Brainstorming Das Erste Gefecht

Dieses Thema im Forum "Selbstentwickelte Rollenspiele" wurde erstellt von blut_und_glas, 6. Januar 2006.

  1. AW: Das Erste Gefecht

    Zusammenfassung

    Das Erste Gefecht
    Die Charaktere sind Engel die vor dem
    Ersten Gefecht starten und in dieses hinein Spielen. Warum das
    Erste Gefecht anfing ist zu erspielen und eine offene Frage.
    Die Gesellschaftsstruktur der Engel ist kein Thema des Systems.
    Beziehungen unter den Engeln sind nur Thema des System
    wenn sie zum Ersten Gefecht führen.
    Regeln sind unerheblich ein X beliebiges Regelwerk reicht aus.

    Die 2. Szene könnte ungefähr so aussehen:
    Ihr seit ein haufen Engel auf einer weißen wolkigen Ebene und habt nichts zu tun. Was macht ihr?



    Bug gibs zu das ist eine Scherz. Du Wolltest mir klar machen das es keinen Sinn macht eine "Bewegung gegen zuviel Fluff und zuviel Crunch" in Rollenspielen zu gründen oder?
     
  2. AW: Das Erste Gefecht

    Falsch. Das "davor" bleibt reserviert für Rückblicke. ;)

    Auch falsch. Regeln sind ganz und gar nicht unerheblich, und einexistierendes (beliebiges) System zu verwenden fällt mir nicht im Traum ein. ;)

    Ansonsten aber eine annehmbare Zusammenfassung, ja. :p

    mfG
    nsl
     
  3. Sprawl

    Sprawl Neuling

    AW: Das Erste Gefecht

    Das is mir schon klar, aber: Wie mache ich nun weiter?
    Shcön. Ich stehe irgendeinem gegenüber der doof in letzter Zeit zu mir war und ich den jetzt hauen muss -.-
    Das macht keinen Spaß.
    Ich soll rausfinden, wie es dazu kam, aber was kann denn der Spieler dafür tun, außer zu hören, was sich der SL ausgedacht hat und wie kann sich der Spieler eine Geschichte zu seinem Charakter ausdenken, wenn er sie doch eh erst ergründen muss und gibt es überhaupt ein Präludium? - wohl nicht, oder?
     
  4. AW: Das Erste Gefecht

    Eine Vorgeschichte gibt es in diesem Sinne nicht. Die Vorgeschichte wird (ausschnittsweise) erst während des Spiels über Rückblenden beleuchtet.

    mfG
    nsl
     
  5. Sprawl

    Sprawl Neuling

    AW: Das Erste Gefecht

    Und wclehn Platz nehmen nun SL und Spieler ein?
    Erzählt der SL, was passiert ist und reagieren die Spieler drauf, als hätten die eine Amnesie?
     
  6. AW: Das Erste Gefecht

    Die Struktur ist mittlerweile fixiert. Das Spiel beginnt mit einer Handlungsszene während des Krieges, gefolgt von einer Rückblende in der Zeit vor dem Ersten Gefecht. Auf diese wiederum folgt die zweite Handlungsszene, auf jene die zweite Rückblende, und so fort. Handlungsszene und Rückblende bilden jeweils eine Einheit - Ort, Personen und/oder "Thema" sind in beiden Szenen die gleichen.
    Die einzelnen Handlungsszenen können direkt aufeinander folgen, und Teil einer grösseren Handlung sein (beispielsweise ein einzelner Kampf zwischen zwei Engeln, der immer wieder von kurzen Rückblenden unterbrochen wird), oder sie können auch einen deutlich grösseren zeitlichen/räumlichen Abstand zueinander haben (beispielsweise könnte die erste Handlungsszene sich um ein Scharmützel zu Beginn der Kämpfe, die zweite dann um die Endschlacht vor den Toren des Paradieses drehen).

    Die Handlungsszenen sind dabei mit Regeln unterlegt, während die Rückblenden ganz ausdrücklich frei von Regelelementen bleiben (sieht man einmal von ihrer zwingenden Verknüpfung mit der vorhergehenden Handlungsszene ab - was ich allerdings nicht als Regeln im engeren Sinne bezeichnen würde).
    Auf der regeltechnischen Ebene entspricht eine Handlungsszene jeweils einer einzelnen "Kampfrunde" (beziehungsweise einem einzelnen Kampf), deren Ergebnis für die weiteren Möglichkeiten der Charaktere entscheidend ist.

    Nachdem die Idee der "zweischneidigen Attribute" ja schon sehr früh feststand, ist mittlerweile auch deren Umbenennung (noch einmal Danke an Zornhau für seine Kritik an der einseitigen Feuermetapher) amtlich, ebenso wie der Würfel- (ja, die Entscheidung fiel auf Zufallsgenerierung mittels Würfeln) -mechanismus und die Wertespanne.

