Das System, über das man nicht streiten kann...

AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Tocamyuc (oder so) sind eine Rasse von Waldmenschen. Du weißt schon, die Mohahahaha die keiner spielen mag weil sie ein rassistisches Klischee vom dummen Neger verkörpern wie nichts zweites.

Diese Fußnote des Settings hat eigene Kulturen - Utulustämme, Waldmenschenstämme, Tocamyuc, Dana, Miniwatu, so alles in allem sicherlich um die 10 verschiedene Kulturen.

Das Mittelreich, das ZENTRUM jeglicher Kampagne bekommt EINE Kultur. Mittelreich. Oh, ich hab Almada vergessen. Man hat also zwei. Das Liebliche Feld bekommt genau EINE.

Da gibt es einfach ein Wertungsproblem - ich finde das sich Almada und Darpatien ruhig voneiannder unterscheiden dürfen, wohingegen man die Mohas mit der Kultur "Moha" durchaus vollständig abgedeckt hätte ohne das einer geschrien hätte. Leider haben die Mohas eine kleine Lobby die mit Begeisterung anscheinend Professionen entwickelt hat...
hihi,
aber von einer Moha Quote habe ich nicht nichts gelesen...vielleicht hilft das ja .... mindestens ein Moha pro Gruppe. *g*
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Die Mohas haben seit DSA 2 eine Lobby. Was meint ihr warum sie Super KungFu bekommen haben? Und zumindest das ist in der vierten Edition ein wenig ausgeglichen worden.
Allerdings halte ich die Art und Weise mit der in Form von Sonderregeln für Schelme distruptives Verhalten subventioniert wird für deutlich problematischer.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Sie sind samt und sonders SFs, sprich man kann sie bei Erschaffung wählen oder später einkaufen und dann kann man sie, folglich wo genau ist dein Vorschlag also ein substantieller Unterschied?
Weil die Repräsentationen eben auch Vorteile haben. Ich finde es gut, dass es innerweltliche Grenzen gibt, die man nur sehr schwer (aber eben nicht unmöglich) überschreiten kann.

Ich arbeite das mal beides gleichzeitig ab. Zuerst ist mir durchaus bewusst, dass es entsprechende Vorteile gibt, was ich aber will ist, dass das ganze System über über Vorteile läuft...
Sprich das man die Professionen abschaft und durch komplett Vorteile ersetzt.

Beispielsweise: Ich kaufe mir den Vorteil Vollmagier und darf mir aussuchen, was ich sein will: Magier, Hexe, Druide, etc.
Ich kann dann noch zusätzliche Representationen anderer Professionen kaufen, sowie die Rituale meiner Profession. Fertig.
Das passt auf eine A4 Seite und meintwegen kann man das noch diversifizieren, so dass die Junger des Individualismus auch befriedigt werden.
Das gleiche kann (und sollte) man auch für Krieger, Schwertgesellen, Höflinge, Elfen, Zwerge, etc. machen.

Aber so was würde ich mir für DSA 4 wünschen, halt viele Bunte Vorteilsbäume, an denen ich mich zu meinem Charakter hangeln kann... Und nicht diesen Schrott von Rasse Klasse Profession, der mir weniger Freiheiten lässt als Daumenschrauben (Meine Fresse, ich konnte in DSA 3 individuellere Charaktere bauen.)
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Individuelle Charas zu bauen hat mit den Editionen, Klassen und sonstigen Einteilungen gar nichts zu tun. Selbstverständlich konnte ich mir schon in DSA3 zwei Krieger aus Wehrheim basteln, die sich charakterlich unterscheiden wie Tag und Nacht. Nur Werte hatten sie fast exakt die gleichen.
Dass die wertemäßige Vielfalt mit den Kombinations- und Ausbaumöglichkeiten in DSA4 exponentiell gestiegen ist, kannst du ja kaum leugnen?
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Und die wertemäßige Vielfalt üwrde weiter steigen wenn man endlich die Professionen abschaffen würde um zu einer freien Charaktererschaffung überzugehen. Wenn ich Klassen haben will spiele ich D&D oder Pathfinder.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Individuelle Charas zu bauen hat mit den Editionen, Klassen und sonstigen Einteilungen gar nichts zu tun. Selbstverständlich konnte ich mir schon in DSA3 zwei Krieger aus Wehrheim basteln, die sich charakterlich unterscheiden wie Tag und Nacht. Nur Werte hatten sie fast exakt die gleichen.
Dass die wertemäßige Vielfalt mit den Kombinations- und Ausbaumöglichkeiten in DSA4 exponentiell gestiegen ist, kannst du ja kaum leugnen?
Das die Charaktervielfalt exponetiell gestiegen ist, kann ich sehr gut leugnen, zumindest bis ich deinen Kurvenfit gesehen hab...

