Das System, über das man nicht streiten kann...

AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Und das trotz der ganzen Physiker die an DSA herumschreiben.
Wo ist denn da ein echter Physiker? (Abgesehen von Dr. Frank W. Bartels - und die einzigen Regeln, die der je verbrochen hat, sind die echt einfach verwendbaren und ziemlich randständigen Zauberzeichen, nicht jedoch die dusseligen Runen.)
 
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Irgendwie haben mir Begriffe wie 'Wunschvolumen' den Eindruck vermittelt, dass da nur Physiker hinterstecken könnten. Andererseits, bei genauerer Überlegung hat es auch eine ziemliche Ähnlichkeit mit der Begrifflichkeit wie Wirtschaftswissenschaftler zu verwenden ...
Dazu kam dann noch die stetige Forderung gewisser Kreise doch endlich die Magieregeln nicht mehr von Naturwissenschaftlern sondern von Neuheiden schreiben zu lassen die sich mit der Mystik der Materie auskennen würden. Nicht, dass ich diese Meinung vertreten würde ...
 
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Durchführbar oder nicht war auch nicht die Frage, vielmehr ging es darum WIEVIELE sich beschwören und bezahlen lassen und das mit ausreichendem Sicherheitsspielraum sowohl bei Beschwörungs- als auch Beherrschungswurf und das bei mindestens 2 Faktoren die sich nur innerhalb gewisser Wahrscheinlichkeitsspannen (abhängig vom Ergebnis vorbereitender Hilfswürfe) bewegen. Wie gesagt eigentlich ein ganz einfaches System.
oh je...
was war dein Problem : Optimierung auf maximalen Output ?

@Q&D
Vermutlich hat sich für jeden Scheiß irgendwer überlegt wie der einzelne Teilbereich ganz toll wäre. Einige der Teilbereiche sind auch für sich genommen ganz nett. Die Artefakterstellung macht Spaß, wenn man sich mal nen Nachmittag Zeit nimmt um den Kram durchzugehen und sowas komplett durch zu kalkulieren und auch quasi zu Designen. Das Problem ist das die Gesamtheit dann im Endeffekt unglaublich unübersichtlich ist. Dazu kommt, dass selbst wenn man derartige Sachen wie Beschwörung, Artefakte, Alchemie und Zauberzeichen mal außen vor lässt die Kombination aus Zaubern, Modifikationen, Varianten, Repräsentationen und Sonderfertigkeiten (also das was man den normalen Regeln beim Zaubern so beachten muss) schon enorm viel Kram ist den man Lesen und vor allem im Kopf haben muss.
Und wie werden die den Ballast in DSA 5 wieder los? Müste ja eine Art Parallelentwicklung zu D&D geben, sprich
ein Äquivalent zur 4e müsste erscheinen.


Ich muss zugeben, dass mir das mitlerweile tatsächlich auch Spaß macht, aber ich glaube den Punkt mit dem einen an der Waffel haben, hatte ich erwähnt.
Ist so wie wenn man ein super exotisches Instrument beherrscht schätze ich mal.
 
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@QuickAndDirty:
Was ist mit DSA 1? Das sollte doch diesen Anforderungen alles in allem genügen.
 
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Ganz ehrlich, ich kennen fast kein System in dem man einem Anfänger gleich magische Charaktere geben kann. Schlicht weil das Magiesystem meist noch einen Tick komplizierter ist als der Rest so schon. Von daher halte ich das nicht für ein gutes Argument.
..
Midgard, Runequest, WFRP
 
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@QuickAndDirty:
Was ist mit DSA 1? Das sollte doch diesen Anforderungen alles in allem genügen.
Die Frage ist ja nicht wie Bekommen wir den Ballast aus DSA wieder raus...
Sondern die eigentliche Frage ist, wie kriegen wir ein hinreichend genug differenziertes System, um die entstandene Vielfalt zu behalten, diese aber gleichzeitig auf einen möglichste simplen Nenner runterzukochen...

