Das System, über das man nicht streiten kann...

AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

afbeer schrieb:
Wenn mein Charakter eine Fähigkeit haben soll, etwa 'Pilze sammeln', dann hat der Charakter diese Fähigkeit.

Wenn jetzt DSA kein 'Pilze sammeln' hat (keine Ahnung sonst ersetzen durch andere Fähigkeit) und die Konsequenz ist, das mein Charakter diese Fähigkeit nicht haben kann, ist dies schlecht.

Da Pilzesammeln bei DSA Teil des Talents "Wildnisleben" ist, ist das schonmal ein schlechtes Beispiel.

Ich hatte diesen Einwand durch meine Klammer (nachträglich blau eingefärbt) antizipiert.
Ich habe nun von dem versierten Experten Shub-Schumann anstelle dieses billigen Lachers eine Korrektur im Sinne des Diskurses erwartet.

Mein Punkt bleibt bestehen.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Nein, bleibt er nicht. Das DSA-Talentsystem hat keine Löcher, man kann jede Handlung unterbringen. Die (riesigen) Probleme liegen ganz woanders.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Nein, bleibt er nicht. Das DSA-Talentsystem hat keine Löcher, man kann jede Handlung unterbringen. Die (riesigen) Probleme liegen ganz woanders.

Ach so,

danke für den Hinweis. Ziehe meinen Einwand zurück. Die Erläuterung hättest Du auch von vornherein bringen können. Hätte nicht gedacht, das dieses spiel in den Fertigkeiten vollständiger ist als GURPS über alle Bände hinweg.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Und was hat eine Listenlänge mit ihrer Vollständigkeit zu tun? :nixwissen:
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Und was hat eine Listenlänge mit ihrer Vollständigkeit zu tun? :nixwissen:

QFT.

Außerdem ist vollständig auch nicht allumfassend. DSA hat sowenig die Fertigkeit "Computer" wie SR die Fertigkeit "Lanzenreiten". Trotzdem haben beide in ihren Fertigkeitslisten das, was für den Spielzweck notwendig ist.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Und was hat eine Listenlänge mit ihrer Vollständigkeit zu tun? :nixwissen:
Shub-Schumann schrieb:
Das DSA-Talentsystem hat keine Löcher
Warum sollte ich ihm dies nicht glauben? Dies ist die Aussage über die Vollständigkeit.



Wenn eine Charakter seine Optionen auf eine Fähigkeit wie 'Pilze Sammeln' verteilt und nicht auf 'Klettern' *, erwartet der Spieler, dass dies wichtig werden wird. Wenn nicht, haben er und der Spielleiter es vermieden vor dem Spiel zu kommunizieren. Wenn es nämlich nicht wichtig werden wird, reicht eine Festlegung auf 'Pilze sammeln'-Können und die Option kann kampagnenzielgerichtet angelegt werden. Der Charakter ist durch die Festlegung nicht facettenärmer geworden.

So wie in dem Beispiel in dem jemand Fäuste zur Wirtshaus-Messerstecherei mit Belkar Bitterleaf mitbringt.:D

* als Beispielfähigkeit, die immer wichtig wird. Alle Fähigkeiten sind gleich, aber manche sind gleicher.

Tschau
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

afbeer schrieb:
Warum sollte ich ihm dies nicht glauben?
Darauf wollte ich garnicht hinaus. Es las sich lediglich für mich so, als ob du die Anzahl der GURPS bzw. DSA Fertigkeiten als Indiz für ihre Vollständigkeit sehen würdest. Wenn dem nicht so ist, ist meine Frage hinfällig.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Das DSA System ist mitunter auch mit der Prämisse geschaffen worden das Leben eines Charakters von der Wiege bis zur Bahre abbilden zu können.
Das ganze System ist darauf ausgelegt das man einen einzigen Charakter über viele, viele Jahre sowohl irdisch und vor allem auch derisch spielt. Das schließt auch mit ein das man mehrere Kampagnen hintereinander mit dem selben Charakter spielt. Kampagnen die durchaus auch sehr verschiedene Schwerpunkte haben können oder auch sollten. Das System geht (natürlich nur in Teilen, wie immer) davon aus das man vorher eben nicht weiß was ein Charakter einmal brauchen könnte und was nicht. So kommt die Gewichtung und der Detailgrad u.a. zu Stande.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Wenn eine Charakter seine Optionen auf eine Fähigkeit wie 'Pilze Sammeln' verteilt und nicht auf 'Klettern' erwartet der Spieler, dass dies wichtig werden wird. Wenn nicht, haben er und der Spielleiter es vermieden vor dem Spiel zu kommunizieren. Wenn es nämlich nicht wichtig werden wird, reicht eine Festlegung auf 'Pilze sammeln'-Können und die Option kann kampagnenzielgerichtet angelegt werden. Der Charakter ist durch die Festlegung nicht facettenärmer geworden.