Im übrigen sind bestimmte DSA3 Konzepte, die ich damals versucht hab zu konvertieren, schlicht nicht mehr umsetzbar, selbst wenn man also mehr Vielfalt hat, so hat man auch gleichzeitig Freiheiten verlohren... Unnötoigerweise! Dann das System gibt es eigentlich her.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Im übrigen sind bestimmte DSA3 Konzepte, die ich damals versucht hab zu konvertieren, schlicht nicht mehr umsetzbar, selbst wenn man also mehr Vielfalt hat, so hat man auch gleichzeitig Freiheiten verlohren... Unnötoigerweise! Dann das System gibt es eigentlich her.


JETZT bin ich echt neugierig... was fehlt dir denn? An die Grenzen der DSA Charaktererschaffung bin ich immer nur DANN gestoßen wenn ich etwas vollkommen verdrehtes machen wollte.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Ich hatte beispielsweise schlicht Probleme meine Hexe zu konvertieren, weil die Professionen so eng gefasst sind, dass entweder das Familiar nicht mehr das gleiche war oder die Zauberliste vorne und hinten nicht mehr gepasst hat und ich es mir effektiv nicht leisten konnte die Zauber alle nachzukaufen, die ich brauchtete. (Lag glaub ich unter anderem daran, dass man nur 5 Aktivierungen hat, aber so firm bin ich in DSA4 nicht mehr.)

Schlußendlich hab ich es dann einfach sein lassen...
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Und die wertemäßige Vielfalt üwrde weiter steigen wenn man endlich die Professionen abschaffen würde um zu einer freien Charaktererschaffung überzugehen. Wenn ich Klassen haben will spiele ich D&D oder Pathfinder.

Da die Professionen die aventurische Realität abbilden, bin ich dagegen. Hier folgen die Regeln dem Fluff, Dinge zu bauen die vom Setting nicht vorgesehen sind, soll gar nicht gehen. Die Professionen sehe ich da als gute Richtlinien, was aventurisch möglich ist; jedoch ohne Eigendesign gleich im Keim zu ersticken wie das D&D und DSA3 machen.

Ich hatte beispielsweise schlicht Probleme meine Hexe zu konvertieren, weil die Professionen so eng gefasst sind, dass entweder das Familiar nicht mehr das gleiche war oder die Zauberliste vorne und hinten nicht mehr gepasst hat und ich es mir effektiv nicht leisten konnte die Zauber alle nachzukaufen, die ich brauchtete. (Lag glaub ich unter anderem daran, dass man nur 5 Aktivierungen hat, aber so firm bin ich in DSA4 nicht mehr.)

Tja, sowas nennt sich Konvertierung und geht selten ohne irgendwelche kleineren Opfer vonstatten. :rolleyes:
Du hast natürlich recht, wer das nicht mag, soll es einfach sein lassen und mit dem weiterspielen was ihn glücklicher macht.
Das Limit von 5 Aktivierungen für Talente und 10 für Zauber gilt nur für die Erschaffung. Aus reiner Neugier... welche Stufe war denn die Hexe und wieviele Zauber hatte sie?

