Sonstiges D&D und Pathfinder News aus den RSS-Feeds


Mit meinem letzten Artikel wurde ich mit der Aufgabe bestraft… ähm… belohnt, Fragen zu den Kampfmanövern im Pathfinder Rollenspiel zu beantworten. Der Blogartikel kam so gut an, dass ich schnell versprach, in Kürze einen weiteren zu schreiben. Nun ja, ein Projekt jagte das nächste, ich wurde mitgewirbelt und so wurden aus “in Kürze” mehrere Wochen. Aber nun bin ich zurück und werde weitere drängende Fragen zu Kampfmanövern beantworten.
Fertig?
Frage: Welche Arten von Angriffen kann man ausführen, während man sich in einem Ringkampf befindet? Ganz konkret: Kann ich darauf verzichten, mich aus einem Ringkampf zu befreien zu versuchen und stattdessen einen Vollen Angriff mit Natürlichen Waffen, Waffenlosen Angriff oder leichten Waffen ausführen und dadurch alle theoretisch verfügbaren Angriffe in dieser Aktion einsetzen?
Antwort: Ja. Außerdem brauchst du diese Angriffe nicht einmal gegen die Kreatur zu richten, mit der du dich im Ringkampf befindest. Obwohl du im Ringkampf den üblichen Malus von -2 auf Angriffswürfe erleidest und es Beschränkungen für die Art von Angriffen gibt, die du im Ringkampf einsetzen kannst, erhältst du alle üblichen Angriffswürfe, die dir eine solche Aktion normalerweise gegen jegliche Kreatur in deiner Reichweite ermöglichen würde.
Wenn dein SC selber eine Kreatur in einen Ringkampf verwickelt, kannst du ebenfalls deine normalen Angriffe einsetzen, aber sei dir bewusst, dass dies den Ringkampf beendet. Meistens bist du besser beraten, die Ringkampfoption zu nutzen, die es dir erlaubt, deinem Ziel Schaden in Form eines einzelnen waffenlosen Angriffs, eines natürlichen Angriffs oder mit einer leichten Waffe zuzufügen. Während du durch wiederholte Angriffe kein erhöhtes Schadenspotenzial erhältst, benötigst du auch keinen Angriffswurf. Der Schaden wird bei einem erfolgreichen Ringkampfwurf automatisch zugefügt. Und um die Sache beim Namen zu nennen: Wenn du dieses Kampfmanöver ausführst, stehen die Chancen gut, dass du darin ziemlich gut bist.
Zu guter Letzt: Auch wenn es selbstverständlich sein sollte – bedenke, dass im Ringkampf keine Gelegenheitsangriffe möglich sind außer, du besitzt ein entsprechendes Talent oder unterliegst einem anderen Effekt, der sie ausdrücklich im Zustand ringend ermöglicht.
Frage: Sowohl die Beschreibung zum Ansturm, als auch die zum Kampfmanöver Zerren besagen, dass man seinen Gegner in einer geraden Linie vorwärts oder rückwärts bewegt, je nach Art des Kampfmanövers. Was bedeutet dies, wenn die Person, die das Kampfmanöver ausführt, sich diagonal bewegt?
Antwort: Wenn die Beschreibung eines Kampfmanövers besagt, dass du einen Feind auf einer geraden Linie vorwärts oder rückwärts bewegst, dann beginne damit, dass du auf dem Bodenplan eine Linie von der Mitte deines Feldes zur Mitte des Gegnerfeldes ziehst. Dann verlängerst du diese Linie in die Richtung, in die du das Ziel des Kampfmanövers bewegen willst. Wenn dir das Kampfmanöver glückt, kannst du den Gegner in jedes Feld verschieben, das durch die Linie geschnitten wird – natürlich unter Berücksichtigung der Bewegungsrate, die dir der Wurf zugesteht.
Wenn du dich beim Ansturm nicht in das Feld bewegst, das der Gegner inne hatte und den Gegner mehr als 1,50 m weit bewegst, kannst du die Linie nicht auf Basis des neuen Standorts des Gegners nachziehen. Der Ansturm folgt weiterhin der ursprünglichen gedachten Linie. Wenn du dich allerdings als Teil des Kampfmanövers in ein neues Feld bewegst und dann fortfährst, den Gegner zu bewegen, kannst du die Linie bei jedem Wechsel des Feldes neu ansetzen, was dir mehr Auswahl bei der Bestimmung des Zielfelds für den Gegner verschafft.
Wenn die Bewegung größerer Kreaturen auf diese Weise festgelegt wird, mag diese Lösung zu Bewegungen führen, die sehr ungewöhnlich oder konzeptionell unwahrscheinlich erscheinen. Dein SL hat dann das letzte Wort, wenn bestimmt wird, in welche Felder ein Ansturm oder Zerren eine Kreatur bewegt.
Stephen Radney-MacFarland
Pathfinder Rollenspiel Entwickler
Illustration: Tyler Walpole
Übersetzung: Günther Kronenberg
Über diese Neuigkeit kann hier diskutiert werden: http://www.ulisses-forum.de/showthread.php?t=11379