Bitte versteh das jetzt nicht falsch, es ist tatsächlich eine reine Interessensfrage, da ich es aus deinen bisherigen Postings nicht wirklich rauslesen konnte; was ist eigentlich der Punkt auf den du genau hinauswillst?
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Ich habe mich nicht durch 22 Seiten gelesen, sondern antworte auf die Threaderstellung:

Die Regeln sind auf jeden Fall zu komplex, um DSA gelegentlich zu spielen. Wenn man (fast) nur DSA spielt, geht das vielleicht noch.
Ich habe mit DSA 1 angefangen und mir gefällt 3 am besten. 4 und 4.1 haben zwar viel was ich mir gewünscht habe (Kaufsystem statt Glücksspiel), schießen aber extrem über das Ziel hinaus. Für mich ist DSA 4 nichts mehr, weil es zu viel Outtimeaufwand macht. Die Regeln sind aber nur zweitrangig.

DSA ist viel zu genau beschrieben worden, ohne dabei auf Konsistenz zu achten. Eine schwammige Beschreibung, wie das alles in etwa auszusehen hat ist doch vollkommen ausreichend. Als Meister kann man nicht länger gefahrlos improvisieren, weil man überall mit extrem statischen Hintergrund aneckt. Löst man sich von diesem Hintergrund ist man im Blindflug, weil die nächste Idee der DSA Autoren die ganze Welt zerschießen kann. Man weiß nie, was wirklich hinter den Dingen steht, nicht einmal als Meister. Wenn man Glück hat bekommt man noch halbgare Notfalllösungen präsentiert, die einfach doof sind. Das fing bei mir spätestens mit Staub und Sterne an und einem Liscom von Fasar dessen Zukunft zumindest für den Meister klarer hätte definiert werden können.

DSA war ein geiler Einstieg, weil man wirklich an der Hand geführt wurde. Echtes Erwachsenenrollenspiel sehe ich hier aber kaum. Man bemerkt einfach, dass man nur Zeitzeuge ist.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Ach so,

danke für den Hinweis. Ziehe meinen Einwand zurück. Die Erläuterung hättest Du auch von vornherein bringen können. Hätte nicht gedacht, das dieses spiel in den Fertigkeiten vollständiger ist als GURPS über alle Bände hinweg.

Skill-System:
Combat-Skill
Noncombat-Skill

Absolut vollständig.

Länge ist ein Anzeichen von große Detailliertheit und da geht Vollständigkeit ehr verloren als bei stärkerer Abstraktion.

Wenn man bspw. Wildnisleben aufdröselt, muss man Feuermachen, Sammeln und Lager aufbauen einführen und hat mit Sicherheit was vergessen...
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Ich habe mich nicht durch 22 Seiten gelesen, sondern antworte auf die Threaderstellung:

Die Regeln sind auf jeden Fall zu komplex, um DSA gelegentlich zu spielen. Wenn man (fast) nur DSA spielt, geht das vielleicht noch.
Sehe ich ähnlich, daher spiele ich auch nur noch DSA.

Ich habe mit DSA 1 angefangen und mir gefällt 3 am besten. 4 und 4.1 haben zwar viel was ich mir gewünscht habe (Kaufsystem statt Glücksspiel), schießen aber extrem über das Ziel hinaus. Für mich ist DSA 4 nichts mehr, weil es zu viel Outtimeaufwand macht. Die Regeln sind aber nur zweitrangig.
Das würde ich so pauschal nicht behaupten. Außerdem lässt du offen, was erstrangig ist.

DSA ist viel zu genau beschrieben worden, ohne dabei auf Konsistenz zu achten. Eine schwammige Beschreibung, wie das alles in etwa auszusehen hat ist doch vollkommen ausreichend.
Ich habe bei vielen Rollenspielsystemen die Erfahrung gemacht, dass gerade eine schwammige Beschreibung für völlige Inkonsistenz sorgt. Immerhin muss man der DSA-Redaktion zugute halten, dass sie sich über kommende Projekte und Entwicklungen austauscht.