Es gibt übrigens wirklich etwas, das nach DSA4 nicht mehr nachzubauen ist: Der generische Halbelf mit seinen festen Zaubern, der halt alles werden und dennoch zaubern kann, egal wo er aufgewachsen ist. Der DSA4-Halbelf wird entweder wie ein Elf behandelt, bekommt eine der magischen Professionen oder wird Magiedilettant.
Ehrlich gesagt, dem DSA3-Halbelf weine ich keine Träne nach.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Da die Professionen die aventurische Realität abbilden, bin ich dagegen. Hier folgen die Regeln dem Fluff, Dinge zu bauen die vom Setting nicht vorgesehen sind, soll gar nicht gehen. Die Professionen sehe ich da als gute Richtlinien, was aventurisch möglich ist; jedoch ohne Eigendesign gleich im Keim zu ersticken wie das D&D und DSA3 machen.
Du willst doch eigentlich behaupten, dass ausschließlich DSA4 Profession den aventurischen Fluff korrekt in aventurischen Crunsh umgesetzt haben, dasselbe könnte man nämlich auch über DSA3 Professionen behaupten, aber einigen von denen weinst du nach eigener Aussage ja keine Träne nach...

Woher allerdings diese Denkweise kommt verstehe ich nicht ganz...
Früher gab es halt Halbelfen denen die Welt zu Füßen lag, warum das auf einmal weniger Aventurien sein soll als der Al'Anfanische Lustknabe (den ich nach DSA 3 nicht wirklich spielen konnte) ist mir Schleierhaft. Liegt das nur daran, weil DSA4 die neuste Edition ist?
Wenn DSA5 beide Konzepte nicht mehr featured, dafür aber Steampunk-Cyborgs from Outer Space, ist das dann sofort mehr Aventurien als die anderen Beiden?

Ich fühle mich in der 4. Edition an manchen Stellen sehr beschnitten, nicht weil ich etwas aus meiner Sicht fürchtbar unaventurischen bauen wollen würde, sondern weil diese Regeln an vielen Punkten doch sehr viel Kreativität erfordern, um nicht den dritten baugleichen Wehrheimer Krieger zu bauen...
Wenn ich jetzt noch anfange Charaktere bauen zu wollen, die einen ungewöhnlichen Lebenslauf haben, der ja meist so üblich für HELDEN ist, sagt mir DSA4: "Nein, das heißt jetzt Charaktere und Jungfrauen werden auch nicht mehr gerettet!" und ich denk mir: "Hey, das hab ich die letzten 3 Editionen schon getan, dass will ich in dieser auch können." (Betonung liegt auf auch nicht auf ausschließlich.)

Deswegen würde ich mir mehr Freiheiten im System wünschen, einfach damit alte Optionen nicht verlohren gehen, bzw. neue geschaffen werden. Ich meine was spricht gegen eine Hexische Profession, die sich ihr Familiar frei aussuchen kann, sowie ein paar freie Aktivierungen für beliebige Hexensprüche kriegt und einen kleinen Vorteil weil man Schöne der Nacht ist...
Würde das Aventurien aus den Angeln heben, ich denke nicht, obwohl ich fast glaube, dass sich jetzt die Wölfe auf mich stürzen und mir erklären, dass genau das passieren wird...

Tja, sowas nennt sich Konvertierung und geht selten ohne irgendwelche kleineren Opfer vonstatten. :rolleyes:
Nicht vorhanden sein von korrektem Familiar und Signature Spells sind keine Opfer, dass ist ein anderer Charakter. ;)

Du hast natürlich recht, wer das nicht mag, soll es einfach sein lassen und mit dem weiterspielen was ihn glücklicher macht.

Das macht mich ja auch nicht glücklich... ;_;

Aus reiner Neugier... welche Stufe war denn die Hexe und wieviele Zauber hatte sie?
Puhh... Das weiß ich ernsthaft nicht mehr, das ist ein furchtbar altes Konzept und damit meine ich Jahre seit dem ich das nicht mal mehr gespielt hatte. Ich hab es mir dann nur noch mal kurz angesehen, als DSA4 rauskam und es versucht zu konvertieren, worin ich eigentlich nicht schlecht bin, aber das ging beim besten Willen nicht...
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Ich glaube Kazuja, du verdrehst hier Regeln mit deinem Konzept. "DIE Hexe" und "DER Halbelf" sind doch noch drin. Die konkrete regeltechnische Ausgestaltung mag sich unterscheiden, aber das Konzept ist noch vorhanden. Es quakt ja auch keiner das man die AT/PA anders als in der ersten Edition nicht mehr direkt steigert :)

