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DSA 5 DSA5 kommt 2014

Skar

Dr. Spiele
Teammitglied
Administrator
#StandWithUkraine
Blutschwert
Ja, ist auch sehr schmal geschnittendas Ding.

Aber das namensgebende Artefakt mit aufzunehmen ist ja keine ganz schlechte Idee. (Nur sollte man das dann später auch noch mal thematisieren.)
Und dann im Hintergrund einen Ausblick auf die phantastischen Rassen zu geben, ist theoretisch eine Reise ins Spiel hinein. |:)
 

Atreju

breakfast epiphany
Amüsant finde ich ja, das der Zwerg gerade ein Kettenhemd anschaut, während man sich offenkundig in einem Magierturm mit schwarzem Auge befindet. Die sind bei Nahema eingebrochen...

Ja, in ihrem Turm in Havena. ;)

Aber ich seh in dem Gewand, das der Zwerg in der Hand hält, nicht unbedingt ein Kettenhemd. Es ist zwar naheliegend, könnte aber auch was anderes sein. So genau kann man das irgendwie nicht erkennen, finde ich.
 

Wulfhelm

神は死んだ!
Ich finde es ja faszinierend, dass in den Bearbeitungen der DSA5-Beta offensichtlich grundlegende Elemente wie das Talentprobensystem und das Kampfsystem vollkommen über den Haufen geworfen wurden - und zwar nicht nur im Vergleich mit der Beta, sondern mit allen bisherigen DSA-Versionen. Ich habe das im letzten aventurischen Boten (167) gelesen, aber es scheint außerhalb des Ulisses-Forums (vor dem ich schon vor langer Zeit kapituliert habe) kein großes Echo hervorzurufen. Ich frage mich insbesondere, ob die glauben, dieses im Grunde völlig neue, mit der DSA5-Beta nur noch marginal verwandte System jetzt ohne erneuten Betatest einfach in die Produktion geben zu können.
 

Goddi

Halbgott
Im Grunde genommen ist die Version ja aus dem Feedback der Tester entstanden. Sollte es wirklich so so sein, dass sie das Talentprobensystem und das Kampfsystem komplett über den Haufen geworfen haben und ich in der Final wieder das Entstehen des relativen Staubaufkommens bei einem Kampf in der Wüste Khom errechnen und würfeln muss, werde ich meine Beta5 Version hegen und pflegen. Ich hatte ja gedacht, mit DSA5 mein komplettes DSA2 entsorgen zu können. Die Beta hatte sich wieder so schön an die 2. Edition angenähert. Aber das überlege ich mir nochmal gründlich.
 

derZwart

Svart, Black, Noir
Die größten Änderungen:

Freie Charaktererschaffung möglich ohne Pakete für Kultur und Profession. Paketrabatte wurden komplett abgeschafft.

Ein Modifikator wird von allen an der Probe beteiligten Eigenschaften abgezogen.

Der PA-Wert ist jetzt einfach nur noch halb so hoch wie der AT-Wert.

Magie und liturgisches Wirken sind regeltechnischen fast das gleiche.

Diese Änderungen ziehen natürlich einen ganzen Rattenschwanz von Detailänderungen nach sich. Inzwischen hat DSA5 noch mehr die neue Versionsnummer verdient als schon mit der Beta von vor einem dreiviertel Jahr. :)

Diese Änderungen werden aber natürlich nicht einfach ungetestet in das endgültige GRW Einzug halten. Zum einen ist es ja genau wie Goddi schreibt, das sie durch das Feedback der Spieler entstanden sind (die ihre Vorschläge ja testgespielt haben werden) und zum Zweiten läuft parallel auch eine Art geschlossener Beta-Test an dem z.B. auch die Beilunker Reiter beteiligt sind und wo diese neuen Ideen ebenfalls testgespielt werden.
 

Wulfhelm

神は死んだ!
Im Grunde genommen ist die Version ja aus dem Feedback der Tester entstanden. Sollte es wirklich so so sein, dass sie das Talentprobensystem und das Kampfsystem komplett über den Haufen geworfen haben und ich in der Final wieder das Entstehen des relativen Staubaufkommens bei einem Kampf in der Wüste Khom errechnen und würfeln muss, werde ich meine Beta5 Version hegen und pflegen.
Komplexer wird's nicht. Nur extrem anders. Die von Zwart skizzierte Änderung der Talentprobe funktioniert nun mal völlig anders, als Talentproben nach DSA5beta, nach DSA4 und (mit Detailänderungen bei negativen TaW) DSA2 und DSA3.
Auch die niedrig angesetzten PA-Werte greifen ganz offensichtlich grundlegend in die Art ein, wie DSA-Kämpfe laufen. Ich weiß nicht, was da noch an Änderungen bei SFs, Manövern etc. dranhängen soll, aber ob man sich da wirklich Gedanken gemacht hat und nicht nur einfach schnell ein Patentrezept aus dem Ärmel gezogen hat, um Kämpfe "schneller zu machen", wage ich zu bezweifeln.
 