Als Meister kann man nicht länger gefahrlos improvisieren, weil man überall mit extrem statischen Hintergrund aneckt. Löst man sich von diesem Hintergrund ist man im Blindflug, weil die nächste Idee der DSA Autoren die ganze Welt zerschießen kann.
Improvisation ist nie gefahrlos. Du musst in jedem System damit rechnen, dass etwas schief geht oder die Entwicklungen nicht mehr stimmig sind. Die Regionalbände von DSA liefern eine Fülle von Möglichkeiten, um sich in der Welt auszutoben. Personen, die in der Welt keine Rolle mehr spielen werden sind sogar mit einem Asterisk gekennzeichnet.

Man weiß nie, was wirklich hinter den Dingen steht, nicht einmal als Meister. Wenn man Glück hat bekommt man noch halbgare Notfalllösungen präsentiert, die einfach doof sind.
In den Regionalbänden sind einzelne Kapitel mit den sogenannten Geheimnissen der Region oder einzelner Personen.

Das fing bei mir spätestens mit Staub und Sterne an und einem Liscom von Fasar dessen Zukunft zumindest für den Meister klarer hätte definiert werden können.
Dieses wirklich grandiose Abenteuer taugt als Beispiel wenig. Die Person Liscoms war zu dieser Zeit als Endgegner gedacht, der verdroschen wird oder als Nemesis in einer späteren Kampagne nochmal auftauchen kann. Soweit ich mich erinnere, war das schon im alten Abenteuertext so angelegt. Zu dem Zeitpunkt war niemandem klar, welche Rolle Liscom einnehmen würde, geschweige denn, was eine Borbaradkampagne alles mitsichbringt. Also gab es keine Möglichkeit seine Zukunft genauer zu definieren. Allerdings wird soetwas in der Neuauflage wahrscheinlich behoben sein.

DSA war ein geiler Einstieg, weil man wirklich an der Hand geführt wurde. Echtes Erwachsenenrollenspiel sehe ich hier aber kaum. Man bemerkt einfach, dass man nur Zeitzeuge ist.
Ich kann diese Sprüche über Kinder- und Erwachsenenrollenspiel echt nicht mehr hören. Wenn du so groß und erwachsen bist, kannst du ja auch die viel reiferen Systeme spielen. DSA kann von Kindern wie Erwachsenen, Anfängern und Fortgeschrittenen, Zeitzeugen und Selbermachern, Weisen und Narren gespielt werden. Das System hält alle Möglichkeiten bereit. Spaß ist, was du daraus machst.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Erstrangig: der Absatz der direkt darauf folgt.

Meiner Kenntnis nach haben die Autoren von Staub und Sterne damals schon geplant Liscom für die Borbarad Kampagne zu benutzen, auch wenn die Kampagne als solches natürlich noch nicht ausgearbeitet war.
Ich hatte da 2000 aufschlussreiche Gespräche auf der RatCon, kann mich an den Wortlaut aber nicht mehr erinnern.

Das System hält alle Möglichkeiten bereit: Ja in der Tat, ich kann mein eigenes Aventurien machen, um die Fehler der offiziellen Publiaktionen auszumerzen, aber das ist wohl kaum ein Qualitätsmerkmal. Mit steigender Detailliertheit fällt auf, dass DSA Autoren tolle Fantasy-Geschichten schreiben können, aber den fantastischen Realismus vernachlässigen. Viele Dinge machen einfach keinen Sinn! Die Beschreibungen des Lebens in Aventurien kollidieren beispielsweise mit der Anzahl an Geweihten. Drogen haben so exorbitante Kosten, dass es quasi kein Drogenproblem gibt. Es scheint sich zwar langsam zu bessern, aber es fehlt einfach eine Instanz, die Aventurien mal auf Konsitenzprobleme untersucht und diese beseitigt.
Ein Lehrstück in diese Richtung ist Monte Cooks Ptolus.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Erstrangig: der Absatz der direkt darauf folgt.
Also die Konsistenz, die bei DSA in weiten Teilen gegeben ist.

Meiner Kenntnis nach haben die Autoren von Staub und Sterne damals schon geplant Liscom für die Borbarad Kampagne zu benutzen, auch wenn die Kampagne als solches natürlich noch nicht ausgearbeitet war.
Ich hatte da 2000 aufschlussreiche Gespräche auf der RatCon, kann mich an den Wortlaut aber nicht mehr erinnern.
In den "Magischen Zeiten" steht über "Staub und Sterne", dass es als Auftakt zu einer Minikampagne über magische Metalle gedacht war.

Das System hält alle Möglichkeiten bereit: Ja in der Tat, ich kann mein eigenes Aventurien machen, um die Fehler der offiziellen Publiaktionen auszumerzen, aber das ist wohl kaum ein Qualitätsmerkmal.
Das perfekte System ist noch nicht geschrieben worden, daher wirst du jede Welt deinen Bedürfnissen anpassen müssen.

