron oft nützlichere Kleidung trägt und nicht nur eine Rüstung zum Posieren (siehe auch das Beta-Abenteuer Das Tal des Todes) oder Mirhiban bei -10 Grad nicht darauf besteht, bauchfrei herumzulaufen (sondern trägt, wie in Die Quelle des Nagrach zu sehen, dicke Winterkleidung).


Kapitel I: Einführung in die Welt des Schwarzen Auges
Das erste reguläre Kapitel sollte einen kurzen Abriss Aventuriens und Deres sowie der Besonderheiten der Spielwelt umfassen. Der Abriss sollte kurz und verständlich sein, sodass alte Hasen Aventurien wiedererkennen und der Einstieg für Neulinge verständlich ist. Genauer sollte es dann in der fertigen Version des Regelwerks im Hintergrundkapitel zur Sache gehen (und noch detaillierter in den neuen Regionalspielhilfen). Aus diesen Grund hieß es hier: kurzfassen.

Was uns aber wichtig war: Wir brauchten ein Spielbeispiel. Zum einen gehört das einfach dazu (eine der Texte, die mir sofort bei DSA einfallen, ist die kleine Heldengruppe, die sich an den Räuber anschleicht und ihn überwältigt, siehe Abenteuer Basis-Spiel, Die Helden des Schwarzen Auges Regelbuch 1), zum anderen wollten wir Neuspielern zeigen, wie unser Hobby funktioniert, ohne lang um den heißen Brei herumzureden.

Als Handlungsort suchten wir uns das Mittelreich aus. Das Mittelreich ist einfach DIE Region Aventuriens, die die meisten Spieler sofort mit DSA verbinden und deshalb eignet sie sich hervorragend dafür.

Das Spielbeispiel sollte zudem alle Regelbereiche enthalten, ohne spezifisch auf die Anwendungen einzugehen. Daher gibt es die kleinen Kästen, die auf die entsprechenden Kapitel verweisen. Eine detaillierte Erklärung, wie die Regelmechaniken funktionieren, hätte einerseits den Umfang des Beispiels gesprengt, andererseits schon vorgegriffen und die Regeln an unnötiger Stelle aufgeführt.


Das Abenteuer um die Plünderung von Alriksfurt stellt eine passende Gelegenheit dar, um unsere ikonischen Helden unterzubringen und sie als Abenteurer einzusetzen. Vier von ihnen suchten wir aus, damit wir mit ihnen Themen wie Fernkampf, Fertigkeitsproben, Magie und Liturgien darstellen konnten.
Mit der mitgelieferten Karte des Turms wollten wir eine kleine Hommage auf das alte Spielbeispiel aus Regelheft 1 unterbringen. Die Karte ist in schwarz-weiß gehalten und der Stil geht stark in die Richtung älterer DSA-Editionen.
Turmplan.jpg

Feedback-Anmerkungen zum Einführungs-Kapitel
Einer unserer aufmerksamen Leser entdeckte übrigens einen Fehler in dem Spielbeispiel, der keinem Redakteur, Autor oder Testleser aufgefallen war. Es ist zwar kein echter Fehler, aber wir gehen da noch mal in uns.
Folgendes fiel ihm auf: Die Helden reisen zum kaiserlichen Turnier nach Gareth und sind drei Tage von der Stadt entfernt. Da das Turnier am 1. Praios stattfindet, bedeutet das, dass die Helden während den Namenlosen Tagen reisen. Unangenehme Situation, aber nicht vollkommen unmöglich.
Ansonsten gab es über das Feedback den Wunsch, dass das Kapitel mit weiteren Illustrationen und einer (Aventurien-)Karte ausgestattet werden soll. Die übrigen Anmerkungen hinterfragten die Länge der Einführung (sowohl der Wunsch nach Straffung als auch Verlängerung war vorhanden) oder gingen auf einzelne Unklarheiten ein (z.B. ist die Lage der Regionen ohne Karte schwer zu verstehen).

