[Degenesis] Unangenehmes ...

AW: Unangenehmes ...

Es heißt nicht "Realität saugt", es heißt "Realismus saugt". Das ist ein fundamentaler Unterschied!
 
AW: Unangenehmes ...

True.
Sowohl was den Unterschied anbelangt, als auch die Kernaussage.
Realismus saugt.

Was angesagt wäre ist ein Gruppenkonsens bei dem klar wird, wie man gerne spielen möchte, nach welchen Maßstäben und das dann eingehalten wird. Das pedantische Festhalten am Realismus ist eher hinderlich als fördernd.

Zurück zum Thema?
 
AW: Unangenehmes ...

Das Problem ist das Realitätsabbildungen im allgemeinen schwierig sind...
Die einzige, die einigermaßen einfach ist, ist die Quantentheorie...
Daher hab ich auch noch kein Rollenspielsystem gesehen, dass Realität sauber abbildet...
Ein System egal wie es gestrickt ist, MUSS Abstriche machen...
Die Frage ist einfach wo du sie machen möchtest...
Es ist reine Geschmakssache und zu sagen das ist so realistischer ist daher kein Argument...
Selbst wenn es der Wahrheit entspricht...

Daher kann ich mich auch auf den Standpunkt stellen "Realität saugt". (obwohl ich selber noch nicht mal auf dem stehe...)
 
AW: Unangenehmes ...

Husk schrieb:
Die Frage zum Vorteil der Kulteinbindung in die Charaktererschaffung ist schwer...
Ich hab es bis jetzt darin gesehen, dass mit den Tabellen von Degenesis Grundregelwerk Seite 232-237 deutlich gemacht wurde wo ein Charakter mit etwa welchem Fähigkeitsgrad wo im Gefüge der Gemeinschaft steht. Und die freie Charaktererschaffung habe ich, wie du schon sagst, bei den Sipplingen.
Entsprechende Listen bei einer freien Charaktererschaffung ebenfalls einzufügen würde ja imho kein Problem darstellen. Wäre sogar wünschenswert falls einen bis dato ungebundener Char im Laufe des Abenteuers, die Lust überkommt einer der Truppen beizutreten oder den Verein zu wechseln. Dann wüsste man was er lernen und leisten müsste um die entsprechenden Rangstufen nach oben zu kraxeln.

Husk schrieb:
Scheint jetzt vielleicht ein wenig redundant, aber:
Die Degenesis Charaktererschaffung ist in meinen Augen eine freie Charaktererschaffung mit der Option die Kultzugehörigkeit einzukaufen. Man lernt bei angenommener Kultzugehörigkeit andere Fähigkeiten dazu, erhält andere Ausrüstung und wird entsprechend indoktriniert (was ja aber nicht zwingend stabil ist und bleiben muss). Nimmt man keine andere Kultzugehörigkeit an, bleibt man in erster Linie Sippling (respektive Bleicher wenn man aus nem Bunker kommt).
Mit deinen Modifikationen am Charakterbaukasten ist sie das, meiner Meinung nach, dann deFacto, tatsächlich. Daher stellt sich mir ja gerade die Frage warum man das dann nicht quasi, ab Werk, so regelt und es auch so nennt.

Zum Thema Ausrüstung:
Kultgegenstände selbstverständlich nur an Kultmitglieder (bestenfalls noch mal im Abenteuer als Belohnung an Leute die dem Kult beigestanden haben, z.B. ne Richtermuskete mit Dankesgravur an den Spitalier der n Protektoratsdorf gerettet hat oder ähnliches.)
Warum es mir bei der Erstellung geht ist die Frage mit welcher Ressourcenbasis startet der Char, da wird der kultlose Spieler (sprich Sippling), dann ja ziemlich allein gelassen, wenn er nicht gerade den beispielhaften Jäger&Sammler geben will. Mit was der startet ist dann durch nichts geregelt. Da muss ich sagen finde ich eine Lösung wie beim nWoD (mit dem wir dann ja auch gespielt haben) um einiges eleganter.
 
AW: Unangenehmes ...

