Jan Enseling hat auf der FeenCon 2011 einen Vortrag zu Horror bei Pathfinder gehalten, den er freundlicherweise im Nachinein noch einmal als Audiofile eingesprochen hat. Wer lieber liest, findet untenstehend die Abschrift, für den Rest sei hier auf das MP3-File verwiesen:
Jenseits der Würfel: Horror in Pathfinder – Mp3
Abschrift
Guten Tag, allerseits. Mein Name ist Jan, und ich bin Mitglied des
Pathfinder Übersetzerteams. Einige Monate zuvor hatte man mich gebeten, einen Workshop zum Thema Horror im Rollenspiel zusammenzustellen und diesen auf der diesjährigen FeenCon zu halten.
Da jedoch nicht alle Fans von
Pathfinder auf der FeenCon sein konnten – schon aus logistischen Gründen nicht –, hat man mich gebeten, meinen Workshop als Podcast vorzubereiten und ihn sozusagen noch einmal für alle Interessenten zu halten, auch wenn wir uns nicht persönlich begegnen können.
Naturgemäß weicht diese Art der „Vorlesung“ von dem eigentlichen Vortrag ab, enthält aber dennoch das, was der Workshop sein soll, nämlich eine kleine Infoveranstaltung für Spielleiter (und auch Spieler), die sich ein wenig mit dem Schrecken jenseits der Würfel beschäftigen wollen.
In diesem Sinne wünsche ich viel Spaß beim Zuhören und hoffe, dass ihr als SL und Spieler diesem kleinen Podcast etwas abgewinnen könnt.
In diesem Sinne, willkommen zu:
Jenseits der Würfel: Horror in Pathfinder
Der Workshop baut sich folgendermaßen auf:
- Grundlagen: Bei denen es sich um allgemeine Informationen rund um den Horror handelt.
- Vom Schrecken erzählen: Eine Reihe von Tipps – besonders für SL –, um den Horror in eine Kampagne einzubauen.
- Anregungen: Dies sind ein paar Ideen für Abenteuer oder weiterführende Kampagnen.
I. Grundlagen
Einer der wichtigsten Aspekte des Horrors ist
die Atmosphäre. Geschichten, Romane und Spiele, die im Horrorgenre angesiedelt sind, leben von der aufgebauten Spannung und der Ahnung, dass immer etwas Schlimmeres bevorstehen kann. Atmosphäre lässt sich auf verschiedenste Weise erzeugen, und am effektivsten ist sie dann, wenn die Tageszeit stimmt (ein Horrorabenteuer, das nachts spielte, sollte nicht auf einer vom Sonnenlicht durchfluteten Terrasse gespielt werden), eventuell die richtigen Requisiten am Platz sind (zum Beispiel ein altmodischer Kerzenleuchter oder kleine Flaschen mit merkwürdigen roten und grünen Flüssigkeiten), und auch durch Musik und Geräuscheffekte, womit wir beim nächsten Punkt wären.
Musik und Soundeffekte gehören zu den wichtigsten Hilfsmitteln beim Aufbau von Spannung und Schrecken. Obwohl ein Rollenspiel wie
Pathfinder eher zu Musiken neigt, die einen heroischen Charakter haben – z. B. der Soundtrack zu
Conan der Barbar oder
Fluch der Karibik –, eigenen sich eher Musikstücke für einen Horror-Kampagne, die wesentlich düsterer und getragener daherkommen. Gute Beispiele sind der Soundtrack zu
Resident Evil (mit sehr atmosphärischen Stücken von Marylin Manson)
, Bram Stoker’s Dracula (Regie: Francis Ford Coppola, Musik: Wojciech Kilar) sowie zu
Batman (Regie: Tim Burton, Musik: Danny Elfman) oder auch Stücke aus der klassischen Musik wie Mozarts
Requiem oder die berühmte
Toccata und Fuge in d-Moll, die traditionsgemäß Johann Sebastian Bach* zugeschrieben wird.
Was
Soundeffekte betrifft, so muss man die Auswahl der jeweiligen Gegebenheit des Abenteuers bzw. der Kampagne anpassen. Ob es sich um Wind, das Heulen von Wölfen oder das Geräusch knarzender Dielen handelt, hängt stark von der jeweiligen Szenerie ab, in der sich die Charaktere aufhalten. Es ist auch möglich, ohne Soundeffekte auszukommen: In bestimmten grauenvollen Situationen, in die die SC geraten, sind manchmal das schwere Atem des Monster, die erstickten Schreie seiner Opfer im Hintergrund und das trommelnde Herzklopfen der Charaktere mehr als ausreichend.