Und wie jede Woche teile ich euch die Zahl der eingegangenen Feedbackmalisl mit: 1723 (Stand: 20.5.2014)

www.feedback.dsa5.de






www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/

Continue reading...
 
news-DSA5_LogoBetaversion_4783_c%282%29.jpg



Heute im Fokus: Die Heldenerschaffung
Diese Woche erreichen wir mit dem Beta-Zwischenstand-Report Kapitel 3, die Heldenerschaffung. Wir haben versucht die Erstellung eines neuen Helden so unkompliziert wie möglich zu gestalten, sodass kein Spieler gezwungen ist, mehrere Stunden mit der Charaktererschaffung zuzubringen. Ein nicht zu unterschätzendes Problem für Einsteiger ist eine zu langwierige Charaktererschaffung. Wir hatten im Vorfeld viele Anmerkungen dazu von euch bekommen und es war erkennbar, dass viele Spieler sich eine schnellere Heldenerschaffung wünschten. Uns und euch war allerdings ebenso wichtig, dass man als erfahrener Spieler viele Optionen hat und man – wenn man es möchte – ganz viel Zeit darin investieren kann.

Aufbau der Heldenerschaffung
Jeder Spieler geht in einer anderen Reihenfolge vor, wenn er seinen Helden erstellt. Wir haben uns für eine Abfolge von Schritten entschieden, von der wir denken, dass sie verständlich und sehr wahrscheinlich ist. Aber nicht umsonst ist das nur ein Vorschlag.
Gute Beispiele sind das beste Mittel, um Regeln und komplizierte Vorgänge verständlicher zu machen, deshalb haben wir die ganze Heldenerschaffung mit drei Spielern durchgeführt, die unterschiedliche Schwerpunkte bei der Generierung ihres Helden berücksichtigen mussten. Solche Beispiele waren bereits im vorangegangen Kapitel aufgeführt und werden bei weiteren Abschnitten folgen.
Die meisten Punkte bei der Erschaffung eines Helden kennt ihr bereits aus DSA4, sodass ich mich an dieser Stelle den Neuerungen und speziellen Überlegungen dahinter widme.

Eine kleine, aber nicht unwichtige Neuerung: Die Erfahrungsgrade
Anders als bei DSA4 wollten wir die Spieler dieses Mal selbst entscheiden lassen, wie mächtig ihre Helden sind. Es sollte möglich sein, mit unerfahrenen Novizen und Scholaren eine Kampagne zu spielen, aber ebenso mit einer extrem erfahrenen Gruppe. Deswegen haben wir als eines der ersten Konzepte die Erfahrungsgrade eingebaut, die angeben, mit wie vielen Abenteuerpunkten man beim Charakterbau startet und welche Obergrenzen für Eigenschaften und Fertigkeiten gelten (wir haben darauf verzichtet, diese Obergrenzen auf das Spiel nach der Heldenerschaffung auszudehnen, sie gelten nur beim Bau eines Helden). Die Begriffe wie kompetent, brillant usw. sagen vielen DSA-Spielern etwas, denn sie wurden bereits früher verwendet, um die Kompetenzen von Meisterpersonen zu beschreiben. Deshalb haben wir diese Begriffe verwendet.

Spezies, Kultur, Profession
Wie schon unter DSA4 muss man sich seinen Helden aus diesen drei Bausteinen zusammenstellen. Größter Unterschied ist aber, dass die Bausteine nur noch wenige feste Elemente beinhalten, sondern lediglich Vorschläge unterbreiten. Die Spezies bringt einige körperliche Merkmale ein, die Kultur hingegen nur noch die Sprache und Kulturkunde. Und sie ist kostenlos, was den Erschaffungsprozess deutlich beschleunigt. Auch bei den Professionen kann jeder Spieler den Helden so zusammenstellen, wie er möchte. Wir haben zwar weiterhin Schablonen für typische Diebe, Krieger und Magier bereitgestellt, aber wir wollen diese Schablonen nicht mehr als festes Dogma sehen.
Einige Spieler werden sich vielleicht fragen, warum wir die Rasse in Spezies umbenannt haben. Wir hatten eine nicht unbeträchtliche Zahl Einsendungen, die uns darum gebeten haben, den Begriff Rasse nicht mehr zu verwenden. Und darauf wollten wir Rücksicht nehmen. Spezies war bereits bei DSA4 die Alternative des Begriffs Rasse, deswegen haben wir uns dafür entschieden.

