Die deutsche Antwort auf Savage Worlds?

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Zurück zu der Frage nach Settings:

Mir geht es zum Beispiel so, dass ich eine Reihe von Settings mit mir herumtrage, bei denen ich nie die unbedingte Notwendigkeit zu eigenen Regelsystemen gesehen habe, und für die ich mal in die eine, mal in die andere Richtung überlegt habe, wenn es um die Frage nach der Verwendung existierender Systeme ging (von Liquid, über QER, hin zu Savage Worlds(!) oder d20 (Modern) war oft alles dabei). Abhängig von der tatsächlichen Ausführungen könnte ich mir davon auch mehr als eines mit einem weiteren (deutschen) Generikum vorstellen.
Und ich glaube genau darin läge - ähnlich wie bei Savage Worlds, um den Vergleich weiter heranzuziehen - auch ein wichtiges Kriterium für den Erfolg eines solchen Projekts: Nicht nur eigene Settings präsentieren (wenn überhaupt), sonder vor allem! eine attraktive Basis zu bieten und Spieler dazu zu motivieren ihre eigenen Settings beizusteuern beziehungsweise bestehende Settings zu konvertieren.

mfG
jjf

Q F T :D
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

Addendum:

Ich würde deshalb die Frage auch ganz anders stellen:

Nicht: "Was für Settings hättet ihr denn gerne?"

Sondern stattdessen muss es heissen: "Welche Settings habt ihr denn schon?"

mfG
jjf
 
AW: Die deutsche Antwort auf Savage World?

Nicht nur eigene Settings präsentieren (wenn überhaupt), sonder vor allem! eine attraktive Basis zu bieten und Spieler dazu zu motivieren ihre eigenen Settings beizusteuern beziehungsweise bestehende Settings zu konvertieren.
Das ist ein sehr guter Punkt, ja.
 
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Sondern stattdessen muss es heissen: "Welche Settings habt ihr denn schon?"
Gute Frage!

Könnte man mit der "Großen Weißen Hoffnung" der neuen deutschen Rollenspiele denn endlich einmal Midgard, DSA oder deutsches Bieder-Cthulhu ROCKEN lassen?

Die Leichtigkeit von Conversions (gerade aus dem D20-Sektor) auf Savage Worlds ist auch dafür verantwortlich, daß man für Savage Worlds keinen so hohen Ausstoß an EIGENEN Produkten nachschieben muß, und es TROTZDEM in einer Unmenge an Spielwelten gespielt wird.

Wenn ich mir hiesige, verfügbare Rollenspielwelten/-Settings anschaue, dann sollte ein generisches GEWINNER-Rollenspiel in der Lage sein Materialien (insbesondere Abenteuer!) von DSA, Midgard, Engel, Shadowrun, Cthulhu, Arcane Codex, usw. SPIELEN zu lassen. Und zwar auf eine flottere, einfachere, und weniger zeitintensive Art.

Im besten Falle böte es sogar die Möglichkeit aus den "Trauerspielen" DeGenesis und LodlanD doch noch etwas Spielbares und Spielenswertes zu machen.
 
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Zornhau, gut, dass du SW hast, weil dir unser System sicher nicht zusagen wird. Es wird weder Eier haben, noch einen Würfelbecher voller bunter Würfel. ;)

Ein generisches System ohne Eier und Würfelbecher klingt verflucht fade. Aber man ists ja mittlerweile gewohnt.

Ein System welches sich auf eine bestimmte Sparte konzentriert, hatt meisst "würzende" Regeln, die es zu etwas besonderen machen (Gumshoe, etc.).

Ein generisches System, was möglichst viel abdecken will und keine Eier und keine vollen Würfelbecher hatt, klingt einschläfernd für mich.
 
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Oh, es wird Eier und volle Würfelbecher haben, ich bin da anderer Meinung als Grasi. ;-)
Der Würfelbecher wird nur mit einer Art von Würfel voll sein.
 
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Und ich glaube genau darin läge - ähnlich wie bei Savage Worlds, um den Vergleich weiter heranzuziehen - auch ein wichtiges Kriterium für den Erfolg eines solchen Projekts: Nicht nur eigene Settings präsentieren (wenn überhaupt), sonder vor allem! eine attraktive Basis zu bieten und Spieler dazu zu motivieren ihre eigenen Settings beizusteuern beziehungsweise bestehende Settings zu konvertieren.
Während ich persönlich es bei jedem Rollenspiel für wichtig halte, dass ich mein eigenes Setting erschaffen und das bestehende zu meinem eigenen machen kann, denke ich doch dass reine Werkzeugkästen für Settingbau hierzulande eher unbeliebt sind.
Wichtiger scheint den deutschen Zockern eher zu sein dass es schöne vorgefertigte Settings gibt, die man touristisch erkunden, bestaunen und diskutieren kann. DSA ist hier natürlich am extremsten, aber auch in den anderen deutschen und in Deutschland beliebten Rollenspielen, die es auf eine wahrnehmbare Verbreitung bringen, ist dieses Element stark.

