Das System, über das man nicht streiten kann...

AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Die Frage ist eher, wie feingranular es denn gewollt ist. Alles ließe sich ja beliebig aufspalten und verkomplizieren oder vereinfachen und zusammenfassen.
Ach ja, Hochseefischerei ist ein eigenes Talent.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Es freut mich dass hier zumindest einige sind, *winkt Kazuja* die zumindest was Handwerke angeht meine Meinung teilen.

Das Problem "verwandter" Talente dass einige hier mit rigorosem Zusammenfassen der Skills lösen wollen (was ja schon nicht nur von mir am bsp. Singen und Musizieren als verkehrt dargelegt wurde) würde ich hingegen anders lösen.
Das Problem ist nämlich mangelnde Vernetzung der verwandten Talente untereinander.
Dies wird in DSA Regeln leider sehr schlecht gelöst. lediglich ab und an als Voraussetzung
"um talent foo über 7 zu steigern muss TaW bar mindestens 4 betragen".
Das ist zwar RICHTIG aber nicht GENUG.
Desweiteren ja noch die Spezialisierungen aber das ist mMn der verkehrte ansatz

Wie schon mehrmals richtig erkannt besteht die Verwandtschaft der Talente in einer gemeinsamen Basis. Folglich sollten diese auch so dargestellt werden, also in Verzweigter Form:
Vereinfacht dargestellt:

Musik TaW bis 4:
wer darüber steigert, steigert einen "Zweig"
zb "Saiteninstrumente" TaW 5-8 was sich dann wiederum aufsplitten darf in zb Laute und Balisett je TaW 9 bis 2x) etc.
wenn er dann Balisett auf 12 hat kann er trotzdem die Grundlagen und singt mit TaW 4 ("Musik" da er den zweig "Gesang" der neben "Saiteninstrumente" auch TaW 5-8 belegt nicht hat)
und spielt Laute mit TaW 8 weil er den Zweig "Saiteninstrumente" hat.

bei Waffentalenten würde eine solche aufteilung sogar noch sinnvoller sein.
man hätte nicht mehr das Problem dass ein Säbelfechter sich bei Schwert angeblich so darstellt als wüsste er gerade mal welches ende zum anfassen ist und könnte den Unterschieden trotzdem Geltung verschaffen.
Breitgefächerte Talentpaletten bedienen den Sim Ansatz und demnach ist es folglich nur richtig auch in diesem Bereich nach Optimierungen zu suchen.
und es sind gerade die Simulationen aus denen man die Baumverzweigung von Herstellungsmöglichkeiten oder Wissensgebieten kennt.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Serena schrieb:
Ich finde dieses breite Spektrum an Möglichkeiten sehr schön.
Die Existenz dieses "breiten Spektrums an Möglichkeiten" ist ein Gerücht, dass sich hartnäckig hält, obwohl es schon lange widerlegt wurde.
Serena schrieb:
Diese "zurechtgestutzten" Systeme sind meist sehr unrealistisch.
Sorry, dass sind die "nicht zurechtgestutzten" auch. In DSA ist es laut Regelsatz problemlos möglich, Schwerter auf das durch die Attribute vorgegebene Maximum zu steigern, ohne Athletik, Körperbeherrschung u.ä. überhaupt auf einem Wert >0 zu haben; und das ist hochgradig unrealistisch (ab davon saugt Realismus ohnehin Golfbälle).
Serena schrieb:
Denn wenn ich eines von diesen Talenten lerne kann ich gleich alles was sonst dazu gezählt wird...
Eben das ist der Vorteil: Ich kann sichergehen, dass mein Charakter kann, was er können soll.

Nightwind schrieb:
Die Frage ist eher, wie feingranular es denn gewollt ist.
Und die beantwortet DSA eben nicht zufriedenstellend - denn wenn ich Werte für Schwerter/Säbel, Ausdauer/Athletik/Klettern/Schwimmen/Akrobatik und Sich verstecken/Schleichen/Körperbeherrschung/Akrobatik/Ausweichen habe, kann ich Ackerbau auch gleich in Pflügen/Sähen/Ernten und Überzeugen in universitären Disput/gesunden MV/formale Logik aufsplitten.
DSA ist bei verschiedenen Talenten/Werten nämlich leider von unterschiedlicher "Granularität".
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Interessanter Vorschlag. Gefällt mir persönlich sehr gut.
Da kann man auch mit Vorteilen schön arbeiten. Wer ein Naturtalent für Waffen hat, splittet immer einen Knoten weiter hinten auf im Waffenbaum. Eine Unfähigkeit könnte dann andersherum funktionieren.