Puh, klingt erstmal abschreckend... Niedrigere PA klingt nach offensivlastigen Kämpfen.
Das Magie und Liturgien identisch behandelt werden, macht natürlich regeltechnisch absolut Sinn.
Interessant wird sicherlich noch die Entwicklung bei Manövern, SFs und Vor-/Nachteilen.

Insgesamt wird es mich wohl nicht wieder zurück zu den DSA-Regeln führen, auch wenn ich mir diese sicherlich dann mal anschauen werde.
 

Wulfhelm

神は死んだ!
Puh, klingt erstmal abschreckend... Niedrigere PA klingt nach offensivlastigen Kämpfen.
Es klingt momentan vor allem nach folgendem:
- Fette Rüstungen sind das Nonplusultra der Verteidigung. Bei Paradewerten, die ohne Schilde, Einsatz spezieller SFs etc. maximal(!), also beim bestmöglichen Kämpfer, 9(!) betragen, ist es offensichtlich wichtiger denn je (und es war bei DSA schon immer wichtig), möglichst viel Schaden durch RS aufzufangen. Kann man realistisch nennen, lässt allerdings eine Menge beliebte Kämpfercharakterkonzepte im Regen stehen.
- "Bounded Accuracy" hält auch bei DSA Einzug. Der maximal mögliche AT-Wert soll 18 betragen. Ich gehe jetzt mal davon aus, dass Anfänger-Kämpfercharaktere AT-Werte so zwischen 10 und 12, also etwa wie bei DSA2+3, haben werden und dass typische Gegner von der Stange (Räuber, Gardisten, Ork-Banditen etc.) auch da anzusiedeln sind. Man muss nicht gerade ein Mathegenie sein, um zu sehen, dass selbst Raidri Conchobair nach dieser Maßgabe gegen zwei bis drei Standardgegner hintereinander arge Probleme bekommt - wenn das nicht durch andere Regelkonstrukte irgendwie wieder ausgeglichen wird. Da dies aber offensichtlich nicht die LE sein wird - im Gegensatz zu D&D5, das ja weiterhin die D&D-typischen massiv eskalierenden Trefferpunkte hat - frage ich mich, wie das funktionieren soll.
- Für den Fall, dass der gute Raidri von mehreren Standardgegnern auf einmal angegriffen wird, ist sowieso alles vorbei. Da hatte man ja bisher schon genug Probleme, aber durch die niedrige PA (was ja auch für das Ausweichen gilt) bei tendenziell weiterhin hoher AT ist der Einzelkämpfer noch stärker im Nachteil.
 

Elsurion

Amtsschreiber der 3. Qualifikationsstufe
Wenn ich jetzt mal regelphilosophische Betrachtungen außen vor lasse, begrüße ich ALLES, was den Kampf verkürzt oder im Vorgriff schon vermeidet (weil man sich gut überlegt, ob man in den Kampf einsteigen will). Da ich DSA spielen will, muss ich ohnehin nehmen, was da kommt. Allerdings fürchte ich auch nicht, was da kommt, da ich es als eindeutige Verbesserung zu DSA4 ansehe.
 

Wulfhelm

神は死んだ!
Wenn ich jetzt mal regelphilosophische Betrachtungen außen vor lasse, begrüße ich ALLES, was den Kampf verkürzt oder im Vorgriff schon vermeidet (weil man sich gut überlegt, ob man in den Kampf einsteigen will).
Also, Du möchstest kurz gesagt am liebsten gar kein Kampfsytem. Okay, legitimer Wunsch, es gab ja auch schon mal den Fan-Versuch, ein DSA als regelarmes Erzählspiel zu schreiben.

Nur, was hier auf uns zukommt, macht Kämpfe nicht unwichtiger, risikoreicher oder weniger gamistisch. Es macht sie vielleicht(!) kürzer - ich habe da so meine Zweifel - aber in der Hauptsache verengt es einfach die taktischen und charakterbaulichen (hach, was für ein schöner Terminus) Möglichkeiten.