Darum bleibt meine Frage - welches KONZEPT fandet ihr nicht umsetzbar? Damit meine ich nicht "welche PG Zauber hat man euch bei der Konvertierung von Werten weggenommen", das geht bei AD&D auf D&D 3 nicht gut und das geht bei bei der Konvertierung von D&D 3 auf 4 nicht gut, sondern welches "Konzept" geht nicht mehr.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Deswegen würde ich mir mehr Freiheiten im System wünschen, einfach damit alte Optionen nicht verlohren gehen, bzw. neue geschaffen werden. Ich meine was spricht gegen eine Hexische Profession, die sich ihr Familiar frei aussuchen kann, sowie ein paar freie Aktivierungen für beliebige Hexensprüche kriegt und einen kleinen Vorteil weil man Schöne der Nacht ist...

Es gibt keine Regel, die verbietet, ein abweichendes Vertrautentier zu nehmen. Nach DSA 4.0 war das sogar noch ausdrücklich erlaubt, ist im WdH wohl nur wegen der Verkürzung der Professionsbeschreibungen entfallen: AZ, S. 51, Abschnitt Junghexen (verkürzte Wiedergabe hier): Wenn die Lehrerin feststellt, dass die Schülerin für eine andere Schwesternschaft begabt ist, sucht sie meist eine andere Lehrerin. Falls sie das nicht tut, hat die Junghexe das Profil der Lehrerin, aber ein abweichendes Seelenteir (und damit Vertrautentier).

Ich sehe weder nach WdH noch nach WdZ ein Problem damit, das so weiter zu erlauben.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Da die Professionen die aventurische Realität abbilden, bin ich dagegen. Hier folgen die Regeln dem Fluff, Dinge zu bauen die vom Setting nicht vorgesehen sind, soll gar nicht gehen. Die Professionen sehe ich da als gute Richtlinien, was aventurisch möglich ist; jedoch ohne Eigendesign gleich im Keim zu ersticken wie das D&D und DSA3 machen.

Wir sehr die Professionen eine Krücke sind sieht man dann wenn man in Betracht zieht, dass die DSA Regeln inzwischen ja nicht nur für Aventurien verwendet werden. Und das war schon vor der Einführung der vierten Edition so. Eine Menge Platz den man deutlich sinnvoller hätte nutzen können wird so auf redundante Professionen verschwendet.
DSA 3 ist als System absolut unbrauchbar und von daher kein Maßstab, D&D 3 allerdings ist durchaus flexibel, man kann recht leicht eigene Charakterklassen bauen oder die existenten feineinstellen. Das Entwickeln neuer Klassen ist in D&D 4 ein Stück komplizierter da man eine große Menge an Powers entwickeln muss aber auch hier würde ich keinesfalls behaupten Eigendesign würde im Keim erstickt.
Wir mögen die dunkle Seite sein aber immerhin haben wir Kuchen ;)
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Bei DSA4 gibt es auch Regeln für eigene Professionen. Wenn mans da nicht übertreibt, kann da jeder Meister ja zu sagen und damit können viele Konzepte erstellt werden.
Wo liegt das Problem?

Offtopic: Mögt ihr mal Vertraute(r) und Marken-Zauber statt diese nervenden Anglizismen Familiar oder Signature Spells benutzen? Das ist beim Lesen wirklich lästig. :)
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Du willst doch eigentlich behaupten, dass ausschließlich DSA4 Profession den aventurischen Fluff korrekt in aventurischen Crunsh umgesetzt haben, dasselbe könnte man nämlich auch über DSA3 Professionen behaupten, aber einigen von denen weinst du nach eigener Aussage ja keine Träne nach...

Nein, ich hab auch schon Professionen gefunden, die mir fehlen. ;) DSA3-Klassen waren dazu aber komplett ungeeignet (ENTWEDER er ist Moha, ODER er ist Magier..).