Autor: Günther Kronenberg
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In Kürze geht ein neuer Abenteuerpfad (AP) an den Start, die “Kadaverkrone”, beginnend mit “Der Spuk von Schreckensfels”. Erstmals wagt Paizo sich auf die Spuren des Horrors – und wir von der deutschen Pathfindertruppe folgen den Paizorianern in sicherem Abstand, man weiß ja nie, was in den nebelverhangenen Mooren, alten Ruinen oder auch nur hinter dem nächsten Baum lauern kann. Im Laufe des Abenteuerpfades lernen die SC nicht nur das Land Ustalav (Golarions Transsylvanien) kennen, sondern auch seine teils sonderbaren Einwohner und übernatürliche Schrecken.
Dem Kundigen ist Ustalav als der frühere Herrschaftssitz des Wispernden Tyrannen bekannt, jenes Magierleichnamkönigs (bin gespannt, ob ich mit dem Wort durchkomme), welcher nun unter den Ruinen der Burg Galgenkopf eingesperrt ist. Und natürlich ist von seiner Armee aus Untoten noch genug übrig und laufen genug Anhänger Tar-Baphon frei herum, um Probleme zu bereiten.
Wie der Titel schon andeutet, dreht sich der erste Band des AP um Spuk. Es gibt Spukereignisse, Geister und anderes Viehzeugs aller Art, welches bei den Ghostbusters für helle Begeisterung sorgen würde.
Die Übersetzungsarbeit des Bandes habe ich mir dieses Mal mit Jan geteilt. Jan Enseling ist unser jüngster Neuzugang im Team und professioneller Übersetzer. In KK1 geht er mit der Kurzgeschichte und den Monstern an den Start. Und Oliver von Spreckelsen steuerte beim Kinderlied bei (ich bin eher der Mann für nichteuklidische Geometrie. Hut ab!)
Was einem Leser auffallen dürfte, ist einerseits der Umstand, dass es keine vorgefertigten Charaktere gibt. – Ja, Leute, keine Ausreden mehr, jetzt muss sich wirklich endlich jeder einmal einen SC bauen! – Und zweitens unterscheidet sich die Sprache nicht unwesentlich von der des Schlangenschädels, ist formaler (man könnte sagen gestelzt), wie es zum Handlungsschauplatz passt.
Neben dem Abenteuer sind in KK1 eine Übersicht über den Handlungsbogen (nur für den SL!) zu finden, eine Beschreibung des Ort Ravengro (Betonung auf der zweiten Silbe), ein Kapitel mit neuen Spukerscheinungen (hier sei ferner jedem der Spielleiterband mit den Spukregeln ans Herz gelegt), sowie eben Kurzgeschichte und Monsterkapitel mit neuen, passenden Schrecken.
Das Begleitprogramm des Abenteuerpfades wird wieder das volle Programm abdecken: kostenloser Spielerleitfaden, Regionenalmanach, Monsteralmanache und das Orakel der Türme – ja, das Harrow-Deck kommt, das Pathfinderwerkzeug zum Wahrsagen. Ich habe es schon getestet und damit zuverlässig das Ableben eines SC vorhergesagt.
Also holt eure Silberdolche, Holzpfähle, Weihwassersprenkler und alles, was noch erforderlich ist zur Jagd auf Geister, Werwölfe, Vampire und was noch so alles im Genre kreucht und fleucht, und macht euch auf den Weg ins Land des Schreckens! Und ehe ich mich verabschiede, möchte ich noch einen alten Bekannten zu Wort kommen lassen – Glod ist einfach nicht totzukriegen und kehrt aus dem Rentenstand zurück (Liebe Spielleiter, das Anschreiben könnt ihr gerne angepasst in euren eigenen Kadaverkrone-Runden verwenden):
****
“Ja, hum, hallo! Ihr dachtet sicher alle, die Schlangenfutzis oder die dämlichen Affen hätten mich kleingekriegt? Oder dass der olle Eando es mit seiner ewigen Laberei geschafft hätte, nicht? Aber nicht mit dem alten Glod! Da ist schon mehr erforderlich als das bisschen Lebenskraftentzug und die ganzen Stufenverluste! Dennoch hatte ich erst einmal vom Dschungel genug und kehrte in angenehmere Gefilde zurück. Es gibt keinen Platz wie daheim, altes Zwergensprichwort, jawohl! In meinem Heimattempel erwartete mich ein Berg von Post – hauptsächlich Fanpost, dann ein paar Werbeschreiben irgendwelcher windiger Händler, die mir Heiltinkturen gegen Schlangenbisse oder Affenbefall verkaufen wollten. Und ein Brief von einem gewissen Vaschian Feuerross, Dorfrat eines Ortes namens Ravengro – nie gehört von dem Kaff, kann also nicht in der Nähe eines zwergischen Bergwerkes liegen.
Zu Händen Herrn Glod Glodsons, An der Zwergenmine 4
Verehrter Herr Glodson,
ich habe die traurige Pflicht, Sie vom Ableben Professor Petros Lorrimors in Kenntnis zu setzen. Der ehrenwerte Professor hat Sie in seinem Testament erwähnt und Ihre Anwesenheit bei der Verlesung zur Bedingung der Testamentseröffnung gemacht. Die Beerdigung findet am XX.XX. auf den Ruhelanden von Ravengro statt.
Hochachtungsvoll,
Vaschian Feuerross, Ratsherr von Ravengro, Ustalav
Oha! Ja, den alten Petros hatte es erwischt. Traurige Sache. Ich erinnere mich gut an mein Zusammentreffen mit dem Professor. Universalgelehrter aus Ustalav mit besonderem Interesse an, wie er es nannte, den Schrecken der Nacht. Zum Glück einer von den Guten, die dafür sorgten, die das Kroppzeug wieder in seine Gräber zurückkehrte. Haben uns gegenseitig den Hals gerettet. Meine Güte, ich werde schon wieder ganz sentimental…
Jedenfalls sitze ich nun in einer Kutsche auf dem Weg nach Ravengro, um an seiner Beerdigung teilzunehmen. Natürlich habe ich meine treuen Waffen dabei – sollte Lorrimors Tod nicht natürliche Gründe haben oder kein trauriger Unfall gewesen sein, dann werde ich mich der Sache annehmen. Zwergenehre!
****
Man liest sich!
Hier kann der erste Band des Abenteuerpfads (KK1) vorbestellt werden.
Über diese Neuigkeit kann hier diskutiert werden: http://www.ulisses-forum.de/showthread.php?p=828850


Autor: Ulrich-Alexander Schmidt
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Kadaverkrone In Kürze beginnt ein neuer Abenteuerpfad für Pathfinder, die “Kadaverkrone”, beginnend mit “Der Spuk von Schreckensfels” so kündigt es Ulisses an. Paizo wagt sich dabei erstmals Richtung Horror. Ulisses will im sicheren Abstand folgen! Der erste Band des Abenteuerpfads (KK1) kann sogar schon vorbestellt werden. Alle weiteren Infos gibt es auf der Ulisses Website [...]

