Die Zukunft von EPOS

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So, dann mal weiter im Text:

Charaktererschaffung ist auf das aktualisiert, was bei uns momentan gespielt wird (da waren bei meinem letzten PDF noch ein bis zwo Dinge in der Entwicklungsphase).

Dazu gibt's den ersten Satz Berufungen - alle Handwerker u.ä. hab ich vorerst weggelassen, die machen erst Sinn, wenn entsprechende Handwerksregeln voll durchexerziert sind.

Steigerungsregeln sind ebenfalls drin.


http://www.epos-fantasy.de/ZWEI/Charakter_2.pdf
 
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Ich muss ja zugeben, das ich es irgendwie schade finde, das die in meinen Augen, sehr Innovative "Schadensreglung durch Würfelabzug" dem Rotstift zum Opfer gefallen ist...
Das neue System ist irgendwie "Standard"... Naja, Standard ist ja auch nicht schlecht.
Ein Anmerkung aber zu dem Text dazu:
Das mit dem "Wunden schieben Treffer nach Rechts" gehört mMn in den Fließtext und nicht ausschließlich in das Bsp. .
 
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Ich muss ja zugeben, das ich es irgendwie schade finde, das die in meinen Augen, sehr Innovative "Schadensreglung durch Würfelabzug" dem Rotstift zum Opfer gefallen ist...

Ich schließ' daraus jetzt einfach mal ganz frech, dass Du Epos-I zwar gelesen aber nie gespielt hast.

Dabei fällt einem nämlich recht schnell auf, dass es IMMER die Optimallösung ist, zum Erschöpfung verhindern einen Lebensfunken rauszuschmeißen und so die Auswirkungen von Verletzungen zu vermeiden. Dadurch greift das, was Du als "innovative Schadensregelung" aufführst genau NIE, außer in ein paar absoluten Spezialfällen, wo es vielleicht mal 0,0815% effektiver sein mag, den Abzug doch zu schlucken.

Das Spiel an sich funktioniert hier zwar, aber ich als Autor von dem Ding finde eine Regelung, die nur alle zwo Dutzend Sitzungen mal anspringt, irgendwie unelegant. Da bin ich dann doch zu sehr Perfektionist, als dass ich das mit in die nächste Edition schleppen möchte.
 
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OK, das ist ja wirklich ein völlig anderes Spiel. In allen Dingen.

Was ist denn mit den blauen Karten mit dem Play-Symbol passiert? Die fand ich immer lustig.


Fragen:

Was tun Errungenschaften und Hintergründe?


Anmerkungen:

Im Gesundheitskapitel wird über "Patzer" gesprochen. Der Begriff wird unter Proben nicht eingeführt.

Zum Charakterbogen: Gehe ich richtig in der Annahme, dass jeder in allen Dingen zumindest ungeübt ist? Dann sollte der Kreis ausgemalt werden.

Nachtrag: Und das Feld für Meisterschaft sollte anders aussehen, als die davor, weil die Stufe was Anderes tut.
 
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Was tun Errungenschaften und Hintergründe?
In Kürze:

- "Errungenschaften" sind alles, was ich mir im Spiel irgendwie aufbauen kann und was regeltechnische Effekte hat. Also eben Artefakte (egal ob erobert oder selbstgebaut), eine eigene Armee, Verbündete, der obligatorische Tierbegleiter etc.pp.
Kurz gefasst sind Errungenschaften eine Zusammenlegung der "Märkte" aus Epos-I und dem, was dort noch unter "Hintergründe" lief.

- "Hintergründe" im neuen Spiel sind Anknüpfpunkte an die Handlung. Das werden Dinge sein wie "Romanze", "Erzfeind", "Verpflichtungen" und ein Haufen anderes Zeug das manche ganz, ganz komischen Spiele aus noch komischeren Gründen in Vor- und Nachteile aufteilen, obwohl sie alle das gleiche machen: Scheinwerferlicht.
Mit den Hintergründen, die ein Spieler bei der Charaktererschaffung wählt, ruft er dem SL im Prinzip zu, was er gerne in der Kampagne drin hätte.
Neue Hintergründe können im laufenden Spiel zugeschaltet werden, wenn dem Spieler was gefällt und er seinen Charakter gerne weiter involvieren möchte (einen NSC als "Erzfeind" einschalten z.B.)
Der Vorteil aus Hintergründen ist, dass ein Charakter der gerade mit nem Hintergrund agiert, mehr Epik wieder aufladen kann, als normal. So bringt die Eroberung von Troja sicherlich allen SCs Epik ein, aber der Held, der da mitgemacht hat weil der Prinz von dem Laden ihm die Frau ausgespannt hat, kriegt eben mehr als die anderen.