    Der Eifer eines Engels repräsentiert seine Fähigkeiten im Angriff und in der Verteidigung (je höher der Eifer, desto besser die Chance erfolgreich anzugreifen, bei ebenfalls wachsender Wahrscheinlichkeit selbst getroffen zu werden).
    Die Stimme eines Engels verleiht im Ausdauer und Durchhaltewillen, macht ihn aber auch auffällig (je höher die Stimme, desto mehr Schaden kann ein Engel aushalten, aber desto leichter wird er auch entdeckt (und angegriffen)).
    Das Feuer eines Engels verbrennt seine Gegner, braucht aber auch Zeit um aufzulodern (je höher das Feuer, desto mehr Schaden verursacht ein Engel bei einem erfolgreichen Angriff, aber desto langsamer werden diese Angriffe auch vorgetragen).

    Die Werte der Attribute bewegen sich zwischen 1 und 12 - und der verwendete Würfel (Überraschung!) ist ein W12. Es gilt, die Attribute zu unterwürfeln (oder eben auch nicht, wenn es um ihre negativen Seiten geht). (Nein, zu automatischen Erfolgen und Fehlschlägen ist noch keine Entscheidung gefallen, ebenso wenig wie zu der Frage wie ein Gleichstand von Würfel und Attribut zu bewerten ist.)

    In einer Handlungsszene/Kampfrunde entscheidet ein Wurf auf Feuer über die Reihenfolge, in der die Beteiligten handeln. Ein Engel, der diesen Wurf besteht (also unterwürfelt) handelt später, ein Engel der ihn nicht besteht früher (die genaue Reihenfolge wird dann an Hand der Wurfergebnisse festgelegt). Ein Wurf auf Stimme entscheidet ob ein Engel angegriffen werden kann - gelingt ihm der Wurf, so ist er ein legitimes Ziel für seine Feinde (da er seine Anwesenheit herausschreit oder mit Posaunentönen ankündigt (oder er einfach als grosse Bedrohung wahrgenommen wird)). Ist es dann so weit selbst anzugreifen, entscheidet ein Wurf auf Eifer ob dieser Angriff gelingt. Tut er es, so werden zwei Schadenswürfe fällig: Zunächst mit Feuer gegen den Gegner, gelingt dieser, so kann der Gegner mit einem Wurf auf Stimme den Schaden abwenden (gelingt ihm das nicht, so ist er tot (oder ähnliches, dieses Ergebnis mag ja nicht in jeder Szene passen)), danach mit Eifer gegen sich selbst (sich blindlings in den Kampf zu stürzen ist auch für Engel nicht ungefährlich), auch hier zieht ein gelungener Wurf wieder einen Wurf mit Stimme nach sich (bei dessen Scheitern man das Zeitliche segnet).
    (Speziell diese Überlegungen sind noch in Flux. Die Grunssätze will ich eigentlich beibehalten (immerhin gehören sie ja zu den ganz frühen Ideen zum Ersten Gefecht), aber ob sie tatsächlich in dieser Form beibehalten werden, das ist eine andere Frage.)
    Nachdem jeder am Kampf Beteiligte die Chance zu einer Aktion hatte (so er lange genug am Leben blieb) ist die Kampfrunde und damit die Handlungsszene beendet. Sind die Engel noch am Leben, haben sie einen (Etappen-)sieg errungen.
    (Ob ein solcher Sieg regeltechnische Bedeutung hat, ist noch nicht ganz klar, aber vermutlich wird er tatsächlich einen Einfluss auf die Werte der Sieger (oder der Besiegten?) haben.)
    Es folgt die passende Rückblende.

    Jedem der drei Attribute sind ausserdem Sonderfähigkeiten zugeordnet (diese sind nicht für jeden Engel gleich, sondern können frei aus einer Liste (die es so noch nicht gibt) gewählt werden), die ihm Aktionsmöglichkeiten in einer Handlungsszene eröffnen (auch Ausrüstung wie Waffen oder Rüstungen fällt unter diese Rubrik - ein Flammenschwert beispielsweise wäre eine Sonderfähigkeit des Feuers).

    Ob die nicht in Spielerhänden befindlichen Engel überhaupt Werte benötigen ist eine Frage mit der ich mich gerade noch beschäftige. Ursprünglich war ich mir sehr sicher, dass sie ebenso wie die Engel der Spieler gehandhabt werden sollten, aktuell ist diese Überzeugung ein wenig ins Wanken geraten. Allerdings wüsste ich nicht was ich mit der Schadensseite der Feuermedaille anfangen soll, wenn es niemanden gibt, dem man mit ihr auch Schaden zufügen kann - ein Ersatz ist mir allerdings auch noch nicht eingefallen.

    mfG
    nsl
     
  7. AW: Das Erste Gefecht

    Den von geflügelten Dienern des Herrn, die sich gegenseitig umbringen? ;)

    Amnesie? Warum Amnesie? Die Sache ist doch vollkommen klar: Da drüben steht dein Bruder, der Feind, und du bist hier um ihn umzubringen, weil das die einzig richtige Sache auf der Welt ist (und weil du ihn liebst).

    mfG
    nsl
     
  8. AW: Das Erste Gefecht

    Sondereigenschaften sind den drei Attributen zugeordnet. Ein Engel startet mit drei Sondereigenschaften. Entweder eine Sondereigenschaft zu jedem Attribut, oder zwei Sondereigenschaften zu seinemhöchsten und eine zu seinem zweit höchsten Attribut, oder drei zu seinem höchsten Attribut.