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Alle sechs Teile des Schlangenschädel-Abenteuerpfades sind erschienen und auch wenn die Würfel sicher immer noch rollen, kann Ulisses keine Pause machen. Auf den Schlangenschädel folgt daher: Die Kadaverkrone!
Der AP beginnt mit Spuk auf Schreckenfels und führt die Spielercharaktere dann zum Bestienprozess in Lepidstadt, unter den Zerbrochenen Mond, zu Wächters Totenwache, macht sie mit Asche im Morgengrauen vertraut und endet schließlich (offiziell) im Schatten des Galgenkopfes.
Die SC werden auf Geister, Spukerscheinungen, Golems, Zombies, Werwölfe, Vampire, finstere Kultanhänger, untote Nasenbären* und anderes Gesocks treffen, so dass scharfe Silberwaffen und fokussierbare positive Energie sicher keine schlechte Wahl der Hilfsmittel darstellen.
Als Begleitmaterial veröffentlichen wir den Almanach zu Ustalav, den Almanach der Klassischen Schrecken und den Almanach der Untoten. Auch das Monsterhandbuch II dürfte sich als handlich erweisen, da Paizo leider auch in diesem Falle nur noch auf den Band verweist und wir nicht den Platz haben, um alle Spielwerte abzudrucken.
Als weitere, besondere Spielhilfe stehen auch die Turmkarten im Programm, so dass die Spielleiter unter euch den SC die Karten legen und eine finstere Zukunft prophezeien können!
Tja, und es gibt den Spielerleitfaden als kostenlosen Download bei Ulisses. Dieser enthält ein paar Tipps und Anregungen hinsichtlich der Völker und Klassen, die sich besonders für den Abenteuerpfad eignen, und gibt in gewisser Weise auch einen Vorgeschmack auf die Ausbauregeln: Magie und das Monsterhandbuch II mit seinen Kommentaren zum Kampfmagus und den Völkern, die im MHB II vorgestellt werden (ich bedaure immer noch, beim Feuervolk meinen Vorschlag “Frittenjungs” nicht durchgedrückt bekommen zu haben).
Dazu kommen ein paar Wesenszüge (Kampagne), mit denen neue Charaktere gut in den Hintergrund integriert werden können, bzw. die ihnen einen Grund geben, zum Beginn der Handlung zur Stelle zu sein.
Zur Abrundung werden zwei alternative Systeme zur Verwendung der Turmkarten präsentiert, ein eher allgemeines, welches es den SC erlaubt, das Schicksal ein wenig zu beeinflussen, und ein speziell auf den AP ausgerichtetes, welches quasi die göttliche Gunst für das Erledigen bestimmter Dinge
außerhalb der eigentlichen jeweiligen Hauptqueste repräsentiert – aber das müsst ihr euch selbst durchlesen, wahre Helden, die nicht nur durchs Abenteuer eilen, sondern auch etwas nachdenken, können so einige Asse im Ärmel anlagern, die man spätestens im letzten Teil des AP sicher brauchen
kann.
Parallel und in den Folgemonaten werden weitere Blogbeiträge zu den einzelnen Bänden erscheinen, bleibt also dran!
Und Glod ist auch mit von der Partie – eigentlich wollte der alte Zwerg nach seinem Dschungelabenteuer ja so 10-20 Jahre Auszeit vom Abenteurerleben nehmen, aber dann flatterte ihm ein Brief ins Haus und machte er sich schwer beladen mit Weihwasser und Eichenpflöcken mit den Worten “Petros Lorrimor ist tot …” auf den Weg nach Ustalav ins Land der Schrecken, um ein paar Untote zur letzten Ruhe zu legen.
Man liest sich!
Euer Wandervogel
* ok, ihr habt mich erwischt, keine untoten Nasenbären, die heben wir uns für die Apriledition des Blogs auf (ich weiß aber noch nicht, welches Jahr)
Spielleiterleitfaden zur Kadaverkrone herunterladen
http://Handouts zu Kadaverkrone 1: Der Spuk von Schreckenfels herunterladen
Kadaverkrone 1: Der Spuk von Schreckenfels bestellen
Über diese Neuigkeit kann hier diskutiert werden: http://www.ulisses-forum.de/showthread.php?t=11479


Autor: Ulrich-Alexander Schmidt
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Neuer Abenteuerpfad Der neue Abenteuerpfad “Die Kadaverkrone” ist bei Ulisses Spiele für das Rollenspiel Pathfinder erscheinen. Zum Veroeffentlichungstermin ist nicht nur informeller Blogbeitrag erschienen, sonder dazu ein Stapel von Downloads! Links: Pathfinder Ich kauf beim Sphärenmeister und Digitales bei DriveThru Copyright © 2008 Dominik für den Rollenspiel Almanach. ============================================================= Shirts vom Almanach gibt es hier [...]

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Hallo mal wieder!

Der zweite auf Deutsch erscheinende Abenteuerpfad, Die Kadaverkrone (oder kurz KK), geht nächste Woche in die zweite Runde. Nachdem die SC sich im ersten Teil mit Geistern, Gespenstern und sonstigem durchscheinenden Kroppzeugs herumschlagen durften, sind nun eher detektivische Fähigkeiten und der Glaube an die Gerechtigkeit gefragt.