Wäre eine Überlegung wert, dass mal auf das DSA System anzuwenden. Man kann mit starren Stufen anfangen (1-4, 5-8, 9-12, 13+) und ggf. mit etwas Erfahrung das Ganze balancieren.

Auf einem Charakterbogen könnte man das grafisch auch sehr schön darstellen :)
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Geht dasselbe nicht mit Spezialisierungen ohne diesen ganzen Split-Micky-Maus-Shit?
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Geht dasselbe nicht mit Spezialisierungen ohne diesen ganzen Split-Micky-Maus-Shit?

Wow! Was für ein qualitativ hochwertiger Beitrag zu einem konstruktiven Vorschlag.

Man kann das ganze auch mit Konzentration und Spezialisierung wie damals bei SR machen. Das mit den Bäumen ist im Endeffekt nur eine andere Darstellung bei der man die Kosten variabler festlegen kann. Ich sehe darin nur Vorteile, außer dass es noch nicht total ausgelatscht ist und damit scheinbar bei manchen sofort auf Ablehnung stößt :wand:
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

@Smokey Crow:
Bei Storytelling oder Pathfinder scheint es jedenfalls zu klappen.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

@smokey
spezialisierungen sind eine primitivere lösung
wer nach meinem system schwerter beherrscht beherrscht bisz zu einem gewissen grad auch säbel da beides hiebwaffen sind. mit einem baum ist das übersichtlicher und logischer als mit zig linear notierten spezialisierngen.
p.s. junky hat recht etwas konstruktiver wäre nett

@jadeite
es gibt also schon systeme die das so machen?
schade :) ich schnapp mir die idee trotzdem.
wenn du n link für mich hast seh ich mir gern die vorhandenen lösungen an.

@wjunky
danke
@all
soll ich dafür mal n thread in allgemein aufmachen? geht ja schon extrem ins allgemeine
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Freeshadow schrieb:
Das Problem ist nämlich mangelnde Vernetzung der verwandten Talente untereinander.
Da verschiedene Talente einander mit Abzügen ersetzen können ist diese Aussage falsch und alle daraus folgendenen Annahmen sind höchstens von fragwürdiger Brauchbarkeit.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Da verschiedene Talente einander mit Abzügen ersetzen können ist diese Aussage falsch

tja, genau DA bin ich (und wohl nicht alleine) anderer meinung.
die Talentbereiche die Du meinst sind eben der zuvor genannte gemeinsame Nenner vieler Talentgruppen wie ich es verzweigend dargestellt habe. was du als "abzug" abtust kann je nach Talent 2/3 des wissens ausmachen.
das ist aber wie schon v anderer Seite erwähnt die frage wie detailiert man es haben möchte und warum. meine Gründe hab ich ja einige postings zuvor dargelegt. (maxed Sandboxing) Da Du diesen Anspruch wohl nicht an ein System deiner Wahl hast ist es verständlich, dass dir dieser Regelbereich gleichgültiger ist. Für mich wäre ein Talentsystem dass zu 90% aus rulings und Substitution besteht ein Rückschritt zu den oldschool-Systemen der Anfänge. Da es aber eine Entwicklung von dort aus zu verzweigteren talentsystemen gab, beweist dass halt eben der Wunsch nach feinmaschigeren Talentsystemen bestand. Du hast diesen wuns nicht? ist auch ok. Da treffen halt was mich und Dich betrifft 2 verschiedene Sichtweisen aufeinander, darüber was ein Regelsystem haben sollte, wann es noch rudimentär und ab wann es ausreichend ist.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Hallo,

wie hier schon richtig festgestellt wurde, ist das die Detailtiefe eines Fertigkeitensystemes eine Frage des Geschmacks, und darüber läßt sich bekanntlich nicht streiten.

