Das System, über das man nicht streiten kann...

AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Nur weil eine Krücke seit Anbeginn des Spiels mitgeschliffen wurde, macht es das nicht weniger zu einer Krücke.
Sollen sie sich mal auf die Hinterbacken setzen und einen NEUEN DSA Style erfinden.
Die alten Fans werden ohnehin Zeter und Mordio schreien... Das haben alte Fans in der Regel so an sich...

Jaja, manche Leute haben sicher Probleme damit, so komplexe mathematische Rechnungen anzustellen........
Ich versteh dich ja, aber andererseits kannst du ja einfache Systeme spielen die dich nicht überfordern und dann ist jeder zufrieden.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

@Q&D

Ich sehe du hast den eigentlichen Sinn des Magieregelwerks hier nicht verstanden. Es geht um Magie. Du weißt schon uraltes, oft seltsames Geheimwissen, das sich erst nach langem Studium vieler, sich oft gegenseitig wiedersprechender Schriften langsam erschließt und dessen letzte Geheimnisse sich einem nie offenbaren werden. Eben das zu vermitteln schafft das DSA-Regelsystem doch sehr schön.
In der Tat!!!
Das ist ja sogar auch deren offizielle Entschuldigung für dieses Monster voll uneinheitlicher Mechanismen und
Ausnahmen von eben diesen.


(Spaß beiseite, ich hab, bis auf einige Ausnahmen durchaus meinen Spaß mit den Magieregeln und bin auch der Meinung, dass sie mit halbwegs Verstand und dramatischem Gespür benutzt durchaus funktionieren, ich spiel jetzt aber auch schon nen paar Jahre lang nen Magier und leite nebenbei, nem Anfänger würde ich dieses Monstrum auch echt nicht zumuten wollen.)

Habe immer Elfen oder Druiden in DSA gespielt...Seit DSA 4 ist das so kompliziert ich habe es nicht mal versucht, für den Einsteig ist vermutlich ein vier sieben achtel Zauberer am besten geeignet. Am meisten müssen ja die Spieler von Magiern leiden...
...oh ich wünsche mir so sehr ein einfacheres Magiesystem.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Ganz ehrlich, ich kennen fast kein System in dem man einem Anfänger gleich magische Charaktere geben kann. Schlicht weil das Magiesystem meist noch einen Tick komplizierter ist als der Rest so schon. Von daher halte ich das nicht für ein gutes Argument.

Was das System an sich angeht, muss ich gestehen, dass ich es nicht sonderlich kompliziert finde. Du hast Zauber, kannst diese Modifizieren, hast Rituale und gut ist. So viel komplizierter ist es nicht. Nicht, wenn man sich das Regelwerk man ordentlich durchliest und nicht von vorne herein sagt "Nö, ist mir zu kompliziert!" und lieber meckert anstatt Mal zu denken...
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Hallo,

also ich finde, bei Midgard kann man auch einem Anfänger Magier geben, zumindest in der Grundform, ohne des ganzen Überbau.

Sicher, man muss sich die Wirkung der Zauber im Arkanum durchlesen, aber die Regeln sind eigentlich einfach: W20+Talent >=20, Zauber gelungen; Widerstandswurf des Opfers, Wirkung nachlesen.

Bei UrDnD klappte das damals ja auch, so haben ja viele mal angefangen, oder DSA1.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

D&D 4. Da ist der Unterschied zwischen Magiern und Kämpfern vergleichsweise gering was die zugrundeliegenden Regeln angeht. Und die Dreierprobe ist bei vielen Zaubern eine ziemliche Zumutung da auf einmal Sachen wie Körperkraft eine Rolle spielen.
Was mir allerdings gefällt ist, dass Magiebegabte und Geweihte regeltechnisch unterschiedlich funktionieren und letztliche jede Tradition von Viertelzauberern ihr eigenes Subsystem mitbringt. Davon könnten sich Spiele wie Midgard oder D&D (insbesondere die vierte Edition) eine Scheibe abschneiden. Starcraft wird ja auch unter anderem dadurch interessant, dass die Völker ausgesprochen unterschiedlich sind.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Ich finde grundsätzlich Mist, das ich dreimal würfeln muss für eine Probe. Das ist totaler Nonsens.