Dabei könnte einiges helfen: Eine bessere Attributsaufteilung, eine bessere Skill Aufteilung, ein einheitliches Magiesystem, sinnvoller Umgang mit Vor- und Nachteile (sprich alle Vorteile sind lieber etwas zu teuer und alle Nachteile tun lieber etwas zu sehr weh, damit sie genommen werden), keine Aufteilung mehr in Sonderfähigkeiten und Vorteile, nur noch eine Art von Charaktergenerierungspunkten, kleinere Zahlen und schlußendlich maximal linear ansteigende Kosten...

Das alles bräuchte man in einer neuen Edition, DSA 1 ist toll weil DSA 1 funktioniert, aber DSA 5 sollte toll sein, weil es wieder funktioniert...
 
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@Kazuja:
Aber wozu? Es gibt letztlich zig Systeme die das von dir erwünschte leisten. Manche stärker als andere. Letztlich sind die Regionalbeschreibungen bei DSA recht regelarm, man kann also recht leicht Midgard oder GURPS als Regelsystem nutzen und dennoch in Aventurien spielen.
Was DSA nicht braucht ist eine weichgespülte Variante á la D&D 4. Das ist schon den Realms nicht bekommen.
 
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... ein einheitliches Magiesystem ...
... braucht DSA auf keinen Fall. Bestimmte Bereiche des Magiesystems sind zwar zu kompliziert, ein einheitliches Magiesystem würde der Welt jedoch Schaden und DSA eines seiner besten Features berauben.
 
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shub hast recht
ist nämlich wie in rl mit der Esoterik
der Hermetiker und Wiccaner sind 2 verschiedene paar schuhe
 
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@Jadeite
Du vergisst, dass ich D&D 4E und auch die jetzigen Realms sehr mag, daher da eher ein erwünschtes Ziel, als etwas was ich unter keinen Ümständen haben will...

Ich hatte im übrigen schon häufiger dran gedacht, einen GURPS Mod für DSA zu schreiben, nur ist das halt an manchen Ecken mit viel Arbeit verbunden, weshalb ich das nie richtig in Angriff genommen hab...

@Freeshadow
RL genau wie Realismus, war und ist nie ein gutes Argument gewesen...
Du willst mir sicher nicht erzählen, dass es tatsächlich Hexen gibt, die mit Flugsalbe Besen dazu animieren sie durch die Nacht zu tragen...
Wenn ja, dann sag ich dir, dass ich dir nicht Glaube und dann hat sich die Sache...
Wenn nein, dann können wir reale Aufteilungen von Esoterikern gerne vergessen und dann hat sich die Sache...

Aber gehen wir mal mit Shub, welche (Magie-)Bereiche brauchen eigentlich dringend die Gartenschere? Der ganze Beschwörungskram is denke ich klar. Ich bin bin mir nicht sicher, ob in DSA4 magische Gegenstände erschaffen immer noch so ein Schuß ins Knie ist, da hab ich eigentlich viel Positives gehört...

Was mir auch immer unverständlich war, warum man die ganze Magiekiste nicht über Vorteile regelt... Sprich du kaufst dir den Vorteil Druidenrituale, du kannst sie...
Damit könnte man sehr viel freiere Charaktere bauen, und könnte sich des ganzen Rasse-Kultur-Proffession-Dreiklangs entledigen...
Ja ich weiß, dass es solche Vorteile schon gibt, aber meistens bekommt man nur über RKP an die ganze Sache, und dann wird das schon wieder unangenehm...
 
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... braucht DSA auf keinen Fall. Bestimmte Bereiche des Magiesystems sind zwar zu kompliziert, ein einheitliches Magiesystem würde der Welt jedoch Schaden und DSA eines seiner besten Features berauben.

Soso... ein einheitliches Magiesystem beraubt DSA seiner "besten Features". Schauen wir doch mal nach. Spruchzauberei - bei Hexen, Druiden, Scharlatanen, Gildenmagiern, Kristallomanten und (schauer) Schelmen ist das Magiesystem einheitlich. Durro-Dun Tierkrieger, Schamanen, der Ferkina Blutunsinn und Magiedilletanten fallen heraus.