Themen – ebenfalls ein fester Bestandteil eher cineastischer Erzählungen –, sind wiederkehrende Musikstücke und eignen sich besonders gut für den Auftritt von NSC. Sobald ein bestimmter NSC zu ersten Mal in Erscheinung tritt, spielt der SL ein Musikstück ein, das die Spieler mit dieser Figur assoziieren und das jedes Mal eingespielt wird, wenn die Charaktere erneut auf diesen NSC treffen. Ein typischer Einsatz eines Themas für eine Figur ist das Hauptthema des weißen Hais aus Spielbergs gleichnamigem Film. Aus Geldmangel konnte Spielberg den Hai nicht immer zeigen, aber John Williams hat es allein mit dem Thema des weißen Hais geschafft, Spannung zu erzeugen, ohne dass das Monster überhaupt auftaucht – und wenn, dann nur zum Teil.
Kommen wir zum
Setting, also dem Hintergrund, vor dem das Abenteuer oder die Kampagne spielt und ebenfalls stark zur Atmosphäre beiträgt. Es ist ein Unterschied, ob die SC sich in einem Dorf aufhalten, das nur von windschiefen Hütten und einem alternden Kleriker beschützt wird, oder in einer urbanen Umgebung, wie zum Beispiel Caliphas, hinter deren Mauern Serienmörder und der Wahnsinn lauern.
Die Atmosphäre einer ländlichen und – wenn man so will – „hinterweltlerischen“ Gegend findet sich häufig bei H. P. Lovecraft, in dessen Geschichten sich das Grauen häufig eher verlassene Gegenden aussucht, um dort ungestört zu Werke zu gehen.
Für eine urbane Umgebung eignen sich eben Städte mit hohen und dunklen Gebäuden, die mit Wasserspeiern geschmückt sind, und in denen man die „Gaslicht“-Atmosphäre heraufbeschwören kann, wie es Arthur Conan Doyle in seinen Geschichten um
Sherlock Holmes getan hat. Für einen etwas moderneren Anstrich sollte man sich erneut Tim Burton und sowohl
Batman als auch
Batmans Rückkehr zu Gemüte führen, da Gotham City in beiden Fällen eine düstere, fast schon gotische Architektur aufweist, die gegen den Hintergrund der modernen Geschichte noch erschreckender wirkt.
Auch ganze Landstriche – wie zum Beispiel Ustalav – können ein Setting bilden, das die Bühne für den Schrecken bereitet, dem die SC begegnen. Man sollte sich als SL jedoch davor hüten, in Klischees abzurutschen, wenn man einen ganzen Landstrich als „böse“ oder „unheimlich“ bezeichnet, denn schließlich kann das Land an sich häufig wenig dafür, dass es von Monstern, Wiedergängern und wissen die Götter was bevölkert wird.
Die Arten des Grauens
In
Pathfinder finden sich massenhaft Monster und NSC, die
klassischen Monstern entnommen sind: Vampire, Werwölfe, sogar eine Art Frankensteinmonster ist Bestandteil des Bestiariums. All diese Monster sind gute Aufhänger, um den Spielern den Weg in das Horror-Genre zu erleichtern. Geheimnisvolle Fremde, die des Nachts durch die Stadt schleichen und jungen Frauen das Blut aussaugen, sowie Gestalten – halb Wolf, halb Mensch – vor dem Hintergrund eines vollen Mondes ihr furchteinflößendes Geheul anstimmen, eigenen sich als Ansätze, um die Charaktere in das Spielgeschehen einzubeziehen, und können – richtig eingesetzt – auch die Atmosphäre verstärken.
Viele Monster stammen aus bestimmten Mythologien, wie man sie in alten Sagen oder der modernen Literatur findet. Diese sind ebenfalls gute Quellen für Gegnertypen. In der griechisch-römischen Mythologie sowie auch in den Mythen asiatischer Länder wimmelt es von Monstren und Totengöttern, die ein fester Bestandteil der Welt sind. Bekannte moderne Mythologien sind der Cthulhu-Mythos von H. P. Lovecraft und der Hintergrund der
Wächter-Trilogie von Sergej Lukyanenko. Eine weitere gute Inspirationsquelle sind die Rollenspiele
Vampire: Die Maskerade (von White Wolf und übersetzt bei Feder & Schwert) und
Vampire: Requiem (gleiche Herausgeber), die sich mit dem Vampir als Charakter uns gleichzeitig urbanem Mythos befassen. Auch die
Chronik der Vampire von Anne Rice rückt die Blutsauger in ein interessantes Licht. Der Film
Interview mit einem Vampir (Regie: Neil Jordan, Musik: Elliot Goldenthal) ist eine gute Adaption des ersten Buches, allerdings ist die Fortsetzung
Königin der Verdammten nicht empfehlenswert.
Filme und Bücher sind natürlich ebenfalls Quellen für Horrorgeschichten, wenn auch nicht immer sehr gute. Neben den „Klassikern“ der Schauderliteratur, beispielsweise Sheridan LeFanu, Bram Stoker und Mary Shelley, finden sich auch Perlen des modernen Horrors bei Stephen King, Dean Koontz, Poppy z. Brite und – wie bereits erwähnt – Lovecraft. Auch sollte man sich als SL für eine bestimmte Kampagne die anderen erwähnten Romane und Geschichten ansehen.
