AW: Das System, über das man nicht streiten kann...
Ich denke man sollte den Storyteller Anspruch "Wennr du eine Fähigkeit willst, dann musst du sie auch logisch in deinem Charakterhintergrund erklären können!!!" auch auf Regeldesign analog anwenden: "Wenn du eine Regel willst, dann musst du sie auch logisch(!!!) begründen können."
Um mir das Gestottere das ich hier ständig zu hören bekomme mal zu erparen und zu einer sinnvolleren Lösung zu kommen:
Realismus ist nie ein Argument. Ein realistisches Rollenspiel endet nach dem ersten blutigen Treffer im Kampf - du kriegst die Latte an den Kopf, du gehst zu Boden, dann beginnt das Eintreten bist du stirbst. Da das offenkundig "unfun" wäre will man den Realismus irgendwie immer nur bei Fähigkeiten wie Musikinstrument haben, die so ums verrecken unwichtig sind das man alle Jubeljahre mal darauf würfelt.
Als Vorbemerkung zu folgenden Ausführungen sei noch ein wenig Regelphilosophie erwähnt: Merkwürdigerweise geht ein gewisser Rollenspielerschlag auf die Barrikaden wenn das Kampfsystem etwas komplizierter wird, hat aber keine Skrupel beim abendlichen Lagerfeuer eine um 10 erschwerte Probe auf Saiteninstrumente zu würfeln damit der arme Barde ein annehmbares gute-Nacht Liedchen für seine Gefährten spielen kann. Wieso man Kampf für hochintensiv und rollenspielerisch hochintensive Szenen für unwichtig genug hält sie mit Würfeln zu unterbrechen will mir nicht in den Kopf.
Unsere Philosophie sei also: Gewürfelt wird nur wenn es echte Konsequenzen hat ob man Erfolg hat oder scheitert. Das sorgt dafür das die dichte Atmossphäre und die Immersion des Rollenspiels nur dann gebrochen wird wenn es unumgänglich ist.
Fähigkeiten bei denen diese echten Konsequenzen per Definition schon quasi ausgeschlossen werden können sind also Fähigkeiten auf die man niemals würfelt. Diese Fähigkeiten können daher auch ohne Schmerzen ersatzlos gestrichen werden.
Fähigkeiten bestimmen das Spielgefühl durchaus. Das System definiert die Welt immer mit. Ein System wie 3:16, das nur in Fighting Ability und alles andere unterteilt ist ein System dessen Fokus auf einem wilden Gemetzel liegt. Ein System wie Hârnmaster, mit seinem ultrablutigen Kampfsystem will eben keine lustige Pulp Welt abbilden sondern ein grausames Massaker.
DSA will ausweichlich der Aussagen seiner Macher ein Mantel und Degen Spiel mit einem "phantastischen Realismus" sein. Da haben wir doch einen sinnvollen Ausgangspunkt für unsere Regeln.
Wir können also aus diesem Spielgefühl heraus festlegen wo wir das System streamlinen können. Platt gesagt wäre der nächste Evolutionsschritt von "Fighting Ability" und "Non Fighting" Ability das Aufteilen des Kampfes in AT und PA. Dafür gibt es zwar keinen logischen Grund, aber das ist eine heilige Kuh von DSA, die DSA zu DSA macht. Wir behalten diese Aufsplittung daher.
Zwischenergebnis: "AT, PA und Alles andere" - mit diesen 3 Werten können wir schon Aventurien darstellen und bekommen ein sehr, sehr schnelles, aber eben auch sehr kampflastiges Spiel. Nun will DSA uns aber auch erlauben Charaktere Ausserhalb der Kämpfer"klasse" zu spielen, spalten wir also weiter auf, als willkürliche Einteilung benutzen wir die Fähigkeitsgruppen:Kampf, Körper, Natur, Gesellschaft, Wissen, Handwerk. Alles tolle Bezeichnung für sehr grob gefasste Obergruppen. Nur Kampf haben wir schon gespalten. Damit haben wir schon alles zusammen was man braucht um jeden DSA Charaktertyp darzustellen.
Ab jetzt gilt es sorgfältig aufzupassen während man das System verkompliziert.
Fangen wir mit dem Kampf an: Wir wollen unterschiedliche Kämpfertypen im Spiel, Axtkämpfer und Schwertkämpfer sollen sich unterscheiden. Wir teilen daher sinnvoll auf in: Äxte, Hiebwaffen, Schwerter, Dolche, Infanteriewaffen, Fechtwaffen, Wurfwaffen und Schusswaffen. Damit kann man jeden Kämpfer bereits unterschiedlich ausgestalten. Weitere Talente wären den anderen so ähnlich das es keinen wirklichen Grund zur Differenzierung mehr gibt. Wenn man WOLLTE könnte man die Zweihandwaffen extra fassen, aber aus Gründen der Übersichtlichkeit entscheide ich mich dagegen.
Die Körperlichen Talente sind schwierig. Aus Balancing Gründen hat DSA 4 die Teuer gemacht, ohne wirklich zu merken das sie nutzlosen Mist wie Zechen, Singen und Schwimmen zu "Selbstbeherrschung" gepackt hat. Wir eliminieren hier Singen, Tanzen und Zechen ohne ihnen nachzutrauern und die Selbstbeherrschung gleich mit (die realisiert man in den Regeln über eine Konstitutionsprobe oder Intuitionsprobe, je nach Situation). Man müsste hier mal mit dem Kamm durchgehen.
Die Gesellschaftlichen Talente sind genauso kompliziert aufgebaut. Das meiste fällt hier unter das "Überreden" Talent. Reine Wissenstalente wie Etikette fliegen hier raus. Dafür kann man klassische Sozialtalente einfügen: Einschüchtern, Lügen, Überzeugen, Betören - eigentlich reichen diese 4 Subtalente aus.
Natur wird ERSATZLOS gestrichen. Fahr zur Hölle, Wildnisleben!
Um gleich darauf bei den Wissenstalenten wieder als "Natur" zusammen mit Etikette aufzutauchen. Wissenstalente sind die Catchall-Talente wo ALLES hinpasst was woanders überflüssig war. Hier könnte man auch mal durchwüten, aber eigentlich tun Wissenstalente keinem Weh - die werden ja sowieso alle gleich gewürfelt, also kann man den Platz im Regelbuch hier schön sparen.
Ähnliches geschieht bei Handwerkstalenten.
Und, Lo and behold, unsere Fähigkeiten passen plötzlich in ein kleines Kästchen ohne das irgendjemand etwas vermissen müsste.
Das ist natürlich kein Allheilmittel und sicher auch nicht alles richtig, aber es macht das DSA System deutlich übersichtlicher, flexibler, schneller und "Mantel-und-Degiger" als das bestehende. Für DSA 5 ist so ein entrümpeln ZWINGEND notwendig.