Brainstorming Das Blutschwerter RPG

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Hoffi schrieb:
Und nach vier Stunden ist das Spiel zu Ende, einfach so. Wie bei einem Brettspiel oder Munchkin.
Da hast du bei deinen Beispielen aber auch keine Garantie drauf. :)

Beim Fußball klappt das öfters mal.
 
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Hoffi schrieb:
Wie? Ihr spielt nur so kurz? Also ich mag Rollenspielabende unter 8 Stunden nicht. Am liebsten 12!
Das kommt immer darauf an, ob am nächsten Tag noch was ansteht (wie Beruf, Uni etc., oder ob nicht). Aber man kann sogar in zwei Stunden wahrlich haarsträubendes Rollenspiel erleben, bei dem man dann noch tagelang darüber spricht (so erst letztens bei Unknown Armies der Fall gewesen).

Die zeitliche Dauer eines Spielabends ist nicht zwangsläufig mit der Intensität der Erlebnisse verknüpft.

Wenn die Gruppe und der Spielleiter fokussiert sind, wenn sie wissen, was sie von der zur Verfügung stehenden Zeit wollen, dann ist das Spielen auch mit knapperen Spielabenden eine Freude. Allnighter können und dürfen natürlich auch sein. Und ungeplante Allnighter - einfach, weil es gerade so gut lief, alle noch fit waren und jeder einfach weitermachen wollte - sind immer drin (sehr zu Lasten des Jobs ;) ). Nur ist es eben für mich kein Qualitätskriterium, wie lang der Schw.. ähm, die Spielsitzung ist. Länger ist nicht immer besser.

Hoffi schrieb:
Weiterhin muss die Linie zu dem Zeil für alle klar erkennbar sein damit man sich nicht weit abseits des Weges bewegt und so Zeit verliert.
Das ist es, was ich mit "fokussierte" Spielergruppe meine. Wenn sich die Gruppe zügig ein gemeinsames Ziel gesteckt hat und konsequent daraufhin arbeitet, dann läuft alles wesentlich flüssiger, als wenn keine Linie in der Gruppe ist. - Beides kann mit denselben Spielern, und in demselben Rollenspiel der Fall sein. Das ist dann das, was ich mit "Tagesform" meine.

Hoffi schrieb:
Wir haben schon ganze Abende bei DSA mit Einkaufen und rumlaufen in der Stadt verbracht. ... Für mich gehört sowas zum Rollenspielen dazu. Aber genau das ist es, was bei so einem Konzept auf der Strecke bleiben müsste.
Also in unseren Kurz-Runden ist jedem Spieler klar, was er vom Abend will. Keiner will vier von fünf Stunden Einkaufen mit Barbie und Ken spielen. Die Ausrüstungserwerbung ist für unsere Kampagnen eine nebensächliche Sache, da sich unsere Charaktere nicht über die Dinge, sondern über ihre Ansichten und Fähigkeiten definieren. Verglichen mit meinen früheren Erfahrungen, wo tatsächlich ebenfalls das GRAUEN für den Spielleiter regelmäßig dann eintrat, sobald die Spielergruppe irgendwo in einer Stadt ankam, wo sie was kaufen oder - schlimmer noch - verkaufen wollte. Das quälende Feilschen über jeden Scheiß hatte ich damals schon dicke und muß ich aktuell überhaupt nicht mehr erleben. Nur wo es WICHTIG ist, wo es ein merkbarer Bestandteil der Geschichte ist, da kommt so etwas vor (wenn in Firefly über die Bezahlung für den nur teilweise geglückten Auftrag verhandelt wird z.B., NICHT jedoch, wenn sich die Crew mit neuen Klamotten eindecken will oder so).

Hoffi schrieb:
Vielleicht muss man auch nur due Aufträge entsprechend formulieren: "Gehe zu Punkt X und bringe Kollege Y. Tot oder lebendig."
Das reicht NIE. - Ein noch so konkreter Auftrag kann IMMER dermaßen verquere Handlungen von den Charakteren auslösen, daß ich diese Annahme als "Glaube daran, solange es Dir Trost spendet." deklarieren muß.

Was ich aber für wichtig halte, ist eine SPIELER-Gruppe, die sich klar darüber ist, was sie vom Spiel will, bzw. was das Spiel, das Szenario ihnen bietet und was sie darin tun können oder sollen. Dann läuft ein noch so komplexes Szenario wesentlich glatter und leerlauffreier ab. Ob man damit immer auch eine Zeitgrenze einhalten kann, würde ich nicht so sicher bejahen wollen.
 
