Disziplinen

Disziplinen?

  • Auspex

    Stimmen: 54 48,2%
  • Beherrschung

    Stimmen: 40 35,7%
  • Fleischformen

    Stimmen: 24 21,4%
  • Geschwindigkeit

    Stimmen: 29 25,9%
  • Gestaltwandel

    Stimmen: 39 34,8%
  • Irrsinn

    Stimmen: 20 17,9%
  • Mortis / Nekromantie

    Stimmen: 17 15,2%
  • Präsenz

    Stimmen: 40 35,7%
  • Quietus

    Stimmen: 13 11,6%
  • Schattenspiele

    Stimmen: 37 33,0%
  • Schimären

    Stimmen: 16 14,3%
  • Seelenstärke

    Stimmen: 34 30,4%
  • Serpentis

    Stimmen: 18 16,1%
  • Stärke

    Stimmen: 33 29,5%
  • Thaumaturgie / Blutmagie

    Stimmen: 30 26,8%
  • Tierhaftigkeit

    Stimmen: 26 23,2%
  • Verdunklung

    Stimmen: 55 49,1%
  • andere Disziplin

    Stimmen: 18 16,1%

  • Umfrageteilnehmer
    112
AW: Disziplinen

Ancoron Fuxfell schrieb:
- nützt wenig gegen Vampire höherer als der 9. Generation (besser: Stärke)
- nützt wenig gegen Vampire ohne Überleben (besser: Stärke)

Was hat das mit Überleben (Fertigkeit?) zu tun?
 
AW: Disziplinen

Schwer heilbarer Schaden:

- nützt nix gegen Menschen - unsinn sie können net absorbieren. is also schon net schlecht außerdem sind menschen für vampire selten gegner sonder im allgemeinen nur opfer

- nützt nix gegen Inquisitoren - kommt drauf an isses die sabbat inqui schon ansonsten sinds menschen jetz kann man jede menschliche organissation aufzählen.. letztlich kann man aber im unbewaffnenten zustand nicht absorbierbarne schadenimmerhin kk+1) austeilen

- nützt nix gegen Magi - großer schwachsinn es gibt für magier mittel und wege tödlichen schaden zu absorbieren bei schwer heilbarme wird das ganze schon paradox und is schwerer.

- nützt wenig gegen Werwölfe (besser: Silber) - auch unsinn sie können den schaden nur schwer regen sicher ist silber besser aber man hat so gut wie nie silberwaffen bei sich wenn man net grad werwölfe jagt. außerdme haben auch werwölfe mittel und wegen das silberproblem zu umgehen. außerdem wer so dumm is gegen werwölfe zu kämpfen geht ohnehin meist drauf. allerdings wird da die sahce mit dem im boden verschwinden recht nützlich ;)

- nützt wenig gegen Vampire höherer als der 9. Generation (besser: Stärke) - riesengroßer schwachsinn was die gen damit zutun hat is mir grad unklar aber hat man grad kei nschwert bei sich, was in tM wohl oft so sien wird macht man entweder nur schlagschaden den die halbieren oder man macht mit nem messer tödlichen. den regen die aber durch blut immernoch. schwerheilbaren regt man nimmer im kampf bzw max einen für 5 BP was dann auch egal is.

- nützt wenig gegen Vampire ohne Überleben (besser: Stärke) - WTF??? hä? versteht das irrgendwer? warum bringt es wenig gegen Sauger die kein überleben habem???
 
AW: Disziplinen

Vielleicht geht es um den Wurf auf Widerstand+Überleben (8) mit dem man während eines Kampfes Wunden heilen kann?
 
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Artes schrieb:
- nützt nix gegen Magi - großer schwachsinn es gibt für magier mittel und wege tödlichen schaden zu absorbieren bei schwer heilbarme wird das ganze schon paradox und is schwerer.

Effektiv ist der Unterschied nicht groß, da schon tödlichen Schaden zu absorbieren vulgär ist, und das ist bei SHS auch. Der einzige Unterschied ist das man tödlichen Schaden vulgärmagisch heilen darf, und bei SHS pro Kästchen extra noch einen Punkt Quintessenz blechen darf, was mit unter sehr lästig ist, aber nicht sehr ins Gewicht fällt, da direkter Schaden in Mage wesentlich häufiger SHS ist als in Vampire.

