Brainstorming Das Blutschwerter RPG

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hm... ich hab grade an blutschwerter bzw "orgnial blutschwerter" gedacht und an die version der geschichte an die ich mich erinnern kann wie es zu diesen orginal blutschwetern kam....

meine idee wäre es wenn man eine art (parlamentarischen) rat nimmt und dessen mitglieder "blutschwerter" nennt. eine art alt ehrwürdige herren, die schon viele schlachten geschlagen haben und deren rat man einholt wenn 'not am mann' ist.
man kann natürlich auch die sache mit dem rat weglassen und aus dem blutschwertern eine gruppe von helden machen die eine ganz bestimmte wichtige schlacht als einzige überlegt haben... (<--ideen die recht ungeordnet so sprudeln)

ps: was sind "Phallokrypten"?
 
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Sylandryl Sternensinger schrieb:
... für bewusste Rollenspiel Einsteiger, nicht ganz klassisch genug ist.
Für "bewußte" Einsteiger "nicht klassisch genug"? - Was meinst Du denn damit?

Ich meine, ein Einsteiger, der sich für Rollenspiel im weitesten Sinne interessiert, also jemand der vorher noch nicht solange Rollenspiele gespielt hat, daß er Vorlieben und eine Rollenspielhistorie hat, für den ist NICHTS "klassisch", sondern immer ALLES NEU. Sonst wäre es ja kein Einsteiger, oder?

Du meinst sicherlich, daß dieses Setting nicht dem 08/15-Fantasy-DSA-Klon-Elfenzwergeorks-Rollenspiel entspricht. Das stimmt natürlich.

Aber wo liegen denn die Wurzeln des Rollenspiels? Mit Wurzeln meine ich natürlich nicht die Rollenspielhistorie mit Chainmail, D&D, Magira, ...
Ich meine damit vielmehr, was sind die Wurzeln in uns Menschen unabhängig von der technologischen Entwicklungsstufe, auf der wir uns befinden mögen?

Für mich zumindest sind die Geschichten, die man sich gegenseitig im Pfadfinderlager, beim wilden Zelten am Deich, beim gemeinsamen Bierchen nach dem Bogenschießen, etc. erzählt.

Solche Geschichten enthalten einen mehr oder minder wahren Kern, sie sollen unterhalten, sie sollen dem Erzählenden Vergnügen bereiten und den Zuhörern, sie sollen aber auch den Zuhörern ein aktives Mitgestalten (durch Nachfragen, oder "Ja, sowas ähnliches hatte ich auch mal erlebt, und zwar...") erlauben.

Mal ein Blick in ein Bambus- und Rattan-Langhaus hinter dem Strand einer namenlosen Insel, die in der Sprache der Bewohner dieses Eilandes "Unser Land" heißt:

Es ist Nacht. Die Krieger sind im Männerhaus. Man hört das Meer rauschen. Es riecht nach den Resten des fettigen Essens, denn die Jagd heute war gut und die Affen und das Schwein waren lecker.

Um das einsame Feuer hocken dünne, drahtige Gestalten. Mehrere Dutzend Männer unterschiedlichen Alters kauern dicht an dicht. Mit einem Ast stochert der faltige Roter Morgen, ein Krieger von mehr als vierzig Jahren. Er ist so alt, daß er sogar schon weiße Haare in seinem dünnen Bart hat. Trotzdem geht er noch immer mit allen Männern auf die Jagd und zieht in den Krieg gegen die Feinde aus dem Norden "Unseres Landes", die nicht die richtige Begrüßung kennen, die die falschen Tiere essen und deren Ahnen die Harmonie unseres Volkes stören.

Roter Morgen blickt auf und man sieht seine gelblichen Augen im schwachen Licht des Feuers mit Weisheit und Humor blitzen: "Es ist schon lange her, daß ich die Geschichte von Wilder Affe und wie er die Grüne Schildkröte ausgetrickst hat, gehört habe. - Schneller Aal, willst Du sie uns nicht erzählen?" fragt er und schaut dabei einen der jungen Männer an, der erst vor wenigen Monden ins Männerhaus gezogen ist.