Man kann natürlich bewußt auf diese deutsche Eigenart pfeifen und ihr den Mittelfinger zeigen (tue ich etwa bewußt mit meinem Spiel), aber wem es wichtig ist Verbreitung zu finden und beliebt zu sein der sollte sie nicht vergessen und neben allen Werkzeugen auch vorgefertigten Stoff bieten (zumal gerade - nicht nur - im deutschsprachigen Raum es oft mehr das mitgelieferte Setting ist das ein Spiel verkauft als das mitgelieferte System - siehe dazu auch diese Umfrage: http://www.blutschwerter.de/f91-run...-oder-regeln-worauf-gruendet-sich-erfolg.html).
 
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Man möge mir verzeihen, wenn ich gesagte Dinge wiederhole, aber der Thread ist mir *viel* zu lang :)

Was ich an SW mag (also auch gern in einem ähnlichen deutschen Spiel sehen würde):

--Grobe Einteilung der Eigenschaften. Bei SW gibt es nur 5 (W4, W6, ...), das ist genug und macht viele Dinge schneller.
--Keine Rechnerei. Bei SW gibt es Mindestwurf 4 mit dem Würfel der Fertigkeit, das war's (zumindest fast, aber der Rest ist einfach).
--Kein Einfluss von Attributen auf auf Fertigkeiten, außer beim Steigern und da auch sehr einfach. Ich persönlich würde die Attribute sogar ganz weglassen, und die Eigenschaften entsprechend etwas anders als reine Fertigkeiten steigern, aber das ist Geschmackssache.
--Eine übersichtliche Menge an Vor- und Nachteilen und nur bis max. je 2 bei der Erschaffung. Dadurch wird diese einfach.
--Nur zwei "Stufen" an Vor- bzw Nachteilen, kein Punktechaos wie bei GURPS.
--Kampfregeln mit taktischen Optionen aber ganz wenig Rechnerei.

Nicht in SW, aber für mich auch gut wären Trefferpunkte o.ä. Die Zustände bei SW sind zwar gut, aber die Regeln dafür gewöhnungsbedürftig. Wenn man wenig Punkte hat und der Schaden entsprechend kleine Werte hat, ist es trotzdem übersichtlich. Für namenlose Kamparsen ("Extras" bei SW) müsste man irgendetwas finden.

Settings, die ich gern sehen würde:
--Fantasy. Das wird am meisten gespielt. Tolkiensche Fantasy ist meiner Meinung nach total ausgelutscht, aber Sword and Sorcery (nur Menschen, fiese Zauberer, etc.) fänd ich interessant.
--Horror. Ich mag den Schlag, den die SW-Horror-Settings haben. Coolness, Gruselkram, der an Van Helsing oder anderen Comic-Horror erinnert und kein: "Ihr müsst ganz toll rollenspielen, um euch zu gruseln und am besten alle Regeln ignorieren." Sowas ist zwar auch gut, gibt es aber zu Hauf.
--Steampunk. Das wäre mein Favorit. Ich liebe die Optik und die Ideen. Vielleicht Steampunk-Fantasy oder so.

Bin gespannt, was herauskommt.

Viele Grüße,
Andreas
 
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8o Gaaa! So ein Unsinn! Der Satz qualifiziert sich für die Rubrik „Bullshit des Tages”!


In der Tat, ja. Savage Worlds ist ein tolles Rollenspiel, und gewinnt viel durch den Miniatureneinsatz. Es gibt auch eine Menge Rollenspiele, wo das gut funktioniert. Aber eben auch ebenso viele, wo ich ums VERRECKEN keine Miniaturen für verwenden würde (zB Exalted), denn hier würde man einiges an Spielspaß VERLIEREN, Miniaturen und Battlemaps haben eben Vor- und Nachteile, so gewinnt man eine Menge an taktischem Überblick, dafür geht aber auch eine Menge Flexibilität verloren, wenn von jedem Winkel der Karte von Anfang an klar ist wie er aussieht. Bei Exalted dagegen sage ich ganz klar: Wenn es für den nächsten Stunt wichtig ist dass da ein Baum steht und es nicht wichtig ist dass da bisher noch keiner stand... dann steht da jetzt eben ein Baum. Sowas mit Miniaturen und Battlemaps zu machen stelle ich mir sehr unbefriedigend vor.
 