Mit steigender Detailliertheit fällt auf, dass DSA Autoren tolle Fantasy-Geschichten schreiben können, aber den fantastischen Realismus vernachlässigen. Viele Dinge machen einfach keinen Sinn! Die Beschreibungen des Lebens in Aventurien kollidieren beispielsweise mit der Anzahl an Geweihten.
Inwiefern?

Drogen haben so exorbitante Kosten, dass es quasi kein Drogenproblem gibt.
Die Hauptdroge für das einfache Volk dürfte in Aventurien der Alkohol sein. Billig und jerderzeit erhältlich. Suchtproblem mit exotischen Drogen wie in der realen Welt dürfte es tatsächlich nicht geben oder in so geringen Ausmaß, dass es irrelevant ist.

Es scheint sich zwar langsam zu bessern, aber es fehlt einfach eine Instanz, die Aventurien mal auf Konsitenzprobleme untersucht und diese beseitigt.
Ein Lehrstück in diese Richtung ist Monte Cooks Ptolus.
Die Instanz gibt es schon, nennt sich DSA-Redaktion. Die lesen sich auch ab und zu die Foren durch, um mitzukriegen, was die Leserschaft wünscht. Dein Monte Cook wirbt auf seiner Web-Seite mit tollen Labyrinthen, Fallen und Schätzen, die in Ptolus geborgen werden können. Das ist so erwachsenes und realistisches Rollenspiel, da kann DSA in der Tat nicht mithalten.
 
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1. Korinther 13,11: Da ich ein Kind war, da redete ich wie ein Kind und war klug wie ein Kind und hatte kindische Anschläge; da ich aber ein Mann ward, tat ich ab, was kindisch war.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Die Instanz gibt es schon, nennt sich DSA-Redaktion. Die lesen sich auch ab und zu die Foren durch, um mitzukriegen, was die Leserschaft wünscht. Dein Monte Cook wirbt auf seiner Web-Seite mit tollen Labyrinthen, Fallen und Schätzen, die in Ptolus geborgen werden können. Das ist so erwachsenes und realistisches Rollenspiel, da kann DSA in der Tat nicht mithalten.

Nein, Ptolus ist nur konsequent, realistisch nicht (Ich würde sagen: Der Wahnsinn hat da Methode) - und ein Fantasy Rollenspiel kann schon per definitionem nicht wirklich erwachsen sein. (Ich bin geneigt Ausnahmen zuzulassen, aber die Unterscheiden sich so extrem vom Standard Fantasy Brei das man sie auch gleich für diese Betrachtung ignorieren kann)

Das es bei Aventurien an vielen Ecken mangelt sollte wohl offensichtlich sein.

Das fängt beim bizarren Auseinanderklaffen von Regeln und Fluff an - wenn du ein Beispiel möchtest verweise ich auf die aktuellen Elementarregeln. Und von den Auswirkungen mancher Regeln auf die Wirtschaft Aventuriens sprechen wir lieber nicht (Da verweise ICH mal auf Ptolus wo man sich tatsächlich für jeden noch so bizarren D&D Zauber die Auswirkungen auf das Leben in der Welt überlegt hat)

Weiter geht's beim Unterschied zwischen gefühlter und logischer Spielwelt. Das Geweihtenproblem entsteht durch die extrem geringe Einwohnerzahl Aventuriens. Ich meine mich an eine Berechnung erinnern zu können die auf 4 Rondrageweihte in Andergast und Nostria kommt - nicht wirklich beste Vorraussetzung um einen Tempel zu füllen. Die Omnipräsenz der Kirchen jedenfalls kann dadurch nicht erklärt werden.

Letztlich hat Aventurien ein DICKES Atmossphäreproblem. Die Welt ist zu modern für's Mittelalter, aber die halbwahnsinnigen Fanboys verhindern noch IMMER eine Einführung von Feuerwaffen "weil das nicht in ein Mittelalterfantasysetting gehört". Und um der bizarren Argumentation eins drauf zu setzen verteidigt man die dämlichen Arbaletten die EXAKT WIE FEUERWAFFEN sind (nur eben nicht Atmossphärisch sondern doof).

'nuff said. Ich bin ein großer Freund von DSA, ich mag das Setting wirklich, Aventurien gehört zu meinen liebsten Fantasywelten aber damit Aventurien WIRKLICH großartig wird müssen erstmal einige heilige Kühe geschlachtet werden. Ich wäre ja für einen Setting Reset :)
 
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