Ich halte das für - trotzdem es erst im Laufe seiner Entwicklung Einzug in das System gehalten hat - für eines der identitätsstiftendsten Merkmale von DSA, das ich daher - und das habe ich schon früher bei solchen Diskussionen immer betont - bei jedem Umbau und jeder neuen Version unbedingt erhalten würde.
Ich würde sogar soweit gehen, und dieses Prinzip noch ausweiten, und überall den dreifachen Wurf verwenden.

Wo ich mir hingegen sehr gut vorstellen könnte Hand anzulegen, das ist bei der Auswertung und Verrechnung dieser drei Würfe.

mfG
mlr
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

D&D 4. Da ist der Unterschied zwischen Magiern und Kämpfern vergleichsweise gering was die zugrundeliegenden Regeln angeht.

Wenn schon ein alternatives System, dann eines mit freier Charakterschaffung, mit dem ich alle Arten von DSA-Charakteren nachbilden kann, und nicht ein "Der Sorcerer ist etwa wie die Hexe" etc. pp.

Deshalb würde ich eher GURPS nehmen als DnD, oder vielleicht BRPG oder Warhammer oder Midgard.

Und die Dreierprobe ist bei vielen Zaubern eine ziemliche Zumutung da auf einmal Sachen wie Körperkraft eine Rolle spielen.

Da stimm ich BuG zu, gerade das sollte keinesfalls abgeschafft werden, dann wäre es nicht mehr DSA.

Was mir allerdings gefällt ist, dass Magiebegabte und Geweihte regeltechnisch unterschiedlich funktionieren und letztliche jede Tradition von Viertelzauberern ihr eigenes Subsystem mitbringt. Davon könnten sich Spiele wie Midgard oder D&D (insbesondere die vierte Edition) eine Scheibe abschneiden. Starcraft wird ja auch unter anderem dadurch interessant, dass die Völker ausgesprochen unterschiedlich sind.

Mir sind das zu viele Subsysteme und ich bevorzuge einheitliche Systeme wie bei Midgard. Für mich sollte sich also eher DSA etwas dort abschneiden :D
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

D&D 4. Da ist der Unterschied zwischen Magiern und Kämpfern vergleichsweise gering was die zugrundeliegenden Regeln angeht. Und die Dreierprobe ist bei vielen Zaubern eine ziemliche Zumutung da auf einmal Sachen wie Körperkraft eine Rolle spielen.
Was mir allerdings gefällt ist, dass Magiebegabte und Geweihte regeltechnisch unterschiedlich funktionieren und letztliche jede Tradition von Viertelzauberern ihr eigenes Subsystem mitbringt. Davon könnten sich Spiele wie Midgard oder D&D (insbesondere die vierte Edition) eine Scheibe abschneiden. Starcraft wird ja auch unter anderem dadurch interessant, dass die Völker ausgesprochen unterschiedlich sind.
Du irrst. Es macht einen krank wenn jede Charakterklassen quasi eigene Magie Subsysteme hat.
Ich finde es Arg abschreckend.

Übrigens ist der SCII Battelreport #1 draußen....sehr sehr geil.

Ganz ehrlich, ich kennen fast kein System in dem man einem Anfänger gleich magische Charaktere geben kann. Schlicht weil das Magiesystem meist noch einen Tick komplizierter ist als der Rest so schon. Von daher halte ich das nicht für ein gutes Argument.