    Jede Sondereigenschaft kann nur ein einziges Mal eingesetzt werden, danach muss sie gestrichen werden.

    Ein siegreicher (und überlebender) Engel erhält am Ende einer Handlungsszene eine neue Sondereigenschaft (ihre Zahl kann so auch über drei steigen), die einem beliebigen Attribut zugeordnet sein darf.

    Sondereigenschaften des Eifers:

    Eine Augenbinde sorgt dafür, dass der Engel in einer Handlungsszene beide Eifer Würfe besteht.
    Bittere Tränen weinen, sorgt dafür, dass ein Gegner, der den Engel erfolgreich angegriffen hat seinen Eiferwurf um sich selbst zu verletzen besteht.
    Ein Geflügelter Löwe lässt sich zu Beginn einer Handlungsszene von der Leine lassen, und kämpft dann wie ein Engel mit Attributen von 6 und ohne Sondereigenschaften.
    Opferbereitschaft sorgt dafür, dass ein sterbender Engel als Überlebender zählt, wenn es um die Bestimmung von Sieg oder Niederlage in der Szene geht.
    Schutzengel können sich dafür entscheiden an Stelle eines angegriffenen Kameraden treffen zu lassen. Diese Entscheidung kann nach dem Eifer Wurf des Angreifers getroffen werden, muss aber noch vor dem Feuer Wurf erfolgen.
    Wille erlaubt es einem tödlich getroffenen Engel so lange weiterzukämpfen, bis er selbst die Chance auf einen Angriff hatte.
    Zorn ermöglicht es zweimal anzugreifen (jedoch sind dann auch zwei Eifer Würfe für die eigene Verletzung nötig).

    Sondereigenschaften der Stimme:

    Chor ermöglicht es die eigene Handlung mit der eines Kameraden zu kombinieren. Beide Engel führen gemeinsam nur jeweils einen Wurf durch, verwenden aber das jeweils günstigere Attribut (gelingt ihnen ein Angriff, so verletzen sie nur einen Feind, bei einer Selbstverletzung allerdings sind sie beide betroffen, ebenso wie bei einem gegnerischen Angriff).
    Corona erlaubt es alle feindlichen Engel mit einem hellleuchtenden Strahlenkranz zu blenden, ihre Eiferwürfe für Angriffe werden erschwert (sie müssen zwei Würfel werfen und den schlechteren verwenden). Ein Engel, der eine Corona einsetzt, hat automatisch Erfolg mit seinem Stimme Wurf für die Auffälligkeit.
    Donnerstimme ermöglicht es einem Engel einen einzelnen Gegner zu lähmen und an seiner Aktion in dieser Handlungsszene zu hindern. Der Einsatz von Donnerstimme ersetzt den eigenen Angriff.
    Güte erlaubt es eine eigene Sonderfähigkeit einem Kameraden zu übergeben. Der gütige Engel verliert diese Fähigkeit und der beschenkte erhält sie an seiner Stelle.
    Eine Posaune zu erschallen zu lassen verleiht den eigenen Verbündeten einen Bonus. Jeder verbündete Engel hat die Möglichkeit für einen Wurf die Stimme des Engels mit der Posaune zu verwenden, anstatt des eigenen Attributs.
    Rüstung erlaubt es die Effekte von zerschmettern und verbrennen zu ignorieren, und Erfolg bei einem Stimme Wurf zum Schadenswiderstand zu haben.
    Schild ignoriert die Effekte von durchbohren und verbrennen, und liefert ebenfalls einen automatischen Erfolg beim Widerstand.

    Sondereigenschaften des Feuers:

    Bogen lässt einen Engel unabhängig von der Augenzahl bei der Initiative (aber nicht unabhängig von Erfolg oder Mißerfolg) als Ersten handeln.
    Brennende Schwingen verbrennen einen Angreifer, wenn dessen Eifer (Selbstverletzung) gelingt. Schaden durch verbrennen erfordert zwei Widerstandswürfe.
    Das Ausgießen einer Feuerschale ist nach einem erfolgreichen Angriff möglich. Es führt zu verbrennenden Schadenswürfen gegen jeden anwesenden Engel, egal ob Freund oder Feind. Schaden durch verbrennen erfordert zwei Widerstandswürfe.
    Flammenschwert verbrennt einen Gegner bei erfolgreichem Schadenswurf. Schaden durch verbrennen erfordert zwei Widerstandswürfe.
    Mit einer Lanze durchbohrt man einen Gegner. Dies erlaubt einen zweiten Schadenswurf, falls der erste scheitert oder ihm widerstanden wird.
    Streitkolben zerschmettert. Nicht nur ein Widerstandswurf wird bei Schaden fällig, sondern der Gegner verliert auch eine Sonderfähigkeit.
    Todesengel haben Erfolg bei einem Schadenswurf und sorgen für Misserfolg beim folgenden Widerstand.