Was Filme betrifft, so bieten die Hammer-Filme mit Christopher Lee einen amüsanten Einblick in die Welt des Schreckens mit den klassischen Monstern wie Dracula und dem Werwolf, bzw. dem Wolfsmenschen oder der Mumie mit dem berühmten Gesicht von Boris Karloff. Will man sich nicht nur „gruseln“, sondern tatsächlich guten Horror erleben, so sind Filme wie
28 Days Later von Danny Boyle und
Alien von Ridley Scott zu empfehlen. Gerade
Alien bietet viel Atmosphäre, weil gerade dort die Spannung durch Isolation erzeugt wird.
Natürlich gibt es auch eine Reihe von
Rollenspielen, die sich auf das Horror-Genre verlegt haben. Dazu gehören unter anderem
H. P. Lovecrafts Cthulhu (dem auch
Pathfinder einiges verdankt),
Die Welt der Dunkelheit (die beiden bereits erwähnten Werke über Vampire gehören dazu) und Rollenspiele mit Horrorelementen wie
Paranoia, GURPS Horror – der Name sagt es ja schon – und
Whispering Vault. Gerade
Die Welt der Dunkelheit (erschienen bei White Wolf und zum Teil durch Feder & Schwert übersetzt) bietet einen guten Einblick in moderne Adaptionen klassischer Monster wie Werwölfe, Wechselbälger, Gespenster, künstlichen Menschen mit göttlichem Funken und sogar Dämonen und darin, wie sie mit den Menschen um sie herum umgehen. Gerade weil man diese sogenannten Monster nicht bekämpft, sondern sie verkörpert, bekommt man einen ganz anderen Blick auf das Rollenspiel.
Als SL sollte man niemals davor zurückschrecken,
eigene Monster und Spukerscheinungen in ein Abenteuer bzw. eine Kampagne einzubauen. Im
Pathfinder Grundregelwerk sowie im
Spielleiterhandbuch finden sich genügend Regeln, um ureigene Monster zu erschaffen oder bereits bestehende an die Bedürfnisse des Spiels anzupassen. Dabei ist es wichtig, darauf zu achten, dass die Monster und Spukerscheinungen nicht bloß ins Spiel eingebaut werden, weil sie „cool klingen“; sie müssen auch Sinn machen. Selbst Zufallsbegegnungen sollten dem Hintergrund angemessen sein, da sie sozusagen Vertreter dieses Settings sind.
II. Vom Schrecken erzählen
Horror hängt, wie gesagt, stark von der Atmosphäre ab. Diese baut man nicht allein durch Würfelwürfe auf, sondern durch die eigentliche Geschichte, um die sich das Abenteuer dreht. Daher ist es wichtig, tatsächlich vom Schrecken zu erzählen, also eine Erzählung wie ums Lagerfeuer darzubieten. Doch wie man weiß, steht und fällt eine gute Geschichte mit den Charakteren.
Charaktere
Da Horror ein stark erzählerisches Genre ist (abgesehen von einigen Auswüchsen in Richtung Splatter und Torture Porn), sollten alle Charaktere (die der Spieler und erst recht die des SL)
ausgefeilte Persönlichkeiten haben. Um dies sicherzustellen, sollte man sich als SL die Zeit nehmen, auch NSC wie normale Spielercharaktere zu erschaffen – und sich zusätzlich Gedanken darüber machen, welche Motivation die einzelnen Charaktere haben. Charaktere ohne Motivation sind hohl und tendieren schnell dazu, in Klischees abzurutschen, zu denen wir nachher noch kommen.
Alle Charaktere in einer Horrorgeschichte sollten eine
Motivation und eine – wenn auch nicht unbedingt lange –
Hintergrundgeschichte haben. Für ein Abenteuer, das sich unbekannten Schrecken beschäftigt, reicht es nicht aus, den Drachen, der einen Hort bewacht, mit einem Vampir zu ersetzen, der auf einem uralten Büchern mit Zauberformeln hockt. Es macht einfach keinen Sinn. Selbst NSC mit böser Gesinnung haben einen Grund für das, was sie tun, und sei es auch nur, dass sie glauben, das Ende der Welt stünde bevor und gute Taten daher keinen Sinn machten. Unmoralisches Handeln kann ein ebenso guter Antrieb sein wie das Bedürfnis, jemanden schützen zu müssen. Aber vielleicht tut das Monster ja genau das: Es schützt sich und seine Spezies. Nur die Art, wie es das tut, ist für die SC grauenvoll und brutal.