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blut_und_glas schrieb:
Alles was an einem Abend nicht beendet wird, wird "automatisch" und "off screen" zu Ende gebracht, ...
Aber das ist doch schon der übliche "Wrap Up", wenn bei Con-Runden keine Zeit mehr ist. Dann erzählt der Spielleiter in der Regel die Story vom bisher erspielten Stand kurz zu Ende, damit jeder einen gewissen Abschluß hat.

Wenn man diesen - wie ich es empfinde - Notbehelf jetzt zur Regel macht, dann ist das auch OK. Für One-Shots.

Für ein (offenes) Kampagnen-Spiel. Für ein Spiel, bei dem die SCs nicht ge-"railroad"-et werden sollen, bietet sich das m.E. nicht an.

Man hätte also ein One-Shot-Spielmodus, der in praktisch jedem Rollenspiel umsetzbar wäre, da es hier ja auf die Einstellung des SL und der Spieler ankommt, nicht im Geringsten auf das System.

Solche One-Shots sind ja z.B. für Paranoia, Cthulhu, etc. eher typisch als für aufstiegsorientierte Systeme wie D&D oder DSA, wo die Weiterentwicklung des Charakters vom System her schon breiten Raum bekommt, während bei Cthulhu z.B. die Charaktere meist so sterben, wie sie bei Beginn des Szenarios waren.

Wenn solch eine - für mich rein den Spielmodus betreffende - Neuerung auch von einem Regelsystem gestützt würde, dann wäre das schon etwas Interessantes. - Nur, wie müßte solch ein Regelsystem aussehen, welches das Abschneiden eines Szenarios, den "Wrap-Up", wirklich regeltechnisch einarbeitet und unterstützt (und eben nicht nur den üblichen "Notbehelf", den - so erwarte ich zumindest - jeder Con-Spielleiter drauf haben sollte)?
 
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Gute Frage. - Aber dafür haben wir ja diesen Thread, oder? ;)

Der erste Schritt wäre ja schon damit getan, dass man den "Wrap Up" zum erklärten Standard Element macht, um ihn so aus der Oh-ich-werde-mich-so-verspäten Kaninchenecke herauszuholen.

mfG
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Zornhau schrieb:
Nur, wie müßte solch ein Regelsystem aussehen, welches das Abschneiden eines Szenarios, den "Wrap-Up", wirklich regeltechnisch einarbeitet und unterstützt (und eben nicht nur den üblichen "Notbehelf", den - so erwarte ich zumindest - jeder Con-Spielleiter drauf haben sollte)?
Der Gott schickt seinen heranwachsenden Halbgott halt nur für eine begrenzte Zeit auf die Skylands. "Du hast 5 Minuten" oder "In einer Woche will ich Ergebnisse sehen." Das sollte imho besser funktionieren, als eine offgame-Zeitbeschränkung mit der Stechuhr.
 
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Aber das "In einer Woche will ich Ergebnisse sehen" könnte im Spiel 5 Minuten sein, oder eine halbjährige, zweimal die Woche 8 Stunden Kampagne. Die In-Game-Zeit und die eigentliche Spielzeit sind ja nicht miteinander verbunden.
 
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Zornhau schrieb:
Aber das "In einer Woche will ich Ergebnisse sehen" könnte im Spiel 5 Minuten sein
Mit den 5 Minuten Ingamezeit wirds aber schon knapper. ;)

Wenn man die Kämpfe im Monkey-Islands-Stil abwickelt, könnte man über den Spontaneitätsfaktor Zeitvorgaben für den nächsten Angriff/Abwehr einbauen und man hätte so eine offgame-Zeitbeschränkung. :D
 
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Man kann ja so einen Speaker-Stick rumgehen lassen, den jeder Char nur 1 Minunte Offgamezeit halten darf, um für seinen Char zu agieren. (Selbstverständlich darf man nur speaken, wenn man den Stick hat.) :)
 
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Also doch "Geschichten im Männerhaus"? :D

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mfG
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Hmmhm ...ich sehe die Beschränkung der off/intime eigentlich ziemlich.....assi.

Wenn man Spieleinsteiger ist, hat man eh zu allem hundert millionen Fragen: Wie läuft der Kampf ab, was is das, was muss ich hier eintragen, wie kann ich mich vorstellen, muss ich nur das Charblatt ausfüllen etc etc etc. Die Zeit mit einem Spieleinsteiger ist eh immer recht lang. Außerdem lassen sich >imo< Spieler durch ein "wrap up" (o_O) abschrecken. Denn wem gefällt es denn, wenn der SL die Sit und die Handlung einfach über den Kopf hinweg beendet?

