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DSA 5 DSA 5 (Beta) - Kampf - Schildabwehr

Grisz

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Hallo ich habe eine Frage zu den Beta-Regeln, speziell zum Kampf mit Schild

In den Regeln steht: Die Schild Abwehr erhält einen At-Malus.
Bbei den schilden steht aber nur zum Beispiel at/pa 2
heisst das, dass ich at -2 und pa +2 bekomme?


Zweite Frage kann ich immer mit dem Schild immer verteidigen?

Beispiel:

Krieger:
Schwert AT/PA Basis von 9
Fertigkeit Schwert auf 10
Schild AT/PA Basis von 9
Fertigkeit Schild 8

Kann ich die Werte dann so verteilen?

Schwert AT = 9 + 8 = 17
Schwert PA = 9 + 2 = 11
Schild AT = 9 + 1 = 10
Schild PA = 9 + 7 = 16

Entsprechend hätte ich die Werte im Kampf:

Schwert AT = 17 - Behinderungsmalus - Schildmalus
Schild PA = 16 + Schildbonus - Behinderungsmalus

Ist für mich wichtig ob ich nun Schild steigere oder nicht ;)
 

Grisz

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Ich mag das Würfeln der Verteidigung,so kann ich wenigstens sagen, dass ich es versaut habe, wenn mich der kranke einarmige Goblin verhaut :)
Sich immer nur auf berechnete Werte zu fixieren ist auch nicht immer schön.
 

Grisz

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Es ist nichts gut an ineffizentem Zufall.

Der Angriff ist auch "ineffizenter Zufall" vielleicht sollte man da auch einen Fixwert nehmen? Dann ließt der SL nur noch etwas vor und die Spieler rufen alle "STICH" ;)

Ich mag das alte Würfel mal deine Verteidigung nunmal.
Natürlich ist es machmal nervig und später fast schon öde, aber der Zufall zeigt gerade bei starken Helden, dass auch diese mal getroffen werden können.
 

The Saint

Welcome, delicious friend!
Der Angriff wäre effizienter Zufall, wenn der Angriff damit abgewickelt wäre. Verteidigung ist ein Würfelwurf mehr, der sich im DSA Kampfsystem zur Folter entwickeln kann.

In DSA 5 dürften Startcharaktere mit 19/19 bei Kämpfern eher die Regel als die Ausnahme sein. Schlagen die aufeinander ein, dann kannst du davon ausgehen das von 100 Schlägen ungefähr 4 treffen. Weißt du wie lang 100x Würfeln sein kann?
 

Grisz

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Weißt du wie lang 100x Würfeln sein kann?
Nö, weißt Du ich habe nie so lange gewürfelt :rolleyes:
Bei meiner Frage ging es um das wie ich verteidigen kann und nicht um um über das "für" und "wider" von verteidigungswürfen.
Aber schön, dass meine seine Meinung hier noch äußern darf ;)
 

The Saint

Welcome, delicious friend!
Dann kannst du deinen Anfängercharakter mit dem Schild problemlos mit AT 17 PA 21 solange verteidigen, bis sich der erste zu Tode gelangweilt hat. Länger, wenn du keinen Krankenwagen rufst, weil du Angst um "deine Meinung" hast.
 

Grisz

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Angst um Meinung? klar, dass muss es sein :rolleyes: *schnarch*

Niemand sagt, dass das System perfekt ist und glaube mir ich weiß wie es ist, wenn es sich sowar hinzieht bis zum erbrechen. :sick: Am Besten noch so, dass nur der kleinste Teil der Gruppe darin involviert ist und der rest anfängt einzuschlafen ;)
Nur habe ich das Gleiche auch schon bei automatischne Verteidigung erlebt. Der Unterschied, daß man weniger gewürfelt hatte. Schneller wurde es aber leider trotzdem nicht. :coffee:


Edit:
Was den "Start"-Standardkrieger mit 19/19 angeht, kann ich mir das so nicht direkt vorstellen (nicht weil es regeltechnisch nicht gehen würde) sondern weil ich da eigentlich anders denke. Aber das kann gut mein Fehler sein ;)

Edit:2
Ich habe ausserdem nie gesagt, dass das Doppeltwürfeln besser ist. ich sagte nur, dass ich es mag :)
 

Skar

Dr. Spiele
Teammitglied
Administrator
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Zweite Frage kann ich immer mit dem Schild immer verteidigen?

Beispiel:

Krieger:
Schwert AT/PA Basis von 9
Fertigkeit Schwert auf 10
Schild AT/PA Basis von 9
Fertigkeit Schild 8

Kann ich die Werte dann so verteilen?

Schwert AT = 9 + 8 = 17
Schwert PA = 9 + 2 = 11
Schild AT = 9 + 1 = 10
Schild PA = 9 + 7 = 16

Entsprechend hätte ich die Werte im Kampf:

Schwert AT = 17 - Behinderungsmalus - Schildmalus
Schild PA = 16 + Schildbonus - Behinderungsmalus

Ist für mich wichtig ob ich nun Schild steigere oder nicht ;)
Das geht dann aber analog dazu mit dem Hakendolch nicht, right?

Also da kann ich die Parade der Kampftechnik "Dolch" nicht nutzen?
 