Ein paar Möglichkeiten, die Charaktererschaffung zu beschleunigen
Die Eigenschaftstabelle mit den 100 Punkten war ein Vorschlag, den wir aus dem Feedback aufgenommen haben. Durch die immer gleichen Kosten kann man ganz einfach immer zum identischen Preis aus der Tabelle sein Lieblingspaket wählen.
Warum haben wir überhaupt die Kosten der Eigenschaften identisch gemacht? Wir haben die Eigenschaften so angelegt, dass man bei der Charaktererschaffung ganz einfach einkaufen kann, ohne jedes Mal wieder nachrechnen zu müssen, was ein Punkt gekostet hat. Da wir die GP abgeschafft haben und an dieser Stelle nicht verkomplizieren wollten, mussten die AP-Kosten gleich sein. Ab 14 wird es wieder teurer, eine Schwelle, die wir genommen haben, damit wirklich mächtige Helden viel geleistet haben müssen, um diese Werte zu erreichen.
Die gleichen Schwellen gibt es auch für die Fertigkeiten, damit man zu Beginn ganz unkompliziert steigern kann, aber nicht zu schnell auf die Maximalwerte kommen kann.

Archetypen
Für diejenigen unter euch, die sofort losspielen wollen und sich nicht mit der Heldenerschaffung auseinandersetzen möchten oder die eine Inspirationsquelle suchen, stehen am Ende des Kapitels acht Archetypen zur Verfügung.
Wir haben die Farbseiten des Beta-Regelwerks so gelegt, dass alle Archetypen in Farbe abgedruckt wurden und ihr euch so einen Eindruck von dem neuen Layout von DSA5 machen könnt.
Zwerg%282%29.jpg
Warum haben wir uns für die folgende Auswahl entschieden? Die Archetypen sollten klassische Helden umfassen, sodass wir keine zu exotischen Heldentypen auswählten. Zuckerbäcker, Glasbläser und Kristallzüchter waren deshalb keine Optionen.
Bei der Elfe und dem Zwerg fiel die Wahl leicht, sie verkörpern klassische Heldentypen, nämlich eine Wildnisläuferin und einen Krieger. Der Magier stand ebenfalls fest, gilt er doch als der beliebteste Heldentypus überhaupt. Die Hexe haben wir ebenfalls aufgenommen, weil wir einerseits bei ihr sicher sind, dass sie sehr beliebt ist und weil sie ein Pendant zum Magier bildet, da ihre Magie mit der Natur verbunden ist, wohingegen der Magier eher zu einer wissenschaftlichen Betrachtungsweise neigt. Um einen zwielichtigen Helden dabei zu haben, wählten wir die Diebin, eine Variante des Streuners. Der Söldner hingegen hätte ein Krieger sein können, aber wir entschieden uns für ihn, da der Zwerg bereits ein Krieger war und ein neuer Spieler mit dem Söldner gut bedient ist, da er weniger auf Besonderheiten wie Prinzipien achten muss. Bei den beiden Geweihten nahmen wir die allseits beliebte Rondrageweihte und einen Perainegeweihten. Wir wollten den Perainegeweihten die Rolle sowohl des klassischen Priesters geben, als auch die des Heilers der Gruppe. Er sollte allerdings tatkräftig sein und sich nicht auf eine passive Rolle beschränken.

