Das System, über das man nicht streiten kann...

AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Aber das kann sie doch überall :)

Ich weiß nur nicht warum das bei DSA nun besonders friedfertig ist...

Ich meine, ich WEISS was ich geil an DSA finde. Die Ungleichheit von Sozialen Charakteren und Kämpfern hat mich aber immer gestört :)
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Für mich ist DSA immer schon ein sehr kampflastiges Spiel gewesen und diese Unzahl an Talenten habe ich die meiste Zeit als unfug betrachtet und tue es immer noch. Natürlich steigert man dann halt auch so sinnlose Dinge wie Messerschleifen, Kaninchenhäuten und Entengeräusche nachahmen, jedoch nicht weil man es im Spiel wirklich braucht, sondern weil man ja ein "schlechtes" Gewissen bekommt, wenn das der eigene Charakter gar nicht kann.

Es mag sein, dass wir zufällig immer genau jene Abenteuer gespielt haben die sehr kampflastig waren, und es in Wirklichkeit soviele andere gibt in denen Talente wie singen, tanzen, Landwirtschaft und Edelsteinkunde von nöten sind, jedoch habe ich es bei DSA eben nie so empfunden.

Ich stelle es mir halt lustig vor, wenn wieder mal ein Dämon, böser Magier oder eine Horde von blutgierigen Orks auf einen zustürmt und ich als Antwort gebe:" Hey - ich habe einen sozialen Charakter, der kocht nun mal was für den Feind - wie wäre es mit einem 5 Gänge Menü - das kann ich sicherlich - hab ja Chef-Koch 15!";):D

In DSA gibt es einfach für mich viel zu viele Konfliktsituationen in denen man ohne Stärken im Kampf vollkommen unnötig ist. Da lenken mich auch nicht die Unzahl von Talenten davon ab, dass es nunmal eine gewisse Anzahl von nützlichen Talenten gibt und der Grossteil unnötiger, ungebrauchter Zierrat ist, denn man halt hat um sich die Zeit zu sparen eine ordentlich Charaktergeschichte zu erschaffen, sondern staat dessen den Charakter über die Werte beschreibt die man vergibt...
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Ah, ich fände es ja seit Jahr und Tag schön wenn es anders wäre.

DSA ist ja sehr Mantel und Degen lastig, da sollte man mit einem hohen Überreden Wert z.B. andere im Kampf verspotten oder Einschüchtern können. Da könnten auch Schelme mal von profitieren.

Man KANN ja auch ein gutes Social Combat System bauen.

Meine Wünsche für DSA 5 ;)
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

GamingReport.com

With that said, Wizards of the Coast is incontrovertibly the number one in the segment, as always; C&GR chalks up 53% of the core hobby RPG market to the home of Dungeons & Dragons, (up from last year's reported 43%) which still chugs along despite a 35% drop in C&GR-reported sales numbers. White Wolf is still number two with 19% of the market (down a touch from last year's 22%), although their sales curve is, if anything, even worse than D&D -- C&GR reports monthly World of Darkness sales down 61% over 2004!
All else is noise. C&GR puts FanPro at number three, with 3.66% of the market (around what they ascribed to it last year); with no ShadowRun 4th releases except the core book, ICv2 says the game "died a dog's death" in 2005 and leaves it out of contention. ICv2 gives third place to Warhammer Fantasy Roleplay and fourth to Green Ronin releases in general; C&GR lists Green Ronin as fifth, and gives them 2.5% of the market. However, the C&GR survey lists WFRP as a "Black Industries" product, not a Green Ronin one - if you combine them, I feel secure in giving Green Ronin a unified third place crown, and something in the neighborhood of 3.5% of the market. (I think FanPro is closer to fifth or sixth.) Fourth place in C&GR terms is Steve Jackson Games, with less than 3% of the market (down from their GURPS Fourth Edition-driven third place, 5% market share ranking in 2004); likely looking at the relatively thin releases for GURPS, the game gets only as high as seventh place in the ICv2 rankings. ICv2 charts Mongoose at fifth and Margaret Weis Productions' Serenity RPG at sixth place; C&GR lists a more believable Palladium at sixth and a little over two percent of the market. (ICv2 lists Rifts at tenth place.) For my money, it's not likely that there's much daylight between Steve Jackson, Palladium, Mongoose, and FanPro in the generic "fourth place" slot around 2%, and I'd toss Hero, Troll Lord, Privateer, Goodman Games, Margaret Weis, and AEG down around the "fifth place slot" and 1% or so each. With AEG seemingly out of the running in RPGs for a while, I'd say Green Ronin is probably the new third place holder as long as they can keep riding the Black Library, unless Steve Jackson or Palladium come roaring back.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Das DSA nicht zu den grossen Rollenspielen weltweit gehört, nehme ich an. Was auch niemand ernsthaft bezweifelt hatte.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Wobei wir festhalten sollten, dass ein Vergleich zwischen einem auf den deutschsprachigen Raum beschränkten Spiel mit einem weltweit verkaufbaren nach Verkaufszahlen der reine Schwachsinn ist. Interessant wäre ein Verkaufszahlenvergleich nur in Deutschland, Österreich und der Schweiz. Aber Rollenspielverlage veröffentlichen nunmal keine Auflagen- oder Verkaufszahlen, so dass das ein Wunschtraum bleibt.
Aus diesem Faktum resultiert übrigens auch, dass die von Schwerti aus dem GamingReport zitierten Zahlen nichts weiter sind als lesen im Kaffeesatz.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Shub-Schumann schrieb:
Wobei wir festhalten sollten, dass ein Vergleich zwischen einem auf den deutschsprachigen Raum beschränkten Spiel mit einem weltweit verkaufbaren nach Verkaufszahlen der reine Schwachsinn ist.