So, aber das war jetzt eigentlich was fürs Mage Board ;)
 
AW: Disziplinen

wie dme auch sei es gab da irrgendwie mehr als einen weg sowas zu machen... kenn mich mit mage auch net sooo gut aus jedenfalls isses auch für nen mage reichlich dum wenns shs anstadt tödlichem is.
 
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Magnus Eriksson schrieb:
Vielleicht geht es um den Wurf auf Widerstand+Überleben (8) mit dem man während eines Kampfes Wunden heilen kann?

Gähn, gibts tatsächlich jemanden der mit dieser Regel spielt? ?(
 
AW: Disziplinen

Ich glaube das mit dem "Überleben" meinte einfach, es bringt nix schwer auszuteilen wenn man nichts einstecken kann, sprich: nicht überlebt.


Mit der Generation kann ich mir nur vorstellen dass seelenstärke gemeint war.

Praktisch, sicher, aber nicht wirklich effektiv.
 
AW: Disziplinen

Ich vermute das er mit Generation die Möglichkeit des Heiles pro Runde gemeint, da ein 8. Gen. Vampir 3 Schadenskästchen wegheilen kann pro Runde (bis das Blut alle ist). Dieses Problem stellt sich bei SHS nicht.
 
AW: Disziplinen

Colwolf schrieb:
Gähn, gibts tatsächlich jemanden der mit dieser Regel spielt?
Ich. Heilung ist eine automatische Handlung und wer sich nicht heilt, der stirbt.

@Thaumaturgie und "über den Wolken": habt ihr auch schon mal daran gedacht, dass eine Salve aus einer Mp (etc.) auch ordentlich rockt?
Jaja, ist nur halbierter tödlicher Schaden (für alle, die gleich weinen: Schlagschadnen existiert nicht), aber mit 6 dmg (+Treffer) und das ganze 3 mal...ich meine 9 dmg + (Treffer/2 *3) ist nicht sonderlich schön, oder?
Oder wenn der Tremere mit seinem Kontrahenten im Nahkampf steht...autsch ^^ - aber eigentlich wollte ich diese Diskussion nur erneut aus dem Fundament reißen. :D
 
AW: Disziplinen

@ Mr Toxex
Womit also auch alle Thaumaturgischen Pfade(Lockruf der Flammen) die Schwer heilbaren Schaden machen nutzlos sind?

Falls es dir aufgefallen ist, Lockruf der Flammen
- macht Fernkampf-Schaden
- flächendeckenden Schaden
- schwerer zu absorbierenden Schaden (he, ist das was gegen Werwölfe? *freu*)
- weiter brennenden Schaden
Selbst wenn die Eigenschaft, dass der Schaden SH ist beim jeweiligen Ziel ineffektiv ist, bleiben noch genügend nützliche Dinge.



Bei Überleben geht es um die Fertigkeit und bei Generation darum, ob mehr als 1 BP pro Runde für Heilung ausgegeben werden kann. Der Vorteil der Klauen gegen Vampire im Vergleich zu einem Schwert ist nämlich das Verhindern der Heilung.
 
AW: Disziplinen

jo ganz besonders sinnvoll gegen werwölfe... abgesehen davon das sie das mit ner rang eins gabe regen können isses total sinnvoll... und der unglaubliche schadensoutputt is ja sooo über.. und es is auch total schwer zu absorbieren sofern mann es auf 5 hat während es auf 2 leichter zu absorbieren ist im gegensatz zu gestaltwandel.

allerdings würden mich deine argumente warum es gegen vampiere unwichtig is schwer heillbaren schaden zu machen doch nochmal interessieren.

@Sprawl: also irrgendwie komm ich bei deiner rechnung net mit. soweit ich weis macht ne salve +2 würfel zum treffen und +1 dif. und nimmt den basisschaden der waffe. also zb 6 dmg + ( dex+schusswaffen+2 gegen waffen schwierigkeit + 1). wenn ich da falsch lieg berichtige mich gerne aber ich les das jetz auch so aus dem grw raus :/
 
AW: Disziplinen

SH ignoriert Widerstandsfähigkeit und Rüstung, außerdem darf man den Schaden nicht direkt heilen. Gangrelklauen geben +1 Würfel Treffen, +1 Würfel Schaden.