Neben diesen klassischen Heldenbildern wollten wir aber aventurienspezifisch die Kulturen des Kontinents vertreten haben, sodass wir uns neben den beiden Mittelreichern noch für eine Bornländerin, einen Südaventurier, einen Aranier und eine Khunchomerin entschieden. Maraskan-, Thorwal- und Waldmenschenliebhaber mögen uns verzeihen, dass wir nur eine Auswahl nehmen konnten, aber wir bedenken sie natürlich, falls wir weitere Archetypen anfertigen werden. Und die vorliegende Mischung vertritt Aventurien würdig.


Pergament_Vignette%282%29.jpg


Euer Feedback (zur Heldenerschaffung)
Die Kosten für Eigenschaften, Vor- und Nachteile und Sonderfertigkeiten sind zu unausgewogen.
Die Verteilung ist auf jeden Fall noch nicht perfekt. Wir gehen mit eurem Feedback, auch an anderer Stelle, noch mal in uns und werden da noch dran schrauben.

Könnte man für extrem schwierige Zauber noch eine weitere Spalte bei den Kosten einführen?
Wir versuchen eigentlich keine Sonderregel an dieser Stelle zu kreieren, aber wir denken darüber nach. Allerdings zum jetzigen Zeitpunkt eher nein.

Eine weitere Frage betrifft den Punkt von aktiven und inaktiven Fertigkeiten. Es wurde anmerkt, dass man in einigen Talenten doch keine Probe ablegen sollen könnte. Nicht jeder hat schon mal auf einem Pferd gesessen, nicht jeder kann schwimmen usw.
Unser Hintergedanke war dabei, dass eigentlich jeder Held alles ausprobieren können sollte. Wir haben uns deshalb dagegen entschieden, dass man Talente aktivieren muss. Natürlich ist das richtig, dass ein Held ohne Flugerfahrung es schwer haben dürfte mit Fliegen-Proben. Allerdings glauben wir, dass man über die Probenerschwernisse diesen Umstand abbilden kann und es sicherlich noch Vor- und Nachteile geben könnte (Nichtschwimmer), die solche Regeln besser mit Ausnahmen versehen können.

Könnte bitte in dem Kapitel der Heldenerschaffung noch mal alle Leiteigenschaften aufgeführt werden?
Guter Vorschlag. Das sollte für alle im Buch beschriebenen Helden möglich sein.

Bei der Alterungstabelle gibt es bei Menschen einen Fehler im Beispiel (bei Mensch, erfahren).
Ja, stimmt, es ist wirklich ein Fehler. In beiden Fällen müsste es 16+1W3 sein. Wir hatten verschiedene Möglichkeiten ausprobiert, uns ist die Änderung im Beispiel durch die Lappen gegangen. Diese Anmerkung ist übrigens die mit Anstand häufigste in diesem Kapitel von euch.

Ganz unerfahrene Helden haben zu wenige Abenteuerpunkte.
Ja, sie haben sehr wenige Abenteuerpunkte, aber sie sind eben in der Regel noch Kinder. Allerdings werden wir wohl noch ein paar kleinere Anpassungen vornehmen (siehe oben).

Könnte man für verschiedene Erfahrungsgrade nicht die Obergrenze für den Zukauf von Vor- und Nachteilen erhöhen?
Eine gute Idee, wir werden uns dazu genaue Gedanken machen.

Wie verhält es sich mit der Umrechnung von Abenteuerpunkten aus DSA4 in DSA5?
Wir gehen von einem Umrechnungsfaktor von 10 aus. 200 AP in DSA4 sind also etwa 20 AP in DSA5 wert.