Kazuja schrieb:
Das Problem ist das Realitätsabbildungen im allgemeinen schwierig sind...
Die einzige, die einigermaßen einfach ist, ist die Quantentheorie...

Was zum Geier soll das denn heißen?
 
AW: Unangenehmes ...

PaciFist schrieb:
Daher stellt sich mir ja gerade die Frage warum man das dann nicht quasi, ab Werk, so regelt und es auch so nennt.

Keine Ahnung. Vielleicht haben die Entwickler andere Spielvorstellungen oder Wünsche wie das Spiel aussehen sollte und was ihre Charaktere zu leisten in der Lage sein sollen. Vielleicht waren sie auch einfach nur etwas festgefahren in die "Charakterklassen"-Ausrichtung eines Einsteigerrollenspiels.
In jedem Fall aber halte ich die Mängel was die Charaktererschaffung betrifft für ausbügelbar ohne gleich das ganze System entsorgen zu müssen. Das es wohl nicht die uneingeschränkt besten Charaktererschaffungsregeln sind die der Markt im Augenblick bereithält, dürfte im Lauf der Diskussion hoffentlich jedem Leser klar geworden sein.

PaciFist schrieb:
Mit was der startet ist dann durch nichts geregelt. Da muss ich sagen finde ich eine Lösung wie beim nWoD (mit dem wir dann ja auch gespielt haben) um einiges eleganter.

Über die Merits, vornehmlich den Merit Ressources? Hm... wenn Du meinst, dass es gut funktioniert hat, glaub ich dir das gerne, ausprobiert hab ich es definitiv noch nicht.

Ich stell mir nur vor wie schwer es die meisten Charaktere haben müssten tatsächlich an Ressourcen zu kommen. In der nWoD wo die meisten Charaktere einen Job haben, oder ein Konto das Zinsen abwirft oder dergleichen... ist es sehr gut möglich mal eine zweiwöchige Spielzeit durchzuspielen in der ein Charakter gerade Urlaub hat, aber ansonsten eben arbeitet und dadurch über die Ressourcen verfügt. In Degenesis fand ich das Überleben als deutlich schwerer geregelt und sollte zumindest in meinem Spiel einen entscheidenden Punkt ausmachen und nicht über ein Merit bzw. einem Hintergrund in der Bedeutungslosigkeit verschwinden... Das soll nicht heißen, dass es bei euch so wäre, sondern nur, dass es wahrscheinlich bei meinen Spielrunden so wäre... da müsste ich mir sehr wohl selbst an die Nase fassen.

Das der Sippling der nicht gerade Jäger und Sammler ist über keine Angaben verfügt ist zwar schade, aber auch nicht alzu Leicht anders zu bewerkstelligen... Es wird schließlich empfohlen das der Spielleiter und der Spieler sich was das betrifft zusammensetzen...
Sowohl hier:
Degenesis Grundregelwerk Seite:234 schrieb:
Die Vielzahl an Sippen und ihre unterschiedliche Gewohnheiten und Hierarchien machen es unmöglich, pauschale Aussagen über die Position eines Sipplings innerhalb seiner Gemeinschaft zu machen. Spielleiter und Spieler sollten sich gemeinsam überlegen, wo der Charakter steht, wie viele Wechsel oder Dinar er erhält und ob und welche Ausrüstung ihm seine Sippe zur Verfügung stellt.
als auch hier:
Degenesis Grundregelwerk Seite:230 schrieb:
Wählt ein Spieler einen Sippling zum Charakter, so müssen Spielleiter und Spieler gemeinsam kreativ werden: Die Sippe muss beschrieben werden.
...
Wovon bestreiten die Sipplinge ihren Lebensunterhalt? (Jäger und Sammler? Ackerbau? Herden? Raub und Überfälle, Schutzgeld und Erpressung?)
Besitzt die Sippe wertvolle Ressourcen? (reiche Jagdgründe, Kohle- oder Erzmine, altes Waffenlager)

Ich wüsste um ehrlich zu sein aber auch nicht, wie ich das anders machen würde. Schließlich müsste man dann eine Tabelle abgeben wieviel Geld, wieviel und was für Ausrüstung und was für Kenntnisse innerhalb eines Volkes wie es unterschiedlicher kaum sein könnte, jeweils hierarchisch geordnet, vorkommen. Das es an Spielleiter und Spieler hängenbleibt seh ich auch nicht als so schlimm an. Geht man nämlich vom interessierten Spieler aus (und alles andere macht, wie ich in einem endlosen Thread in diesem Forum gelesen habe, keinen Sinn) will der Spieler sowieso den Sipplingsstamm mitbeschreiben.