In Alte Welt gibt ein Bastardschwert +5 T Schaden, ggfs. kann man die Waffe noch besser/persönlich schmieden lassen.

Unterm Strich bleibt für die Gangrelklauen nur, dass der Schaden nicht direkt heilbar ist.

Da Kainiten mit 1 BP/Runde oder ohne die Fertigkeit Überleben aber eh quasi nicht heilen können, ist der SH da schlechter als Stärke und noch besser als Stärke ist natürlich Geschwindigkeit.
 
AW: Disziplinen

Rchtig, wichtiger Punkt: SHS kann man nicht einfach so heilen - da heilt das sind sonderregeln wie man den heilt (über den Tag einen - für 5 Blutpunkte - es geht mehr durch K ausgabe oder Seelenstärke, die Blutkosten bleiben aber - und die über Tag-Regel).

SHS wird übrigens bei Menschen und Magiern wie tödlicher behandhabt - können sie ja normalerweise beides nicht absorbieren.
 
AW: Disziplinen

Ancoron Fuxfell schrieb:
SH ignoriert Widerstandsfähigkeit und Rüstung, außerdem darf man den Schaden nicht direkt heilen. Gangrelklauen geben +1 Würfel Treffen, +1 Würfel Schaden.

1. Rüstung darf zum absorbieren von so ziemlich allem eingesetzt werden,
auch gegen SHS Klauen.

2. Klauen geben +1 Würfel zum Treffen? Seit wann?


Jamin schrieb:
SHS wird übrigens bei Menschen und Magiern wie tödlicher behandhabt - können sie ja normalerweise beides nicht absorbieren.

Richtig ist das sie es nicht absorbieren können,
aber es gibt im Mage GRW durchaus SHS.


Sprawl schrieb:
Ich. Heilung ist eine automatische Handlung und wer sich nicht heilt, der stirbt.

Und du lässt jedesmal dazu Widerstand+Überleben oder sowas würfeln?
 
AW: Disziplinen

1. In AW geben Rüstungen keine Würfel gegen SH.
2. Steht evtl. nicht bei den Klauen, sondern im Kampfkapitel. AW?
 
AW: Disziplinen

bin noch ziemlich müde, drum was ist AW? Ich habe mich nur auf das engliche GRW rev. bezogen, da gibts keine Würfel bei den Klauen als Manöver, und es steht drin das Armor SHS, sogar ausdrücklich von Klauen absorbiert.
 
AW: Disziplinen

jo es absorbiert verliert aber soviele rüstungsstufen wie schaden gemacht wird (vorm absorbieren) is also nahezu immer nur ein mal einsetzbar.

niemand stagt das stärke net gut is aber deine argumente scheintern etwas daran das die klaun ne 2er stufer einer auch ansonsten recht nützlichen diziplin sind. mit stärke 2 mach ich zwar +2 schaden. den kann aber jede ernstzunehmende gegner regen und zu allem überfluss muss ich ne waffe dabei haben sonst halbiert ein vampir auch noch.

ein weiter vorteil von shs is das selbst wenn ich nur ein mal zuhaue und den gegner verwunde, er nächte lang probleme haben wird und extrem viel blut braucht. viele Vampire haben garkeien seelenstärke bzw nur wenig und während ein biedenhänder im kanpf gefahr läuft keinen schaden anzurichten da mein gegenüber seinen wiederstand auf 10 gepumpt hat hab ich das problem mit dein klauen nicht.

was das aw is weis ich grad auch net.. aber naja also im grw steht zumindest nix von + auf treffen bei klauen.

übrigens richtig hart werden die klaun erst wenn man ein bissel stärke und geschwindigkeit zu tut gerade auf diedrigen stufen wo sich die ep kosten im vergleich zum nutzzen bei sträke noch rechnet.
 
AW: Disziplinen

Artes schrieb:
übrigens richtig hart werden die klaun erst wenn man ein bissel stärke und geschwindigkeit zu tut gerade auf diedrigen stufen wo sich die ep kosten im vergleich zum nutzzen bei sträke noch rechnet.

Ja, ich habe mal in einem Anfall geistiger Umnachtung einem SC Gestaltwandel, Celerity und Potence zum anfangen erlaubt.
In Raserei hat er sich und zwei Rudelskameraden gekillt...:vamp:
 
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