Ich glaube Spieleinsteiger freuen sich gerade darauf etwas länger zu spielen. 1.) Der Spieler lernt alle Regeln kennen, das generelle Spielgeschehen und den 'perfekten' Umgang mit seinem Char
2.) Jeder Spieler erstellt selbstständig Ideen für das handeln am nächsten Abend. zB: Irgendwie hört die Szene in einem wichtigen Gespräch zwischen dem Char und einem wichtigen NSC auf (weil der Sl weg muss, oder sonstewas), dann denkt sich der Spieler sofort was er beim nächsten mal antowrten könnte etc, macht sich also eine Vorlage (dass die natürlich so gut wie nie zutrifft ist logisch) und das bereitet unglaublich viel Spaß.

Ich finde, dass ein Einsteigerspiel gerade schön lange gehn sollte und nicht nach 4 h enden sollte
 
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Also wenn die Anforderung nach Tauglichkeit eines Einsteigerspiels so bestehen bleiben soll, dann würde ich vorschlagen diese doch eher nicht auf die Regelmechanik bezogene Fragestellung dahin zu packen, wo sie meiner Meinung nach am besten aufgehoben ist: bei den Spielleitertips für das Spiel mit Einsteiger bzw. Spielleitertips für das Spiel in spielzeitbegrenztem Rahmen.

Die hier angesprochenen Punkte sind meines Erachtens in so gut wie jedem Rollenspiel anwendbar, könnten in so gut wie jeder Rollenspielrunde eine Randbedingung des Spiels sein/werden und sind nicht so sehr spezifische Eigenschaften eines Rollenspiels, als vielmehr, wie man mit einem x-beliebigen Rollenspiel umgeht, wie man seine Spielrunden vorbereitet, wie man Szenen-Aufteilung auf die verfügbare Spielzeit anpaßt, wie man ein interessantes und zufriedenstellendes Ende einer Spielsitzung findet, usw.

Wenn man das wirklich so einfach in eine Spielregel packen könnte, dann hätte das in den letzten über dreißig Jahren seit Chainmail schon jemand zufriedenstellend getan - und alle hätten davon geklaut. :D

Wie ist es denn nun damit, bin ich als einziger der Meinung, daß Szenenaufteilung und Gestaltung des Endes einer Spielsitzung die Fähigkeiten und Erfahrung des Spielleiters beansprucht, aber keine regeltechnische Eigenschaft eines Rollenspiels ist und auch nicht sein sollte?
 
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Zornhau schrieb:
Wie ist es denn nun damit, bin ich als einziger der Meinung, daß Szenenaufteilung und Gestaltung des Endes einer Spielsitzung die Fähigkeiten und Erfahrung des Spielleiters beansprucht, aber keine regeltechnische Eigenschaft eines Rollenspiels ist und auch nicht sein sollte?
Vorwiegend sehe ich das auch so. Aber es gibt sicher auch andere Wege.
Zum Beispiel das regelverankerte: In [wiki]DAG[/wiki]s hat der Spieler durchaus die Freiheit den Plot so veranzutreiben, dass das Spiel schneller vonstatten geht. Auch wenn das nicht immer zuverlässig die Spielsitzung verkürzt.
Oder das freie: .o0(Ich muss nach Hause, also zettel ich keinen (Deadlands-)Kampf mehr an und geb klein bei.)

:)

Aber du hast Recht. :]
 
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Skar schrieb:
Zum Beispiel das regelverankerte: In [wiki]DAG[/wiki]s hat der Spieler durchaus die Freiheit den Plot so veranzutreiben, dass das Spiel schneller vonstatten geht. Auch wenn das nicht immer zuverlässig die Spielsitzung verkürzt.
Gerade bei solchen Systemen wie InSpectres ist ja mit den Franchise-Würfeln ein regeltechnischer Beendigungsmechanismus eingebaut, der nichts mit der noch verfügbaren Spielzeit zu tun hat. InSpectres-Runden können nur sehr bedingt über die Zahl der Franchise-Würfel zeitlich gesteuert werden. Es ist hier sogar meinem Empfinden nach für den Spielleiter (so man bei InSpectres überhaupt noch davon sprechen kann, daß ein Spielleiter in der herkömmlichen Funktion dort agiert) sehr schwierig bei knapper Zeit ein schnelles Ende herbeizuführen.

Warum?

