AW: Das Blutschwerter RPG
Hoffi schrieb:
Wie? Ihr spielt nur so kurz? Also ich mag Rollenspielabende unter 8 Stunden nicht. Am liebsten 12!
Das kommt immer darauf an, ob am nächsten Tag noch was ansteht (wie Beruf, Uni etc., oder ob nicht). Aber man kann sogar in zwei Stunden wahrlich haarsträubendes Rollenspiel erleben, bei dem man dann noch tagelang darüber spricht (so erst letztens bei Unknown Armies der Fall gewesen).
Die zeitliche Dauer eines Spielabends ist nicht zwangsläufig mit der Intensität der Erlebnisse verknüpft.
Wenn die Gruppe und der Spielleiter fokussiert sind, wenn sie wissen, was sie von der zur Verfügung stehenden Zeit wollen, dann ist das Spielen auch mit knapperen Spielabenden eine Freude. Allnighter können und dürfen natürlich auch sein. Und ungeplante Allnighter - einfach, weil es gerade so gut lief, alle noch fit waren und jeder einfach weitermachen wollte - sind immer drin (sehr zu Lasten des Jobs
). Nur ist es eben für mich kein Qualitätskriterium, wie lang der Schw.. ähm, die Spielsitzung ist. Länger ist nicht immer besser.
Hoffi schrieb:
Weiterhin muss die Linie zu dem Zeil für alle klar erkennbar sein damit man sich nicht weit abseits des Weges bewegt und so Zeit verliert.
Das ist es, was ich mit "fokussierte" Spielergruppe meine. Wenn sich die Gruppe zügig ein gemeinsames Ziel gesteckt hat und konsequent daraufhin arbeitet, dann läuft alles wesentlich flüssiger, als wenn keine Linie in der Gruppe ist. - Beides kann mit denselben Spielern, und in demselben Rollenspiel der Fall sein. Das ist dann das, was ich mit "Tagesform" meine.
Hoffi schrieb:
Wir haben schon ganze Abende bei DSA mit Einkaufen und rumlaufen in der Stadt verbracht. ... Für mich gehört sowas zum Rollenspielen dazu. Aber genau das ist es, was bei so einem Konzept auf der Strecke bleiben müsste.
Also in unseren Kurz-Runden ist jedem Spieler klar, was er vom Abend will. Keiner will vier von fünf Stunden Einkaufen mit Barbie und Ken spielen. Die Ausrüstungserwerbung ist für unsere Kampagnen eine nebensächliche Sache, da sich unsere Charaktere nicht über die Dinge, sondern über ihre Ansichten und Fähigkeiten definieren. Verglichen mit meinen früheren Erfahrungen, wo tatsächlich ebenfalls das GRAUEN für den Spielleiter regelmäßig dann eintrat, sobald die Spielergruppe irgendwo in einer Stadt ankam, wo sie was kaufen oder - schlimmer noch - verkaufen wollte. Das quälende Feilschen über jeden Scheiß hatte ich damals schon dicke und muß ich aktuell überhaupt nicht mehr erleben. Nur wo es WICHTIG ist, wo es ein merkbarer Bestandteil der Geschichte ist, da kommt so etwas vor (wenn in Firefly über die Bezahlung für den nur teilweise geglückten Auftrag verhandelt wird z.B., NICHT jedoch, wenn sich die Crew mit neuen Klamotten eindecken will oder so).
Hoffi schrieb:
Vielleicht muss man auch nur due Aufträge entsprechend formulieren: "Gehe zu Punkt X und bringe Kollege Y. Tot oder lebendig."
Das reicht NIE. - Ein noch so konkreter Auftrag kann IMMER dermaßen verquere Handlungen von den Charakteren auslösen, daß ich diese Annahme als "Glaube daran, solange es Dir Trost spendet." deklarieren muß.
Was ich aber für wichtig halte, ist eine SPIELER-Gruppe, die sich klar darüber ist, was sie vom Spiel will, bzw. was das Spiel, das Szenario ihnen bietet und was sie darin tun können oder sollen. Dann läuft ein noch so komplexes Szenario wesentlich glatter und leerlauffreier ab. Ob man damit immer auch eine Zeitgrenze einhalten kann, würde ich nicht so sicher bejahen wollen.