Schneller Aal pocht mit einem Mal das Herz: "Ich weiß nicht, ob ich die Geschichte noch richtig zusammen bekomme. Ich habe sie selten gehört." spricht er mit dem Bewußtsein der Ehre, vom ältesten Krieger so vor allen ausgezeichnet worden zu sein.

Schneller Aal rückt näher an das Feuer. Die Männer machen ihm Platz. Man hört das Lachen aus dem Frauenhaus, wie es jeden Abend den Männern zeigt, wofür sie kämpfen und jagen und leben.

Schneller Aal atmet tief durch. Er schließt die Augen, legt die Hände auf die Schultern, so wie es ein Erzähler tut. "Es waren die Tage, als die zwei Sonnen am Himmel standen und die Welt und Unser Land versengten. Zu dieser Zeit ging es uns schlecht und wir litten Hunger und die Tiere und die Pflanzen trockneten statt zu leben und uns zu nähren, so wie es ihr Vertrag mit unseren Ahnen schon immer war."

Jeder im Männerhaus kannte diesen Anfang. Manche hätten schon lieber eine andere Geschichte gehört und kratzten sich unter ihrem Flechtwerk zwischen den Beinen. Vielleicht eine Geschichte von Weißes Wasser und wie sie neun Kriegern die Kraft nahm bis Hoher Baum kam und mit ihr das erste Lied machte. Doch solche Geschichten waren eher etwas für die Männer ohne Gefährtin. Wer die Mutter seiner Kinder gefunden hatte, der wollte anderes hören.

Die Geschichte von Schneller Aal breitete sich wie eine warme Decke über alle Männer. "... und dann ging Lichtseher, der Freund der Geister in das Männerhaus und holte die tapfersten der Jäger ihn zu begleiten. Er wollte den Gesang der Tiefen See anstimmen und brauchte Männer, die ihn dabei vor den Ahnen derer, die nicht sind wie wir, schützen sollten. Sie nahmen ihre Schwerter aus Eisenholz und machten den Schnitt des Friedens und den Schnitt des Krieges und den dritten Schnitt und waren bereit."

Schneller Aal war jetzt etwas unsicher: "Wie ging es nochmal weiter? Kam jetzt schon der Kampf gegen die Fliegenden Affen oder waren sie vorher an dem Ort wo Menschen in großen Kristallen wohnen?" Er schaute unsicher in die Runde, ob sich nicht ein anderer fand, diese Stelle weiterzuerzählen...


Das ist noch nicht so recht Rollenspiel. "Nicht so recht", weil manche Elemente, die in den meisten Rollenspielen üblich sind, hier noch fehlen. So ähnlich wie bei Münchhausen. Vor allem fehlt hier möglicherweise ein Spielleiter. :D Und es wird "der Ball weitergespielt", d.h. das Erzählen geht von Charakter zu Charakter, aber immer "in-character". (Fast sowas wie DRASTIC.)


Mir ging diese Szene nur im Kopf herum, weil ich mit dieser Art des Spiels meine Liebe zur Spielwelt Glorantha entdeckt hatte. Dort ist JEDE Kultur REICH an Mythen, an Geschichten, die Geschichte sind. Und alles ist gleichzeitig immer wahr. - Wir wurden als Spieler damals ermutigt die Mythologie von Glorantha, die ja damals schon sehr reich war, einfach spontan und ohne viele Einschränkungen weiterzuspinnen. Hauptsache es war IN DER ROLLE eines Kriegers, einer Priesterin, eben eines Bewohners der Spielwelt aus der Sicht seiner Kultur, seiner Vorurteile, seines Erlebens der Welt und der Götter und der Geister gesprochen und erzählt. Dann war es wahr. - Natürlich war dies eine Art Add-On zum "normalen" Rollenspiel nach RuneQuest-Regeln. Aber es war eben so anders als wir vorher auf anderen Spielwelten gespielt hatten.