Woher allerdings diese Denkweise kommt verstehe ich nicht ganz...
Früher gab es halt Halbelfen denen die Welt zu Füßen lag, warum das auf einmal weniger Aventurien sein soll als der Al'Anfanische Lustknabe (den ich nach DSA 3 nicht wirklich spielen konnte) ist mir Schleierhaft. Liegt das nur daran, weil DSA4 die neuste Edition ist?

Nein. Es liegt daran, dass die Halbelfen damals wie jede andere Klasse eigentlich nix Halbes und nix Ganzes waren. Sogar bei D&D konnten Rasse und Klasse schon kombiniert werden, bei DSA3 wurde einfach alles als Klassen bunt durcheinandergewürfelt. Einfach furchtbar, so im Rückblick, eine der Sachen die mich schon gestört haben als ich DSA3 noch gern gespielt habe. Die paar Volksmodifikatoren aus der MSZ waren auch ein eher fadenscheiniges Toupet..
Und nix gegen den Lustknaben. :D

Wenn DSA5 beide Konzepte nicht mehr featured, dafür aber Steampunk-Cyborgs from Outer Space, ist das dann sofort mehr Aventurien als die anderen Beiden?

Du meinst, unmetallisch-dämonische Konstrukte aus Agrimoths Domäne? :eeek:

Ich fühle mich in der 4. Edition an manchen Stellen sehr beschnitten, nicht weil ich etwas aus meiner Sicht fürchtbar unaventurischen bauen wollen würde, sondern weil diese Regeln an vielen Punkten doch sehr viel Kreativität erfordern, um nicht den dritten baugleichen Wehrheimer Krieger zu bauen...

Komisch, ich halte Kreativität beim Charakterbau immer für nötig. ;) Warum stören dich baugleiche Wehrheimer Krieger in DSA3 eigentlich nicht? In DSA4 können sie immerhin schonmal aus verschiedenen Provinzen sowie Ständen (=Kulturen) kommen und sind von daher unterschiedlich... der nichtadelige Stipendiat aus Nordmarken ist da schonmal deutlich anders als der alteingesessene Wehrheimer oder der garethische Stadtadelige... in DSA3 war das alles eins.

Wenn ich jetzt noch anfange Charaktere bauen zu wollen, die einen ungewöhnlichen Lebenslauf haben, der ja meist so üblich für HELDEN ist, sagt mir DSA4: "Nein, das heißt jetzt Charaktere und Jungfrauen werden auch nicht mehr gerettet!" und ich denk mir: "Hey, das hab ich die letzten 3 Editionen schon getan, dass will ich in dieser auch können." (Betonung liegt auf auch nicht auf ausschließlich.)

Vielleicht der Knackpunkt unserer Differenzen, ich hab noch nie Helden gespielt, immer Charaktere. Jungfrauen gerettet haben wir hin und wieder trotzdem. ;) Und ungewöhnliche Lebensläufe sind ebenfalls noch immer drin. Ich finde ein System vor allem dann gut, wenn es mich beim Durchlesen schon inspiriert oder wenn ich eine Idee habe und mir beim Durchdenken schon die Regelbausteine wie Puzzlestücke ineinanderfallen. Das war bei DSA4 bisher fast immer der Fall.

Deswegen würde ich mir mehr Freiheiten im System wünschen, einfach damit alte Optionen nicht verlohren gehen, bzw. neue geschaffen werden.

Es gibt sehr viel mehr neue Optionen (die dich alle nicht interessieren mögen, aber sie sind da ;) ).

Ich meine was spricht gegen eine Hexische Profession, die sich ihr Familiar frei aussuchen kann, sowie ein paar freie Aktivierungen für beliebige Hexensprüche kriegt und einen kleinen Vorteil weil man Schöne der Nacht ist...
Würde das Aventurien aus den Angeln heben, ich denke nicht, obwohl ich fast glaube, dass sich jetzt die Wölfe auf mich stürzen und mir erklären, dass genau das passieren wird...