Grisz

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@Skar: So wie das GRW verstehe gilt das nicht für Parrierwaffen

Parierwaffen schrieb:
Wer eine Parierwaffe führt, bekommt zum einen eine Erleichterung
auf seine Parade der Hauptwaffe (je nach Parierwaffe
unterschiedlich hoch), wenn er die Waffe zusätzlich zu seiner
Hauptwaffe führt, zum anderen kann er spezielle Sonderfertigkeiten
einsetzen, für die eine Parierwaffe notwendig ist.
Ansonsten sind Parierwaffen über ihre entsprechende Kampftechnik
auch als Waffe für den beidhändigen Kampf einsetzbar.

Parrierwaffen helfen, ja nur bei der Parade.
Schilde übernehmen die Parade und sind unhandlich, entsprechend der AT Malus in höhe des PA-Bonus.

Das würde dann auch deiner Aussage bzgl. "Schilde sind imba" bestätigen.
 

The Saint

Welcome, delicious friend!
Was den "Start"-Standardkrieger mit 19/19 angeht, kann ich mir das so nicht direkt vorstellen (nicht weil es regeltechnisch nicht gehen würde) sondern weil ich da eigentlich anders denke. Aber das kann gut mein Fehler sein ;)

Das geht eigentlich nur dann nicht, wenn du ihn absichtlich verkrüppelst. Dein Beispielcharakter da oben hat doch schon 17/19.

Aber um es kurz zu erläutern - AT ist 5 + Leiteigenschaft -10. Bei einer Stärke von 14, die man jedem Krieger zutrauen darf, wären wir also bei Basis 9/9. Maximum für ein Waffentalent bei der Charakterschaffung ist 10. Der Krieger fängt mit Schwerter 7 an und kriegt 150 AP für Waffentalenter (= Schild auf 10). Da wären wir also schon - ohne großes Powergaming - bei 16/19. Die fehlenden 3 Punkte auf Schwerter kosten nochmal 45 AP, die bekommt man über einen entsprechenden Nachteil rein - da wären wir bei 19/19. Mit einem Schild machen wir 17/21 daraus.

Es ist ja nicht so, als hätten wir hier den "Trollzacker Ferkina Gladiator Bergmann" gebaut, sondern einen fast banalen Startcharakter. Du musst schon aktiv breit streuen um das zu vermeiden. Da auch die ganzen Startcharaktere mindestens eine Fähigkeit auf 10 haben, scheint mir das aber so gewünscht zu sein - was eben den Startstandardkrieger zu dem genannten Ausbund an lahmen Kampf macht.

Alternativ kannst du deine AT/PA Punkte gleichmäßig verteilen (bei Schwertern). Das wäre "realistisch" aber spieltechnisch nicht so klug.
 

Grisz

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ups - stimmt, siehste soweit hatte ich nicht gedacht. wollte mal nen krieger mit schild bauen und die regeln sind da noch leicht schwammig formuliert.
und habe die punkte ein wenig hier und da verteilt, damit ich kein totaler Fachidiot bin ;)

Aber dann klingt ja eigentlich schon nach einer Feedbackmeldung, man will sich ja auch noch im Spiel weiterentwicklen.
 

The Saint

Welcome, delicious friend!
Das ist Punkt 2 - dein Maximum sind 12 Punkte auf AT oder PA.

Das bedeutet: Schild 12 (oder Ausweichen 12) ist das Maximum das Sinn ergibt. Werte darüber sind Verschwendung. Weit bitterer ist aber: Für den Charakter ist auch bei Schwerter 12 das Ende der Fahnenstange erreicht. Der kann zwar noch weiter lernen, für die Momente wo man kein Schild hat, aber wie oft passiert das schon? Das bedeutet, dass dieser Startkrieger nur noch 60(!) AP von seinem regeltechnischen Maximum entfernt ist.

(und ja, darüber gibt's auch schon Feedbackmeldungen von mir und ich vermute auch von anderen - ich bin nur erstaunt, dass das niemandem vom Regelteam angesprungen ist, weil sich das eigentlich aufdrängt wenn man den Krieger mit Schwert und Schild mal konsequent durchrechnet)

(und darum graut mir auch ein wenig vor dem paradelastigen Kampf der dann auch bei Anfangscharakteren droht)
 

Skar

Dr. Spiele
Teammitglied
Administrator
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Also muss der Krieger bei der Erschaffung auch noch Herausragende Eigenschaft und Herausragende Waffentechnik kaufen, damit er später noch Entwicklungspotenzial hat. :)
 

tobrise

Facility Manager
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Hey, man kann doch heutzutage einem Rollenspieler nicht zumuten eine spieltechnische Lusche als Startcharakter zu spielen! :rolleyes: Solche Kampfwerte gehören doch zu einem frisch der Akademie entsprungenen Krieger, oder etwa nicht? :confused:
 

The Saint

Welcome, delicious friend!
Hey, man kann doch heutzutage einem Rollenspieler nicht zumuten eine spieltechnische Lusche als Startcharakter zu spielen! :rolleyes: Solche Kampfwerte gehören doch zu einem frisch der Akademie entsprungenen Krieger, oder etwa nicht? :confused:


Ach, da hat das DSA 5 Regelwerk doch zum Ausgleich den neuen Dämonologen/Elementaristen, der am Anfang quasi gar nicht zaubern kann (Also, er kann machen das die Luft stinkt bzw. eine kleine Flamme entzünden) - der kompensiert das ganze wieder.

Das meinte ich mit den notwendigen OPs am offenen Herzen.
 
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