Sorry für diesen Umweg im Thread, aber ich bin alt und lebe in der Vergangenheit, so daß man mir Speichelfäden am Kinn, schlechtes Benehmen und endloses Geseiere nachsehen muß.
 
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Zornhau schrieb:
Solche Geschichten enthalten einen mehr oder minder wahren Kern, sie sollen unterhalten, sie sollen dem Erzählenden Vergnügen bereiten und den Zuhörern, sie sollen aber auch den Zuhörern ein aktives Mitgestalten (durch Nachfragen, oder "Ja, sowas ähnliches hatte ich auch mal erlebt, und zwar...") erlauben.
Um auch mal den Münchhausen-Ansatz aufzugreifen. Ich könnte mir das in limitierter Form vorstellen. Zum Beispiel um den Trainignsgedanken von Erzählungen (Rollenspiel) in den Vordergrund zu spielen.

Stufe 1: Spiele.
Stufe 2: Erzähle das Gespielte (nach dem Kampf abends am Lagerfeuer)
Stufe 3: Spiele und Erzähle.

So könnte das Erzählen (Rezitieren) von Heldentaten fest im Regelsystem verankert sein. Und auf Stufe 3 stellt sich das Gute Rollenspiel (TM) ein.

Sozusagen als Trainigsrollenspiel. Also nicht "Jaaa, ich habe eine 1 gewürfelt. Eine 1!", sondern "Ich tunnel durch die Beine des Hünen, setze direkt zu einem Fußfeger an und trete in die Kniekehlen nach. Der Hüne wankt - und fällt endlich."

Hoffi schrieb:
Skar schrieb:
und andere Rassen zu erstellen und damit Innovation bieten zu wollen in meinen Augen auch.
Warum?
Neue Rassen sind keine Innovation. Neue Rassen sind etwas worauf man sich (unnötiger Weise) einstellen muss. Also warum reichen nicht Menschen? Und wenn neue Rassen, dann nicht, weil sie toll auf 3 Beinen laufen können, sondern weil sie ein wirklich interessantes Alleinstellungsmerkmal aufweisen. Wie zum Beispiel eine Schmerztelepathie, die ihnen zugefügte Schmerzen auf ihre Kinder überträgt oder sowas.


Hoffi schrieb:
Für Regeldiskussionen ist es meines erachtens eh noch viel zu früh. Im Moment läuft die Ideensammlung zu einem möglichen Hintergrund.
Man kann durchaus schon zu Regeldiskussionen greifen, da die Regeln am besten schon entwickelt werden, wenn das Setting entwickelt wird. Schliesslich soll beides in einander greifen.
Und vielleicht kann gerade der Regelansatz eines Settingsgedankens überzeugen.
 
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Skar schrieb:
Neue Rassen sind keine Innovation. Neue Rassen sind etwas worauf man sich (unnötiger Weise) einstellen muss. Also warum reichen nicht Menschen? Und wenn neue Rassen, dann nicht, weil sie toll auf 3 Beinen laufen können, sondern weil sie ein wirklich interessantes Alleinstellungsmerkmal aufweisen. Wie zum Beispiel eine Schmerztelepathie, die ihnen zugefügte Schmerzen auf ihre Kinder überträgt oder sowas.
Einer der Gründe warum ich gegen Zwerge und Elfen bin. ;) Sicher, wenn dann Innovativ. Ich hab nur ein paar Gedanken hingeschrieben.

Was genau ist dieser Münchhausen-Kram? Ich kenne den Baron, gibt es auch ein System?
 
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Skar schrieb:
Man kann durchaus schon zu Regeldiskussionen greifen, da die Regeln am besten schon entwickelt werden, wenn das Setting entwickelt wird. Schliesslich soll beides in einander greifen.
Und vielleicht kann gerade der Regelansatz eines Settingsgedankens überzeugen.