Das hört sich jetzt sogar gar nicht so schlecht an, und wurde ja schon bei den Elfen praktiziert, dass sie sich ihre Zauber fast beliebig zusammenkaufen können. Könnte ich mir also gut vorstellen, solange die Schwesternschaften erhalten bleiben. Eine Schöne der Nacht hat nunmal eine Katze. ;)

Nicht vorhanden sein von korrektem Familiar und Signature Spells sind keine Opfer, dass ist ein anderer Charakter. ;)

Vertrautentiere gibt es jetzt nicht mehr und nicht weniger als es schon zu DSA3 gab. Was war deiner denn für einer?
Was die Zauber angeht... ich habe recht viele Magiebegabte von DSA3 auf 4 konvertiert und es sind eigentlich alle (ungefähr) wieder so geworden, wie ich sie haben wollte; sogar besser als zuvor, dank der neuen Features wie Sonderfertigkeiten. Ich weiß nicht, ich kann mich des Gedankens nicht erwehren, dass du da irgendwas falsch gemacht hast. :D

Das macht mich ja auch nicht glücklich... ;_;

Hm... es gibt auch Leute, die spielen 3.5, klauben sich aus 4 die Dinge die sie interessieren (Vor- & Nachteile z.B.) und nehmen die in ihr DSA3-basiertes Spiel mit auf. Wäre das vielleicht was?

Puhh... Das weiß ich ernsthaft nicht mehr, das ist ein furchtbar altes Konzept und damit meine ich Jahre seit dem ich das nicht mal mehr gespielt hatte. Ich hab es mir dann nur noch mal kurz angesehen, als DSA4 rauskam und es versucht zu konvertieren, worin ich eigentlich nicht schlecht bin, aber das ging beim besten Willen nicht...

Wäre natürlich auch ne Möglichkeit... ich hab ebenfalls schnell festgestellt, dass meine (hochstufigen) Charas nach der Konvertierung nicht mehr so sein wird wie zuvor (vor allem im Bereich der Eigenschaftswerte), es ging mir dann nur noch um eine möglichst gute Näherung und dass Sachen, die gespielt wurden, beibehalten werden (meine Amazone hatte Säbel 18 (erwürfelt!!!) also muss sie die in DSA4 auch haben.. meine Magierin hatte diesen und jenen Hexen- und Druidenzauber erlernt, also müssen die mit...). Das hat dann aber auch gut geklappt und zu Charas geführt, mit denen ich eigentlich zufriedener bin als mit den DSA3-Versionen, was wohl hauptsächlich an den gefixten Bugs (LE-, AE-Anstieg) und neuen Features (Rasse-Kultur-Profession-Ultra-Combo!!, Sonderfertigkeiten, Vor- & Nachteile) liegt.

Ich kann aber auch nachvollziehen, wenn eine noch so geringfügige Veränderung des eigenen Lieblings-Herzblut-Charakters als absolut unmöglich anzusehen ist. ;)
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Eine Menge Platz den man deutlich sinnvoller hätte nutzen können wird so auf redundante Professionen verschwendet.

Nicht redundant, detailliert aufgesplittet (z.B. Söldner-Varianten). Wieder das Problem 'Wie viel oder wenig feingranular darf's denn sein?' ;) Haben vorherige Editionen von DSA und D&D ja umgangen, indem sie gar keine Auswahl angeboten haben. :p

Nicht redundant, für ARSer uninteressant (al'anfanischer Lustknabe?), für Leute die Charaktere anstatt Helden spielen aber sehr gut. ;)

Ansonsten.. what KAN said.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Woher kommen eigentlich plötzlich diese unsäglichen "aber wir können uns das doch alles selber machen"-Aussagen? Natürlich kann ich es mir selber machen. Aber dafür bezahle ich nichts. (Allenfalls stellt sich die Frage nach den mitgelieferten Hilfen.) :nixwissen:

mfG
mlr
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

DSA3-Klassen waren dazu aber komplett ungeeignet (ENTWEDER er ist Moha, ODER er ist Magier..).

Ich finde ein System vor allem dann gut, wenn es mich beim Durchlesen schon inspiriert

Das so nebeneinander stellend, muss ich sagen, gerade der inspirierende, archetypische Charakter der Heldentypen früherer Versionen war einer ihrer größten Vorzüge in meinen Augen.

mfG
mlr
 
Zurück
Oben Unten