    Wieder stehen die Grundideen fest, die Details jedoch sind nur erste Entwürfe.

    mfG
    nsl
     
  9. Sprawl

    Sprawl Neuling

    AW: Das Erste Gefecht

    Was ich nicht verstehe, ist, wie die Spieler darauf eingehen sollen.
    Gut, die Handlungsszene ist klar. Die Spieler fighten ein bisschen und nach erfolgreicher Runde folgt ein Rückblick (wahrscheinlich eingeleitet durch einen Engel, der gerade das hellleuchtende Schwert des anderen knieend abgewehrt hat und zähneknirschend sagte: "Weißt du noch, Bruder, damals...").
    Nur wie folgt der Rückblick nun genau. Mir geht es nicht um Regeln, sondern um das Spielen an sich.
    Soll der Spielleiter den Rückblick einfach erzählen?
    Soll der Spielleiter den Rückblick dem Spieler heimlich auf einen Zettel schreiben, sodass er dann schön drauf reagieren kann?
    Soll der Rückblick zur Handlungsszene passen und die Spieler denken sich was aus? (bringt das nicht eine Störung des Handlungsflusses mit sich?)
    Welchen Platz nehmen Spielleiter und Spieler in einer Rückblende ein. Was sagt der eine zum anderen?
    Wie passt alles zusammen, sodass der Kampf weitergeführt werden kann?

    Denn wenn das so ein geiles Gefecht wird, wie in typischen Animes, dann kann ich mir das durchaus spannend vorstellen, aber ich kann mir derzeit einfach noch nicht klar machen, wie eine Rückblende auszuspielen ist.
     
  10. AW: Das Erste Gefecht

    Der Rückblick ist eine "normale" ausgespielte Szene, die sich hauptsächlich dadurch von den Handlungsszenen unterscheidet, dass sie noch zu Friedenszeiten spielt.

    Die Grundvorstellung ist dabei, dass Handlungsort und anwesende Personen in der Rückblende die selben (oder wenigstens teilweise die selben) sind, wie in der gerade abgeschlossenen Handlungsszene.

    Die Rückblende könnte dabei verschiedene Funktionen ausüben (ich möchte mich da nicht unnötig festlegen, mir ganz persönlich erscheint aber die erste als die interessanteste).
    Die Rückblende kann genutzt werden, um Kontrast zur gerade abgeschlossenen Handlungsszene zu liefern. Bei dieser Möglichkeit geht es einfach nur darum den Frieden, und die friedlichen Beziehungen der später verfeindeten kurz zu portätieren, um durch diesen scharfen Kontrast die Brutalität des Ersten Gefechtes noch weiter zu unterstreichen.
    Eine andere Möglichkeit, die Rückblende zu nutzen, wäre die Erschaffung der Hintergrundgeschichte, der gespielten Engel. Der Fokus liegt hier darauf ihr Leben vor dem Krieg zu beleuchten, und ihren Charakter (nicht im Rollenspiel Sinne ;) vorzustellen/zu entwickeln ohne dabei den Zwängen des Kriegsgeschehens unterworfen zu sein.
    Die letzte Variante schließlich wäre die ja bereits früher mehrfach angesprochene "Sinnfindung". Hier würden sich die Rückblenden vor allem auf die Szenen und Entscheidung konzentrieren, die schließlich zu Luzifers Rebellion und zum Ausbruch des Krieges führten.

    mfG
    nsl
     
  11. AW: Das Erste Gefecht

    Werte müssen strikt unterwürfelt werden. Ein Wert von 1 führt also immer zum Mißerfolg.

    Am Ende einer Handlungsszene, darf ein Attribut um einen Punkt gehoben oder gesenkt werden (nicht über 12 und nicht unter 1).

    mfG
    nsl
     
  12. AW: Das Erste Gefecht

    Um eine Handlungsszene zu "gewinnen" müssen an ihrem Ende mehr Engel auf der Seite der Spieler verblieben sein, als auf der Gegenseite.

    mfG
    nsl
     
  13. AW: Das Erste Gefecht

    Ich bin noch am Überlegen, was das Sterben angeht. Momentan geht das ja sehr schnell (was ich prinzipiell nicht schlecht finde, immerhin geht es hier um Krieg, und Gewalt, und Brutalität). Ich hatte allerdings auch eine Idee, wie man es abbremsen könnte, indem ein misslungener Stimme (Widerstand) Wurf nicht zum Tod führt, sondern zum Verlust einer (beliebigen) Sonderfähigkeit. Erst wenn deren Zahl auf Null fällt (oder darunter fallen würde, ich weiss noch nicht genau) ist ein Engel tot. Aber da bin ich mir noch unsicher wie gesagt.

