DSA 5 DSA 5 (Beta) - Kampf - Schildabwehr

Ich hab die Lösung gefunden!

Schilde werden auch in der Waffentabelle geführt!

Wenn man mit Schild kämpft, also angreift und pariert nutzt man die Werte in der Kampftechnik Schilde.
Wenn man mit Schwert und Schild kämpft, nutzt man für Angriff und Parade die Werte in der Kampftechnik Schwerter (modifiziert ums Schild).

Passt dann auch zu den Parierwaffen.

Es gibt kein Schild-Problem. Man musste nur richtig hinlesen.
 
Ausweichen ist immer erschwert. Im Nahkampf im Mittel um 4 gegen Fernkampf um 8. Das machts nicht so schlimm.
 
Und zu Ausweichen? ;-)
Ausweichen und Schuss-/Wurfwaffen sind die einzigen Sonderfälle.

Schilde ja nicht. Das Talent gilt wie gesagt für den Schildkampf. Also Schild als Angriffswaffe und als Parade.
(Schwert-AT und gleichzeitig Schild-PA ist natürlich auch möglich. Aber nur mit allen Abzügen der falschen Hand/Beidhändigkeit.)

Die Sonderfälle Bogen, Armbrust, Wurfwaffen (nur AT) und Ausweichen (nur PA) sind dadurch ausgebremst, da sie immer mit hohen Erschwernisaufschlägen auszuführen sind.
 
hier als Info die Modifikationen von Ausweichen:


Ausweichen im Nahkampf schrieb:
Während eine Parade mit einer Waffe die gewöhnlichste Art
der Abwehr darstellt, ist Ausweichen weitaus schwieriger. Je
nach Reichweite der gegnerischen Waffe ist die Ausweichen-
Probe erschwert. Ausweichen im Nahkampf


Waffe des Gegners in gleicher Kategorie –2
Waffe des Gegners eine Kategorie größer als eigene –4
Waffe des Gegners zwei Kategorien größer als eigene –6
Genauso muß noch die BE vom Ausweichen abgezogen werden, da es sich um eine Kampffertigkeit handelt.
Das heisst: mit einer BE von 2 hat man eine Erschwernis zwischen 4 und 10 bei der ersten Attacke gegen einen.
Und es kommt nun auch noch der Reaktionsmalus, wenn man mehr als 1 mal reagieren muss.
- 4 für die Zweite Reaktion, -8 für die Dritte Reaktion, etc.

Beim Fernkampf ist es
- 8 gegen Pfeile - BE (gehört ja zu jedem Kampftalent)
-4 gegen Wurfwaffen -BE (gehört ja zu jedem Kampftalent)
 
Ich hab die Lösung gefunden!

Schilde werden auch in der Waffentabelle geführt!

Wenn man mit Schild kämpft, also angreift und pariert nutzt man die Werte in der Kampftechnik Schilde.
Wenn man mit Schwert und Schild kämpft, nutzt man für Angriff und Parade die Werte in der Kampftechnik Schwerter (modifiziert ums Schild).

Passt dann auch zu den Parierwaffen.

Es gibt kein Schild-Problem. Man musste nur richtig hinlesen.

Danke.
 
Ausweichen und Schuss-/Wurfwaffen sind die einzigen Sonderfälle.

Schilde ja nicht. Das Talent gilt wie gesagt für den Schildkampf. Also Schild als Angriffswaffe und als Parade.
(Schwert-AT und gleichzeitig Schild-PA ist natürlich auch möglich. Aber nur mit allen Abzügen der falschen Hand/Beidhändigkeit.)

Die Sonderfälle Bogen, Armbrust, Wurfwaffen (nur AT) und Ausweichen (nur PA) sind dadurch ausgebremst, da sie immer mit hohen Erschwernisaufschlägen auszuführen sind.


Das deckt sich aber in keiner Weise mit dem was im Kampfkapitel steht und dürfte eine sehr gewagte Interpretation der Regeln sein. Der Wert des Schildes modifiziert ausdrücklich nur den Paradewert der Fähigkeit Schildkampf und auch bei der Beschreibung der Parade steht, das man entweder auf die Waffentechnik "Schild" oder die Waffenparade würfelt.