Zweifellos könnte man bei DSA einiges zusammenfassen, mit der Zusammenfassung von Schauspiel/Singen/Musizieren könnte ich zum Beispiel gut leben, auch Wildnisleben als allgemeines Talen für Orientieren etc. wäre für mich kein Problem.

Was ich aber nicht mögen würde wäre eine reduzierung der Kampffertigkeiten auf Nahkampf und Fernkampf. Ich würde vorschlagen, die Angriffstechniken zu nehmen. Mit anderen Worten, Einhandschlagwaffe, Einhandstichwaffe, Einhandhiebwaffe usw. Midgard macht das ja so.

Zur Not kann man auch noch weglassen, ob einhändig oder zweihändig, aber mehr reduzieren würde ich nicht.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Ich denke man sollte den Storyteller Anspruch "Wennr du eine Fähigkeit willst, dann musst du sie auch logisch in deinem Charakterhintergrund erklären können!!!" auch auf Regeldesign analog anwenden: "Wenn du eine Regel willst, dann musst du sie auch logisch(!!!) begründen können."

Um mir das Gestottere das ich hier ständig zu hören bekomme mal zu erparen und zu einer sinnvolleren Lösung zu kommen:


Realismus ist nie ein Argument. Ein realistisches Rollenspiel endet nach dem ersten blutigen Treffer im Kampf - du kriegst die Latte an den Kopf, du gehst zu Boden, dann beginnt das Eintreten bist du stirbst. Da das offenkundig "unfun" wäre will man den Realismus irgendwie immer nur bei Fähigkeiten wie Musikinstrument haben, die so ums verrecken unwichtig sind das man alle Jubeljahre mal darauf würfelt.

Als Vorbemerkung zu folgenden Ausführungen sei noch ein wenig Regelphilosophie erwähnt: Merkwürdigerweise geht ein gewisser Rollenspielerschlag auf die Barrikaden wenn das Kampfsystem etwas komplizierter wird, hat aber keine Skrupel beim abendlichen Lagerfeuer eine um 10 erschwerte Probe auf Saiteninstrumente zu würfeln damit der arme Barde ein annehmbares gute-Nacht Liedchen für seine Gefährten spielen kann. Wieso man Kampf für hochintensiv und rollenspielerisch hochintensive Szenen für unwichtig genug hält sie mit Würfeln zu unterbrechen will mir nicht in den Kopf.

Unsere Philosophie sei also: Gewürfelt wird nur wenn es echte Konsequenzen hat ob man Erfolg hat oder scheitert. Das sorgt dafür das die dichte Atmossphäre und die Immersion des Rollenspiels nur dann gebrochen wird wenn es unumgänglich ist.

Fähigkeiten bei denen diese echten Konsequenzen per Definition schon quasi ausgeschlossen werden können sind also Fähigkeiten auf die man niemals würfelt. Diese Fähigkeiten können daher auch ohne Schmerzen ersatzlos gestrichen werden.

Fähigkeiten bestimmen das Spielgefühl durchaus. Das System definiert die Welt immer mit. Ein System wie 3:16, das nur in Fighting Ability und alles andere unterteilt ist ein System dessen Fokus auf einem wilden Gemetzel liegt. Ein System wie Hârnmaster, mit seinem ultrablutigen Kampfsystem will eben keine lustige Pulp Welt abbilden sondern ein grausames Massaker.

DSA will ausweichlich der Aussagen seiner Macher ein Mantel und Degen Spiel mit einem "phantastischen Realismus" sein. Da haben wir doch einen sinnvollen Ausgangspunkt für unsere Regeln.

Wir können also aus diesem Spielgefühl heraus festlegen wo wir das System streamlinen können. Platt gesagt wäre der nächste Evolutionsschritt von "Fighting Ability" und "Non Fighting" Ability das Aufteilen des Kampfes in AT und PA. Dafür gibt es zwar keinen logischen Grund, aber das ist eine heilige Kuh von DSA, die DSA zu DSA macht. Wir behalten diese Aufsplittung daher.