Neben der Einstellung bilden auch
Fertigkeiten und Talente den Grundstock für das, was ein Charakter ist und kann. Als SL sollte man für seine NSC (und als Spieler für die SC) Punkte auf Fertigkeiten verteilen, die nicht nur der Klasse dienlich sind, sondern auch vom Hintergrund des Charakters abhängen. Natürlich sind dies Allgemeinplätze, aber man kann nicht oft genug betonen, wie wichtig es sein kann, die Fähigkeiten eines Charakters an seine Motive anzupassen. Ein Serienkiller, der sich auf das Ausweiden seiner Opfer spezialisiert hat, stünde ziemlich dumm da, wenn er nicht wenigstens einige Grade auf Heilkunde besäße, die ihm ermöglichen, seinem „Handwerk“ vernünftig nachzugehen.
Was die Charaktere noch über ihr Volk und ihre Klasse hinaus interessant macht, sind ihre Schwächen: Albträume, Visionen und Ängste. Diese sollten sich nicht nur auf regeltechnische Anwendungen beschränken. Sie sind im Gegenteil einer der grundlegenden Ansätze für gutes Rollenspiel und damit für die Geschichten der Charaktere. Als Spieler sollte man sich (natürlich) nicht nur eine Schwäche aussuchen, um seine anderen Werte hochzutreiben oder einfach nur weil sie einem gefällt, sondern diese auch ausspielen, erst recht in einer Horrorgeschichte. Eine Schwäche, die nicht zum Charakter passt, verdirbt nur den Spaß am Rollenspiel.
Der SL kann die SC bei diesen Schwächen packen, ihnen Albträume und grauenhafte Visionen schicken und ihre Ängste verstärken, bis sie am Rande des Wahnsinns stehen oder lieber sterben würden, als das Abenteuer weiterzuführen. Selbstverständlich sollte man die Charaktere nicht absichtlich dadurch umbringen, sondern ihnen damit nur zeigen, dass dem Gegner, dem sie eventuell gegenüberstehen, nicht durch rohe Kraft oder mächtige Magie allein beizukommen ist.
Handlung
Horror lebt von Geschichten. Der
Aufbau einer Kampagne sollte daher eher dem einer Erzählung gleichen, deren übergreifende Handlung den Spielern (und auch SC) erst allmählich klar wird, je tiefer sie in das Geschehen vordringen.
Häufig finden die SC Hinweise auf eine Gefahr, verfolgen die Spur weiter und erfahren erst nach und nach, mit was oder wem sie es eigentlich zu tun haben. Dabei kann man die SC auch auf falsche Ideen bringen: Eine blutleere Leiche mit zwei kleinen Punkte am Hals mag ein nicht zu übersehender Hinweis auf einen Vampir sein. Aber was, wenn es sich um einen einfachen Menschen handelt, der andere tötet, sie irgendwie ausbluten lässt und es einem angeblichen Vampir in die Schuhe schiebt, obwohl der letzte Vertreter dieser Art vor mehr als einem halben Jahrhundert der Sonne ausgesetzt wurde?
Die Gesinnungen in
Pathfinder sagen viel über die Persönlichkeit der einzelnen Charaktere und Monster aus. Es ist möglich gute, böse und neutrale Abenteuer zu spielen, abhängig von der Gesinnung der SC und NSC. Gleichzeitig sind sie ein gutes Mittel, den „Ton“ eines Abenteuers oder einer Kampagne vorzugeben. Interessanter ist es jedoch, die Grenzen zwischen den grundlegenden Gesinnungen verschwimmen zu lassen: Ein NSC kann eine gute Gesinnung haben, jedoch etwas abgrundtief Böses tun, um ein bestimmtes (und für ihn moralisch zu rechtfertigendes) Ziel zu erreichen. Ebenso ist ein böser Charakter in der Lage, eine gute Tat zu vollbringen, ohne es zu wollen – und somit vielleicht den ersten Schritt zur Erlösung zu machen.
Gerade weil solche Geschichten persönlich sind – und Horror ist häufig sehr persönlich –, sollte man klein anfangen. Dadurch kann man von
innen nach außen erzählen und hat die Situation und die Erzählstruktur voll unter Kontrolle.
Ein Beispiel: Eine Gruppe von SC soll einen Mord aufklären und gerät dadurch in eine Verschwörung, die eventuell bis hinauf in die höchsten Kreise reicht und somit Aufhänger für weitere Abenteuer bietet. Den SC (und den Spielern) bietet sich das Gesamtbild erst, nachdem sie schon voll in das Abenteuer eingestiegen sind. Man fängt bei den SC an und arbeitet sich über sie – als Hilfsmittel – zum eigentlichen Kern der Geschichte vor, ohne dass die Charaktere aus dem Rampenlicht treten müssen.