Kommt auf die Zielsetzung an würde ich sagen...

Wenn man in einem deutschsprachigen Forum die prägende Rolle von DSA für die deutschsprachigen Rollenspieler diskutieren will, hast du natürlich recht.
Denn für diese Frage interessiert es kein bisschen was die Leute woanders spielen und für den deutschsprachigen Raum steht nunmal ausser Frage das DSA neben D&D, Shadowrun und WOD zu den großen Systemen zählt, denn das sind die Systeme von denen die meisten schonmal gehört haben und auch verdammt viele es schon gespielt haben.

Will man sich allerdings als "fortgeschrittener/profi Rollenspieler" profilieren, eignen sich die Zahlen sehr gut um all die armen Spieler zu bemitleiden die "Immernoch am Kinder-DSA" hängen geblieben sind. Denn so kann man zeigen das DSA nur eine Randerscheinung von dummen deutschen Autoren ist die von "richtigem Rollenspiel TM" sowieso mal keine Ahnung haben was man ja leicht daran erkennen kann das DSA International keine Rolle spielt.
Man selbst hingegen hat sich schon längst weiter Entwickelt und sich dem internationalen Markt geöffnet was man damit belegt das man natürlich mehr "nicht-übersetzte Originalbücher" im Regal hat (weil Englische Regelbücher sind ja sowieso viel besser und richtige Profis benutzen natürlich NUR die Englischen Ausdrücke).
Dann kann man noch ein bisschen Zeigen wie gut man als Rollenspieler wirklich ist in dem man in den Vergleich 2 dutzend Spielsysteme einwirft von denen die meisten nichtmal was gehört haben (aber was kann man denn schon dafür wenn die Diskussionsteilnehmer ein SO begrenztes Wissen haben) und die vielleicht von einstelligen Prozentzahlen der Community gespielt wurden und fertig ist das ProGamer Profil...


Soweit jetzt mal zum Thema:

Ich denke auch das DSA für die Meisten das Einsteigerspiel war und daher immer Emotionen daran hängen. Wie in vielen anderen Systemen hat sich DSA über die Jahre extrem geändert (sowohl Inhaltlich als auch von den Regeln) und natürlich lässt sich ein DSA2 nicht mit DSA4 vergleichen. Das Spiel ist erwachsener geworden und viele "Jugendsünden" wurden mit der Zeit entfernt.