Kritisiert wurde außerdem die Anzahl der Startzauber, einigen Spielern war die Zahl der zusätzlich aktivierbaren Zauber zu gering.
Wir haben die Zahl der Zauber tatsächlich verringert. Wir wollten zum einen Neueinsteiger nicht die Last aufbürden, sich in zwanzig Zauber einarbeiten zu müssen, zum anderen verringert die kleinere Wahlmöglichkeit auch die Dauer der Heldenerschaffung. Da aber der Wunsch offenbar groß ist, dass man mehr Zauber können sollte, werden wir dies beim finalen Regelwerk bedenken.

Es gab aber nicht nur kritische Anmerkungen und konstruktive Verbesserungsvorschläge, sondern einige Punkte, die euch besonders gut gefallen haben. Das wäre zum einen, dass die Heldenerschaffung deutlich schneller von der Hand geht, die kostenlosen Kulturen und die Erfahrungsgrade.

Euer Feedback (zu den Archetypen)
Warum sind bei den Archetypen nicht alle Talente aufgeführt?
Das liegt einfach an dem sehr eng bemessenen Platz. Da alle Talente, die nicht weiter gesteigert wurden, automatisch den Wert 1 aufweisen, haben wir diese Auflistung gespart. In der finalen Version des Regelwerks sollte aber genug Platz vorhanden sein, um die entsprechenden Talente einzutragen.

Wird die Schriftgröße des fertigen Regelwerks durchgehend so groß sein wie bei den Archetypen?
Nicht unbedingt, wir experimentieren noch ein wenig an der Schriftgröße herum, aber sie wird größer sein als beispielsweise auf Seite 35 oder den Schwarzweiß-Seiten. Wir möchten, dass die Schrift angenehm zu lesen ist, sie sollte aber dennoch nicht zu groß sein, schließlich müssen wir irgendwo noch alle Informationen in unseren Büchern unterbringen.

Im Kosch sind Magier eher selten, warum habt ihr euch den nicht für eine andere Region entschieden?
Ja, Magier aus dem Kosch sind selten, aber es gibt sie. Wir haben einen ruhigen, friedlichen Flecken im Mittelreich genommen, um den Schüler eines privaten Lehrmeisters dort ansiedeln zu können.

Die Archetypen sollten an das Ende des Regelwerks, wo man sie besser herauskopieren kann.
Wir werden darüber nachdenken und das Problem lösen. Eventuell bietet sich stattdessen einfach ein Download an.

Ansonsten lässt sich noch zu den Archetypen sagen, dass ihr mit der Auswahl der Archetypen, den Hintergrundgeschichten (insbesondere, weil die Geschichten miteinander verbunden sind) und den Illustrationen zufrieden seid. Daran werden wir festhalten bzw. ich sehe da keinen großen Handlungsbedarf.

Was wir auf jeden Fall noch ändern werden sind die kleinen Fehler, die sich eingeschlichen haben, etwa der zu niedrige Stand der Karmapunkte bei der Rondrageweihten oder die vertauschten Sprachstufen beim Zwergenkrieger. Und natürlich werden wir alle Anpassungen bei Kostenänderungen von Vor- und Nachteilen, Sonderfertigkeiten usw., auch bei den Archetypen berücksichtigen. Zudem gab es einige kosmetische Hinweise und Wünsche, beispielsweise, ob die einzelnen Archetypen alle wirklich einen Eintrag im Inhaltsverzeichnis brauchen und warum nur bei der Elfe kleine Pünktchen hinter der Spezies, Kultur usw. stehen. Das sind gute Hinweise, wir besprechen das und werden ggf. das Layout daran anpassen.

Und wie jede Woche der Zwischenstand der abgegebenen Feedbackmails: 2576 (3.6.2014, 14.00 Uhr)

www.feedback.dsa5.de

Continue reading...
 
Was mir noch aufgefallen ist, ist ich nenns mal die positive Verneinung bzw negative Bejahung.

Ist vermutlich dem Gedanken geschuldet möglichst wenig und einheitliches Regel-Sprachvokabular einzusetzen.

Aber dass der Bestätigungswurf eines Patzers gelingen muss, was ert tut, wenn die Probe misslingt, klingt irgendwie komisch.