Die SC und NSC sind ja nicht nur im Horrorgenre die wichtigsten Elemente eines Abenteuers, sondern der Dreh- und Angelpunkt des gesamten Geschehens. Warum sollte man auch sonst einen Charakter erschaffen? Als SL sollte man sich immer stark auf die Charaktere konzentrieren, um die Geschichte, die man um sie herumspinnt, besser anpassen und mit Leben erfüllen zu können. Die bereits erwähnten Schwächen der Charaktere (und selbstverständlich auch ihre Stärken) sind ein guter Ansatz und ein noch besserer weiterführender Punkt für die Entwicklung eines Abenteuers bzw. einer Kampagne. Aus den Charaktereigenschaften (und damit ist alles gemeint, was den Charakter ausmacht, nicht allein die Werte) lässt sich schließen, wie die SC mit einer bestimmten Situation umgehen und wie auch die NSC darauf reagieren.
Klischees
Klischees sind, auch wenn man ein negatives Bild von ihnen hat, ein gleichsam wichtiger Bestandteil von Abenteuern und Geschichten. Im Horrorgenre gibt es nichts Schlimmeres, als den berühmten wahnsinnigen Wissenschaftler, der kichernd oder verrückt lachend in seinem Labor hockt, seine Weltuntergangspläne schmiedet, und den SC, die ihn stellen, seine Pläne haarklein darlegt. Es zerstört nicht nur die Atmosphäre, sondern auch den Spielspaß.
Der
Einsatz von Klischees, erst recht solcher, wie ich sie vorhin angesprochen habe, sollte sparsam geschehen. Der verrückte Wissenschaftler ist nur eines der Negativbeispiele, die es zu vermeiden gilt. Es kann den Spielern auf der anderen Seite aber auch einen sicheren Ausgangspunkt geben, von dem aus sich das Abenteuer entfaltet. Ein gutes Beispiel wäre ein alter Mann in einer Kneipe, der den SC von einem Monster erzählt, das die Gegend unsicher macht, und sich danach nicht mehr blicken lässt, weil er, aus Sicht der SC, nur ein Mittel ist, um die Handlung voranzutreiben.
Klischees lassen sich jedoch auch abwandeln. Nehmen wir wieder das Beispiel des alten Mannes in der Kneipe. Er ist ein Aufhänger, um die SC auf die Fährte des Monsters zu bringen, doch im Verlauf des Abenteuers verwandelt sich der Aufhänger in einen Teil der Handlung: Die SC treffen den alten Mann immer wieder, und es stellt sich heraus, dass er selbst das Monster oder – noch schlimmer – der Drahtzieher der ganzen Geschichte ist. Auf diese Weise ist aus dem Klischee etwas mehr geworden, nämlich ein fester Bestandteil der Erzählung.
Im Grunde sind Klischees nichts weiter als Wiederholungen ein und desselben Themas, besonders was Charaktere betrifft. Solche müssen aber erst entstehen, und als SL hat man die Möglichkeit,
neue Klischees zu schaffen, wie zum Beispiel, dass alle Ustalaver tagein, tagaus nur vor sich hinbrüten und die Anhänger der Kirche der Pharasma alles nur in Graustufen sehen und das Leben nicht genießen können. Auch innerhalb von Spielwelten können – und sollen – sich Klischees bilden, damit die Charaktere als Kontrast umso interessanter dastehen.
Begegnung mit dem Schrecken
Der Hauptbestandteil einer Horrorgeschichte ist die Auseinandersetzung mit dem Schrecken, der die Geschichte antreibt.
Lovecraft schrieb, dass die größte Angst die vor dem
Unbekannten ist. Für ein Rollenspiel wie
Pathfinder heißt das, dass die SC, wie mächtig sie auch sein mögen, nicht in der Lage sind, sich ihm entgegenzustellen, wenn sie nicht riskieren wollen, bei dem Versuch das Zeitliche zu segnen – was durchaus vorkommen kann.
Sich dem Unbekannten zu stellen, ist immer riskant. Man kann sich keinem Monster oder NSC stellen, ohne wenigstens etwas über die drohende Gefahr zu wissen.
Nachforschungen sind häufig lebenswichtig, wenn man versucht, mehr über die Bedrohung herauszufinden. Eine direkte Konfrontation, also ein
Kampf, ist in diesem Stadium der Geschichte (fast) unmöglich zu überleben, was den Charakteren klar sein sollte. Deshalb kann der SL
hohe SG auf Wissenswürfe legen bei Dingen, die die Charaktere nicht wissen können.
Eines der ältesten Probleme im Rollenspiel ist nämlich der Unterschied zwischen Spielerwissen und Charakterwissen. Wenn die SC in eine völlig neue Situation hineingeworfen werden, z. B. in ein Land kommen, deren Bräuche, Flora, Fauna und Biere ihnen absolut unbekannt sind, können die Spieler nicht erwarten, dass der SL ihnen sofort alle wichtigen Informationen vor die Füße wirft, erst recht nicht, wenn die Einwohner dieses Landes etwas gegen Auenstehende haben oder sich einfach nicht für die Belange der SC interessieren. Die Suche nach wichtigen Fakten und Hintergründen ist ein essentieller Bestandteil des eigentlichen Abenteuers.