Das die übrigens Sipplinge heißen find ich gar nicht so dämlich. Ganz im Gegenteil. In einem Weltuntergangsszenario könnten sich zwar Einzelpersonen sicher halten... aber kaum einer dürfte das über 500 Jahre schaffen. Ohne Familie und Kinder sterben die eigenen Gene da wohl recht bald aus. Mal ganz davon abgesehen, dass das Überleben in der Gruppe definitiv leichter aussehen dürfte als auf sich allein gestellt.
 
AW: Unangenehmes ...

Ich stell mir nur vor wie schwer es die meisten Charaktere haben müssten tatsächlich an Ressourcen zu kommen. In der nWoD wo die meisten Charaktere einen Job haben, oder ein Konto das Zinsen abwirft oder dergleichen... ist es sehr gut möglich mal eine zweiwöchige Spielzeit durchzuspielen in der ein Charakter gerade Urlaub hat, aber ansonsten eben arbeitet und dadurch über die Ressourcen verfügt. In Degenesis fand ich das Überleben als deutlich schwerer geregelt und sollte zumindest in meinem Spiel einen entscheidenden Punkt ausmachen und nicht über ein Merit bzw. einem Hintergrund in der Bedeutungslosigkeit verschwinden... Das soll nicht heißen, dass es bei euch so wäre, sondern nur, dass es wahrscheinlich bei meinen Spielrunden so wäre... da müsste ich mir sehr wohl selbst an die Nase fassen.
Das der anders zu fassen wäre und in dem Fall kein sicheres Einkommen bedeuten kann (welches Einkommen ist in einer postapokalyptisch, chaotischen Welt schon sicher?), man könnte allerdings tatsächlich das, ich nenns mal, "Startkapital" darüber festlegen. Am grundsätzlichen Überlebensproblem ändert das nichts. Damit hat man dann eine Geldsumme als Anhaltspunkt, mit der, der Spieler losziehen kann und einkaufen. (Techstufenfreigabe passend zum Backround des Chars.)

Das Problem der Geldmenge beim Sippling löst sich über eben ein solches Meritsystem imho ziemlich gut auf. Ein wirklich primitiver Stammesangehöriger kauft den Merit halt nur auf nem ziemlich geringen Wert ein und kriegt passend dazu genug Geld für nen Bogen, nen Speer und vielleicht ne Wasserflasche.

Ich sag es also nochmal, meiner Meinung nach wäre ein freies System besser geeignet als das von Degenesis, so wie es jetzt ist.
(Um einem Mißverständnis vorzubeugen: Es zurecht zu schustern, bis es auf die eigene Spielrunde passt, halte ich durchaus für legitim, ich will dir kein anderes System aufschwatzen, mir geht es grundlegend um die Frage: Warum nicht gleich anders? Z.B. wenn das Spiel vielleicht noch mal überarbeitet würde.)
Bislang fällt mir zumindest nichts ein, was für das gegenwärtige System spräche und gegen ein freies.

Zur reinen Begrifflichkeit:
Husk schrieb:
Das die übrigens Sipplinge heißen find ich gar nicht so dämlich. Ganz im Gegenteil. In einem Weltuntergangsszenario könnten sich zwar Einzelpersonen sicher halten... aber kaum einer dürfte das über 500 Jahre schaffen. Ohne Familie und Kinder sterben die eigenen Gene da wohl recht bald aus. Mal ganz davon abgesehen, dass das Überleben in der Gruppe definitiv leichter aussehen dürfte als auf sich allein gestellt.
Das sei auch gar nicht bestritten, die Bezeichnung "Sippling" macht mir da allerdings Magengrimmen, ist ähnlich wie bei "Kult". Es gibt Gruppierungen in der Welt oder müsste sie zumindest geben (z.b. die hybrispanischen Guerilleros, die immerhin noch ganze Städte halten), die einfach zu groß und/oder zu strikt organisiert sein müssen als das sie noch unter den Begriff Sippling fallen würden, zumal bei dem immer eine gewisse Primitivität mitschwingt.
 