Im Gesundheitskapitel wird über "Patzer" gesprochen. Der Begriff wird unter Proben nicht eingeführt.
Ups. Sorry - stimmt, der fehlt und muss noch rein.

"Patzer" isses dann, wenn alle gewerteten Würfel eine 1 zeigen. Bei geübt oder höher also nur noch bei drei 1ern mit 3W12, bei ungeübt mit zwei 1ern und bei der Chance langt eine.


Zum Charakterbogen: Gehe ich richtig in der Annahme, dass jeder in allen Dingen zumindest ungeübt ist? Dann sollte der Kreis ausgemalt werden.
Stimmt auffallend.
 
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Ich schließ' daraus jetzt einfach mal ganz frech, dass Du Epos-I zwar gelesen aber nie gespielt hast.
Das ist richtig...
Aber dachte das wüstest du?
(so viel Zeit hab ich dann leider auch nicht... *Nostalgie* wobei Epos I ja eigentlich noch ganz anderes lief ;) irgendwo müsste ich die alten Sachen noch haben... *Nostalgie*)

Allerdings war mir das Problem dennoch bekommt. Irgendwann hatte sich mal jemand darüber ausgelassen... Nachvollziehbar ausgelassen.
Ich wollte ja auch nicht sagen, das die exakte Regelmechanik raus geflogen ist. Sondern das dass ganze Konzept gestorben ist.
Es wirklich mal was ganz anderes...
 
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Aha. Dann sind die Errungenschaften ja sehr fluide, wenn die quasi mit Gummipunkten gekauft werden.

Sowas wie Hintergründe hattest du schon mal drin oder?


Würd trotzdem gerne noch wissen, warum die Schübe dran glauben mussten. Die erschienen mir als schöne weitere Komponente, die vom planbaren Lernfortschritt des Charakters, also der Kauflaune des Spielers, relativ unabhängig war.


Warum wird der Meister beim Abzug geben eigentlich nicht normal zurückgestuft, sondern man stuft von Erfahren zurück und behält den Reroll? Das Alternative wäre offensichtlicher.
 
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Sowas wie Hintergründe hattest du schon mal drin oder?

Jein - ich hatte mal "Motivationen" drin. Die flogen aber raus, denn sie hatten zwo Macken:

- erstens haben sie sich immens mit dem am Vergeltungskreislauf hängenden Hauptkonzept gebissen (was nicht zuletzt in meiner Entscheidungsfindung für Epos-II eine Rolle spielte: "Hurra, wenn ich das rauswerfe, kann ich ja wieder..")

- zwotens funktionieren die so wie ich sie damals drinhatte eigentlich nur, wenn man das ganze Spiel dran hochzieht. Beispiele wären also TSoY oder TRoS. Will man die Teile nicht zum mittelsten aller Spielmittelpunkte machen, sollte man aber tunlichst die Häufigkeit beschränken, in der die aktiviert werden können (Bestes Beispiel wie's geht: nWod). Allerdings beschränke ich die Anwendung nicht wie die nWod auf "einmal pro Szene" oder "einmal pro Session" sondern hänge sie an die normale Epik Regeneration - so funktioniert's dann vernünftig.


Würd trotzdem gerne noch wissen, warum die Schübe dran glauben mussten. Die erschienen mir als schöne weitere Komponente, die vom planbaren Lernfortschritt des Charakters, also der Kauflaune des Spielers, relativ unabhängig war.
Schübe waren ja "binär" - man hatte sie oder nicht. Talente gingen von 0 bis dreihunderthochunduffzig.
Jetzt habe ich - was gut war - Talente binär gemacht... damit hab ich hier jetzt zwo Posten, die einfach nicht mehr in unterschiedliche Schubladen gehören.

Warum wird der Meister beim Abzug geben eigentlich nicht normal zurückgestuft, sondern man stuft von Erfahren zurück und behält den Reroll? Das Alternative wäre offensichtlicher.