Wenn es dann zu einer
direkten Begegnung kommt, hat ein SL mehrere Optionen, um mit dieser Situation umzugehen. Eine direkte Begegnung lässt sich bereits am Anfang eines Abenteuers einbauen, ohne dass die SC allerdings eine Chance haben, sich dem Monster oder dem NSC zu stellen. Bei einer anderen Gelegenheit könnte es zu einem Kampf kommen, der für die Charaktere aber unmöglich zu gewinnen ist – doch dazu kommen wir gleich.
Gerade die Interaktion zwischen verschiedenen Charakteren sollte
nicht auf Würfelwürfe beschränkt werden. Wie hoch das Charisma eines SC auch sein mag, wenn er neu ist in einem Dorf, in dem die meisten Bewohner Angst vor Fremden haben, wird er es unheimlich schwer haben, das Vertrauen der NSC zu erlangen. Der SL kann dazu, wenn denn eine Probe abgelegt wird, den SG dementsprechend erhöhen.
Kampf
Der Kampf ist wohl die direkteste Art der Auseinandersetzung, und das nicht nur in
Pathfinder. Da aber gerade dieses System recht kampflastig ist und Horror eher erzählerisch daherkommt, kann man als SL folgende Optionen einbauen:
Man kann
Auseinandersetzungen ausschmücken. Es ist gut und schön, einen Treffer anzuzeigen, die Trefferpunkte abzuziehen und Modifikatoren zu benennen, aber noch besser ist es, den Grund dafür im Detail zu beschreiben, also auszuschmücken. Gerade in einem Horrorabenteuer sind Kämpfe häufig kurz, brutal und haben schreckliche Nachwirkungen, und so kann eine erzählende Ausschmückung dazu beitragen, die Spannung und die Atmosphäre aufrecht zu erhalten.
Erschaffung von „unbesiegbaren“ Monstern oder NSC: Als SL kann man sich ruhig das Recht herausnehmen, Monster zu erschaffen, denen die SC nicht gewachsen sind *– zumindest nicht, bis sie herausgefunden haben, wie es zu besiegen ist. Doch selbst wenn, kann es nur Teil einer alten, verstaubten Legende sein, die nicht unbedingt stimmen muss. *Dadurch werden die SC erneut angeregt, ihren eigenen Grips einzusetzen, anstatt sich auf lokale Legenden zu verlassen, und vielleicht die örtliche Bibliothek aufzusuchen, statt alten Leuten in Kneipen zuzuhören.
Eine weitere Möglichkeit, die Kämpfe spannend zu erhalten, ist das
Verschweigen von Schwierigkeitsgraden und Rüstungsklassen. Selbst wenn die Spieler die Werte eines bestimmten Monsters in- und auswendig kennen, heißt das nicht, dass die SC es wissen – erst recht nicht, wenn das Monster, das ihnen gegenübersteht, wesentlich mehr Zeit und Gelegenheit hatte, sich zu entwickeln. Geheime SG und/oder RK sind ein guter Weg, die SC im Dunkeln zu lassen und den Schrecken damit zu erhöhen.
Magie
Magie ist teilweise ein schwieriges Thema. Hochstufige Zauberkundige können ein Abenteuer – sogar eine ganze Kampagne – mit nur einem einzigen Zauber zunichtemachen, wenn man nicht aufpasst. Daher kann der SL in einem Horrorszenario folgende Optionen anwenden.
Es kann vorkommen, dass Magie
einfach nicht hilft. Gerade Heilzauber oder solche, die zur Wiedererweckung genutzt werden, können wirkungslos sein. Gleiches gilt auch für Zauber, die Untote vertreiben oder vernichten können. Es gibt nichts Schreckliches für einen Zauberkundigen, der einer Horde Zombies gegenübersteht und bei denen seine Zauber einfach nicht wirken – und die Einschränkungen, wie oft er sie einsetzen kann, sind nicht einmal das Schlimmste.
Manche Zauber können einfach
unnütz oder sogar falsch sein. Am furchtbarsten ist es, wenn sich ein Zauberkundiger daran macht, einen Zauber zu lernen, der angeblich die Gefahr aus dem räumt, nur um im Eifer des Gefechtes festzustellen, dass seine Nachforschungen ihn auf eine falsche Fährte geführt haben und das Monster bzw. der NSC gegen diesen Zauber immun ist – oder dieser ihm vielleicht sogar noch mehr Kraft verleiht.
Gegebenenfalls muss der SL bestimmte Arten von
Magie (Schulen, Domänen usw.) einschränken, um das Spielgleichgewicht nicht zu gefährden. Höhere und versteckte SG für Zauber gehören dabei zu den wichtigsten Handwerkszeugen. Denn selbst wenn ein SC den passenden Zauber mit dem richtigen Grad zur Verfügung hat, muss er nicht zwangsläufig erfolgreich sein.