Was das System an sich angeht, muss ich gestehen, dass ich es nicht sonderlich kompliziert finde. Du hast Zauber, kannst diese Modifizieren, hast Rituale und gut ist. So viel komplizierter ist es nicht. Nicht, wenn man sich das Regelwerk man ordentlich durchliest und nicht von vorne herein sagt "Nö, ist mir zu kompliziert!" und lieber meckert anstatt Mal zu denken...
Oh , es ist also überhaupt nicht notwendig sich mit den unglaublich Umfangreich beschriebenen magischen Vor/Nachteilen zu beschäftigen um nicht einen total unterdurchschnittlichen Zauberer zu bauen?
Dann haben wir da noch so Sachen wie verzauberte Runen und zig Repräsentationen , etliche Subsysteme für Dämonen, Dschinne, Geister, Artefakte. Subysysteme für alle möglichen Viertelzauberer.......
Es ist die Hölle.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

@Kazander:
Ich habe Midgard vor dem Erscheinen von DSA 4 für das klar überlegene System gehalten. Da allerdings Midgard 4 extrem altbacken ist konnte DSA es in bestimmten Punkten überholen. Das Magiesystem von Midgard mag ich aber alles in allem noch immer lieber. Wenn es ein System gibt das sich dafür eignet in Aventurien zu spielen, dann Midgard (vielleicht noch GURPS aber mit Midgard kenne ich mich deutlich besser aus).
Und ich mag eine ordentliche Auswahl an Subsystemen. Deshalb ziehe ich ja auch Pathfinder/3.5 der vierten Edition (von D&D) vor. Man muss ja nicht alle von ihnen wirklich kennen oder beherrschen, nur die die gerade von Belang sind. Und wenn einem eines nicht zusagt hat man genug andere zur Auswahl.
Und als ich mit DSA angefangen habe haben wir ohne Dreierprobe gespielt.
Nein, die Subsysteme sind großartig. Es sind eher andere Dinge die mich an DSA abschrecken.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Wenn du niemals auf Ackerbau würfelst, brauchst du dann ein steigerbares Talent?

Ja!

Denn auch das ist ein ganz besonderes Merkmal von DSA. Die detaillierte Verregelung von solchen, auf den ersten Blick vielleicht weniger interessant erscheinenden Bereichen, auf denen sich aber ähnlich "machtvolle" (in der Breite und/oder in der Tragweite ihrer Anwendungsmöglichkeiten) Handlungen, Pläne, und damit letzthin auch Charaktere aufsetzen lassen, wie auf traditionell für wichtiger und interessanter gehaltenen Bereichen. (Mit größter Freude erinnere ich mich beispielsweise an den hier einmal vorgestellten Einbeeren-Sammler, oder auch an mein eigenes - allerdings weit weniger ausgefeiltes - Konzept für eine Runde rund um ein kleines Gut, das durch seine überaus effektiven Bauern auch einen überaus effektiven adligen Kämpfer zu unterhalten vermag...)

mfG
mlr
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Jaja, manche Leute haben sicher Probleme damit, so komplexe mathematische Rechnungen anzustellen........
Ich versteh dich ja, aber andererseits kannst du ja einfache Systeme spielen die dich nicht überfordern und dann ist jeder zufrieden.
Du sprichst grad mit dem Mann dessen Lieblingssystem HERO ist, pass auf das du dich nicht schneidest... ^^

Aber um auf das Magiesystem zu sprechen zu kommen:

Das Magiesystem in DSA war immer so eine Sache... Ich liebe es! Grade weil es einfache Skill Rolls sind...
Aber das DSA Magiesystem hat noch eine finstere und bösartige Seite. Elfenlieder, Stabzauber, Druidenrituale und dergleichen dürfen allesamt gerne unterem Traktor landen, weil man sie einfach auch ins normale Magiesystem implementieren hätte können, ohne sich für jeden Mist noch ein eigenes Subsystem ans Bein zu binden.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Was das System an sich angeht, muss ich gestehen, dass ich es nicht sonderlich kompliziert finde. Du hast Zauber, kannst diese Modifizieren, hast Rituale und gut ist.