Diese Interpretation würde Ausweichen nur noch ein bisschen stärker machen - denn Grisz hat mit der Tabelle ja recht, nur wird das Ausweichen nicht modifiziert wenn man selbst "den längsten" hat. Mit einem Zweihänder weicht es sich gleich deutlich besser aus als mit dem Dolch. (Was im übrigens recht obskur ist, weil mMn. sollte "Ausweichen" eher so ein Ding für gewandte Schurken sein die mit kurzen Waffen kämpfen)
 
Ich bin irgendwie davon überzeugt, dass DSA ohne eine gewürfelte parade besser dran wär... aber was solls


Dem muss ich mal ganz entschieden widersprechen. Ich bin sicherlich kein Freund von Würfelorgien (der Autor der Kampfregeln zu Pferde gehört geteert und gefedert wegen der ständigen Reitenproben), aber die Parade bei DSA erzeugt ein ganz anderes Spielgefühl. Bei D&D oder Savage Worlds kann ich einfach auf andere einschlagen und treffe oder treffe nicht. Das ist schnell und einfach und macht viel Spaß.
Bei DSA hingegen kann ich darüberhinaus viel mehr machen! Ein Fechtkampf bei D&D bedeutet, dass ich dank eines Feats mit Geschicklichkeit statt Stärke kämpfe. Ein Fechtkampf bei DSA bedeutet, dass ich über mehrere Runden hinweg eine Kampfsituation herbeiführen kann, in der es zu einem einzelnen tödlichen Stoß kommen kann. Das dauert länger, aber es bereichert den Kampf auch unglaublich. Die Möglichkeit mit Meisterparade, Binden, Gegenhalten oder Windmühle auf einen Angriff zu reagieren entspricht nun mal dem Konzept von DSA etwas genauer zu simulieren als andere Systeme das tun.
Was meiner Meinung nach die Kämpfe bei DSA viel zu stark verlangsamt hat, waren die zweiten Aktionen bei Ini-8 bzw. Ini-5 (Tod von Links). Das macht DSA5 endlich viel, viel besser! Alle Aktionen zu einem Zeitpunkt. Jeder Charakter handelt in jeder Kampfrunde genau einmal. Dazu kommt dann noch das wirklich gute System, dass jede Reaktion nach der ersten immer schwieriger wird. Ich glaube, dass das die Kämpfe deutlich schneller machen wird.

Was extrem hohe Paradewerte angeht: Nur vollkommen verdummte Menschen würden bei einem Gegner mit Parade 19 keine Finte ansagen. Bei DSA 4 war es kein Problem in kürzester Zeit mit Parierwaffen II auf einen Paradewert jenseits der 20 zu kommen. Aber so sehen Fechtkämpfe halt aus! Nicht draufkloppen, bis der andere nur noch Brei ist, sondern Klingentanz bis die Waffen des anderen aus dem Weg sind und dann gezielter Stich oder Todesstoß auf den Torso.
 
ich würde ja noch weiter gehen und Ausweichen als "aktive Aktion" Werten.
Für mich ist Ausweichen: Ich bringe mich in Sicherheit (außer Kampfreichweite!) Es bedeutet nicht, dass ich kleine Drehung mit dem Oberkörper mache, damit mit der Dolch nicht trifft.
Aber das sehen die Regeln so wie sie da stehen anders. Für die ist Ausweichen eine Reaktion :(
 
Ich würde "Ausweichen" einfach passiv machen (als AT-Erschwerung für den Angreifer) und die Parade (aus Retro Nostalgie Gründen) aktiv. Das Geschwurbel mit Schildkampf, würde ich dahingehend lösen, das ein Schild einfach "+2 Parade/-2 Attacke" gibt und fertig.

Finte als Manöver raus werfen und jede AT macht eine automatische PA Erschwerung in ihrer Qualität (Attacke 19, ich würfle eine 4 - dann wird die PA um 15 Punkte erschwert).
 
Das Geschwurbel mit Schildkampf, würde ich dahingehend lösen, das ein Schild einfach "+2 Parade/-2 Attacke" gibt und fertig.
Dann musst du die Parierwaffen auch noch anpacken. Die sind sonst nämlich besser als ein Schild.

Hm, war nicht dieser Panzerarm genauso geregelt wie die Parierwaffen? Ist doch eigentlich nix anderes als ein Schild so im Kampfablauf.
 
So hat jeder seine Vorlieben.