Magie kann einen Zauberkundigen oder das Ziel eines Zaubers auch
in den Wahnsinn treiben. Geisteisbeeinflussende Effekte sind nichts Neues, allerdings – in Verbindung mit dem Wahnsinn – kann der SL für höhere, ja sogar unmögliche SG bei Willenswürfen sorgen, damit ein SC oder NSC tatsächlich dem Wahnsinn anheimfällt. Ein wahnsinniger Charakter könnte dann eine Zeitlang aus dem Spielgeschehen herausgenommen werden, jedoch kann dies auch zu weiteren Abenteuern führen, in denen die anderen Gruppenmitglieder versuchen, ein Heilmittel für den Wahnsinn zu finden, der ihren Kameraden befallen hat.
Wahnsinn
Wahnsinn sollte in keinem Rollenspiel etwas sein, das sich nur auf wenige Würfe beschränkt, damit der Charakter wieder normal wird, oder durch wenige Worte abgetan werden. Das
Darstellen der Geisteskrankheit kann ebenso unterhaltsam wie schauderhaft sein. Je nach Geisteskrankheit – von denen es im
Spielerhandbuch einige Beispiele gibt – sollte ein Spieler seinen Charakter die Auswirkungen dieses geistigen Schadens so gut es geht ausspielen.
Als SL kann man sich gut den Film
12 Monkey (Regie: Terry Gilliam)zu Gemüte führen, in dem einige der Insassen der dargestellten Irrenanstalt interessante Geistesstörungen aufweisen und der ganz nebenbei eine abgedrehte Zeitreisegeschichte erzählt.
Geisteskrankheiten hängen stark von ihren Auslösern ab, haben jedoch immer Konsequenzen – ob nun für den Charakter oder den Rest der Gruppe. Ein SC könnte zum Beispiel panische Angst vor Spinnen haben, was den SL dazu veranlasst, ihn in eine Situation geraten zu lassen, in der er mit diesen Tierchen konfrontiert wird. Die Panik und den eventuellen Wahnsinn auszuspielen ist eine Herausforderung, der man sich allerdings stellen sollte, um ein gutes Rollenspiel und damit eine gute Geschichte abzuliefern. Solche Ängste lösen häufig Reaktionen aus, auf der der SC keinen Einfluss hat – ob er sich nun wimmernd zur einer Kugel zusammenrollt oder schreiend davonläuft, vielleicht aber wie angewurzelt stehenbleibt und nicht mehr ansprechbar ist, hängt ganz von der Situation ab.
Einige Auslöser für Geistesstörungen sind Gewalt, der Blick außerweltliche Wesen (wie in Lovecrafts Geschichten), blanke Panik, Visionen, Albträume und die Darstellung von Gewalt. Diese Liste ließe sich noch länger fortführen, aber letzten Endes entscheiden Spieler und Spielleiter, wie weit sie mit dem Wahnsinn gehen wollen.
Tod
Der Tod ist in jedem Rollenspiel ein nicht zu unterschätzender Faktor. Dass ein Charakter sterben kann, gehört sozusagen zum Berufsrisiko eines Abenteurers, aber gerade im Horrorgenre kann der Tod nicht nur etwas Endgültiges, sondern auch überaus Schreckliches sein.
Nach einem harten Abenteuer, unendlichen Entbehrungen und einer schleichenden Krankheit, die den Körper eines Charakters zerfrisst, könnte es für diesen SC oder NSC das Beste sein, endgültig zu entschlafen, um seine wohlverdiente Ruhe zu haben.
Der Tod wird zur Erlösung und bringt eventuell eine Belohnung mit sich.
Der
Wechsel ist eine Existenzebene mit guter Gesinnung kann für einen Charakter, der sich heldenhaft verhalten oder eventuell seiner Bosheit entsagt hat, eine solche Belohnung sein. Zu den guten Existenzebenen gehört zum Beispiel der Himmel, aber ein SL kann auch eine individuelle Existenzebene erschaffen (Regeln dazu stehen im
Spielleiterhandbuch), um dem Charakter das ewige Leben zu versüßen.
Auch wenn der Eintritt in eine „bessere Welt“ schon Belohnung genug sein kann, kann es vorkommen, dass eine Gottheit beschließt, dass es für den Charakter noch nicht an der Zeit ist, den Weg alles Fleischlichen zu gehen – und ihn zurückschicken. Er könnte weiterhin Teil der Gruppe bleiben (und von seinen Erfahrungen im Jenseits erzählen, wie es Gandalf aus
Der Herr der Ringe nach seinem Kampf mit dem Balrog getan hat) oder mit bestimmten Talenten ausgestattet werden, die ihn zum Repräsentanten dieser Gottheit machen und somit als NSC den anderen Charakteren zur Seite stehen.