Autor: Ulrich-Alexander Schmidt
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Liebe Freunde,
Die Krypta der Ewigen Flamme ist ein Einstiegsabenteuer das für vier Charaktere der 1. Stufe empfohlen ist und am Rande Nirmathas spielt – also eigentlich mitten in der Wildnis. Das hat den Vorteil, dass die Charaktere nicht einfach mit dem nächsten Schiff davonsegeln können (z.B. zur Schmugglerinsel). Im Gegenteil, in der Theorie gehören die SC zur Dorfjugend, die sich einem Übergangsritus unterziehen sollen, nämlich der Reise zur Krypta der Ewigen Flamme. Bei dem Abenteuer handelt es um einen klassischen Dungeoncrawl mit einigen Überraschungen. Die Krypta ist das Grab eines großen Helden und anscheinend waren vor den SC schon ein paar gemeine Gesellen vor Ort.
Ich habe das Abenteuer mit leicht angepassten Hintergrund für meine Königsmacher-Zwergengruppe geleitet und kann ehrlich sagen, dass es ein sehr gelungenes Teil ist, was Jason Bulmahn (Anm.: der Pathfinder-Rollenspiel-Chefentwickler bei Paizo da abgeliefert hat. Die Krypta ist zudem der Beginn einer Mini-Kampagne, deren weiteren Bände ich ebenfalls übersetzt habe. Bei allen drei Bänden hatte ich Mario Schmiedel als Lektor an meiner Seite; Mario ist der wahrscheinlich beste Flügelmann, den man sich wünschen kann.
Alle drei Abenteuer der Mini-Kampagne eignen sich ganz besonders als Abenteuer für Einsteiger, da der Spielleiter hier einige hilfreiche Tipps erhält, wie das Spiel zu leiten ist und welche Besonderheiten das Pathfinder Rollenspiel auszeichnen.

Ich melde mich bald wieder und bin auf euer Feedback gespannt!
Man liest sich!
Euer Wandervogel
Die Handouts zum Abenteuer finden sich im Downloadbereich der Pathfinderseite.
Die Krypta der ewigen Flamme kann hier bestellt werden.
Über diese Neuigkeit kann hier diskutiert werden: http://www.ulisses-forum.de/showthread.php?p=833831


Autor: Ulrich-Alexander Schmidt
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Lehrstunden Ich unterbreche hier mal kurz für eine kleine Werbepause. Dungeon Bastard Der offizielle Dojo von Bill Cavalier dem Abenteuer Coach! Wer ein bessere D&D-Spieler werden will und endlich mal richtig Rollenspiel spielen möchte ist bei Bill bestens aufgehoben. Denn wie jeder weiß: Backstory is for LARPers and Losers… Links: Dungeon Bastard Ich kauf beim [...]

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Vor kurzem stellten wir euch hier den ersten und zweiten Band des neuen Abenteuerpfads “Die Kadaverkrone” vor und lieferten euch ein ganzes Paket an Downloads dazu. In den Bänden dieses Abenteuerpfads Band reihen sich unter die Gegner der Spieler einige noch unbekannte Gesichter, Monster aus dem kommenden Monsterhandbuch II. Damit ihr diese Gegner schon vor dem Erscheinen des Monsterhandbuch II ausgiebig genießen könnt, stellen wir euch ihre Spielwerte als Web-Erweiterung zur Verfügung. Und in jedem Fall ist es ein interessanter Vorausblick auf das Monsterhandbuch II und natürlich den Abenteuerpfad, in dem sich diese Monster tummeln.
Wir werden diesen Service auch in den kommenden Monaten bis zum Erscheinen des Monsterhandbuch II bieten.
Viel Spaß mit dem neuen Abenteuerpfad und mit den netten Zeitgenossen im Downloadbereich der Pathfinderseite!
Euer Pathfinder-Übersetzungsteam


Autor: Günther Kronenberg
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zusätzliche Systeme Hochinteressant was Zornhau da zu Tage gefördert hat. RedBrick LLC, Verleger des Earthdawn Rollenspiels hat angekündigt nun Besitzer der Savage Worlds Lizenz zu sein. Da stellen sich einem, angesichts hochinteressanter Rollenspiel wie Earthdawn, Demonworld, Fading Suns, Blue Planet sowie dem kommenden Equinox welches dieser Spiele versavaged wird oder ob es gar zu einer [...]

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Vorschau Ulisses Spiele stellten vor kurzem den ersten und zweiten Band des neuen Abenteuerpfads “Die Kadaverkrone” vor. In den Bänden dieses Abenteuerpfads zeigen sich Gegner mit noch unbekannte Gesichter. WIe Ulisses verlauten lässt sind das Monster aus dem kommenden Monsterhandbuch II. Der Verlag beginnt nun vor dem Erscheinen des Monsterhandbuch II die* Spielwerte als Web-Erweiterung [...]

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Software Wolflair haben ihrer Chraktersoftware Hero Lab eine neue* Version spendiert. Die Version 3.8a kann nun Daten zwischen* Hero Lab und Fantasy Grounds virtual tabletop austauschen! Mit Hero Lab ist es nun möglich Pathfinder und d20 System charactere nach Fantasy Groundsüber den Dialog “Save Custom Output”–>”Fantasy Grounds option” zu übertragen um sie in Fantasy Grounds [...]