Was nun DSA ausmacht lässt sich irgendwie schwer in Worte fassen. DSA Spielen ist halt ein spezielles Gefühl, man fühlt sich halt irgendwie "Zuhause" und das hängt meiner Meinung nach vor allem an der Detailierten Ausgestaltung der Spielwelt. Sie wirkt halt irgendwie lebendig und bietet sehr viele Möglichkeiten der Ausgestaltung. Das sehe ich in anderen Spielen (die ich gespielt habe : Da ich kein ProGamer bin beschränkt sich das ein wenig) irgendwie nicht so, was sich darin auswirkt, dass meine DSA Chars irgendwie immer am Differenziertesten waren.

Natürlich spielt auch in DSA der Kampf eine Rolle, was aber eigentlich in jedem der großen Systeme der Fall ist aber es werden eben auch andere Aspekte bedient wie Nachforschungen, Erkundungen, Rätzel usw. alles sogar in den "klassischen DSA Abenteuern" (in unserer aktuellen Gruppe haben wir seid 5 Sitzungen à 6-8 Stunden nicht einen Kampf gehabt). Neben diesem Zielgerichteten Plotverfolgen kann man dann auch noch die Charaktere der Charaktere ins Spiel einbringen und solche Sachen einbinden.

Bei Shadowrun liegt der Fokus hingegen anders. Natürlich kann ich da Chars basteln die ne Menge Freizeittalente haben, aber das System unterstützt das nur Schwerlich, denn diese gehen direkt auf Kosten der "Effizienz" des Charakters oder sind gleich ganz unnütz (wenn ich z.b. meinem Char diverseste Wissensfertigkeiten auf 1 gegeben hab bedeutet das normalerweise das wenn ich sie mal einsetze ich sowieso kaum chancen hab darin erfolgreich zu sein).
Das wichtige ist jedoch das im Endeffekt die Chars alle Runner sind und da zählt dann nunmal die Ausrüstung, die Fähigkeiten usw. und so ein Run nimmt ehr Taktische Formen an als "Rollenspiel"

Bei D&D ist vieles einfach sehr Steril. Die Welt ist zwar durchaus gut beschrieben, dennoch wirkt das ganze eben oft noch so wie: "Die Monster warten Kartenspielend im Dungeon das endlich die Helden auftauchen um den Schatz zu holen". Die alten Versionen waren dabei praktisch ausschließlich auf Kampf bzw effektive Zielerreichung ausgerichtet und man fühlte sich immer ehr in nem PC Spiel als das man einen Charakter spielt (es ist halt nen Unterschied ob man sich Eigenheiten nur ausdenken kann oder ob sie in werten auf dem Bogen stehen).

Vampire ist natürlich ein Erzählspiel bei dem nicht oft gekämpft werden sollte. Vom Fokus her ist es aber deutlich klarer auf die "gemeine Welt und alle spielen Monster" ausgerichtet.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Ich denke auch das DSA für die Meisten das Einsteigerspiel war und daher immer Emotionen daran hängen. Wie in vielen anderen Systemen hat sich DSA über die Jahre extrem geändert (sowohl Inhaltlich als auch von den Regeln) und natürlich lässt sich ein DSA2 nicht mit DSA4 vergleichen. Das Spiel ist erwachsener geworden und viele "Jugendsünden" wurden mit der Zeit entfernt.

Was nun DSA ausmacht lässt sich irgendwie schwer in Worte fassen. DSA Spielen ist halt ein spezielles Gefühl, man fühlt sich halt irgendwie "Zuhause" und das hängt meiner Meinung nach vor allem an der Detailierten Ausgestaltung der Spielwelt. Sie wirkt halt irgendwie lebendig und bietet sehr viele Möglichkeiten der Ausgestaltung. Das sehe ich in anderen Spielen (die ich gespielt habe : Da ich kein ProGamer bin beschränkt sich das ein wenig) irgendwie nicht so, was sich darin auswirkt, dass meine DSA Chars irgendwie immer am Differenziertesten waren.

Natürlich spielt auch in DSA der Kampf eine Rolle, was aber eigentlich in jedem der großen Systeme der Fall ist aber es werden eben auch andere Aspekte bedient wie Nachforschungen, Erkundungen, Rätzel usw. alles sogar in den "klassischen DSA Abenteuern" (in unserer aktuellen Gruppe haben wir seid 5 Sitzungen à 6-8 Stunden nicht einen Kampf gehabt). Neben diesem Zielgerichteten Plotverfolgen kann man dann auch noch die Charaktere der Charaktere ins Spiel einbringen und solche Sachen einbinden.