    Eine weitere Variante wäre es übrigens, dass ein Engel ohne Sonderfähigkeiten "fällt" (also aufhört ein Engel zu sein). Das würde dem Einsatz der letzten Sonderfähigkeit besonderes Gewicht geben - es wäre das ultimative Opfer, die Aufgabe nicht nur der eigenen Existenz, sondern von dem, was man einmal war, woran man geglaubt, und was man geliebt hat.

    mfG
    nsl
     
  14. Kazuja

    Kazuja Perfect Enemy

    AW: Das Erste Gefecht

    Find ich eine echt gute Idee... Warum hast du mir davon am Telephon nichts gesagt..?
     
  15. AW: Das Erste Gefecht

    Weil ich primär im Forum an diesem System arbeite? ;)

    mfG
    nsl
     
  16. AW: Das Erste Gefecht

    Nicht alle Engel während eine Handlungsszene müssen (sollen!) als Charaktere abgebildet werden. Das bleibt besonders wichtigen Individuen vorbehalten. Alle weiteren "Truppen" werden regeltechnisch durch den Verteidigungs-/Selbstverletzungs-Aspekt von Eifer abgedeckt.

    mfG
    nsl
     
  17. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    AW: Das Erste Gefecht

    Stellvertretend durch die Flügel dargestellt, oder ist das zu abgedroschen?
     
  18. AW: Das Erste Gefecht

    Gerne auch mit Flügeln, wobei der Fall das Ende für einen Engel bedeutet. Zu beschreiben wie dann die Flügel verbrennen, abgeschnitten werden, oder sich in Fledermausflügel verwandeln ist dann reine Kosmetik.

    mfG
    nsl
     
  19. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Das Erste Gefecht

    Nachdem über die Feiertage hier recht viel passiert ist, möchte ich nicht in endlose, schlecht lesbare Zitatorgien verfallen, sondern zu diversen Punkten, die hier angesprochen wurden, meinen Weißwurstsenf dazugeben...

    In manchen Beiträgen kommt zum Ausdruck, daß die Rollenverteilung bzw. die Zuständigkeitsverteilung zwischen Spielleiter und Spieler nicht klar genug herausgearbeitet ist. - Wenn Fragen nach dem "und was macht man als Spieler/Spielleiter nun?" kommen, dann sollte man sich das nicht nur mal so als vages Bauchgefühl überlegt haben, sondern man sollte VOR JEGLICHER SYSTEMDISKUSSION schon SEHR GENAU wissen, was ein Spieler und was ein Spielleiter an Zuständigkeiten, an Einflußmöglichkeiten, an Spielmöglichkeiten haben soll.

    Mir kommt - trotz des nicht so konservativen Ansatzes - die Systemidee als (für mich enttäuschend) schwer konservatives, handlungsorientiertes, minimalistisch auftretendes System daher, welches nicht im Geringsten in der Lage ist die ursprünglich aufgeworfene Frage "Was bringt einen Engel dazu seinen Bruder zu töten?" irgendwie im AKTIVEN Spielen zu beantworten.

    Dabei gibt es (innovative!) Rollenspielsysteme, die sich solchen oder zumindest ähnlichen Fragen stellen und diese in Regeln betten, die fokussiert auf das Erspielen des Kerninhalts sind.

    Das vorgeschlagene W12-roll-under-Minimal-System mit One-Use-Mächten (gute alte RuneQuest-Divine-Magic - vor allem durch die Verbindung mit der spirituellen Essenz des Engels: eben wie im alten RuneQuest) ist rein HANDLUNGSORIENTIERT.

    Nichts, aber auch garnichts am System ZIELT auf die Kernfrage des Ersten Gefechtes.

    Und deshalb fragen sich hier einige - zur Recht, wie ich finde - was sie eigentlich spielen sollen, was der Spielleiter hier zu tun hat, etc. - Das sind typische Fragen, die aus der Erwartungshaltung nach einem konventionellen, handlungsorientierten Würfelsystem herrühren.

    Ich könnte mir - wenn schon an der, wie ich finde, künstlichen Zweiteilung der "Runden" in Handlungsrunde und Rückblendenrunde festgehalten werden soll - vorstellen, daß man mehr um ERZÄHLRECHTE würfelt, denn um schnöden Handlungserfolg. The Pool, InSpectres, etc. geben da gute Beispiele, auf denen man hier aufbauen könnte. - Z.B. könnte in einer Handlungsrunde das Erzählen einer schweren Niederlage für den SC erwürfelt worden sein. Je schwerer die Niederlage, oder eher: je extremer das Ergebnis, desto mehr Erzählelemente, desto mehr Screen-Time hat dieser Spieler für die zugehörige Rückblendenrunde, um dort den Grund zu erspielen, warum er hier so extrem gehandelt hat, warum er so schwer scheitern mußte, warum er so unbarmherzig siegen mußte.