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Jan Enseling hat auf der FeenCon 2011 einen Vortrag zu Horror bei Pathfinder gehalten, den er freundlicherweise im Nachinein noch einmal als Audiofile eingesprochen hat. Wer lieber liest, findet untenstehend die Abschrift, für den Rest sei hier auf das MP3-File verwiesen:
Jenseits der Würfel: Horror in Pathfinder – Mp3
Abschrift
Guten Tag, allerseits. Mein Name ist Jan, und ich bin Mitglied des Pathfinder Übersetzerteams. Einige Monate zuvor hatte man mich gebeten, einen Workshop zum Thema Horror im Rollenspiel zusammenzustellen und diesen auf der diesjährigen FeenCon zu halten.
Da jedoch nicht alle Fans von Pathfinder auf der FeenCon sein konnten – schon aus logistischen Gründen nicht –, hat man mich gebeten, meinen Workshop als Podcast vorzubereiten und ihn sozusagen noch einmal für alle Interessenten zu halten, auch wenn wir uns nicht persönlich begegnen können.
Naturgemäß weicht diese Art der „Vorlesung“ von dem eigentlichen Vortrag ab, enthält aber dennoch das, was der Workshop sein soll, nämlich eine kleine Infoveranstaltung für Spielleiter (und auch Spieler), die sich ein wenig mit dem Schrecken jenseits der Würfel beschäftigen wollen.
In diesem Sinne wünsche ich viel Spaß beim Zuhören und hoffe, dass ihr als SL und Spieler diesem kleinen Podcast etwas abgewinnen könnt.
In diesem Sinne, willkommen zu:
Jenseits der Würfel: Horror in Pathfinder
Der Workshop baut sich folgendermaßen auf:

  1. Grundlagen: Bei denen es sich um allgemeine Informationen rund um den Horror handelt.
  2. Vom Schrecken erzählen: Eine Reihe von Tipps – besonders für SL –, um den Horror in eine Kampagne einzubauen.
  3. Anregungen: Dies sind ein paar Ideen für Abenteuer oder weiterführende Kampagnen.
I. Grundlagen
Einer der wichtigsten Aspekte des Horrors ist die Atmosphäre. Geschichten, Romane und Spiele, die im Horrorgenre angesiedelt sind, leben von der aufgebauten Spannung und der Ahnung, dass immer etwas Schlimmeres bevorstehen kann. Atmosphäre lässt sich auf verschiedenste Weise erzeugen, und am effektivsten ist sie dann, wenn die Tageszeit stimmt (ein Horrorabenteuer, das nachts spielte, sollte nicht auf einer vom Sonnenlicht durchfluteten Terrasse gespielt werden), eventuell die richtigen Requisiten am Platz sind (zum Beispiel ein altmodischer Kerzenleuchter oder kleine Flaschen mit merkwürdigen roten und grünen Flüssigkeiten), und auch durch Musik und Geräuscheffekte, womit wir beim nächsten Punkt wären.
Musik und Soundeffekte gehören zu den wichtigsten Hilfsmitteln beim Aufbau von Spannung und Schrecken. Obwohl ein Rollenspiel wie Pathfinder eher zu Musiken neigt, die einen heroischen Charakter haben – z. B. der Soundtrack zu Conan der Barbar oder Fluch der Karibik –, eigenen sich eher Musikstücke für einen Horror-Kampagne, die wesentlich düsterer und getragener daherkommen. Gute Beispiele sind der Soundtrack zu Resident Evil (mit sehr atmosphärischen Stücken von Marylin Manson), Bram Stoker’s Dracula (Regie: Francis Ford Coppola, Musik: Wojciech Kilar) sowie zu Batman (Regie: Tim Burton, Musik: Danny Elfman) oder auch Stücke aus der klassischen Musik wie Mozarts Requiem oder die berühmte Toccata und Fuge in d-Moll, die traditionsgemäß Johann Sebastian Bach* zugeschrieben wird.
Was Soundeffekte betrifft, so muss man die Auswahl der jeweiligen Gegebenheit des Abenteuers bzw. der Kampagne anpassen. Ob es sich um Wind, das Heulen von Wölfen oder das Geräusch knarzender Dielen handelt, hängt stark von der jeweiligen Szenerie ab, in der sich die Charaktere aufhalten. Es ist auch möglich, ohne Soundeffekte auszukommen: In bestimmten grauenvollen Situationen, in die die SC geraten, sind manchmal das schwere Atem des Monster, die erstickten Schreie seiner Opfer im Hintergrund und das trommelnde Herzklopfen der Charaktere mehr als ausreichend.
Themen – ebenfalls ein fester Bestandteil eher cineastischer Erzählungen –, sind wiederkehrende Musikstücke und eignen sich besonders gut für den Auftritt von NSC. Sobald ein bestimmter NSC zu ersten Mal in Erscheinung tritt, spielt der SL ein Musikstück ein, das die Spieler mit dieser Figur assoziieren und das jedes Mal eingespielt wird, wenn die Charaktere erneut auf diesen NSC treffen. Ein typischer Einsatz eines Themas für eine Figur ist das Hauptthema des weißen Hais aus Spielbergs gleichnamigem Film. Aus Geldmangel konnte Spielberg den Hai nicht immer zeigen, aber John Williams hat es allein mit dem Thema des weißen Hais geschafft, Spannung zu erzeugen, ohne dass das Monster überhaupt auftaucht – und wenn, dann nur zum Teil.
Kommen wir zum Setting, also dem Hintergrund, vor dem das Abenteuer oder die Kampagne spielt und ebenfalls stark zur Atmosphäre beiträgt. Es ist ein Unterschied, ob die SC sich in einem Dorf aufhalten, das nur von windschiefen Hütten und einem alternden Kleriker beschützt wird, oder in einer urbanen Umgebung, wie zum Beispiel Caliphas, hinter deren Mauern Serienmörder und der Wahnsinn lauern.
Die Atmosphäre einer ländlichen und – wenn man so will – „hinterweltlerischen“ Gegend findet sich häufig bei H. P. Lovecraft, in dessen Geschichten sich das Grauen häufig eher verlassene Gegenden aussucht, um dort ungestört zu Werke zu gehen.
Für eine urbane Umgebung eignen sich eben Städte mit hohen und dunklen Gebäuden, die mit Wasserspeiern geschmückt sind, und in denen man die „Gaslicht“-Atmosphäre heraufbeschwören kann, wie es Arthur Conan Doyle in seinen Geschichten um Sherlock Holmes getan hat. Für einen etwas moderneren Anstrich sollte man sich erneut Tim Burton und sowohl Batman als auch Batmans Rückkehr zu Gemüte führen, da Gotham City in beiden Fällen eine düstere, fast schon gotische Architektur aufweist, die gegen den Hintergrund der modernen Geschichte noch erschreckender wirkt.
Auch ganze Landstriche – wie zum Beispiel Ustalav – können ein Setting bilden, das die Bühne für den Schrecken bereitet, dem die SC begegnen. Man sollte sich als SL jedoch davor hüten, in Klischees abzurutschen, wenn man einen ganzen Landstrich als „böse“ oder „unheimlich“ bezeichnet, denn schließlich kann das Land an sich häufig wenig dafür, dass es von Monstern, Wiedergängern und wissen die Götter was bevölkert wird.
Die Arten des Grauens
In Pathfinder finden sich massenhaft Monster und NSC, die klassischen Monstern entnommen sind: Vampire, Werwölfe, sogar eine Art Frankensteinmonster ist Bestandteil des Bestiariums. All diese Monster sind gute Aufhänger, um den Spielern den Weg in das Horror-Genre zu erleichtern. Geheimnisvolle Fremde, die des Nachts durch die Stadt schleichen und jungen Frauen das Blut aussaugen, sowie Gestalten – halb Wolf, halb Mensch – vor dem Hintergrund eines vollen Mondes ihr furchteinflößendes Geheul anstimmen, eigenen sich als Ansätze, um die Charaktere in das Spielgeschehen einzubeziehen, und können – richtig eingesetzt – auch die Atmosphäre verstärken.
Viele Monster stammen aus bestimmten Mythologien, wie man sie in alten Sagen oder der modernen Literatur findet. Diese sind ebenfalls gute Quellen für Gegnertypen. In der griechisch-römischen Mythologie sowie auch in den Mythen asiatischer Länder wimmelt es von Monstren und Totengöttern, die ein fester Bestandteil der Welt sind. Bekannte moderne Mythologien sind der Cthulhu-Mythos von H. P. Lovecraft und der Hintergrund der Wächter-Trilogie von Sergej Lukyanenko. Eine weitere gute Inspirationsquelle sind die Rollenspiele Vampire: Die Maskerade (von White Wolf und übersetzt bei Feder & Schwert) und Vampire: Requiem (gleiche Herausgeber), die sich mit dem Vampir als Charakter uns gleichzeitig urbanem Mythos befassen. Auch die Chronik der Vampire von Anne Rice rückt die Blutsauger in ein interessantes Licht. Der Film Interview mit einem Vampir (Regie: Neil Jordan, Musik: Elliot Goldenthal) ist eine gute Adaption des ersten Buches, allerdings ist die Fortsetzung Königin der Verdammten nicht empfehlenswert.