Die Aspekte des "Erstsystems" und der Detailliertheit sehe ich ähnlich. Dem Rest schließe ich mich aber nicht an: Nachforschungen und Erkundungen kann man in jedem System veranstalten. Zu SR und Cthulhu gehören sie meiner Meinung nach mindestens so sehr wie zu DSA. "Rätsel" sind sowieso eine eigene Kategorie. Zum "Plotverfolgen" vs Charakterspiel siehe unten.

Bei Shadowrun liegt der Fokus hingegen anders. Natürlich kann ich da Chars basteln die ne Menge Freizeittalente haben, aber das System unterstützt das nur Schwerlich, denn diese gehen direkt auf Kosten der "Effizienz" des Charakters oder sind gleich ganz unnütz (wenn ich z.b. meinem Char diverseste Wissensfertigkeiten auf 1 gegeben hab bedeutet das normalerweise das wenn ich sie mal einsetze ich sowieso kaum chancen hab darin erfolgreich zu sein).
Das wichtige ist jedoch das im Endeffekt die Chars alle Runner sind und da zählt dann nunmal die Ausrüstung, die Fähigkeiten usw. und so ein Run nimmt ehr Taktische Formen an als "Rollenspiel"

Die Qual der Wahl hat man aber auch bei DSA. Da muß ich auch Berufs- und Freizeittalente aus dem selben Topf an Talent-GP und AP kaufen.

Und wieso müßte das System unbedingt diverseste Freizeittalente unterstützen? Schießlich ist der Fokus von SR eben nicht "Alltagsdarstellung". Die Spieler übernehmen die Rolle von Runnern und das ist es, worauf das Spiel ausgerichtet ist. Deshalb würde ich mich auch der Trennung von Taktik und Rollenspiel nicht anschließen. Das klingt mir zu sehr nach dem alten Strohmann von "Role-Play vs Roll-Play". Rollenspiel ist für mich die Darstellung eines Charakters im Umgang mit dem Szenario.

Ich will als Beispiel zwei Filme nehmen, die für mich einen Bezug zu SR haben: Heat und Ronin. In beiden schafft es Robert de Niro hervorragend, seine Rolle zu spielen (=einen Charakter darzustellen), ohne daß man ihn je bei irgendwelchen obskuren Hobbys sieht.

OffTopic
Bei SR4 sieht das mit der Brauchbarkeit von niedrigen Fertigkeiten auch etwas anders aus. Ganz abgesehen davon, wie sinnvoll ein "Freizeitfertigkeiten"-Charakter wäre. Ich bezweifle, daß IRL sonderlich viele Leute mehrere Hobbies auf hohem Niveau betreiben können. Aber jetzt machen wir den Giftschrank "Realismus" schnell wieder zu.


Bei D&D ist vieles einfach sehr Steril. Die Welt ist zwar durchaus gut beschrieben, dennoch wirkt das ganze eben oft noch so wie: "Die Monster warten Kartenspielend im Dungeon das endlich die Helden auftauchen um den Schatz zu holen". Die alten Versionen waren dabei praktisch ausschließlich auf Kampf bzw effektive Zielerreichung ausgerichtet und man fühlte sich immer ehr in nem PC Spiel als das man einen Charakter spielt (es ist halt nen Unterschied ob man sich Eigenheiten nur ausdenken kann oder ob sie in werten auf dem Bogen stehen).

Hier frage ich mich: Welche Welt? Und vor allem: Warum müssen Eigenheiten auf dem Bogen stehen, damit sie im Spiel wirksam werden?

Um daran anschließend auf das Thema "Plotverfolgen" vs Charakterspiel zurückzukommen:

Machen "Hobbyfertigkeiten" eigentlich überhaupt einen Charakter aus? Oder definiert sich dieser nicht eher über andere Dinge: Ansichten, Verhaltensweisen etc...? Die ich gar nicht auf dem Bogen haben muß, weil ich sie im Spiel darstelle? Ich möchte mal behaupten: Was auf dem Blatt steht, ist kein Charakter. Das sind nur Spielwerte. Ein Charakter entsteht durch die Darstellung, das Handeln im Spiel.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Hier frage ich mich: Welche Welt? Und vor allem: Warum müssen Eigenheiten auf dem Bogen stehen, damit sie im Spiel wirksam werden?