Zwischenergebnis: "AT, PA und Alles andere" - mit diesen 3 Werten können wir schon Aventurien darstellen und bekommen ein sehr, sehr schnelles, aber eben auch sehr kampflastiges Spiel. Nun will DSA uns aber auch erlauben Charaktere Ausserhalb der Kämpfer"klasse" zu spielen, spalten wir also weiter auf, als willkürliche Einteilung benutzen wir die Fähigkeitsgruppen:Kampf, Körper, Natur, Gesellschaft, Wissen, Handwerk. Alles tolle Bezeichnung für sehr grob gefasste Obergruppen. Nur Kampf haben wir schon gespalten. Damit haben wir schon alles zusammen was man braucht um jeden DSA Charaktertyp darzustellen.

Ab jetzt gilt es sorgfältig aufzupassen während man das System verkompliziert.

Fangen wir mit dem Kampf an: Wir wollen unterschiedliche Kämpfertypen im Spiel, Axtkämpfer und Schwertkämpfer sollen sich unterscheiden. Wir teilen daher sinnvoll auf in: Äxte, Hiebwaffen, Schwerter, Dolche, Infanteriewaffen, Fechtwaffen, Wurfwaffen und Schusswaffen. Damit kann man jeden Kämpfer bereits unterschiedlich ausgestalten. Weitere Talente wären den anderen so ähnlich das es keinen wirklichen Grund zur Differenzierung mehr gibt. Wenn man WOLLTE könnte man die Zweihandwaffen extra fassen, aber aus Gründen der Übersichtlichkeit entscheide ich mich dagegen.

Die Körperlichen Talente sind schwierig. Aus Balancing Gründen hat DSA 4 die Teuer gemacht, ohne wirklich zu merken das sie nutzlosen Mist wie Zechen, Singen und Schwimmen zu "Selbstbeherrschung" gepackt hat. Wir eliminieren hier Singen, Tanzen und Zechen ohne ihnen nachzutrauern und die Selbstbeherrschung gleich mit (die realisiert man in den Regeln über eine Konstitutionsprobe oder Intuitionsprobe, je nach Situation). Man müsste hier mal mit dem Kamm durchgehen.

Die Gesellschaftlichen Talente sind genauso kompliziert aufgebaut. Das meiste fällt hier unter das "Überreden" Talent. Reine Wissenstalente wie Etikette fliegen hier raus. Dafür kann man klassische Sozialtalente einfügen: Einschüchtern, Lügen, Überzeugen, Betören - eigentlich reichen diese 4 Subtalente aus.

Natur wird ERSATZLOS gestrichen. Fahr zur Hölle, Wildnisleben!

Um gleich darauf bei den Wissenstalenten wieder als "Natur" zusammen mit Etikette aufzutauchen. Wissenstalente sind die Catchall-Talente wo ALLES hinpasst was woanders überflüssig war. Hier könnte man auch mal durchwüten, aber eigentlich tun Wissenstalente keinem Weh - die werden ja sowieso alle gleich gewürfelt, also kann man den Platz im Regelbuch hier schön sparen.

Ähnliches geschieht bei Handwerkstalenten.

Und, Lo and behold, unsere Fähigkeiten passen plötzlich in ein kleines Kästchen ohne das irgendjemand etwas vermissen müsste.

Das ist natürlich kein Allheilmittel und sicher auch nicht alles richtig, aber es macht das DSA System deutlich übersichtlicher, flexibler, schneller und "Mantel-und-Degiger" als das bestehende. Für DSA 5 ist so ein entrümpeln ZWINGEND notwendig.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Das ist natürlich kein Allheilmittel und sicher auch nicht alles richtig, aber es macht das DSA System deutlich übersichtlicher, flexibler, schneller und "Mantel-und-Degiger" als das bestehende. Für DSA 5 ist so ein entrümpeln ZWINGEND notwendig.