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Überarbeiten könnte man das Spiel durchaus noch einmal. Und da etwas gründlicher ansetzen als bei der Korrektur von Rechtschreibfehlern.
Sowohl was das Spielsystem Katharsys betrifft, als auch den Hintergrund.

Ich würde mir beispielsweise Beschreibungen zum Klima, zum Nahrungsmittelaufgebot und zur Verfügbarkeit von anderen Rohstoffen wünschen. Auch eine bessere Herausarbeitung, dass die Kultzugehörigkeit keine hirnlosen Roboter ohne eigene Meinung schaffen muss wäre von meiner Seite aus wünschenswert.

Im Spielsystem fände ich es angebracht, wenn die Charaktererschaffung überarbeitet wird, weil die Charaktere hier beispielsweise überwiegend als zu schwach wahrgenommen werden, es keine altersbezogene Entwicklung der Charaktere gibt und nirgendwo explizit steht (zumindest hab ich es nicht gesehen oder überlesen), dass man auch einen Kultcharakter erschaffen kann ohne zu Spielbeginn diesem Kult noch anzugehören.
Eine umfangreichere Ausrüstungstabelle wäre wünschenswert, vorzugsweise mit Lastangaben, dazu ein paar Erklärungen über die Herstellung von Kultgegenständen oder doch zumindest deren Funktionsweise von der Benutzung bis hin zur Instandhaltung (bsw. Noumen-Vocalizer & E-Cubed).

PaciFist schrieb:
Es gibt Gruppierungen in der Welt oder müsste sie zumindest geben (z.b. die hybrispanischen Guerilleros, die immerhin noch ganze Städte halten), die einfach zu groß und/oder zu strikt organisiert sein müssen als das sie noch unter den Begriff Sippling fallen würden, zumal bei dem immer eine gewisse Primitivität mitschwingt.

In meinen Augen können durchaus auch Gruppierungen von mehreren Sippen sich einer Motivation hingegeben haben (beispielsweise der Widerstand gegen die vorrückenden Afrikaner, um bei den hybrispanischen Guerilleros zu bleiben). Nimm eine Stadt mit acht Großfamilien und mehreren Kleinfamilien, vereint durch den Wunsch und die Notwendigkeit gegen die Afrikaner stand zu halten. Ich tu mich schwer damit zu entscheiden, dass eine Gruppierung jetzt zu groß ist um noch unter den Begriff Sipplinge zu fallen.
Für mich wäre ein hybrispanischer Händler der mit Getreide handelt (und von denen muss es einige geben) immernoch ein Sippling und bräuchte keinen eigenen Kult oder eine Gruppierung die ihn beschreibt. Wenn er seine Sache gut macht ist er vielleicht Anführer von seiner Sippe.
Und wenn er in einer Stadt lebt in der es einige Sippen gibt, dann setzt sich diese Stadt aus mehreren Sippen zusammen. Irgend ein Sippenführer wird dann wohl die Rolle des Stadtführers übernehmen und der Stadt damit auch seine eigene Grundeinstellung aufpressen.

Und hätte man jetzt einen neuen Machtfaktor, mit Tausenden von Anhängern, voreshnatonischer Technologie oder einem verbindenden Glaubenssystem, hätte man auch einen neuen Kult.
 
AW: Unangenehmes ...

Samael schrieb:
Ich bin auch Physiker (und zwar fast fertig). Und was da steht ist.... ähm. Schwachfug? In vielerlei Hinsicht.

Ich weis das es Blödsinn ist, aber, um mich zu wiederholen, so sind Physiker eben.
 
AW: Unangenehmes ...