    Und was die One-Use-Mächte anbetrifft: ich finde es eher langweilig, wenn man sie einfach einsetzt und dann verliert. Ich finde, es sollte bei Hinzunahme einer Macht in einem Konflikt in der Handlungsrunde (oder der Rückblenden-Runde - warum gibt es eigentlich dafür keine überzeugenden Mächte, die Engel schon im Vorfeld gegeneinander - mit entsprechenden späteren Konsequenzen - hätten einsetzen können?) eine Änderung oder Erweiterung des Konfliktziels um diese Macht herum geben können. (DitV-ähnlich: wer eskaliert und eine Macht/Waffe/etc. einsetzt riskiert mehr - in JEDER Richtung, in der dieser Konflikt ausgehen könnte.)

    Es sollte möglich sein anderen Engeln Mächte zu entreißen, sie spirituell, sie in ihrer Essenz zu verstümmeln. Etwas, das SEHR grausam ist und durch nichts zu rechtfertigen. Etwas das aber TROTZDEM gemacht wird, je näher das Erste Gefecht seinem unweigerlichen Ende im Bruch des Himmels und im Sturz der Gefallenen zustreben wird. - Was bringt einen Engel dazu seinem Bruder diese Grausamkeit anzutun?

    Zu den Engeln als SCs: Wie stehen die Engel-SCs zu Engel-NSCs?
    Mir erscheint die Tödlichkeit des Regelsystems für beide Arten von Engeln, SCs und NSCs, gleich hoch. Ist das so gewollt? - Sollen nicht die Spieler-Engel mehr Raum zum Erzählen ihrer Geschichte bekommen können? Soll wirklich ein glücklicher Würfelwurf den gerade angekratzten Grund für das Erste Gefecht aus SC-Sicht abrupt beenden können?

    Ich finde nicht, daß das dem Fokus "Das Erste Gefecht" wirklich dienlich wäre, wenn die SCs so schnell abkratzen wie bei Teenie-Splatter-Horror-Settings. Sie brauchen ein ins System eingebautes "Airbag"-System (Göttliche Gnade, Force Points/Dark Side Points, ... ), welches ein - vor allem für den Spieler!!! - verfrühtes Ausscheiden verhindern hilft.

    Da wäre wiederum das Verlegen der Entscheidungskompetenz über den Charaktertod auf den Spieler und das Aufsetzen eines konflikt- aber nicht konventionell handlungsorientierten Regelsystems hier sehr zu empfehlen.

    Was mir weiters wenig behagt, ist die starre Struktur von Handlungsrunde und Rückblendenrunde. Das muss nicht so sein. Man könnte die Zeitabfolge der Szenen durch die beteiligten Spieler selbst frei festlegen lassen (Universalis hat - obschon kein Rollenspiel mehr - für solche Aspekte gewisse Regelideen beizusteuern). Warum soll ein Spieler nicht zwei oder drei Rückblenden ausspielen dürfen, bevor er die zwangsläufigen Konsequenzen der Resultate dieser Konflikte im eigentlichen Gefecht schildert?

    Da wären wir schon wieder bei der Frage, was ein Spieler und - und das wird jetzt so langsam WIRKLICH mal konkreter zu beschreiben sein - was dann überhaupt noch der Spielleiter (so man ihn noch braucht) TUN kann. Daran kränkelt die gesamte Idee des Ersten Gefechts schon von Beginn an. Hier braucht es mal etwas Griffiges, etwas Konkretes. Am Besten ein kurzes Spielbeispiel (wie fiktiv und aus dem Handgelenk auch immer) in der Art:
    SL: Abezeriel Du siehst wie Dein treuer Bruder und Mitengel De'E'Effiel sich mit einem Schwert im Sturzflug auf Dich zubewegt. Er schaut Dich mit grimmiger Entschlossenheit an und Du weißt: "Dies ist bitterer Ernst." - Was machst Du?
    Spieler: Ich kann das garnicht glauben. Das passiert nicht. Ich ziehe meine Erinnerung, als wir GEMEINSAM die Schönheiten der Schöpfung erkundeten und miteinander lachend die Geschöpfe unseres VATERS beobachteten, heran. Ich zwinge De'E'Effiel in diese Erinnerung zurück. - Es geht jetzt darum, ob Abezeriel das, wie er selbst, zeitlose Engelswesen De'E'Effiel aus dem letzten Gefecht in die Zeit DAVOR mitnehmen kann, wo beide in Frieden miteinander auskamen, um rechtzeitig vor dem tödlichen Schlag seines Bruders alles auszuräumen, daß es garnicht dazu kam, daß er von ihm angegriffen wurde/werden wird.