Hatte ich erst so, aber im Spielfluss beim Ausprobieren kam mir meine momentane Version intuitiver vor - einfach deshalb, weil der "Meister" ja immer noch die gleiche Würfelkombination auswertet, wie der "Erfahrene". Und wenn ich das Regelsystem im Kopp habe und von "die beiden höchsten zählen" eine Stufe abziehe, lande ich bei "der höchste und der niedrigste".

Außerdem finde ich es irgendwie schicker, wenn der "Meister" unabhängig von allem anderen "immer eingeschaltet" ist. Das markiert den Umstand, dass man besser als das hier bei dem Spiel nicht sein kann, irgendwie schöner, als wenn der Meister-Effekt irgendwas unspektakuläres wie lausigen Seitenwind sofort wieder fritten gehen kann.
Noch dazu bringt's auch viel mehr - und die Leute haben XP bezahlt, sollen die ruhig was kriegen für ihr Geld.


Nachtrag: Und das Feld für Meisterschaft sollte anders aussehen, als die davor, weil die Stufe was Anderes tut.
Point taken!!
Verbindlichsten.
 
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Das coole bei Schüben empfand ich viel mehr, dass man davon nicht beliebig viele haben konnte. Man hat halt zum Anfang nur einen und kann die nicht frei kaufen. Das ist nochmal etwas Besonderes für den Charakter, das niemand anders so einfach bekommt. Außerdem fand ich es gut, mit der Epik einen persönlichen Kanal zu haben.

Aber dein Argument ist natürlich auch berechtigt. Die Frage warum es verschiedene Arten von Spezialtricks gibt, hat sich mir damals beim ersten Lesen auch gestellt.

Wie wärs als Vorschlag damit: Man kann sich eins seiner Talente aussuchen. In dieses kann man Epik pumpen, um noch einen Sondervorteil zu bekommen. (Vielleicht kann man später noch weitere Talente in dieser Weise aufwerten.) Auf die Weise wären die beiden Gruppen dann wirklich fusioniert.



Wie funktioniert eigentlich das Kampfsystem?
 
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Wie wärs als Vorschlag damit: Man kann sich eins seiner Talente aussuchen. In dieses kann man Epik pumpen, um noch einen Sondervorteil zu bekommen.
Da müsst' ich drüber nachdenken - ich hab sowieso schon jedem Talent die Möglichkeit gegeben, zu einer besseren Version "hochzuticken", wenn der Charakter bestimmte Anforderungen erfüllt.
Das gleiche jetzt nochmal von ner anderen Seite zu machen, wirkt vermutlich drangeflanscht.

Und eigentlich wäre das ja auch nicht das, was Du hier als "persönlichen Kanal mit der Epik" bezeichnest - der kam ja daher, dass ich durch die Schübe die Option hatte, mit meiner Epik Dinge zu tun, die andere nicht tun können.
Ein Äquivalent dazu wäre ja eher, wenn ich Talente reinpacke, die eben genau das erlauben... und das hatte ich sowieso vor :cool:


Wie funktioniert eigentlich das Kampfsystem?
Bis jetzt verdammt gut! :ROFLMAO:

...


...


Ja, is gut, das war nicht die Frage.


Also:

Auch wenn ich zu den paar wenigen Ketzern gehören, die Savage Worlds nicht für die geilste Erfindung seit geschnittenem Brot halten, ändert das nix daran, dass die Idee, bei der Zugreihenfolge im Kampf auf Karten zurückzugreifen, gehörig Beifall verdient. Es kommen nämlich keine doppelten Ergebnisse vor, sodass ich mir dafür keine "was nun?"-Regel vorbereiten muss und außerdem kann man diese Reihenfolge variieren, ohne alle zweieinhalb Kampfrunden den Bleistift spitzen zu müssen und auf meinem Bekloppten Schmierzettel trotzdem nix mehr erkennen zu können.

Nur ist mir bei SW das Runterzählen und die Mischerei zu bremsend, das geht schneller:

Jedem Helden und jeder Nemesis wird bei Erschaffung eine Spielkarte zugewiesen. Die bleibt im Spiel per se unverändert (Odysseus ist also IMMER der Pik-König, Helena die Herz-Dame usw.).
Kampfteilnehmer die spontan auftauchen, kriegen on the fly auch Karten zugewiesen, für Statisten werden dabei Grüppchen gebildet (fünf feindliche Soldaten auf der Kreuz-Zwei).