Ich halte es für eine schlechte Idee, schon loszulaufen, wenn man noch gar keine Ahnung hat, wo man hin will.
 
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SchwarzeRose schrieb:
was sind "Phallokrypten"?

Noch mehr Bildmaterial:

penijman.gif


Ich denke übrigens, dass man bei der "Geschichten (im Männerhaus)" Variante (stürzen wir uns übrigens nicht schon wieder zu schnell auf eine Version?) vielleicht versuchen sollte, doch einige "klassische" Rollenspielelemente einzuflechten, um dem frühen Grundgedanken des Blutschwerter Rollenspiels doch noch ein wenig Rechnung zu tragen.
Was ich mir da spontan vorstellen könnte, wäre ("klassisch" ;)) mit Attributen und/oder Fertigkeiten zu arbeiten, die sich aber mehr auf das Wesen, die Persönlichkeit des Charakters, und auf seine Fähigkeiten und Art zu Erzählen bezieht, und nicht auf die ja sonst üblicherweise abgebildeten Werte wie Stärke, Geschick und Leuten-weh-tun-mit-der-blossen-Hand.

mfG
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Ich weiss nicht, dieses Geschichten im Männerhaus gefällt mir nicht. Das ist eher ein Erzählspiel als ein Rollenspiel.
Was ich gut fänd, ist wenn man die Rolle auch mit mehr spielen muss als nur mit Zettel und Würfel.
 
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Hoffi schrieb:
Das ist eher ein Erzählspiel als ein Rollenspiel.

Ich habe da ja noch nie eine so harte Grenze gesehen... ;)

Und darüberhinaus denke ich, wie in meinem letzten Beitrag angerissen, dass man hier durchaus mit vertrauten "klassischen" Mechanismen arbeiten kann.
Wo genau ist denn der Unterschied ob ich auf "Monster-metzeln-mit-dem-Messer" oder auf "Dramatische-Kriegsgeschichten-mitreissend-erzählen" würfle? ;)

mfG
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Oh, ich finde den Unterschied enorm groß! Einmal kämpfe ich wirklich, und kann dabei auch sterben!
Beim erzählspiel ist sicher das ich überlebt habe (wie auch sonst sollte ich das erzählen können?) und ausserdem werden Erzählungen immer hoffnungslos übertrieben.
Ausserdem kann ich es mit nicht richtig vorstellen, und hat deswegen vermutlich auch absolut keine Eindrücke bei mit hinterlassen.
 
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Hoffi schrieb:
Beim erzählspiel ist sicher das ich überlebt habe (wie auch sonst sollte ich das erzählen können?) und ausserdem werden Erzählungen immer hoffnungslos übertrieben.

Ich sehe das eigentlich als zwei sehr positive Punkte. Man hat die Möglichkeit wirklich grosse, gewaltige übertriebene Heldentaten und Abenteuer zu erleben (zu spielen), ohne ständig durch die lästige Angst negativ motiviert zu werden, der eigene Charakter könnte sterben ("ja, klar, das mit dem Drachen wäre bestimmt ein echt geiles Abenteuer, aber ich hab keinen Heiltrank mehr, also lass uns lieber noch ein paar Goblinkinder verprügeln...").

mfG
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Und wie will man dann verhindern das der Char wirklich stirbt? Wie fasst man die Kämpfe in Regeln ohne das ein Char sterben kann und man trotzdem Spass daran hat?
Und gerade die Möglichkeit das ein Char sterben kann, macht für mich auch das Rollenspiel aus.
Der Punkt mit den wirklich großen gewaltigen legendenartigen Heldentaten die man so erleben kann ist natürlich klasse, schon richtig. Aber irgendwie fehlt mir im Moment der Nervenkitzel dabei. Ich WEISS das ich überlebt habe, wo ist der Reiz?
 