Auch dass Nachteile (analog zu Vorteilen) Kosten mit sich bringen ist irgendwie seltsam.
 
Um noch auf ein paar der Kritikpunkte in der Gestaltung der ikonischen Helden einzugehen: Unsere Magierin Mirhiban kleidet sich nicht gemäß dem Codex Albyricus (CA). Das ist Absicht. Ihr kultureller Hintergrund lässt eine größere Kleidungsfreiheit zu und wir haben uns bewusst gegen eine typische CA-Kleidung entschieden. Diese Eigenheit verankerten wir in ihrer Hintergrundgeschichte (siehe Aventurischer Bote 163).

Continue reading...

WAS? die Magiertussi hat einen regelwidrigen Rock an? Was soll das? Außerdem seh ich daß Euer Zwerg den falschen Hut trägt! (zuwenig Alu!) Wofür erschafft ihr einen Codex mit grundvernünftigen und hochnotwendigen Rollenspielkleidervorschriften wenn ihr sie nichtmal selbst in den offiziellen Publikationen einhalten tut? Ich hoffe das mit dem Garderobezwang wird besser sonst kauf ich Euer Büchlein nicht, sondern steig auf was komplizierteres um.
 
Mal endlich ein bisschen was vom Spieltisch:
Charaktererschaffung: Für vier Charaktere, alle der erste oder zweite jemals gebaute, mit dem System, gut 1/2 Stunden. Definitiv akzeptabel!

Professionen, machen merkwürdige Dinge: Die günstigen Professionen, lassen einem genug Budget über um sich tolle Vorteile zu kaufen, die entsprechenden Spieler waren zufriedenen und hatten kompetente und runde Charaktere. Teure Professionen, lies den Spielern wenig Handlungsspielraum und es begann das Punktegeschiebe, bevor man überhaupt zu den tollen Vorteilen kommt.
Dafür ist man schnell bei den Nachteilen, die bis auf ein paar krasse Ausnahmen, echt kaum Punkte und man ist schnell bei einer elend langen, unübersichtlichen und fast unausspielbaren Liste. Unser reicher, gut aussehender, Händler mit der wohlklingenden Stimme und eine Begabung fürs Überreden, hatte hingegen keinen einzigen Nachteil, dafür aber seine letzten Punkte bei denen er einfach nicht mehr wusste wohin damit, in Waffentechniken investiert.
Alles in allem, wirkt das am Spieltisch unrund. Lösung sind ein höheres Kompetenzlevel oder weniger Eigenschaftspunkte, die klassische Lösung Nachteile wählen funktioniert nicht so recht.

Fertigkeitsproben: Konsequent angewandt, machen die Modifikatoren auf Proben die Charaktere echt kompetent. +/- 0 ist eine anspruchvolle Probe da gab es bei DSA4 noch ne Erschwernis von 7 drauf. Für alles leichtere gibt es deftige Boni.
 
Professionen, machen merkwürdige Dinge: Die günstigen Professionen, lassen einem genug Budget über um sich tolle Vorteile zu kaufen, die entsprechenden Spieler waren zufriedenen und hatten kompetente und runde Charaktere.

War / ist ja auch eine der Baustellen bei DSA 4.X, schade daß das offenbar nicht geändert wurde. Jeder Bauer kann mit eidetischem Gedächtnis und wasweißich rumrennen, während der Magier zu heftigen Nachteilen gezwungen wird.
 
Jeder Bauer kann mit eidetischem Gedächtnis und wasweißich rumrennen, während der Magier zu heftigen Nachteilen gezwungen wird.
Naja, jeder Bauer DER EIN HELD IST kann mit eidetischem Gedächtnis rumlaufen, während ein Magier auch schon ein Held ist, wenn er kein eidetisches Gedächtnis besitzt.
 