Samael schrieb:
Ich bin auch Physiker (und zwar fast fertig). Und was da steht ist.... ähm. Schwachfug? In vielerlei Hinsicht.
Die Quantentheorie ist mathematisch eine recht einfache Theorie...
Das wirst du wohl nicht abstreiten wollen...
Das ist eigentlich schon alles was es ausdrücken sollte...
 
AW: Unangenehmes ...

PaciFist schrieb:
Das der anders zu fassen wäre und in dem Fall kein sicheres Einkommen bedeuten kann (welches Einkommen ist in einer postapokalyptisch, chaotischen Welt schon sicher?), man könnte allerdings tatsächlich das, ich nenns mal, "Startkapital" darüber festlegen. Am grundsätzlichen Überlebensproblem ändert das nichts. Damit hat man dann eine Geldsumme als Anhaltspunkt, mit der, der Spieler losziehen kann und einkaufen. (Techstufenfreigabe passend zum Backround des Chars.)

Hmmm, dieses Problem stellt sich in meiner Gruppe nie, weil entweder der SL das Startkapital festlegt oder (häufiger) die Startcharaktere gleich ganz und gar selbst erschafft. Die haben dann einfach alles an Ausrüstung, die sie nach Meinung des SLs brauchen. Setzt natürlich ein wenig Vertrauen innerhalb der Gruppe voraus. (Merke: Der SL ist nicht der Feind! ;) )

Ich persönlich halte das Merit-System der weißen Wölfe übrigens für eines der unausgewogensten und schlechtesten Hintergrundssysteme, die ich kenne. Es begünstigt nämlich Spieler, die sich mit dem System oder dem Spielstil eines SLs auskennen und das bis ins Extrem. Für mich das Storyteller-System absurderweise eines der Systeme, mit denen sich am leichtesten Munchkin-Charaktere erstellen lassen.

PaciFist schrieb:
Das sei auch gar nicht bestritten, die Bezeichnung "Sippling" macht mir da allerdings Magengrimmen, ist ähnlich wie bei "Kult". Es gibt Gruppierungen in der Welt oder müsste sie zumindest geben (z.b. die hybrispanischen Guerilleros, die immerhin noch ganze Städte halten), die einfach zu groß und/oder zu strikt organisiert sein müssen als das sie noch unter den Begriff Sippling fallen würden, zumal bei dem immer eine gewisse Primitivität mitschwingt.

Ich mag das Wort "Sippling" auch nicht, es klingt einfach nicht schön. Das Prinzip, das dahinter steht, finde ich allerdings gut. Die menschliche Geschichte zeigt sehr gut, daß Sippenverbände/Stämme durchaus in der Lage sind, sich effektiv zu organisieren und einiges an Macht und Einfluß zu gewinnen. Gerade in Bezug auf die Guerilleros fällt der Vergleich zu Shaka Zulu oder der Allianz der Stämme unter Sitting Bull und Crazy Horse nicht schwer, oder?

So long
MMM
 
AW: Unangenehmes ...

Die Sipplinge sind ein echtes Problem - ich würde Apokalyptiker und Schrotter eher unter Sipplinge fassen als die erwähnten Guerillakämpfer.

Sinnig wäre eine Unterscheidung in Kultur, Herkunft und Beruf - und dann die "Kulte" aufpflanzen. Damit könnte ich mir auch einen Sippling generieren der später Richter geworden ist.

Das gegenwärtige System erlaubt zwar ähnliches, fordert aber einen hohen Preis dafür vom Spieler. Für z.B. einen Hellvetiker gibt es nur ganz wenige Kombinationen um einen Charakter zu bauen der tatsächlich noch kampffähig ist. Wenn ich die wertvollen Fähigkeitspunkte tatsächlich auf Hintergrundfähigkeiten lege, dann verliere ich schlicht den Primärfokus meines Charakters - ich kann mich in meiner Rüstung nicht mehr bewegen...
 
AW: Unangenehmes ...

Saint_of_Killers schrieb:
Sinnig wäre eine Unterscheidung in Kultur, Herkunft und Beruf - und dann die "Kulte" aufpflanzen. Damit könnte ich mir auch einen Sippling generieren der später Richter geworden ist.