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Du weisst dass du überlebst, aber du weisst nicht ob du gewinnst.

Ausserdem weisst du auch nicht ob du nicht vielleicht doch stirbst - aber "wiederbelebt" wirst.

Oder sieh es einfach als eine verdammt lange Flashback Szene. ;)

mfG
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Hoffi schrieb:
Oh, ich finde den Unterschied enorm groß! Einmal kämpfe ich wirklich, und kann dabei auch sterben!
Kann es sein, daß für Dich ein KONFLIKT im Rollenspiel ausschließlich in einer kriegerischen Auseinandersetzung besteht? MUSS es dabei immer um Leben und Tod gehen?

Ich habe vielleicht zu selbstverständlich angenommen, daß ein physischer Konflikt nur EINE der vielfältigen Möglichkeiten ein Spannungselement im Rollenspiel einzuführen ist.

Nimm mal Castle Falkenstein (oder ein beliebiges Fantasy-Setting mit Adeligen im Umfeld der SCs), dort geht es beim Vorstellen vor einem Fürsten nicht darum, ob man ihn oder seine Wachen umbringen kann, sondern es geht darum, ob die SCs einen guten, vertrauenswürdigen Eindruck machen, ob sie die geforderten Formalien bei Hofe beherrschen, ob sie mit Stil und Esprit den Hof zu unterhalten und für sich und ihre Sache einzunehmen wissen. - Scheitern sie dabei, sind vielleicht die SCs nicht tot, aber sie sind könnten gesellschaftlich sowas von tot sein, daß man gleich eine neue Spielercharakter-Gruppe bestimmen kann, da die alte NIE MEHR in den Kreisen, wo sie etwas bewirken könnten, Zugang erhalten wird.

Mein (senile) Erinnerung an die Glorantha-Zeiten und das Männerhaus in der Inseln des Sonnenaufgangs Region war z.B. auch ein Konflikt. Der junge Krieger wurde von einem alten Würdenträger vor anderen Ranghöheren ausgezeichnet dadurch, daß er allen eine Geschichte erzählen sollte. Macht er es gut, so ist sein Status in der nächsten Zeit höher, er wird respektiert und die Frauen sind begierig sein erstes Kind mit ihm zu bekommen. - Scheitert er kläglich, so wird er von den Männern verspottet, gilt als einfältig, bekommt keinen Sex für die nächsten Jahre und hat die (hohen) Erwartungen des Ältesten enttäuscht.

Es gibt nicht nur Leben und Tod, sondern auch das Mit-einer-Niederlage-Weiterleben dazwischen.

Solche Rollenspiele wie HeroWars/HeroQuest oder Dogs in the Vineyard unterstützen genau diese Art von Konflikten bestens. - Dort gibt es nur EINEN Konflikt-Mechanismus. Keine separaten Kampfregeln, da kein Mensch sowas braucht um einen Kampf durchzuspielen. Kampf ist nur eine Eskalationsebene eines Konfliktes.

Die Geschichtenerzählung hätte auch so weitergehen können: Der junge Krieger kommt nicht weiter mit der Geschichte. Ein anderer, ambitionierterer Krieger macht ihm die Erzählung schlecht und versucht nicht gemeinsam weiterzuspinnen, sondern den jungen Erzähler schlecht dastehen zu lassen. Dieser wird sauer und erzählt nicht die Geschichte weiter, sondern fängt einen verbalen Streit mit seinem Herausforderer an (Eskalation von "Geschichten erzählen" zu "Streitgespräch führen" oder "Beleidigen"). - Die anderen Männer halten sich raus, da es jetzt spannend wird: Wer wird gewinnen? Das steht jetzt auf dem Spiel und nicht mehr Wird er eine gute Geschichte erzählen? - Der Konflikt könnte eskalieren: Der Herausforderer scheint überlegen zu sein, da schlägt ihm der junge Krieger die Faust ins Gesicht. Beide Kämpfen miteinander. (Eskalation vom Streitgespräch zum waffenlosen Raufen). - Und wenn der junge Krieger hier die Oberhand haben sollte, dann könnte der Herausforderer sauer sein und sein Jagdmesser ziehen und es ihm in den Bauch stoßen (Eskalation vom waffenlosen Raufen zum tödlichen Kampf).