Ich würde sagen, so hat jedes Spiel seine Stärken und Schwächen. Ich liebe das Kampfsystem von Savage Worlds und von 7te See, aber auch DSA finde ich besser als es landläufig hingestellt wird. Man muss einfach akzeptieren, dass der Fokus bei DSA nicht auf Fast! Furious! Fun! liegt, sondern mehr auf Duellen.

Auch DSA kann fünf Spieler gegen Golem machen. Ich sehe da kein Problem. Entweder ist der Gegner groß (keine Paraden außer mit Schilden) oder nicht (dann ist das aber auch nur ein langsamer Humanoider, dessen Angriffe man als Hiebwaffe oder Zweihandhiebwaffe gelten lassen kann. Und ja. Dann kann ein guter Fechter mit Rapier und Linkhand die Angriffe per Kreuzblock abwehren. Ohne gezielten Stich (Rüstung kann nicht umgangen werden, es gibt keine Schwachstellen) wird der Golem aber auch nur wenig abbekommen. Bei den meisten DSA-Golems kann man aber ohnehin Kreise um die Laufen.
Bei DSA sind Golems nicht die Killer-Monster, die sie in anderen Spielen sind (zumindest die nicht Standardvarianten; Paktierer können da sicherlich mehr machen). Ich sehe da aber auch kein Problem darin jede Parade gegen einen Golem einen AuP kosten zu lassen, weil der einfach so stark ist (wenn er das denn den Werten nach auch ist). Diese - doch sehr besondere - Situation, dass Fechtkämpfer gegen Golem antritt, mag tatsächlich in eine Würfelorgie ausarten, aber das spiegelt auch den Kampf wieder: einer der Gegner ist kaum zu verwunden, der andere kaum zu treffen. Ob man ein Kampfsystem für ein Rollenspiel über Ritter und Schurken auf der einen Seite und Mantel und Degen auf der anderen Seite unbedingt auf diese Situation ausrichten muss, ist eine andere Frage. Im Zweifelsfall kann der Meister auch vorschlagen, den Kampf vom Rundensystem und Initiative zu lösen und statt dessen zu improvisieren.
Letzteres ist bei mir aber nie nötig geworden, weil die Helden entweder doch noch jemanden dabei hatten, der mit einer großen Schweren Waffe das Ding einfach kaputthaut, oder aber zusammen intelligenter gearbeitet haben: einer lenkt den Golem ab, die anderen sorgen mit gemeinsamen Kräften dafür, dass der Golem eine Truppe hinunter stürzt, von einer Mauer begraben wird oder sonst wie unschädlich gemacht wird.

Ich hatte bei DSA schon sehr zähe Kämpfe, die ich nicht besonders toll fand, aber das lag meiner Meinung nach immer an dem Ini-System mit zwei Aktionen zu unterschiedlichen Zeiten und nicht an zu hohen Paraden.
 
@Skar: Wo kann man das denn richtig nachlesen?
Das war ein Schluss.

  1. Schwert AT + Schild PA ist imba.
  2. Ausweichen ist laut Regelwerk als reine Verteidigungsfähigkeit definiert (es gibt keine AT dazu). Schilde sind so nicht definiert.
  3. Auch passt die bisher interpretierte Schwert+Schild-Regelung in keiner Weise zu den Parierwaffen.
  4. Schwert+Ausweichen ist nicht so imba, da Ausweichen immer erschwert ist.
  5. Schildwerte in Waffenliste gefunden. Man kann also damit ganz normal angreifen. Die Waffenfertigkeit dazu ist Schilde (nicht wie beim Panzerarm zB Raufen).
  6. Im Abschnitt "Parade" wird zum Beispiel erklärt, dass man mit der Waffe parieren kann, mit dem Schild blocken oder Ausweichen kann. Das Blocken mit dem Schild wird begrifflich beim Fernkampf wieder aufgenommen. Blocken ist also das Abwehren von Geschossen (eben nicht Parieren). (Missverständlich wird es begrifflich aber wieder beim Reiterkampf.)
Insofern sind Schilde allein (oder mit "beidhändig") geführt einfach Waffen. In der Kombi Schwert + Schild geben sie aber einfach nur eine AT-/PA-Verschiebung und pariert wird mit dem Schwert und dessen Skill.
 
Dazu kommt, dass man nur mit Schilden "Große" Gegner Verteidigen kann.
Wobei groß nicht weiter beschrieben ist.
Das würde aber bedeuten, dass alle beim von Tannador genannten Golem ausweichen, während der Schildkrieger mit seiner Schildparade arbeiten darf.
 
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