Willst du mir gerade sagen das der Durro-Dun eines der besten Features von DSA ist? Ach, come on! Das kannst du besser!
 
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@Jadeite
Ich bin bin mir nicht sicher, ob in DSA4 magische Gegenstände erschaffen immer noch so ein Schuß ins Knie ist, da hab ich eigentlich viel Positives gehört...
Funktioniert eigentlich ganz gut und braucht im Kern auch tatsächlich nur das Studium von 2-3 Seiten Regeln, solange man bei den normalen Sachen bleibt und wessen Charakter den komplizirteren Kram kann, der dürfte eh schon ne Weile spielen. (vorher klappt sowas AP-technisch noch nicht.)

Was mir auch immer unverständlich war, warum man die ganze Magiekiste nicht über Vorteile regelt... Sprich du kaufst dir den Vorteil Druidenrituale, du kannst sie...
Sie sind samt und sonders SFs, sprich man kann sie bei Erschaffung wählen oder später einkaufen und dann kann man sie, folglich wo genau ist dein Vorschlag also ein substantieller Unterschied?
 
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Soso... ein einheitliches Magiesystem beraubt DSA seiner "besten Features". Schauen wir doch mal nach. Spruchzauberei - bei Hexen, Druiden, Scharlatanen, Gildenmagiern, Kristallomanten und (schauer) Schelmen ist das Magiesystem einheitlich. Durro-Dun Tierkrieger, Schamanen, der Ferkina Blutunsinn und Magiedilletanten fallen heraus.

Willst du mir gerade sagen das der Durro-Dun eines der besten Features von DSA ist? Ach, come on! Das kannst du besser!
Du verstehst mich absichtlich falsch. Ich will keine Vereinheitlichung der Professionsrituale usw.
 
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Dämonologie und Elementarismus, wenn man Traumreisen rausschmeißt sicher auch die Illusionsmagie.

Naja, das GANZE System braucht dringend eine Generalüberholung. Wer sich die Grütze mit den Tap* ausgedacht hat sollte z.B. zum Tempel gejagt werden. ENTWEDER gibt es bei JEDEM Zauber die Tap* Auswirkung oder bei keinem. Die Tatsache das man manche Zauber wie ein Gott beherrschen muss damit der Effekt sinnvoll wird und manche Zauber auf 3 haben kann um ALLES damit zu machen ist jedenfalls schonmal merkwürdig.

Die SpoMods waren eigentlich eine gute Idee, sind aber am Spieltisch das kalte Grauen. Da sollte man dringend nochmal den Rotstift ansetzen.

Traumreisen sind mir noch nie unangenehm aufgefallen, ganz einfach weil ich sowas geflissentlich ignoriere.

Du verstehst mich absichtlich falsch. Ich will keine Vereinheitlichung der Professionsrituale usw.

Bis auf die dämlichen Schamanen, die Durro-Dun und die Blutspinner sind die doch quasi vereinheitlicht. Ob ich einen Dolch verzaubere oder einen Stab, da tut sich doch nicht viel.

Ich glaube nicht das Kazuja EINE generische Regel für alles haben will. Aber es wäre eben schön wenn der gleiche Mechanismus überall anzuwenden wäre.
 
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Saint_of_Killers schrieb:
Wer sich die Grütze mit den Tap* ausgedacht hat sollte z.B. zum Tempel gejagt werden. ENTWEDER gibt es bei JEDEM Zauber die Tap* Auswirkung oder bei keinem. Die Tatsache das man manche Zauber wie ein Gott beherrschen muss damit der Effekt sinnvoll wird und manche Zauber auf 3 haben kann um ALLES damit zu machen ist jedenfalls schonmal merkwürdig.
Du glaubst doch nicht, dass das aus einer Feder stammt? Irgendwer hatte die brillante Idee mit den TaP*, die sicherstellen, dass hohe ZfW immer was wert sind und man nicht irgendwann alles durch Kl/In 17 substituieren kann. Dann wurden von den 7 Zwergen weiter fleißig dumme Zauber gebastelt.