Eben WEIL die Gestaltungsmacht der Spieler (das "Author" an DAGs) dazu führen kann, komplett die Richtung, Länge und den Umfang des Szenarios zu verändern. Also auch mehr in die Länge zu ziehen, als es dem Spielleiter Recht wäre. - In der Praxis sieht es aber meist so aus, daß man InSpectres bei Konsens aller Spieler (= Konsens aller Spieler in ihrer individuell einzunehmenden Spielleiterrolle) schneller auf den Punkt bringen kann, weniger Komplikationen einbaut etc. Das setzt eben diesen Konsens voraus.

Aber dieser Konsens ist bei allen One-Shots oder knapp geschnittenen Kampagnen-Szenen/-Kapiteln möglich. Und dann geht das auch in vier Stunden, was eventuell sonst in sechs oder acht Stunden durchgespielt wäre.

Meine Erfahrung ist einfach die, daß ich mit einer Gruppe, in der alle frisch, nicht übermüdet, alle motiviert, nicht lustlos, alle beteiligt, nicht nur Sesselwärmer sind, ein und dasselbe Szenario locker in der halben Zeit durchspielen kann - und mehr Spaß hat es dann auch meist gemacht (wohl einfach weil die Erlebnisse alle dichter aufeinander folgten und man zeitlich geraffter das Spiel erleben konnte. - Daran beteiligt mag auch der Unterschied zwischen Spielfilm und 22-teiliger Serie sein. Manche Spielfilmstoffe - eher One-Shots - kommen einfach als Serie zerdehnt nicht so gut. Manche Serienstoffe - eher Kampagnen - kommen als Spielfilm komprimiert nicht so gut.).

Skar schrieb:
.o0(Ich muss nach Hause, also zettel ich keinen (Deadlands-)Kampf mehr an und geb klein bei.)
Klein bei geben? Bei Deadlands? Als Marshal? - NIEMALS!!! - Und wenn der Shootout dauert bis zum High Noon am OK Corral, aber den Schwanz einziehen ist bei Deadlands keine Option! Sollen sie halt schneller ins Gras beißen, aber deswegen bleibt keine Knarre im Holster.
 
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Mh konnte leider nicht alles lesen, hole ich morgen nach!
Aber wie wäre es, mit einem festen Anfang und einem zeitlich festgelegtem Ende,
quasi das realtime Rpg, die charaktere treffen sich grundsätzlich in der ersten Szene, zufällig, es wird ihnen ein Geheimnis offenbar und sie müssen gegen ein Zeitlimit versuchen, irgendetwas zuerreichen, sonst geschieht schreckliches (außer dem Klingeln der Eieruhr). Als spannungelemente, der real existierende Zeitdruck. außerdem sollte jeder char(spieler) ein dunkles geheimnis haben, warum? keine ahnung find ich aber irgendwie passend.

Verwirrt? Nicht verstanden? dann erklär ich es morgen noch mal, schon vorgeschlagen, auf den seiten 2 seiten die ich noch nicht gelesen habe? naja passiert, finde ich aber gut!
Schüß
 
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-Eine Welt mit Science-Fantasy Hintergrund. z.B. ein Planet auf dem es keine großen Mengen an Metall gibt. Oder es gibt einen kleinen Zirkel eingeweihter die Technologie
nutzen welche Unbekannten ursprungs ist und sich als Magier oder Götter ausgeben oder als "Blutschwerter"
-Weltanschaulichen und kulturellen Konflikten.
-Keine Zwerge, Elfen(wie alle)
-Keine Magie die von außen kommt (angro)
-Naturgesetzte wie bei uns
-Überschaubare Anzahl an Individuen und kleiner Lebensraum
z.B.: 5 Kulturen a 10.000 Individuen. auf einem relativ kleinen Gebiet mit vielen natürlichen Grenzen. Der Rest ist lebensfeindliches Gebiet.
 
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Eine verschollene Kolonie? Die Nachkommen der 32. Orbitallandedivision "die Blutschwerter", die im letzten galaktischen Krieg (und ja, es war der letzte, denn die galaktischen Zivilisationen haben sich darin gegenseitig vernichtet) auf dieser unwirtlichen Welt notlanden mussten?

mfG
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Leite kennt einer die Darkover Romane?...

Das mit der Science Fiktion Welt (verschollene Kolonie) erinnert mich ziemlich daran. Nebenbei... zu Darkover gibt es auch ein Rollenspiel. Finde es zwar grade nicht, aber wenn das das Hauptkonzept ist, dann ist das eine der Ideen, die es so oder so ähnlich schon gibt.
 
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na und.
es gibt zig Romane die das so oder so ähnlich
thematisieren. Das ist halt ein Genre.
 
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