Das KANN alles drin sein. Das sind alles Möglichkeiten der Eskalation.

Aber - wie oben schon gesagt - es ist schon schlimm genug bei einem kulturell eingebundenen Spiel einen Konflikt im Angesicht der Gesellschaft zu verlieren. Das ist eine VERWUNDUNG des Sozialen Status, des Rangs. Das hat manchmal mehr zu bedeuten als ein gebrochener Arm. Der heilt von selbst. Aber ein Vertrauensverlust der eigenen Gemeinschaft kann schwären und erst nach Monaten die eigene Familie in den Hungertod stürzen, da man bei der jährlichen Vergabe der Wasserrechte übergangen wurde (Der hat eh nichts zu melden, da braucht er und seine Familie auch kein Wasser.).

Soziale Konflikte sind - auch wenn sie nicht mit dem schnellen Ergebnis eines Lebendenden oder Toten abgeschlossen werden - genauso verheerend. - Und dann gibt es ja noch spirituelle Konflikte, Konflikte mit den Ahnen, Konflikte mit dem eigenen Selbst...

Das ist nicht so zimperlich, wie Du vielleicht denken magst.

Hoffi schrieb:
Beim erzählspiel ist sicher das ich überlebt habe (wie auch sonst sollte ich das erzählen können?) und ausserdem werden Erzählungen immer hoffnungslos übertrieben.
Wenn es Dir nur um den Verlust von Resourcen des eigenen Charakters geht, dann ist das sichere Überleben vielleicht nicht so spannend. - Was ist aber mit dem Verlust jenseits der persönlichen Gesundheit? Offenbart der Charakter, daß er bei dem Abenteuer die Liebe seines Lebens verloren hat, weshalb er jetzt hier sitzt und Alkoholiker ist (Portos von den drei/vier Musketieren, wenn ich mich nicht irre, war so ein Charakter)?

Und das Übertreiben...

Du kennst hoffentlich die Diebeswelten-Romane (Thieves World, Sanctuary, Kurzgeschichten-Sammlungen in der düstersten Fantasy-Stadt der 80er/90er Jahre)? Dort wird in solchen Sammelbänden mit Titeln wie "Tales of the Vulgar Unicorn" ja direkt auf das Erzählen (Tales) Bezug genommen. Die Charaktere dort überleben (fast) alle, da die Autoren ja ihre SCs nur selbst töten dürfen. Aber alle anderen Autoren können über und mit den SCs von ALLEN schreiben.

Und da übertreibt jeder aus seinem Blickwinkel maßlos. Wer engagiert schon den zweitbesten Fechter, wenn er den besten haben könnte? Wer outet sich als der zweitmächtigste Magier, wenn er DER Mächtigste sein könnte?

Thievesworld ist das "klassischere" Fantasy-Setting mit enormem Erzählpotential und stößt eventuell auch Empfindlichkeiten gegen Männerhaus/Frauenhaus von primitiveren(?) Kulturen nicht so leicht vor den Kopf.
 
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Vielleicht sollten wir einmal wieder Resumee ziehen, und sehen was für Vorschläge/Ideen wir aktuell haben?
Bevor wir uns wieder in Detailstreits verlieren, oder noch mehr gute, entwicklungsfähige Ideen den Weg ins Exil des eigenen Threads antreten...

mfG
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m-m ...ich seh das ähnlich wie Hoffi....ich persönlich würde mir nie ein Spiel kaufen, wo sich der Sc damit auseinander setzen muss, wie er jmd eine Story von seinem eigenen Leben erzählen muss. Warum? - ganz einfach: es is langweilig.