Natürlich geht es auch andersherum. Was wäre, wenn der Tod keine Erlösung, sondern – ganz im Gegenteil – Verdammnis brächte? Nicht jeder Charakter führt ein – im strengen Sinne – gutes Leben, und mehr als einmal wirft er jegliche Moral über Bord oder hat einfach das Pech, Opfer eines mächtigen und bösen Monsters zu werden, und er ist dazu verdammt, ebenfalls böse zu sein.
Untote sind in
Pathfinder und auf
Golarion keine unbekannten Faktoren. Wenn ein Charakter (SC oder NSC) stirbt, ist es möglich, dass sich ein bösartiger Nekromant einen perfiden Scherz erlaubt und den Charakter
als Untoten wiederkehren lässt – einfach weil er es kann oder, was noch besser wäre, weil er den SC im Leben gehasst hat und sich nun an der Ironie berauscht, dass der „ach so gute“ SC nun Teil seines bösen Planes ist.
Auf der anderen Seite kann die graduelle Umwandlung in einen Untoten oder bösen NSC Aufhänger für weitere Abenteuer sein, wenn zum Beispiel die Gruppe, zu der ein von einem Vampir angefallener SC gehört, beschließt, ihren Kameraden zu retten, es letztendlich jedoch nicht schafft und ihn töten muss. Die Hoffnung aber, dass der tote Kamerad endlich seine verdiente Ruhe findet, kann ebenfalls ein stimmungsvolles Ende für ein Abenteuer sein.
So wie der Wechsel in den Himmel eine Belohnung sein kann, so ist die Strafe für ein Leben voller Bosheit (oder einfach das Pech, zu einem „bösen“ Wesen geworden zu sein) der
Eintritt in eine böse Existenzebene voller Leid und Verzweiflung. Solche Orte sind der Abyss oder die Hölle – und vielleicht einen gefallenen Freund aus diesen grausamen Orten zu befreien, könnte ein Abenteuer, wenn nicht gar eine Kampagne für sich sein.
III. Anregungen
Dieser Abschnitt soll Spielleitern einige Ideen an die Hand geben, mit denen sie ein Horrorabenteuer beginnen können. Es handelt sich um gesammelte Vorschläge, und die SL sind angehalten, diese Aufhänger zu nehmen und sie nach Gutdünken umzusetzen und zu verändern. Deshalb bringe ich sie einfach pur und ohne Eis.
Keine Leichen
Die Charaktere finden ein Haus vor, in dem vor kurzem eine Familie zu Abend gegessen hat. Die Teller sind noch warm, die Gläser halb gefüllt – und inmitten dieses Stilllebens sitzt das Monster und leckt sich einen letzten Tropfen Blut von den Klauen.
Versteckter Schrecken
Ein NSC führt die Gruppe zu einem Haus, deren Bewohner vermeintlich neue Opfer eines Monsters sind. Der NSC geht voran, öffnet die Tür … und macht sie langsam wieder zu. Als er sich zu den Charakteren umdreht, ist er kreidebleich.
Und es formt sich ein unschönes Bild in den Köpfen der SC …
Voll hinein
Die SC verfolgen ein Monster bis zu dessen Versteck. Als sie es betreten, merken sie, dass sie auf etwas Glitschigem herumlaufen. Sie hören es auch leise, aber permanent tropfen, und beim ersten Lichtstrahl fällt ihnen auf, dass alle Wände, der Boden und die Decke voller Blut sind.
Wie viele müssen für diese makabre Dekoration gestorben sein?
Der Schützling
Die Charaktere retten ein kleines Mädchen vor den Klauen eines Werwolfs. Sie bringen die Kleine in das nächstgelegene Dorf und verabschieden sich. Einen Monat später erfahren sie von mehreren Morden in dem Dorf.
Als die SC den Ort erreichen, ist die einzige Überlebende das Mädchen, das sie in Sicherheit gebracht haben … und das mit blutbefleckter Schürze und einem Messer in der Hand auf sie wartet.
Mea culpa
Als einer der Charaktere noch jung war, brachte er unabsichtlich jemanden um. Jahre später kehrt der SC mit seinen Kameraden an den „Tatort“ zurück. Mit einem Mal geschehen unheimliche Dinge, und es kommt zu mehreren Todesfällen. Das „Opfer“ des SC ist als rachsüchtiges Gespenst an dem Ort geblieben, und sein Erscheinen hat die gemarterte Seele geweckt, die nun alles tut, um den Charakter leiden zu sehen.
Ich hoffe, ich konnte für Alteingesessene und Neuzugänge einige hilfreiche Tipps liefern, wie Horror in
Pathfinder umgesetzt werden kann, und würde mich freuen, irgendwann wieder einen erneuten Podcast oder besser noch Workshop anbieten zu können.
Vielen Dank fürs Zuhören.
Autor: Jan Enseling
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