Das kann ein Vorteil sein, weil in diesem System man zurande kommen kann, ohne Finten o.ä. anzusagen. Ich merke bei unserer DSA4.1-Runde immer wieder, dass das eine Hemmschwelle für Spieler ist, die halt von den taktischen Entscheidungsmöglichkeiten nichts wissen, sondern einfach nur würfeln wollen.
Aber vielen Leuten machen taktische Kämpfe tatsächlich Spaß. Und die hätte man trotz Verschlankung der DSA4.1-Regeln auch hier noch implementieren können.
 
Zuletzt bearbeitet:

Skar

Dr. Spiele
Teammitglied
Administrator
#StandWithUkraine
Blutschwert
Die größten Änderungen:

Freie Charaktererschaffung möglich ohne Pakete für Kultur und Profession. Paketrabatte wurden komplett abgeschafft.

Ein Modifikator wird von allen an der Probe beteiligten Eigenschaften abgezogen.

Der PA-Wert ist jetzt einfach nur noch halb so hoch wie der AT-Wert.

Magie und liturgisches Wirken sind regeltechnischen fast das gleiche.
Gibt es irgendwo die komplette Liste?

(Die Regelanpassungen aus den Beta-RSS-"Newslettern" habe ich übrigens noch gar nicht so als fixiert verstanden, sondern eher als Alternative, die sich in der Überlegung befindet.)
 

AGS

allein
#StandWithUkraine
Ich habe mich im ersten Vorfeld von DSA5 sehr darauf gefreut, da in verschiedenen Interviews Detailänderungen angeteasert wurden, die ich mir so ähnlich schon länger gewünscht hatte. In der gedruckten Form des ß-Regelwerks ist es dann aber leider an genau diesen Stellen zwar anders, aber nicht unbedingt besser als bisher geraten (Kampfzauber dauern immer noch verdammt lange...), und mein Testspiel ist mangels Zeit und daraus resultierendem mangelndem Verständnis leider auch eher unbefriedigend ausgefallen.

Die von Wulfhelm angesprochenen und vom Zwart gelisteten Änderungen aus dem Boten habe ich im Geiste länger durchgekaut und kann den Design-Gedanken durchaus nachvollziehen, aber vom praktischen her muss ich sagen, daß gerade die Rechnerei bei den Talentproben im Spiel extrem bremsen wird - und verdamme sie von daher! Die Talentprobe ist sowieso schon ein extremes Gerechne, aber solange man nur den TaW ändern muss, hält es sich in Grenzen und man muss nur mit einem veränderten Wert im Kopf jonglieren. Muss man erst die Attribute ändern, sind das schon drei Werte, mit denen ich (im Kopf!) hantieren muss! Ich beobachte im Spiel bei DSA4.1 schon immer wieder, wie Leute verzweifelt bei einer Probe hin und her blicken, im schlimmsten Falle sogar blättern, um eine "simple" Talentprobe zu bewältigen, und empfinde das immer als sehr unnötige Störung im Spielfluss. Das können andere Systeme deutlich besser - d20 macht einen w20-Wurf, rechnet EINEN Modifikator, der zentral an passender Stelle notiert ist, dazu und vergleicht mit dem SG. Savage Worlds würfelt bis zu zwei Würfel und muss in Viererschritten den Erfolg bestimmen, eventuell noch mal nachwürfeln. WoD rechnet zwei, maximal drei Eigenschaften zusammen, zählt erst die Würfel ab und dann die Erfolge aus (klingt auch schon aufwendig...). DSA muss erst einen TaW in einer extrem langen Liste finden (die Liste ist in der Beta nicht wirklich besser geworden!), dann die drei korrespondierenden Attribute im Auge haben (und wehe dem, der bei nicht-Basistalenten die Attribute nicht dazu geschrieben hat!), die Reihenfolge der Würfel in Bezug auf die Attribute im Auge haben (auch ich empfehle drei w20 in verschiedenen, fest zugewiesenen Farben!), berechnen, wie gut jede Probe gelungen ist und dann unter Umständen noch TaP-Rest berechnen, um die "Qualität" der Probe zu bestimmen.

Ich liebe DSA, und ich mag diesen Mechanismus. Aber wenn man ihn sich mal unter praktischen Gesichtspunkten ansieht, muss man sich als Spieler echt fragen, was die in die Druckertinte mischen, daß wir uns damit jahrelang abgegeben haben... Und jetzt kommt dazu sogar noch eine VERSCHÄRFUNG??? Ich glaube, da geht der Wunsch des Theoretikers im Spieldesign über die praktischen Anforderungen im Spiel hinaus! Schneller wird DSA dadurch sicher nicht!