Ich spiele ein Rollenspiel um nicht sieben Jahre zu überlegen (vor allem nicht, wenn ich Spieler bin ^^) und vor allem nicht um etwas zu spielen, was ich selbst erleben kann. Ich spiele Rollenspiele, weil sie eben so gefährlich, tödlich und teilweise unrealistisch sind. Ich will den Nervenkitzel sofort im Spiel haben und nicht erst einen Abend später ausspielen. Wenn mein Char aus irgendwelchen Gründen einen Kampf startet, ist man - zumindestens bei mir - voll dabei. Man fiebert richtig mit und hofft das beste Würfelergebnis für sich, damit man erfolgreich überlebt. Anschließend steckt die freude noch im Bauch (wenn man gewonnen hat), oder aber ich bin weiterhin voll im Spiel, weil ich mir jetzt überlege wie ich handle, obwohl ich fast k.o bin.
Es geht nicht daraum einen KOnflikt ausschließlich mit einem Kampf zu lösen, sondern darum möglichst viel Spannung in der kürzesten Zeit aufzubauen. Klar kann es auch spannend sein soziale Konflikte zur Spannung aufzubauen (extrem viele Romane und Krimies bedienen sich daran), aber der Nachteil daran ist eben, dass es Zeitintensiv ist....

Kurz: In der Kürze liegt die Würze. Umso schneller die Spannung beim Spieler aufgebaut ist, umso interessanter ist das Spiel.
 
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Sprawl schrieb:
Ich will den Nervenkitzel sofort im Spiel haben und nicht erst einen Abend später ausspielen.
...
Klar kann es auch spannend sein soziale Konflikte zur Spannung aufzubauen (extrem viele Romane und Krimies bedienen sich daran), aber der Nachteil daran ist eben, dass es Zeitintensiv ist....
...
Umso schneller die Spannung beim Spieler aufgebaut ist, umso interessanter ist das Spiel.
Da ist vielleicht das Ausspielen von Konflikten bei solchen Spielen wie Dogs in the Vineyard, HeroQuest etc. nicht so recht rübergekommen: es dauert NICHT bis zum nächsten Spielabend, bis solch ein Konflikt aufgelöst ist. - Ganz im Gegenteil: viele Systeme mit breitesten Kampfregelwerken verbraten Stunden damit eher nebensächliche Kampfszenen in unspannender Weise "herunterzuwürfeln", statt sie kurz, knackig und GEFÄHRLICH - eben spannend - auszuspielen.

Dogs in the Vineyard hat mindestens so brutale Schießereien wie Deadlands, aber in einem Bruchteil der Zeit. Und anders als Deadlands sind dort auch die Versuche(!) es ohne Gewalt zu klären schon spannender als so manche Horror- oder Action-Sequenz in anderen Rollenspielen. - Warum? Weil hier der Konflikt an sich und dessen spielergesteuerte Eskalationsmöglichkeit im Fokus des Spielsystems steht. Daher sind ALLE Konflikte spannend - nicht bloß die Kloppereien.

Der Hauptunterschied zu z.B. Deadlands oder Sidewinder ist bei DitV eher der, daß die Spieler mehr AKTIV selbst mitmachen müssen, um das Spiel zu dem Ereignis werden zu lassen, das beabsichtigt ist. Ein reines Konsumverhalten im Sinne von: "He Spielleiter, mach mir mal ein Abenteuer - OK ich hau drauf - OK ich steck Treffer ein - OK ich hau nochmal drauf - Ok ich hab gewonnen - nächste Tür, nächstes Monster" funktioniert bei solchen Spielen nicht. Außerdem ist genau dieses "sich berieseln lassen" auch noch LANGWEILIG - unabhängig vom Spielsystem übrigens.