Hmmm, das würde bedeutet, daß man das System nochmal völlig umschreiben müßte:
- mehrere Sippen erstellen
- alternativ: Baukastensystem für Sippen erstellen
- Bausteine für die einzelnen Kulte zum Dazukaufen erstellen

Schon mal jemand versucht, Degenesis auf GURPS-Regeln umzuschreiben?

Bücher wälzend
MMM
 
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Kazuja schrieb:
Die Quantentheorie ist mathematisch eine recht einfache Theorie...
Das wirst du wohl nicht abstreiten wollen...
Das ist eigentlich schon alles was es ausdrücken sollte...

Ja, passt schon. :rolleyes:
 
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TripleM schrieb:
Hmmm, das würde bedeutet, daß man das System nochmal völlig umschreiben müßte:
- mehrere Sippen erstellen
- alternativ: Baukastensystem für Sippen erstellen
- Bausteine für die einzelnen Kulte zum Dazukaufen erstellen

Schon mal jemand versucht, Degenesis auf GURPS-Regeln umzuschreiben?

Bücher wälzend
MMM

Ja, man müsste anfangen daran zu basteln - meine Gedanken dazu aus einem anderen Thread seien hier mal eben crossgeposted... nur finde ich Gurps doof, ich würde eher Katharsys erhalten. Ich mag einige Ideen des Regelsystems...

Herkunft:

Borca
Hellvetika
Pollen
Afrika
Hybrispania
Purgare
Balkhan
Franca
Bunker
Britannia (das unter Borca zu packen...)

Jugend:

Militaristische Enklave
Wissenschaftliche Enklave
Religiöse Enklave
Stamm
Nomaden
Kleine Siedlung
Großsstadt

Beruf:

Stammeskrieger
Hellvetischer Söldner
Krieger der Wiedertäufer
Geissler (evtl fasst man die alle Krieger unter eins zusammen)
Gelehrter
Handwerker
Heilbringer/Spitalier
Chronist
Schrotter
Richter
Schurke
Priester

Degenesis hat hier das Verbrechen vieler 80er Jahre RPG's wiederholt und alles gemischt. Man muss einfach sauber zwischen Herkunft (Bleicher ist eine Herkunft), Beruf und dem Glaubensbekenntnis (Ich verlange Wiedertaufende Richter. Jetzt!) trennen. Das ermöglicht eine vielzahl von Charakteren ohne die Eigenheiten des Systems zu verlieren. Kicken kann man dafür diese obskuren Konzepte wie "Schmerz", "Hass", "Wohlstand" die mEn. nur dazu dienten die putzigen Texte die man dazu hatte ins Regelwerk zu bringen. Die sollte man, angelehnt an die letzte Inkarnation von DG, durch etwas griffigeres ersetzen.

Wenn man damit durch ist schneiden wir weitere Überlebende raus - ich mag die Eigenschaften die man bei der Charaktererschaffung sammelt sehr gerne - aber hier muss die Liste entweder frei oder zumindest erweitert werden. Das System muss mir auch irgendwie freundliche Spitalier erlauben.

Nachdem man die Charaktererschaffung gesäubert hat, verpasst man den Charakteren deutlich mehr Fähigkeitspunkte. Dann schafft man auch einen Wurf ohne Verrenkungen UND kann noch Punkte auf "Flavour"skills legen.

Dann kehrt man nur noch mit dem Besen durch die Kulte, schmeißt den offensichtlich unspielbaren Unsinn (Spitalier und Burn, Spitalier und ihr Anzug, Richter und die Bindung an Recht und Gesetz) raus, fügt die fehlenden aber einfach essentiellen Informationen ein, dann tritt man einige Verlagsoffizielle zu ein wenig mehr Professionalität - tja... und was dann übrig bleibt ist ein verdammt gut aussehendes Rollenspiel auf das man zurecht stolz sein kann.
 
AW: Unangenehmes ...

Ja, wir wollen unsere Subs, Außenweltler, Schläfer und Wissende wiederhaben!
 
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