Filme und Bücher sind natürlich ebenfalls Quellen für Horrorgeschichten, wenn auch nicht immer sehr gute. Neben den „Klassikern“ der Schauderliteratur, beispielsweise Sheridan LeFanu, Bram Stoker und Mary Shelley, finden sich auch Perlen des modernen Horrors bei Stephen King, Dean Koontz, Poppy z. Brite und – wie bereits erwähnt – Lovecraft. Auch sollte man sich als SL für eine bestimmte Kampagne die anderen erwähnten Romane und Geschichten ansehen.
Was Filme betrifft, so bieten die Hammer-Filme mit Christopher Lee einen amüsanten Einblick in die Welt des Schreckens mit den klassischen Monstern wie Dracula und dem Werwolf, bzw. dem Wolfsmenschen oder der Mumie mit dem berühmten Gesicht von Boris Karloff. Will man sich nicht nur „gruseln“, sondern tatsächlich guten Horror erleben, so sind Filme wie 28 Days Later von Danny Boyle und Alien von Ridley Scott zu empfehlen. Gerade Alien bietet viel Atmosphäre, weil gerade dort die Spannung durch Isolation erzeugt wird.
Natürlich gibt es auch eine Reihe von Rollenspielen, die sich auf das Horror-Genre verlegt haben. Dazu gehören unter anderem H. P. Lovecrafts Cthulhu (dem auch Pathfinder einiges verdankt), Die Welt der Dunkelheit (die beiden bereits erwähnten Werke über Vampire gehören dazu) und Rollenspiele mit Horrorelementen wie Paranoia, GURPS Horror – der Name sagt es ja schon – und Whispering Vault. Gerade Die Welt der Dunkelheit (erschienen bei White Wolf und zum Teil durch Feder & Schwert übersetzt) bietet einen guten Einblick in moderne Adaptionen klassischer Monster wie Werwölfe, Wechselbälger, Gespenster, künstlichen Menschen mit göttlichem Funken und sogar Dämonen und darin, wie sie mit den Menschen um sie herum umgehen. Gerade weil man diese sogenannten Monster nicht bekämpft, sondern sie verkörpert, bekommt man einen ganz anderen Blick auf das Rollenspiel.
Als SL sollte man niemals davor zurückschrecken, eigene Monster und Spukerscheinungen in ein Abenteuer bzw. eine Kampagne einzubauen. Im Pathfinder Grundregelwerk sowie im Spielleiterhandbuch finden sich genügend Regeln, um ureigene Monster zu erschaffen oder bereits bestehende an die Bedürfnisse des Spiels anzupassen. Dabei ist es wichtig, darauf zu achten, dass die Monster und Spukerscheinungen nicht bloß ins Spiel eingebaut werden, weil sie „cool klingen“; sie müssen auch Sinn machen. Selbst Zufallsbegegnungen sollten dem Hintergrund angemessen sein, da sie sozusagen Vertreter dieses Settings sind.
II. Vom Schrecken erzählen
Horror hängt, wie gesagt, stark von der Atmosphäre ab. Diese baut man nicht allein durch Würfelwürfe auf, sondern durch die eigentliche Geschichte, um die sich das Abenteuer dreht. Daher ist es wichtig, tatsächlich vom Schrecken zu erzählen, also eine Erzählung wie ums Lagerfeuer darzubieten. Doch wie man weiß, steht und fällt eine gute Geschichte mit den Charakteren.
Charaktere
Da Horror ein stark erzählerisches Genre ist (abgesehen von einigen Auswüchsen in Richtung Splatter und Torture Porn), sollten alle Charaktere (die der Spieler und erst recht die des SL) ausgefeilte Persönlichkeiten haben. Um dies sicherzustellen, sollte man sich als SL die Zeit nehmen, auch NSC wie normale Spielercharaktere zu erschaffen – und sich zusätzlich Gedanken darüber machen, welche Motivation die einzelnen Charaktere haben. Charaktere ohne Motivation sind hohl und tendieren schnell dazu, in Klischees abzurutschen, zu denen wir nachher noch kommen.
Alle Charaktere in einer Horrorgeschichte sollten eine Motivation und eine – wenn auch nicht unbedingt lange – Hintergrundgeschichte haben. Für ein Abenteuer, das sich unbekannten Schrecken beschäftigt, reicht es nicht aus, den Drachen, der einen Hort bewacht, mit einem Vampir zu ersetzen, der auf einem uralten Büchern mit Zauberformeln hockt. Es macht einfach keinen Sinn. Selbst NSC mit böser Gesinnung haben einen Grund für das, was sie tun, und sei es auch nur, dass sie glauben, das Ende der Welt stünde bevor und gute Taten daher keinen Sinn machten. Unmoralisches Handeln kann ein ebenso guter Antrieb sein wie das Bedürfnis, jemanden schützen zu müssen. Aber vielleicht tut das Monster ja genau das: Es schützt sich und seine Spezies. Nur die Art, wie es das tut, ist für die SC grauenvoll und brutal.
Neben der Einstellung bilden auch Fertigkeiten und Talente den Grundstock für das, was ein Charakter ist und kann. Als SL sollte man für seine NSC (und als Spieler für die SC) Punkte auf Fertigkeiten verteilen, die nicht nur der Klasse dienlich sind, sondern auch vom Hintergrund des Charakters abhängen. Natürlich sind dies Allgemeinplätze, aber man kann nicht oft genug betonen, wie wichtig es sein kann, die Fähigkeiten eines Charakters an seine Motive anzupassen. Ein Serienkiller, der sich auf das Ausweiden seiner Opfer spezialisiert hat, stünde ziemlich dumm da, wenn er nicht wenigstens einige Grade auf Heilkunde besäße, die ihm ermöglichen, seinem „Handwerk“ vernünftig nachzugehen.
Was die Charaktere noch über ihr Volk und ihre Klasse hinaus interessant macht, sind ihre Schwächen: Albträume, Visionen und Ängste. Diese sollten sich nicht nur auf regeltechnische Anwendungen beschränken. Sie sind im Gegenteil einer der grundlegenden Ansätze für gutes Rollenspiel und damit für die Geschichten der Charaktere. Als Spieler sollte man sich (natürlich) nicht nur eine Schwäche aussuchen, um seine anderen Werte hochzutreiben oder einfach nur weil sie einem gefällt, sondern diese auch ausspielen, erst recht in einer Horrorgeschichte. Eine Schwäche, die nicht zum Charakter passt, verdirbt nur den Spaß am Rollenspiel.
Der SL kann die SC bei diesen Schwächen packen, ihnen Albträume und grauenhafte Visionen schicken und ihre Ängste verstärken, bis sie am Rande des Wahnsinns stehen oder lieber sterben würden, als das Abenteuer weiterzuführen. Selbstverständlich sollte man die Charaktere nicht absichtlich dadurch umbringen, sondern ihnen damit nur zeigen, dass dem Gegner, dem sie eventuell gegenüberstehen, nicht durch rohe Kraft oder mächtige Magie allein beizukommen ist.
Handlung
Horror lebt von Geschichten. Der Aufbau einer Kampagne sollte daher eher dem einer Erzählung gleichen, deren übergreifende Handlung den Spielern (und auch SC) erst allmählich klar wird, je tiefer sie in das Geschehen vordringen.