Ich wäre bei einem Blutschwerter-Rollenspiel schon für ein System - unabhängig vom Hintergrund - mit mehr Fokus auf aktivem Spielgestalten durch starkes Involvieren aller Spieler am Fortgang der Geschichten. Die bisher von mir angesprochenen (Extrem-)Positionen sollten mit Absicht stark in eine Richtung gehen, da mir die andere Richtung zu wenig Reiz bietet.

Da es tatsächlich so ist, daß das System die spielerische Wahrnehmung der Welt beeinflußt, kann man in der aktuellen Brainstorming-Phase aber auch durchaus über Systemfragen diskutieren.

Solange jetzt weder Hintergrund noch System festgelegt werden, sondern die Ideen kommen (und gehen) können, ist das für mich ein Gewinn.
 
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Zornhau schrieb:
Ich wäre bei einem Blutschwerter-Rollenspiel schon für ein System - unabhängig vom Hintergrund - mit mehr Fokus auf aktivem Spielgestalten durch starkes Involvieren aller Spieler am Fortgang der Geschichten.
Das ist mir auch wichtig, aber das ist keine Voraussetzung für die Idee das man seine Rolle erzählt was man gemacht hat. Bei Vampire z.B. ist es unerlässlich Intrigen zu spinnen, und das macht ebenso viel Spass wie Kloppen; was zweifelsohne Spass macht und in meinen Augen wichtig ist. Hier gilt es den gesunden mittelweg zu finden bei denen die Kämpfe kurz und spannend sind, und nicht den halben Abend einnehmen!
 
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Jup, ich kann mich da Hoffi nur anschließen. Außerdem formen sich Einsteiger ihr Spiel anfangs nach ihrer Gefühlswelt und denken nicht über die Tiefgründigkeit des Spiels nach. Ich habe mit SR angefangen. Ich habe nicht sofort eingewiesen bekommen, dass man da Aufträge macht und so über die Runden kommt; nein, ich habe mir einen vercyberten Straßensamu (damals einfach nur Hau-Drauf-Typ) gemacht, der durch ne Bar gezogen is, mit ein paar Leuten gelabert hat und anschließend auf die behinderte Idee kam einfach mal was kaputt zu machen....am Ende habe ich 5 Lone Stars erschossen ^^ - erst viel später - also nach mehreren Spielabenden, wurde das Langweilig, sodass ich das Spiel ergründete....und zweifels ohne fand ich den Kampf im Spiel damals wie heute (vor allem bei SR) eine der schönsten Dinge überhaupt. Angst, Einsamkeit, der Tod und ein Ledeutungsloses Leben bauen stets Spannung auf (das deckt sich auch mit deinem Spiel, nur auf eine andere anfangs schwer verstänliche Weise). Ein Spieler, der noch nie Kontakt zu einem rpg hatte, hat imo sehr viel mehr Probleme damit die einzelnen Reaktionen von Gefühlen zu interpretieren, als einfach zu sagen: "Der Typ rastet aus? - gut ich hau den, weil der mein Auto kaputt gemacht hat" - gleicher Effekt. Das, Zornhau, was du vorschlägst ist zwar ein sehr spannendes "rpg", aber ich muss leider verneinen, wenn es ein Einsteigerspiel werden soll ^^ ....ABER...es ist ja bloß Brainstorming ^^
 
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Ich weiß jetzt nicht, worüber ihr gerade diskutiert, wollte aber anbieten, falls ihr irgendwann mal ne Zusammenfassung macht, dann meine Kritik abzugeben. Insbesondere auch in Bezug auf ein Regelsystem, womit ich mich schon intensiver befasst habe (habe in mehreren Foren, u.a. auch hier schon einen Thread dazu erstellt).
 
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Ich fände es übrigens schön, wenn vielleicht noch einmal der eine oder die andere einfach Assoziationen mit "Blutschwerter" aufzählen könnte, da ich denke, dass das bisher der Kern ist, über den wir uns alle einig sind: "Blutschwerter" soll der Kern des Systems sein.

Aber was heisst das?

mfG
fps
 
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