Ich denke, ich werde demnächst mal ernsthaft eine Runde Wildes Aventurien (mit Savage Worlds) anfangen...
 

QuickAndDirty

Feind
#StandWithUkraine
Das mit der Fertigkeiten/Zauber/Liturgie Probe ist wirklich der größte Scheiß!
Warum das immer noch so kompliziert abläuft ist mir ein Rätsel.
Warum nicht einfach immer gegen das niedrigste Attribut würfeln? Ok wäre auch irgendein Gesammtwert aus attributen von 1 bis 6
Irgendetwas das nicht so kompliziert ist.

Eine millionen Fertigkeiten, aber dennoch Attributsproben....auch irgendwie komisch.
Wenn die alle Pflicht sind, warum legt man die nicht so an, dass reine Attributsproben nicht mehr notwendig sind?

Das mit den langen Kämpfen finde ich zumindest mutig! ich hätte es anders gemacht aber was solls besser als das was 4.1 und 5ß gelieferten haben ist es allemal.
 

derZwart

Svart, Black, Noir
Gibt es irgendwo die komplette Liste?
Noch nicht.
Es gab ja, genau wie Du sagst, die Blogeinträge in denen Alternativen vorgestellt wurde. Was davon jetzt wirklich fix ist und was nicht, wird heute im Laufe des Tages in einem weiteren Blogbeitrag geschrieben.

Ich hab da...öh...ein bisschen vorgegriffen. Ich denke aber damit hat niemand hier ein Problem. *gg*

Was die veränderten Fertigkeitsproben angeht:
Da bin ich ganz der Meinung meiner Vorschreiber. Insgesamt gehört einfach die 3W20-Probe abgeschafft....aber erklär das mal den "nur DSA-Spielern" und mein Einfluss reichte bei weitem nicht aus. Auch wenn ich laut geschrien habe ;D . Eine Abschaffung würde wirklich zu so dem ein oder anderen Amoklauf führen. Das wäre eben so als wenn man bei Savage Worlds nur noch mit einer Würfelsorte würfelt oder bei D20 mit einem W10 würfelt und einen Wert abzieht (oder so ;) ) Die 3W20-Probe macht für viele die Identität von DSA aus. Leider.
 
Zuletzt bearbeitet:

Wulfhelm

神は死んだ!
Noch nicht.
Es gab ja, genau wie Du sagst, die Blogeinträge in denen Alternativen vorgestellt wurde. Was davon jetzt wirklich fix ist und was nicht, wird heute im Laufe des Tages in einem weiteren Blogbeitrag geschrieben.
Und wie besagter Blogeintrag nun sagt, ist genau das fix, was hier schon diskutiert wurde (war auch nicht wirklich zu erwarten, dass sie die "alternativen" Systeme im Boten lang und breit auswalzen und dann doch nicht verwenden...)
Das hat wie erwähnt die genannten Konsequenzen, und nachdem ich mir kurz die letzten paar Seiten des entsprechenden Ulisses-Threads angeschaut habe, sehe ich nicht, wo das von Autorenseite auch nur annähernd durchdacht wurde. (Kein Sterbenswörtchen über die immense Aufwertung des RS durch Abwertung der PA, zum Beispiel.)
 

D.Athair

Toxic Swine
Noch nicht.
Was die veränderten Fertigkeitsproben angeht:
Da bin ich ganz der Meinung meiner Vorschreiber. Insgesamt gehört einfach die 3W20-Probe abgeschafft....aber erklär das mal den "nur DSA-Spielern" und mein Einfluss reichte bei weitem nicht aus. Auch wenn ich laut geschrien habe ;D . [...] Die 3W20-Probe macht für viele die Identität von DSA aus. Leider.
Definitiv. Das ist halt die selbe (viel zu große) Fraktion, die DSA 1 nicht für eine "richtige" DSA-Version hält. Ist mMn der Fluch der "Stimmungs-Spiel"-Ideologie, die zu Lasten des "Abenteuer!"-Gedankens geht. (Oder: Die 3W20-Probe gaukelt eine Art "Realismus" vor, der - so wie man sich den vorstellt - gar nicht vorhanden ist. Das ist lediglich eine in die Probe hineingelegte Deutung. Mehr nicht.)
 
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