    So etwas z.B. wäre ein Konflikt, der - bei Gewinnen der Erzählrechte durch den Spieler - eine Rückblende auslösen würde, in der beide Engel ihre Vorgeschichte in den wesentlichen Bereichen ausspielen könnten, wo beide ihre Konflikte ausleben könnten, die später zu einem Angriff des einen Bruders auf den anderen führen werden (oder auch nicht). Am Ende einer solchen Rückblende trifft dann der tödliche Hieb des einen Engels, oder es fliegen gar De'E'Effiel UND Abezeriel GEMEINSAM gegen anderen Engel ihre Angriffe. - Das wäre alles beim Einleiten des Konfliktes noch völlig offen.

    Was diese Konflikte zwischen den Engeln anbetrifft:
    Wer sagt denn, daß es NUR ZWEI Fraktionen unter den Engel geben darf? Es könnten auch mehrere sein. Alle kämpfen um die Vorherrschaft, weil sie WISSEN, daß sie das Richtige tun. Es wird nur eine herrschen können, es wird nur eine fallen dürfen (denn dies ist eine GNADE des Herrn) und der Rest wird vergehen. Wessen Fraktion wird übrigbleiben? - Das könnte den Grundkonflikt entlang unterschiedlicherer Linien ausrichten, die auch gewisse Bündnisse, Zerwürfnisse, Lager, Verrat etc. beinhalten können.

    Sind eigentlich alle SC-Engel auf derselben Seite?

    Ich hoffe nicht.

    Ich hoffe sogar sehr, daß alle SC-Engel zunächst einmal auf ihrer eigenen(!) Seite sind und die Konflikte nicht ausschließlich mit NSC-Engeln ausgetragen werden müssen (was bei der Fragestellung nach dem Grund, warum man seinen Bruder töten will, eine zu distanzierte Konfliktlage - wie immer bei NSCs - darstellen würde). - Es wäre wesentlich gehaltvoller, wenn die Entscheidungen, die Resultate der Konflikte zwischen den SC-Engeln herausgespielt werden würden. Da fiebert jeder Spieler mit, weil er ja tatsächlich mit seinem SC von einem anderen SC direkt betroffen ist und nicht nur gegen einen grauen, namenlosen NSC antritt. - Dabei bliebe wieder die Frage nach der Aufgabe des Spielleiters offen...

    Ich habe hier - mehr Brainstorm-artig - meine aktuellen Eindrücke zu den letzten Entwicklungen zu "Das Erste Gefecht" notiert.

    Ich würde gerne statt Listen von Mächten, statt Würfelmechanismen, statt Kampfsystem lieber die von mir auch oben im Text gestellten Fragen beantwortet sehen wollen:
    • Was sollen die Spieler tun?
    • Was soll der Spielleiter tun?
    • Braucht es überhaupt noch einen Spielleiter?
    • In wie weit kann ein handlungsorientiertes System (wie das vorgestellte) überhaupt die Kernfrage zum Ersten Gefecht in-game beantworten helfen?
    • Warum kein konflikt- bzw. szenen- oder erzählrechte-orientiertes System (die in meinen Augen diese Kernfrage überhaupt erst erspielbar erscheinen lassen)?
    • Warum die starre Rundentrennung?
    • Welchen Zweck hat diese starre Rundentrennung im Hinblick auf das Ziel der Beantwortung der Frage "Was bringt einen Engel dazu seinen Bruder zu töten?"
    • Soll diese Frage vom Spielleiter letztlich "erzählt" werden?
    • Wie weit geht der Einfluß, die Einflußmöglichkeit des Spielers hierbei wirklich?
    • Was bleibt dann noch zu spielen übrig?

    Diese und andere Fragen sollten WIRKLICH vor weiteren unverständlichen und von der Grundidee wegführenden Diskussionen mal KONKRET geklärt werden.
     
  20. AW: Das Erste Gefecht

    Ich für meinen Teil habe da weniger Skrupel. :p

    Das ist auch wirklich eine gute Frage. Aktuell (und eigentlich schon von Beginn an) favorisiere ich eine eigentlich ganz "klassische" Rollenverteilung (ich bin versucht jetzt einen langen Text in diese Klammer zu setzen, in dem ich mich zu meiner Meinung über klassische Rollenverteilung auslasse, aber ich glaube ich unterlasse es dann doch lieber), bei der die Spieler sich primär auf ihren eigenen Charakter konzentrieren, und nur relativ geringen erzählerischen Einfluss auf dessen Umwelt nehmen, während sich die Spielleitung hauptsächlich auf eben diese Umwelt konzentriert.
    Das Konkurrenzmodell, das mir für Das Erste Gefecht vorschwebt (ebenfalls schon lange), wäre der Verzicht auf eine Spielleitung. Das würde meiner Meinung nach den Fokus deutlich von der Action, der Gewaltästhetik wegschieben, und sehr viel stärker auf die Hinter- und Beweggründe lenken - womit wir auch gleich beim nächsten Punkt wären.