Zugegeben: Bis auf DSA beziehe ich mich ehr auf ältere Versionenstände. Da ich jedoch bei DSA auch nicht nur die aktuelle Situation sondern auch die Vergangene betrachte ist das so in Ordnung. Natürlich entwickeln sich alle Systeme irgendwie weiter und an vielen Stellen wäre die Wahrnehmung vermutlich eine Andere, würde man die Systeme alle heute erst kennenlernen ohne vorher davon gehört zu haben (grade bei D&D war ich überrascht als ich vor nem Jahr mal eine 3er Runde mitspielen konnte wie viel sich da in Richtung Charakter getan hat).

Natürlich kann ich mir auch viele Eigenheiten ausdenken die nicht auf dem Bogen stehen und natürlich kann das auch funktionieren, es ist aber trotzdem was anderes weil es eben "greifbarer" ist.

Machen "Hobbyfertigkeiten" eigentlich überhaupt einen Charakter aus? Oder definiert sich dieser nicht eher über andere Dinge: Ansichten, Verhaltensweisen etc...? Die ich gar nicht auf dem Bogen haben muß, weil ich sie im Spiel darstelle? Ich möchte mal behaupten: Was auf dem Blatt steht, ist kein Charakter. Das sind nur Spielwerte. Ein Charakter entsteht durch die Darstellung, das Handeln im Spiel.

Dem Stimme ich voll und ganz zu.

Wie schon gesagt ist das "besondere" bei DSA schwer in Worte zu fassen und ich würde das auch garnicht daran fest machen wie viel des Charakters nun auf dem Zettel steht und wieviel man im Spiel zeigt.
Es ist halt ehr was unterbewusstes, was mir bei DSA das Gefühl gibt mehr Freiheiten im Charakter zu haben wie bei den anderen von mir genannten Spielen (ich bin mir im klaren darüber das es viele andere Spiele gibt in denen das wohl anders ist).
Das hängt irgendwie mit dem Fokus zusammen:

SR:
Ob mans nun taktisch spielt oder mehr auf die Rolle der einzelnen Chars achtet, der Fokus liegt eindeutig auf dem Run. Zwischen den Runs gehen die Chars nach hause und machen was weiss ich was aber die gespielte Zeit ist meistens zielgerichtet auf den Run (Treffen mit Johnson, Beinarbeit, eigentlicher Run). Das ganze hat halt ehr etwas von einem Actionfilm. Das heisst nicht das es ein schlechtes Spiel ist oder man dort keine Charaktere spielen kann aber es ist eben irgendwie was anderes und im Endeffekt ist halt jeder Char auch irgendwie ein Runner.

D&D:
Sehe ich den Fokus auch ehr auf der Zielerreichung (Quests machen, Monster Töten, Schätze Sammeln) und weniger eingebunden in die eigentlich Welt. Allein durch den HighFantasy Anteil konzentriert man sich mehr darauf den Char zu verbessern (magische Items etc.) als nun die Charakterliche Wechselwirkung mit der Umwelt.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Ob mans nun taktisch spielt oder mehr auf die Rolle der einzelnen Chars achtet, der Fokus liegt eindeutig auf dem Run.

...schnell! Wo ist eines von den Postings, in denen so eifrig darauf bestanden wird, es käme ja immer darauf an was jede Runde selbst daraus macht... :D

mfG
mpu
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

...schnell! Wo ist eines von den Postings, in denen so eifrig darauf bestanden wird, es käme ja immer darauf an was jede Runde selbst daraus macht... :D

mfG
mpu

Du hast ja Recht :)

Natürlich kommt es immer darauf an wie eine Runde spielt...

Dennoch kann ein System das Ganze auch beeinflussen.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Kommt auf die Zielsetzung an würde ich sagen....
oder auf den Blickwinkel.
Ich betrachte Rollenspiele zum Beispiel wenig aus einem "deutschen" Blickwinkel sondern meist aus einem allgemeineren.
Man selbst hingegen hat sich schon längst weiter Entwickelt und sich dem internationalen Markt geöffnet was man damit belegt das man natürlich mehr "nicht-übersetzte Originalbücher" im Regal hat (weil Englische Regelbücher sind ja sowieso viel besser und richtige Profis benutzen natürlich NUR die Englischen Ausdrücke).
Ja, wir sind die Profis aus Denver oder übersetzt ich bin nicht mehr an gemischtsprachigen Systemen interessiert, wo ich hin und her übersetzen muss.