Aber wir wissen, dass das NIE passieren wird, weil sich dafür zu sehr vor den Zeter- und Mordio schreienden Fan-Massen gefürchtet wird, die ihren neuen heiligen Kühen nachtrauern...
Natürlich ist alles was du geschrieben hast goldrichtig, wie auch zwingend notwendig. Nur leider... Naja. Fans halt.
Da würde ich mir von Ulysses eine Prise Wizards wünschen, in dem Sinne, dass sie die Fans mal Fans sein lassen, und das Spiel einfach einfacher designen, um mehr NEUE Fans heranzuziehen (muss nicht klappen, kann aber, und der Versuch wär's allemal wert...)
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Tja SoK, wenn DSA so konzipiert wäre, wie Du das darstellst, wäre meine Hexe zb. unspielbar. Mag Dich ja nicht interessieren, aber offensichtlich gibt es Gruppen, denen die Talente, die Du gestrichen hast ohne ihnen eine Träne nachzuweinen, sehr wohl sehr wichtig sind. Ganz so einfach ist es dann doch nicht.

Wo Du rechst hast vom Streamlining Ansatz her, ist das Würfeln nur wenn es entscheidend ist. Entscheidend ist in dem Fall aber Definitionssache.

Ich finde die Idee mit der Wurzelsystematik auch nicht schlecht, müsste man mal weiter ausarbeiten. Und auch hier wären natürlich Annäherungen notwendig, um es nicht unnötig zu verkomplizieren.

Ich finde allgemein eine Diskussionsart, die sich nur darauf stützt, wenn Du das gut findest, musst Du dieses Extrem ja wohl auch gut finden und dann gegen das Extrem zu diskutieren eher schwach und substanzlos. Wäre schön wen das verbessert werden könnte um über die Sache an sich zu diskutieren.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Tja SoK, wenn DSA so konzipiert wäre, wie Du das darstellst, wäre meine Hexe zb. unspielbar. Mag Dich ja nicht interessieren, aber offensichtlich gibt es Gruppen, denen die Talente, die Du gestrichen hast ohne ihnen eine Träne nachzuweinen, sehr wohl sehr wichtig sind. Ganz so einfach ist es dann doch nicht.

Ich rufe ja nur dazu auf mal nachzudenken darüber ob man WIRKLICH ein Talent braucht um etwas spielbar zu halten. Wenn du niemals auf Ackerbau würfelst, brauchst du dann ein steigerbares Talent?

(Deine zentralen Hexenfähigkeiten hab ich im übrigen gar nicht angerührt, es sei denn sie ist Fan von Zechen, Schwimmen und Zweihändern)
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Nein, aber sie ist eigentlich Darstellerin, Sängerin, Tänzerin, Gauklerin. Eine Mischung aus Hexe und Sharizad im Prinzip. Und all das könnte ich dann wegwerfen.

Im Moment fällt mir auch keine besonders sinnige Anwendung von Ackerbau ein, aber das sehe ich auch an einer ganz anderen Stelle als Talente wie Singen, Tanzen oder Angeln und Wettervorhersage und Wildnisleben.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Ja, aber die Fähigkeiten sind doch noch da. Dem Konzept schadet es doch nichts wenn man eine Fähigkeit "Auftreten" in den Unterausprägungen "Tanzen", "Singen" und "Musizieren" hat. Das sind in der Tat sogar Fähigkeiten die tatsächlich Konsequenzen haben können, damit kann man nämlich organisiert betteln - also vor dem Tavernenpublikum für ein paar Münzen spielen. Die sind nur nicht so Spielentscheidend das es dafür unbedingt 3 verschiedene bräuchte - Ein Obertalent mit entsprechenden Ausprägungen und fertig. Für dich sind es noch immer 3 Talente. Für den Krieger ist es eine kürzere Talentliste.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Im übrigen möchte ich zur Unterteilung in Singen und Musizieren anmerken, dass auch zwischen der Bedienung verschiedener Instrumentgattungen Welten liegen. Nur weil jemand wunderbar auf der Blockflöte spielen kann macht in das noch lange nicht zu einem Violinvirtuosen. Ein gutes Beispiel wie eine derartige Auftrittsfertigkeit aufgeteilt werden könnte findet sich hier, allerdings auf Englisch:
Perform :: d20srd.org
Selbiges würde auch für Handwerks- und Beruftalente gehen, allerdings dann mit einer noch offeneren Liste. Auch bei Wissensfertigkeiten könnte man eine vergleichbare Vereinfachung durchführen.
 
Zurück
Oben Unten