Wenn der Kampf beginnt, werden die Karten aller beteiligten zu einem Deck zusammengeworfen, gemischt und die oberste aufgedeckt. Der entsprechende Charakter handelt, danach wird seine Karte unter das Deck gelegt und die nächste Karte wird aufgedeckt. Das erzeugt damit eine Endlosschleife, die solange durchgespult wird, bis der Kampf vorbei ist.

Überraschungsangriffe sind damit einfach dargestellt: Alle überraschten Charaktere werden bei Kampfbeginn gesondert vom Rest gemischt und dann UNTER den Stapel gelegt.

Bestimmte Effekte im Kampf (eine Finte) können einen Charakter verwirren. Seine Karte wird rausgesucht und unter den Stapel gelegt.
Werden mehrere Charaktere verwirrt (in einem modernen Setting könnte jemand eine Blendgranate geschmissen haben), werden die Karten aller Betroffenen rausgesucht, gemischt und unter den Stapel gelegt.

Dazu kann man falls nötig auch Ereigniskarten einsortieren. Immer wenn die aufgedeckt werden, passiert was.
So könnte jedesmal, wenn die Karte durchläuft, die Lava in dem Vulkan wo grade gekämpft wird, langsam steigen.
Oder es könnte an einer Bombe eine Lampe angehen, und wenn zehn Lampen brennen, machts Bumm.


Das zur Kampfstruktur.

Zu dem, was passiert, wenn ein Charakter dann an der Reihe ist, liegen die Regeln ja schon mehr oder weniger vor: Die Probe muss die gegnerische Verteidigung überbieten, wenn das klappt, macht man Schaden. Knappe Erfolge machen eher wenig Schaden, volle Erfolge eher viel (<= duh!).
 
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Klingt gut mit den Karten. Ich persönlich würd dann wohl eher Karteikarten nehmen und gleich den Charakternamen drauf schreiben, aber das ist ja egal.
 
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Ginge das denn so einfach, was 1of3 mit Karteikarten beschreibt? Koennte man die Spielkarten durch ein anderes Set (bspw. Tarotkarten) ersetzen oder ist geplant, die Charakterkarten noch anderweitig ins Spiel einzubinden?
 
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Wenn ein Charakter dann an der Reihe ist, liegen die Regeln ja schon mehr oder weniger vor: Die Probe muss die
gegnerische Verteidigung überbieten, wenn das klappt, macht man Schaden. Knappe Erfolge machen eher wenig Schaden, volle Erfolge eher viel (<= duh!).

Magst mal sagen, wie viel viel bzw. wenig Schaden ist?

Und welche Rolle hat eigentlich Equipment, wenn überhaupt?

Wenn man das weiß, könnte man ja an sich schon fast spielen. ;)
 
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Magst mal sagen, wie viel viel bzw. wenig Schaden ist?
In Bezug auf den Kampf ist Schaden immer der niedrigste Würfel des Angriffswurfes + der Schadenswert der Waffe (die Schadensboni gondeln Waffenabhängig so zwischen +1 und +6 rum).

Und welche Rolle hat eigentlich Equipment, wenn überhaupt?
Bei Waffen gibt's Schadensboni - ansonsten haben manche Waffen noch Deskriptoren ohne Zahlenwert, die irgendwas zusätzliches machen (gegen "Durchschlag" wirkt Rüstung nicht so dolle, "Zielgenau" bei Fernwaffen reduziert Abzüge usw.)

Sonstiges Equipment (Werzeuge für Handwerk und so) modifiziert einfach Würfelergebnisse zu Deinen Gunsten.


Wenn man das weiß, könnte man ja an sich schon fast spielen. ;)
Von der fehlenden Talentliste und den Beschreibungen der Fähigkeiten abgesehen, ja??
 
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Mahlzeit,


dann mal hier ein PDF mit ausformulierten (Grund-)Kampfregeln.
http://www.epos-fantasy.de/ZWEI/Kampf.pdf


Diskutiert werden darf gerne hier, aber auch im alten Forum, das ich mal reaktiviert habe, bis hier die Problemchen in Sachen Geschwindigkeit und Facebook zufriedenstellend gelöst sind.

Einige von Euch haben da ja ohnehin schon einen Account. Wer keinen hat: Das Registrierungspasswort lautet W12 (kann man aber auch so drauf kommen :D )
 
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