Ich habe weder was gegen deutsclhe Systeme(Midgard, Arkane Codex, Space Gothic um einige zu nennen ) noch gegen Übersetzungen(sofern gesichert ist, das die Bücher in ausreichender Menge, guter Qualität und zeitnah genug übersetzt werden).

Ich hatte aktuell einige Gespräche mit Läden zu dem Thema um dementsprechend Überlegungen anzustellen.

Was nun DSA ausmacht lässt sich irgendwie schwer in Worte fassen.
Sein Flair, wie jedes andere RPG auch, nur hinter dem hört es auf, das Regelwerk ist absolut Substandard da war die Kopiervorlage schon erheblich weiter und das vor 12 Jahren.
d das hängt meiner Meinung nach vor allem an der Detailierten Ausgestaltung der Spielwelt.
die Gottseidank zurückgestutzt wird,
Sie wirkt halt irgendwie lebendig und bietet sehr viele Möglichkeiten der Ausgestaltung.
ich nenne es pedantisch, überdetailliert mit schlechtgemachtem Metaplot und Mary Sues überlaufen
Mary Sue ? Wikipedia


Natürlich spielt auch in DSA der Kampf eine Rolle, was aber eigentlich in jedem der großen Systeme der Fall ist aber es werden eben auch andere Aspekte bedient wie Nachforschungen, Erkundungen, Rätzel usw. a
Unterschied zu anderen Rollenspielen ?
Bietet mir exakt das gleiche, eher mehr

Das wichtige ist jedoch das im Endeffekt die Chars alle Runner sind und da zählt dann nunmal die Ausrüstung, die Fähigkeiten usw. und so ein Run nimmt ehr Taktische Formen an als "Rollenspiel"
kann man das anders übersetzen als, nur möglichstdämliches agieren inkompetentester Charaktere, die absolut nichts haben ist gutes DSA Rollenspiel und nur DSA ist Rollenspiel?

Bei D&D ist vieles einfach sehr Steril.
du kennst dich mit D&D aus? Weder Dragonlance, Forgotten Realms noch Kalamar wirken auf mich steril, besonders Kalamar atmet Geschichte, von Völkern, nicht von ein Paar Einzelpersonen


"Die Monster warten Kartenspielend im Dungeon das endlich die Helden auftauchen um den Schatz zu holen".
Unterschied zu JdF Borbarad Kampagne alt und neu usw?

Hat einer eurer SLs mal versucht die Abenteuer an seine Welt und Kampagne anzupassen?
Das und selbermachen setzt man bei DD nämlich vorraus.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Schwerttänzer schrieb:
Weder Dragonlance, Forgotten Realms noch Kalamar wirken auf mich steril, ...
Tja, du bist eben auc damit ziemlich alleine. Es gibt wenige Fantasy-Welten, die steriler sind als FR und DL.
 
AW: Das System, über das man nicht streiten kann...

Tja, du bist eben auc damit ziemlich alleine. Es gibt wenige Fantasy-Welten, die steriler sind als FR und DL.

Ach Shub,

Dein Hass auf D&D macht dich hier blind für die Tatsachen. Bei Sinafay schieb ich es eher auf mangelnde Ahnung von IRGENDWAS (Sowenig das ich den Post nicht komplett auseinander nehmen will).

Die Realms sind GROSS. Deutlich größer als Aventurien. Dementsprechend erscheinen die natürlich generischer als z.B. DSA. Ob das jetzt Fluch oder Segen ist sei natürlich einmal dahingestellt. Eine sterile Welt in der Monster darauf warten erschlagen zu werden ist es jedenfalls nicht.

Das ist das beliebte DSAler Vorurteil bei dem sich die DSAler einige Verbrechen ihrer Frühzeit entgegen halten müssen. Es gibt da einige Dungeons in DSA, da war das tatsächlich so.
 
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