Dazu kommen noch die besonderen Vorbedingungen der einzelnen Repräsentationen, so zahlt der Kristallomant z.b. weniger pro Zauber als angegeben, darf dafür nur mit Kristallen in der Klaue richtig zaubern, sonst ist es ein Zuschlag entsprechend eine festen Gewohnheit (den Zuschlag schauens bitte grad in einem anderen Kapitel nach), übrigens erhöht sich dafür die Zauberdauer pauschal um eine Aktion, falls man den richtigen Kristall in der Kralle hat, wenn nicht sinds 3, aber nur wenn der eigene Schuppenbeutel (genaueres dazu finden sie bei den Ritualen), auch schon brav mit dem richtigen Zauber präpariert wurde und den Kristall selbsttätig herausfischt. (und ja das ist nur eine der verschiedenen Repräsentationen, die anderen bieten vergleichbares.)
Natürlich können sie den Zauber auch noch modifizieren, die Erschwernis errechnet sich in diesem Fall übrigens danach welche Modifikationen sie vornehmen und welche davon im Rahmen der eigenen Repräsentation erleichtert oder erschwert sind (selbstverständlich mit unterschiedlichen Faktoren je nach Repräsentation) und aus der Frage ob man noch anderweitige Erleichterungen wie z.b. den Merkmalsfokus (schauen sie hierzu beim Zauberstab der Gildenmagier nachdem sie nachgeschaut haben ob der Zauber den sie gerade anwenden das entsprechende Merkmal aufweist.)
Achja addieren sie dann bitte noch die durch die Modifikationen notwendigen zusätzlichen Aktionen zur Zauberdauer hinzu, es sei denn natürlich sie verfügen über die Sonderfertigkeit Matrixverständnis die diese Aufschläge negiert, es sei denn natürlich sie modifizieren einen Spruch in einer ihnen nicht bekannten Fremdrepräsentation (bei der die Modifikation erst durch diese SF möglich wird)

So du willst mir ernsthaft erzählen das sei "nicht sonderlich kompliziert" ? Das ich diesen Scheiß aus dem Kopf runtertippen kann beweist eigentlich nur das ich persönlich einen an der Waffel hab. Einfach ist einfach was anderes.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Ja!

Denn auch das ist ein ganz besonderes Merkmal von DSA. Die detaillierte Verregelung von solchen, auf den ersten Blick vielleicht weniger interessant erscheinenden Bereichen, auf denen sich aber ähnlich "machtvolle" (in der Breite und/oder in der Tragweite ihrer Anwendungsmöglichkeiten) Handlungen, Pläne, und damit letzthin auch Charaktere aufsetzen lassen, wie auf traditionell für wichtiger und interessanter gehaltenen Bereichen. (Mit größter Freude erinnere ich mich beispielsweise an den hier einmal vorgestellten Einbeeren-Sammler, oder auch an mein eigenes - allerdings weit weniger ausgefeiltes - Konzept für eine Runde rund um ein kleines Gut, das durch seine überaus effektiven Bauern auch einen überaus effektiven adligen Kämpfer zu unterhalten vermag...)

Vorsicht, man könnte beginnen zu glauben das du das ernst meinst ;)

Der Einbeerensammler ist allerdings auch mein Lieblingsdemonstrationsobjekt um zu zeigen wie kaputt das System eigentlich IST :)
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Dazu kommen noch die besonderen Vorbedingungen der einzelnen Repräsentationen, so zahlt der Kristallomant z.b. weniger pro Zauber als angegeben, darf dafür nur mit Kristallen in der Klaue richtig zaubern, sonst ist es ein Zuschlag entsprechend eine festen Gewohnheit (den Zuschlag schauens bitte grad in einem anderen Kapitel nach), übrigens erhöht sich dafür die Zauberdauer pauschal um eine Aktion, falls man den richtigen Kristall in der Kralle hat, wenn nicht sinds 3, aber nur wenn der eigene Schuppenbeutel (genaueres dazu finden sie bei den Ritualen), auch schon brav mit dem richtigen Zauber präpariert wurde und den Kristall selbsttätig herausfischt. (und ja das ist nur eine der verschiedenen Repräsentationen, die anderen bieten vergleichbares.)
Natürlich können sie den Zauber auch noch modifizieren, die Erschwernis errechnet sich in diesem Fall übrigens danach welche Modifikationen sie vornehmen und welche davon im Rahmen der eigenen Repräsentation erleichtert oder erschwert sind (selbstverständlich mit unterschiedlichen Faktoren je nach Repräsentation) und aus der Frage ob man noch anderweitige Erleichterungen wie z.b. den Merkmalsfokus (schauen sie hierzu beim Zauberstab der Gildenmagier nachdem sie nachgeschaut haben ob der Zauber den sie gerade anwenden das entsprechende Merkmal aufweist.)
Achja addieren sie dann bitte noch die durch die Modifikationen notwendigen zusätzlichen Aktionen zur Zauberdauer hinzu, es sei denn natürlich sie verfügen über die Sonderfertigkeit Matrixverständnis die diese Aufschläge negiert, es sei denn natürlich sie modifizieren einen Spruch in einer ihnen nicht bekannten Fremdrepräsentation (bei der die Modifikation erst durch diese SF möglich wird)