Saint_of_Killers schrieb:
Bis auf die dämlichen Schamanen, die Durro-Dun und die Blutspinner sind die doch quasi vereinheitlicht. Ob ich einen Dolch verzaubere oder einen Stab, da tut sich doch nicht viel.
Aber Schale, Vertraute, Flüche, Herrschaftsrituale unterscheiden sich schon genug.

Saint_of_Killers schrieb:
Ich glaube nicht das Kazuja EINE generische Regel für alles haben will. Aber es wäre eben schön wenn der gleiche Mechanismus überall anzuwenden wäre.
Zweifelsohne.
 
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Du glaubst doch nicht, dass das aus einer Feder stammt? Irgendwer hatte die brillante Idee mit den TaP*, die sicherstellen, dass hohe ZfW immer was wert sind und man nicht irgendwann alles durch Kl/In 17 substituieren kann. Dann wurden von den 7 Zwergen weiter fleißig dumme Zauber gebastelt.

Dann wünsche ich mir für DSA 5: EINEN Autor für die Magie, EINEN Autor für das Kampfsystem, EINEN Autor für das Talentsystem und EINEN Autor für die Charaktererschaffung ... halt... man ersetze Autor durch "Designer" - die sich alle 4 täglich mit Emails beieinander melden. Und die geflügelten Affen die die Subsysteme erfinden setzen sich mit ihrem Designer auseinander. Es kann doch nicht so schwer sein sowas aus EINEM Guss zu machen.

Haben wir die denn nichts aus dem furchtbaren Tocamaydings-Beispiel gelernt?
 
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Versuch mal den waffenlosen Kampf (den im übrigen irgendein Schimpanse auf Dope geschrieben haben muss) mit dem bewaffneten in der selben Welt passieren zu lassen, da kommen lustige Dinge bei raus. Soviel zum Thema EIN Autor und vor allem mal miteinander reden was man da eigentlich produziert.
 
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Dann wünsche ich mir für DSA 5: EINEN Autor für die Magie, EINEN Autor für das Kampfsystem, EINEN Autor für das Talentsystem und EINEN Autor für die Charaktererschaffung ... halt... man ersetze Autor durch "Designer" - die sich alle 4 täglich mit Emails beieinander melden. Und die geflügelten Affen die die Subsysteme erfinden setzen sich mit ihrem Designer auseinander. Es kann doch nicht so schwer sein sowas aus EINEM Guss zu machen.
Ich würde Scrum empfehlen.

Haben wir die denn nichts aus dem furchtbaren Tocamaydings-Beispiel gelernt?
??? hä??
 
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Tocamyuc (oder so) sind eine Rasse von Waldmenschen. Du weißt schon, die Mohahahaha die keiner spielen mag weil sie ein rassistisches Klischee vom dummen Neger verkörpern wie nichts zweites.

Diese Fußnote des Settings hat eigene Kulturen - Utulustämme, Waldmenschenstämme, Tocamyuc, Dana, Miniwatu, so alles in allem sicherlich um die 10 verschiedene Kulturen.

Das Mittelreich, das ZENTRUM jeglicher Kampagne bekommt EINE Kultur. Mittelreich. Oh, ich hab Almada vergessen. Man hat also zwei. Das Liebliche Feld bekommt genau EINE.

Da gibt es einfach ein Wertungsproblem - ich finde das sich Almada und Darpatien ruhig voneiannder unterscheiden dürfen, wohingegen man die Mohas mit der Kultur "Moha" durchaus vollständig abgedeckt hätte ohne das einer geschrien hätte. Leider haben die Mohas eine kleine Lobby die mit Begeisterung anscheinend Professionen entwickelt hat...
 
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