AW: Die Zukunft von EPOS
Ok, mal völlig willkürlich und querbeet ein paar der anstehenden Änderungen:
1. Attribute:
Ihr habt sicher schon gesehen, dass auf dem neuen Charakterbogen keine drauf sind - die fliegen nämlich ersatzlos raus. Braucht keiner.
2. Fähigkeiten / Proben:
Wie dem Charakterbogen ebenfalls zu entnehmen war, haben Fähigkeiten vier Stufen (ungeübt, geübt, erfahren, meister).
Probenergebnisse kennen nicht mehr die leicht unüberschaubare Spannweite zwischen 0 und unendlich - eigentlich haben die Probenresultate selbst überhaupt keinen Zahlenwert mehr. Stattdessen gibt es immer drei mögliche Ergebnisse: Den Fehlschlag, den knappen Erfolg und den vollen Erfolg. Es sind immer alle drei Resulate möglich, je nach Kompetenz mit unterschiedlicher Wahrscheinlichkeit.
- Der Fehlschlag dürfte selbsterklärend sein.
- Der knappe Erfolg bedeutet, dass die Aktion gerade so gelingt, aber mit Abstrichen - war es zum Beispiel eine Probe zum Lügen, hat man seinen Gegenüber zwar kurzzeitig an die Wand gequatscht, sollte aber das Weite suchen, bevor er die Gelegenheit hat, über den Unsinn nachzudenken, den man ihm gerade erzählt hat.
- Bei einem vollen Erfolg verläuft alles nach Plan. Um beim Beispiel mit dem Lügen zu bleiben: Mein Gegenüber glaubt mir dann tatsächlich, was ich ihm gerade erzählt habe und müsste schon von jemand anders wieder auf die richtige Spur geschubst werden.
3. Talente:
Waren bei EPOS-I ein übles Punktegrab, in das man den Kram mit der großen Kelle schaufeln musste, um kompetent zu bleiben. Das hat es natürlich auch später im Spiel maßlos unattraktiv gemacht, was neues zu lernen - schließlich war das erstmal völlig nutzlos, wenn man nicht noch die Punkte aus den nächsten zwei Spielsitzungen reingeschoben hat.
Dieser Fehler kommt in EPOS-II nicht vor: Talente sind direkt nach dem Erlernen IMMER brauchbar und bleiben das auch.
4. Bauern / Statisten / Extras...
... oder wie auch immer die Viecher bei Euch zu Hause heißen - die Handhabung wird stark vereinfacht, angefangen damit, dass deren "Erschaffung" so überschaubar angelegt wird, dass der SL sich die Werte innerhalb von zwei Sekunden im Kopp zusammenschustern kann.
Außerdem werde ich den Umstand berücksichtigen, dass ein Statist nunmal in Bezug auf die Handlung des Spiels tatsächlich etwas völlig anderes ist als ein Hauptcharakter. Dementsprechend werden sie auch von den Regeln völlig anders behandelt - das wird so weit gehen, dass Bauern für Proben eine andere Spielmechanik verwenden als Hauptfiguren. Das soll es erlauben, z.B. im Kampf eine Gruppe von Bauern mit einem einzelnen Würfelwurf abzuhandeln, OHNE dabei an Detailschärfe einzubüßen - Sprich: Wenn 5 Bauern die gleiche Aktion durchführen, sind zwischen 0 und 5 von ihnen damit erfolgreich und nicht entweder keiner oder alle, wie es ja leider beim alten EPOS war.
5. Kampf
Höhere Abstraktion für schnellere Abläufe: Kampfschauplätze werden in Zonen eingeteilt, nicht in Felder. Eine Zone kann dabei auch durchaus mal ein ganzes Zimmer sein. Konkrete Regeln zum Bewegen und überbrücken der Zonen bleiben natürlich bestehen.
Diese Herangehensweise macht allerdings die Positionen innerhalb einer Zone etwas weniger konkret - was zwar nicht schlimm ist, aber leider das alte Nahkampfsystem von EPOS-I (mit Angreifer und Verteidiger) ausschließt, denn wenn mal 10 Kämpfer in einem Zimmer anwesend sind und ich die in dieses Rollensystem presse, kommt da murks raus.
Das zu kicken, ist gleich zweimal schade - einmal weil ich es mochte und einmal aus Prinzip, aber es passte eben ins alte System rein und ins neue nicht.
Stattdessen werden Kämpfe mit Spielkarten strukturiert - wobei ich den Kartenstapel aber NICHT als reinen Zufallszahlengenerator missbrauchen werde und das restliche Potential des Konzeptes links liegen lasse, sondern tatsächlich mit den Stärken spielen werde, die Spielkarten so zu bieten haben und auch Situationen einbaue, in denen Spielsituationen Einfluss auf den Kartenstapel haben.
Soviel erstmal dazu.