So du willst mir ernsthaft erzählen das sei "nicht sonderlich kompliziert" ? Das ich diesen Scheiß aus dem Kopf runtertippen kann beweist eigentlich nur das ich persönlich einen an der Waffel hab. Einfach ist einfach was anderes.
*g*
soweit bin ich nichtmal beim lesen gekommen...mir ist vorher schon schlecht geworden....
warum machen die das?
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Himmel das Beschwören eines Dämonen ist noch weit komplexer, glaub mir jeder Dämonologe in Aventurien sollte mindestens auf Rechnen 7 kommen, damit er seinen Scheiß machen kann.
Nen Integra-Ritual zur Beschwörung von sovielen Braggus wie mit meinem AsP-Vorrat möglich (bei Bezahlung des anschließenden Dienstes) hat mich schon mal ne ca. halbstündige Rechenoperation gekostet.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Ich fand den pseudowissenschaftlichen Unfug wie 'Dämonen besitzen keine Trägheit' alles in allem immer schlimmer als komplexe Regeln. Und das trotz der ganzen Physiker die an DSA herumschreiben.

@Pacifist:
Siehst du, ein Mathematiker hätte einen kurzen Blick darauf geworden, "Das Ritual ist durchführbar" gesagt und wäre dann gegangen ...
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

@Pazifist:
ja aber warum? Ich kapiers nicht.
Vielleicht erinnert sich jemand an meinen "Was kostet der DSA wieder Einstieg Thread".

Ich meine das ist nicht nur Teuer sondern vor allem Magie ist ein riesen Hirnfick. Warum? Wollen
die neu und wieder Einsteiger abschrecken...warum wollen die mich nicht.

@Jadeite:
Ein Informatiker hätte eine Datenbank mit SuFu mitgeliefert. Zudem einen Machbarkeits und ASP und Schwierigkeitskostenrechner
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Durchführbar oder nicht war auch nicht die Frage, vielmehr ging es darum WIEVIELE sich beschwören und bezahlen lassen und das mit ausreichendem Sicherheitsspielraum sowohl bei Beschwörungs- als auch Beherrschungswurf und das bei mindestens 2 Faktoren die sich nur innerhalb gewisser Wahrscheinlichkeitsspannen (abhängig vom Ergebnis vorbereitender Hilfswürfe) bewegen. Wie gesagt eigentlich ein ganz einfaches System.

@Q&D
Vermutlich hat sich für jeden Scheiß irgendwer überlegt wie der einzelne Teilbereich ganz toll wäre. Einige der Teilbereiche sind auch für sich genommen ganz nett. Die Artefakterstellung macht Spaß, wenn man sich mal nen Nachmittag Zeit nimmt um den Kram durchzugehen und sowas komplett durch zu kalkulieren und auch quasi zu Designen. Das Problem ist das die Gesamtheit dann im Endeffekt unglaublich unübersichtlich ist. Dazu kommt, dass selbst wenn man derartige Sachen wie Beschwörung, Artefakte, Alchemie und Zauberzeichen mal außen vor lässt die Kombination aus Zaubern, Modifikationen, Varianten, Repräsentationen und Sonderfertigkeiten (also das was man den normalen Regeln beim Zaubern so beachten muss) schon enorm viel Kram ist den man Lesen und vor allem im Kopf haben muss.
Ich muss zugeben, dass mir das mitlerweile tatsächlich auch Spaß macht, aber ich glaube den Punkt mit dem einen an der Waffel haben, hatte ich erwähnt.
 
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