    Stimmt! Und das ist auch so gewollt. Denn tatsächlich ist die berühmte Frage ja für mich nur die quasi zweite Ebene des Spiels. Im Vordergrund steht zunächst einmal Action (und Gewaltästhetik), und hier halte ich ein (wieder einmal) klassisches, klar handlungsorientieres Regelsystem für eine gute Untermauerung.
    Bleibt die Frage, ob man den zweiten Aspekt des Spiels nicht auch mit Regeln stützen will. Das wäre bestimmt möglich. In diesem letzten und im Vergleich zu den vorhergehenden umfangreicheren Entwurf habe ich allerdings erst einmal darauf verzichtet, weil mir die "Kontrastidee" gerade sehr präsent vor Augen stand. Denn tatsächlich ist die zweite Ebene des Spiels für mich ein wenig flexibler als die erste (bei der es eben klar und eindeutig um Action geht), das Stellen und Beantworten der Warum-Frage ist nur eine Möglichkeit, für was man sie gebrauchen könnte (zugegebenermaßen die erste und älteste). Die erwähnte "Kontrastidee" hingegen nutzt die zweite Ebene eigentlich - gar nicht. Statt dessen wird die erste, die Gewalt, noch weiter unterstrichen, in dem man nur kurze, friedliche Erzählungen einstreut - die Regellosigkeit wäre hier dazu da den Kontrast sogar noch weiter zu verschärfen (Gegenwart-Vergangenheit, Krieg-Frieden, Regeln-keine Regeln).
    Möchte man natürlich wirklich wieder primär auf die Frage hinaus, dann wären Regeln vermutlich hilfreich...

    Und die Antwort findet sich auch schon sehr früh - auch wenn sie (was ich verstehen kann), einigen (vielen) nicht schmecken mag.
    Gespielt wird - wie der Hintergrund (Krieg) und das Regelsystem (handlungsorientiert) indirekt auch schon nahe legen - recht simple Actionkost, die durch eine Reihe von Beimengungen aber einen eigenen Geschmack erhalten soll (ich hoffe dass das aufgeht, ich weiss es aber nicht).

    Möglich, wobei ich das eher als für die (noch regellosen) Rückblenden passend empfinde, da diese Szenen an sich ja gerade nicht den sehr action-(handlungs!)-orientierten Charakter der Szenen in der Gegenwart tragen.

    Ja.

    Das war auch eine der Überlegungen, mit denen ich mich am schwersten getan habe, und die noch weniger feststeht, als manche anderen.
    Letztlich hielt ich es allerdings für eine gute Limitierung, da Kräfte eben auch regelmäßig hinzugewonnen werden sollten (Charakterentwicklung (im regeltechnischen Sinne) ist etwas Feines), und ich vermeiden wollte, dass sich einzelne Engel allzu schnell gleichen (indem sie einfach alle Kräfte besitzen).

    Aktuell (ein wichtiges Wort) ist das so beabsichtigt. Der Grund dafür findet sich wieder eher am Anfang (oder war es die Mitte?) des Threads, wo ich die Bereitschaft sich Aufzuopfern und die Möglichkeit durch den eigenen Tod zum Sieg der Freunde und Mitstreiter beizutragen ein wenig herauszuarbeiten versuchte. Dafür - und auch für das Gefühl einer Kriegsgeschichte - ist es aber notwendig dass Engel sterben können - was ja erst einmal noch nicht viel heisst, woraus dann aber letzten Endes die Idee erwuchs die Charaktere besonders verletzlich zu gestalten, um dies zu einem sichtbaren (häufigen) Element des Spiels zu machen.

    Tatsächlich hatte ich genau darüber nachgedacht. Um genau zu sein, war meine Überlegung die Kräfte gleichzeitig als "Airbag" zu benutzen, so dass man, anstatt zu sterben, eine Kraft verliert, und erst wenn man keine Kräfte mehr besitzt stirbt (oder getötet werden kann, je nachdem ob nun 0 oder -1 der kritische Punkt sein soll).

    Stimmt. Ich will es aber gerne so haben. Ganz einfach weil ich die Parallelität der -zusammengehörigen!- Szenen, mit gleichen Akteuren und gleicher Umgebung, für faszinierend halte. Allerdings ist das mehr als alles andere Theorie. Vielleicht stellt sich in der Praxis heraus, dass dies langweilig und/oder unpraktisch ist, und dann wird dieses Modell ausgemustert. Für den Augenblick möchte ich allerdings daran festhalten.

    Keiner. Um genau zu sein, ist die Zahl und Natur der Fraktionen absichtlich offen gehalten, damit man sich im Spiel besser austoben kann.

    Nicht zwangsläufig. Wichtig ist erst einmal nur, dass sie alle im Krieg sind. Darüberhinaus führt das indirekt auch zurück zu der Frage nach Spieler und Spielleitung, denn wenn es letztere nicht gibt, dann bietet es sich in meinen Augen besonders an, eben nicht auf der gleichen Seite zu stehen, während es bei der klassischen Aufteilung mehr Anreize gibt, gemeinsame Sache zu machen (eben durch die vertraute Struktur der Spielergruppe).

    mfG
    nsl
     
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