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Während ich persönlich es bei jedem Rollenspiel für wichtig halte, dass ich mein eigenes Setting erschaffen und das bestehende zu meinem eigenen machen kann, denke ich doch dass reine Werkzeugkästen für Settingbau hierzulande eher unbeliebt sind.

Es geht auch weniger um den reinen Werkzeugkasten als solchen, als vielmehr darum über den Werkzeugkasten als Hilfsmittel möglichst viele, möglichst interessante, und möglichst gewollte! Settings anbieten zu können.

Der entscheidende Punkt bei Savage Worlds als Vergleichsmaterial war hier nicht, dass sich damit so gut und schnell Settings realisieren lassen (das ist auch ein Punkt, aber nicht der, auf den ich in der Hauptsache hinauswollte), sondern dass es für Savage Worlds so verdammt viele verdammt fast!, furious!, fun! Settings gibt, in die ich als Spieler quasi keine Arbeit ausser meinem eigenen Spiel mehr investieren muss.
Der Baukasten kann mir gestohlen bleiben, wenn ich die fertig zusammengeschraubten Modelle der Hobbybastler im dutzend billiger frei Haus geliefert bekomme.
Das ist der entscheidende Punkt.
Der Baukasten ist da einfach nur Mittel zum Zweck.

mfG
jjf
 
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Oh, es wird Eier und volle Würfelbecher haben, ich bin da anderer Meinung als Grasi. ;-)
Der Würfelbecher wird nur mit einer Art von Würfel voll sein.
Ja, aber nicht die Eier, die Zornhau gerne hätte. ;)
 
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Der Baukasten ist da einfach nur mittel zum Zweck.
Nein, das unterschätzt die Bedeutung eines BRAUCHBAREN Baukastens zur "dezentralen Erstellung" der bei Savage Worlds z.B. auf Savage Heroes und der Savagepedia zu findenden Eigenbauten.

Das Deadlands Classic Regelsystem aus demselben Verlag war auch prinzipiell in der Lage anderes als Western zu unterstützen (ich weiß z.B. von einer Fantasy-Runde nach diesen Regeln). Aber da es KEINEN Baukasten-Charakter hatte, waren solche Eigenbau-Versuche ERSCHWERT.

Savage Worlds ist entlang recht einfacher, klarer Linien entwickelt worden, bei denen ein WILLIGER Selbstbauer sofort erkennen kann, was an welcher Stelle im Regelsystem getan werden kann, um sein Lieblingssetting damit spielen zu können.

Nur dadurch, daß es so EINFACH ist eine Conversion oder komplett eigene Inhalte mit und für Savage Worlds zu entwickeln, kam es überhaupt zu dem ANGEBOT auf Savage Heroes.

Ein löbliches Deutsch-Rollenspiel, welches auch auf solch ein DEZENTRAL, d.h. von Fans dieses Regelwerks überall verstreut, entwickeltes Angebot zurückgreifen möchte, MUSS den hierzulande an Trägheit und Passivität gewohnten Deutsch-Rollenspieler erst einmal MOBILISIEREN können. - Und dabei ist es wichtig, daß es KLARE Linien, verständliche Mechanismen, abschätzbare Folgen des Herumschraubens daran aufweist. Es muß eben ein BAUKASTEN sein - und aufgrund der hiesigen Trägheit eher ein Lego-Duplo- denn ein Lego-Technics-Baukasten.
 
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Bathora schrieb:
Der Würfelbecher wird nur mit einer Art von Würfel voll sein.
Etwas Persönliches: Bitte kein Poolsystem! Die mag ich einfach nicht UND fast alles was momentan so von jungen deutschen (Indie)Rollenspielautoren hat ein Poolsystem.
 
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Ich persönlich hab nix gegen Poolsysteme, solange sie nicht ausufern!

*58 Würfel auf den Tisch kullern lass*

Dafür bitte keine Prozentsysteme!

Die mag ich nicht!

Ist aber auch egal, hauptsache, es muss bei Charaktererschaffung nix ausgewürfelt (oder nach Gutdünken des SL verteilt/andere Zufallsbestimmung usw) werden!

Das wäre mir das wichtigste Kriterium!


H
 
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Wenn Du genauer ausführst was Du mit Poolsystem meinst (einfach Würfelpool oder die Pools wie bei SR3), wäre das nett. Und Prozentsystem mit SIcherheit nicht, keine Sorge. Und Zufall bleibt da, wo er hingehört: Im Spiel
 
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Niemand meint die Würfelpools von SR, wenn er Würfelpool sagt.


Im Übrigen bin ich der Meinung, ihr solltet Savage Worlds übersetzen.
 
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