War ein Extrembeispiel. Das geht auch mit anderen Billigprofessionen, die ebenfalls schon Helden sind. ;)
 
Ich wollte nur darauf hinweisen, dass das Prinzip nicht grundsätzlich falsch sein muss. Die Idee bei DSA ist es ja, dass jeder Held etwa auf dem selben Niveau startet. Insofern braucht man natürlich den krassesten Kleintierzüchter aller Zeiten, damit der vom Heldenniveau mit dem Durchschnittsmagier mithalten kann.
Umgekehrt darf der Durchschnittsmagier dann nicht auch noch aus einer besonders guten Akademie kommen, ein eidetisches Gedächtnis besitzen und keine besonderen Schwächen haben.

Es ist einfach nicht möglich einen Zuckerbäcker und einen Elitemagier in einem simulativen System auf das selbe Startnievau zu bringen ohne dass entweder der Zuckerbäcker extrem außergewöhnlich ist oder der Magier ne Pfeife.
Das Problem steckt nicht in der Umsetzung, sondern bereits im Ansatz.

Entweder man spielt einen klasse Heldentrupp mit gutem Magier und einem extrem außergewöhnlichen Taschendieb mit eidetischem Gedächtnis oder man spielt eben einen kleinen Normalotrupp dem sich ein Magier angeschlossen hat, der ständig über die eigenen Füße stolpert.

Eine Gruppe hingegen, in der ein Durchschnittsmagier und ein Durchschnittsbierbrauer zusammen losziehen um Abenteuer zu erleben und beide neben ihrer jeweiligen Durchschnittlichkeit dann aber auch noch gleich stark sein sollen, ist mit einem simulativen System einfach absolut nicht umsetzbar.
 
Ich finde es halt schwierig, wenn jeder Magier erstmal einen Sack voller Nachteile nehmen muss um die Professionskosten auszugleichen und kaum Möglichkeiten für Vorteile hat während das für andere Professionen eben einfacher ist.
Egal, hier geht es ja nicht um die 4 sondern die 5. ;)
 
Professionen, machen merkwürdige Dinge: Die günstigen Professionen, lassen einem genug Budget über um sich tolle Vorteile zu kaufen, die entsprechenden Spieler waren zufriedenen und hatten kompetente und runde Charaktere. Teure Professionen, lies den Spielern wenig Handlungsspielraum und es begann das Punktegeschiebe, bevor man überhaupt zu den tollen Vorteilen kommt.
Dafür ist man schnell bei den Nachteilen, die bis auf ein paar krasse Ausnahmen, echt kaum Punkte und man ist schnell bei einer elend langen, unübersichtlichen und fast unausspielbaren Liste. Unser reicher, gut aussehender, Händler mit der wohlklingenden Stimme und eine Begabung fürs Überreden, hatte hingegen keinen einzigen Nachteil, dafür aber seine letzten Punkte bei denen er einfach nicht mehr wusste wohin damit, in Waffentechniken investiert.
Alles in allem, wirkt das am Spieltisch unrund. Lösung sind ein höheres Kompetenzlevel oder weniger Eigenschaftspunkte, die klassische Lösung Nachteile wählen funktioniert nicht so recht.

Glücklicherweise gibt es Professionsanpassungen. Insofern kann der Spieler mit der teuren Profession für ihn unwichtigere Fertigkeiten in wichtigere schieben.

Unglücklicherweise gibt es Professionsanpassungen. Da kann er vorbelegte Fertigkeiten der Profession/des Berufsbildes rausnehmen und ihn wertemäßig so weit entstellen, dass der umgekehrte Rückschluss (aus den Werten zur Profession) nicht mehr möglich ist.

DSA sollte daher reinschreiben, wie es sich die Charaktererstellung vorstellt:
"Die Professionen sind Beispiele und wir können auch frei Hand kaufen und minmaxen."
oder
"Die Professionen sind bindend und es sind nur kosmetische Anpassungen in Absprache mit dem SL erlaubt."
 
Zurück
Oben Unten