AW: Das System, über das man nicht streiten kann...
Ich habe mich nicht durch 22 Seiten gelesen, sondern antworte auf die Threaderstellung:
Die Regeln sind auf jeden Fall zu komplex, um DSA gelegentlich zu spielen. Wenn man (fast) nur DSA spielt, geht das vielleicht noch.
Sehe ich ähnlich, daher spiele ich auch nur noch DSA.
Ich habe mit DSA 1 angefangen und mir gefällt 3 am besten. 4 und 4.1 haben zwar viel was ich mir gewünscht habe (Kaufsystem statt Glücksspiel), schießen aber extrem über das Ziel hinaus. Für mich ist DSA 4 nichts mehr, weil es zu viel Outtimeaufwand macht. Die Regeln sind aber nur zweitrangig.
Das würde ich so pauschal nicht behaupten. Außerdem lässt du offen, was erstrangig ist.
DSA ist viel zu genau beschrieben worden, ohne dabei auf Konsistenz zu achten. Eine schwammige Beschreibung, wie das alles in etwa auszusehen hat ist doch vollkommen ausreichend.
Ich habe bei vielen Rollenspielsystemen die Erfahrung gemacht, dass gerade eine schwammige Beschreibung für völlige Inkonsistenz sorgt. Immerhin muss man der DSA-Redaktion zugute halten, dass sie sich über kommende Projekte und Entwicklungen austauscht.
Als Meister kann man nicht länger gefahrlos improvisieren, weil man überall mit extrem statischen Hintergrund aneckt. Löst man sich von diesem Hintergrund ist man im Blindflug, weil die nächste Idee der DSA Autoren die ganze Welt zerschießen kann.
Improvisation ist nie gefahrlos. Du musst in jedem System damit rechnen, dass etwas schief geht oder die Entwicklungen nicht mehr stimmig sind. Die Regionalbände von DSA liefern eine Fülle von Möglichkeiten, um sich in der Welt auszutoben. Personen, die in der Welt keine Rolle mehr spielen werden sind sogar mit einem Asterisk gekennzeichnet.
Man weiß nie, was wirklich hinter den Dingen steht, nicht einmal als Meister. Wenn man Glück hat bekommt man noch halbgare Notfalllösungen präsentiert, die einfach doof sind.
In den Regionalbänden sind einzelne Kapitel mit den sogenannten Geheimnissen der Region oder einzelner Personen.
Das fing bei mir spätestens mit Staub und Sterne an und einem Liscom von Fasar dessen Zukunft zumindest für den Meister klarer hätte definiert werden können.
Dieses wirklich grandiose Abenteuer taugt als Beispiel wenig. Die Person Liscoms war zu dieser Zeit als Endgegner gedacht, der verdroschen wird oder als Nemesis in einer späteren Kampagne nochmal auftauchen kann. Soweit ich mich erinnere, war das schon im alten Abenteuertext so angelegt. Zu dem Zeitpunkt war niemandem klar, welche Rolle Liscom einnehmen würde, geschweige denn, was eine Borbaradkampagne alles mitsichbringt. Also gab es keine Möglichkeit seine Zukunft genauer zu definieren. Allerdings wird soetwas in der Neuauflage wahrscheinlich behoben sein.
DSA war ein geiler Einstieg, weil man wirklich an der Hand geführt wurde. Echtes Erwachsenenrollenspiel sehe ich hier aber kaum. Man bemerkt einfach, dass man nur Zeitzeuge ist.
Ich kann diese Sprüche über Kinder- und Erwachsenenrollenspiel echt nicht mehr hören. Wenn du so groß und erwachsen bist, kannst du ja auch die viel reiferen Systeme spielen. DSA kann von Kindern wie Erwachsenen, Anfängern und Fortgeschrittenen, Zeitzeugen und Selbermachern, Weisen und Narren gespielt werden. Das System hält alle Möglichkeiten bereit. Spaß ist, was du daraus machst.