Häufig finden die SC Hinweise auf eine Gefahr, verfolgen die Spur weiter und erfahren erst nach und nach, mit was oder wem sie es eigentlich zu tun haben. Dabei kann man die SC auch auf falsche Ideen bringen: Eine blutleere Leiche mit zwei kleinen Punkte am Hals mag ein nicht zu übersehender Hinweis auf einen Vampir sein. Aber was, wenn es sich um einen einfachen Menschen handelt, der andere tötet, sie irgendwie ausbluten lässt und es einem angeblichen Vampir in die Schuhe schiebt, obwohl der letzte Vertreter dieser Art vor mehr als einem halben Jahrhundert der Sonne ausgesetzt wurde?
Die Gesinnungen in Pathfinder sagen viel über die Persönlichkeit der einzelnen Charaktere und Monster aus. Es ist möglich gute, böse und neutrale Abenteuer zu spielen, abhängig von der Gesinnung der SC und NSC. Gleichzeitig sind sie ein gutes Mittel, den „Ton“ eines Abenteuers oder einer Kampagne vorzugeben. Interessanter ist es jedoch, die Grenzen zwischen den grundlegenden Gesinnungen verschwimmen zu lassen: Ein NSC kann eine gute Gesinnung haben, jedoch etwas abgrundtief Böses tun, um ein bestimmtes (und für ihn moralisch zu rechtfertigendes) Ziel zu erreichen. Ebenso ist ein böser Charakter in der Lage, eine gute Tat zu vollbringen, ohne es zu wollen – und somit vielleicht den ersten Schritt zur Erlösung zu machen.
Gerade weil solche Geschichten persönlich sind – und Horror ist häufig sehr persönlich –, sollte man klein anfangen. Dadurch kann man von innen nach außen erzählen und hat die Situation und die Erzählstruktur voll unter Kontrolle.
Ein Beispiel: Eine Gruppe von SC soll einen Mord aufklären und gerät dadurch in eine Verschwörung, die eventuell bis hinauf in die höchsten Kreise reicht und somit Aufhänger für weitere Abenteuer bietet. Den SC (und den Spielern) bietet sich das Gesamtbild erst, nachdem sie schon voll in das Abenteuer eingestiegen sind. Man fängt bei den SC an und arbeitet sich über sie – als Hilfsmittel – zum eigentlichen Kern der Geschichte vor, ohne dass die Charaktere aus dem Rampenlicht treten müssen.
Die SC und NSC sind ja nicht nur im Horrorgenre die wichtigsten Elemente eines Abenteuers, sondern der Dreh- und Angelpunkt des gesamten Geschehens. Warum sollte man auch sonst einen Charakter erschaffen? Als SL sollte man sich immer stark auf die Charaktere konzentrieren, um die Geschichte, die man um sie herumspinnt, besser anpassen und mit Leben erfüllen zu können. Die bereits erwähnten Schwächen der Charaktere (und selbstverständlich auch ihre Stärken) sind ein guter Ansatz und ein noch besserer weiterführender Punkt für die Entwicklung eines Abenteuers bzw. einer Kampagne. Aus den Charaktereigenschaften (und damit ist alles gemeint, was den Charakter ausmacht, nicht allein die Werte) lässt sich schließen, wie die SC mit einer bestimmten Situation umgehen und wie auch die NSC darauf reagieren.
Klischees
Klischees sind, auch wenn man ein negatives Bild von ihnen hat, ein gleichsam wichtiger Bestandteil von Abenteuern und Geschichten. Im Horrorgenre gibt es nichts Schlimmeres, als den berühmten wahnsinnigen Wissenschaftler, der kichernd oder verrückt lachend in seinem Labor hockt, seine Weltuntergangspläne schmiedet, und den SC, die ihn stellen, seine Pläne haarklein darlegt. Es zerstört nicht nur die Atmosphäre, sondern auch den Spielspaß.
Der Einsatz von Klischees, erst recht solcher, wie ich sie vorhin angesprochen habe, sollte sparsam geschehen. Der verrückte Wissenschaftler ist nur eines der Negativbeispiele, die es zu vermeiden gilt. Es kann den Spielern auf der anderen Seite aber auch einen sicheren Ausgangspunkt geben, von dem aus sich das Abenteuer entfaltet. Ein gutes Beispiel wäre ein alter Mann in einer Kneipe, der den SC von einem Monster erzählt, das die Gegend unsicher macht, und sich danach nicht mehr blicken lässt, weil er, aus Sicht der SC, nur ein Mittel ist, um die Handlung voranzutreiben.
Klischees lassen sich jedoch auch abwandeln. Nehmen wir wieder das Beispiel des alten Mannes in der Kneipe. Er ist ein Aufhänger, um die SC auf die Fährte des Monsters zu bringen, doch im Verlauf des Abenteuers verwandelt sich der Aufhänger in einen Teil der Handlung: Die SC treffen den alten Mann immer wieder, und es stellt sich heraus, dass er selbst das Monster oder – noch schlimmer – der Drahtzieher der ganzen Geschichte ist. Auf diese Weise ist aus dem Klischee etwas mehr geworden, nämlich ein fester Bestandteil der Erzählung.
Im Grunde sind Klischees nichts weiter als Wiederholungen ein und desselben Themas, besonders was Charaktere betrifft. Solche müssen aber erst entstehen, und als SL hat man die Möglichkeit, neue Klischees zu schaffen, wie zum Beispiel, dass alle Ustalaver tagein, tagaus nur vor sich hinbrüten und die Anhänger der Kirche der Pharasma alles nur in Graustufen sehen und das Leben nicht genießen können. Auch innerhalb von Spielwelten können – und sollen – sich Klischees bilden, damit die Charaktere als Kontrast umso interessanter dastehen.
Begegnung mit dem Schrecken
Der Hauptbestandteil einer Horrorgeschichte ist die Auseinandersetzung mit dem Schrecken, der die Geschichte antreibt.
Lovecraft schrieb, dass die größte Angst die vor dem Unbekannten ist. Für ein Rollenspiel wie Pathfinder heißt das, dass die SC, wie mächtig sie auch sein mögen, nicht in der Lage sind, sich ihm entgegenzustellen, wenn sie nicht riskieren wollen, bei dem Versuch das Zeitliche zu segnen – was durchaus vorkommen kann.
Sich dem Unbekannten zu stellen, ist immer riskant. Man kann sich keinem Monster oder NSC stellen, ohne wenigstens etwas über die drohende Gefahr zu wissen. Nachforschungen sind häufig lebenswichtig, wenn man versucht, mehr über die Bedrohung herauszufinden. Eine direkte Konfrontation, also ein Kampf, ist in diesem Stadium der Geschichte (fast) unmöglich zu überleben, was den Charakteren klar sein sollte. Deshalb kann der SL hohe SG auf Wissenswürfe legen bei Dingen, die die Charaktere nicht wissen können.
Eines der ältesten Probleme im Rollenspiel ist nämlich der Unterschied zwischen Spielerwissen und Charakterwissen. Wenn die SC in eine völlig neue Situation hineingeworfen werden, z. B. in ein Land kommen, deren Bräuche, Flora, Fauna und Biere ihnen absolut unbekannt sind, können die Spieler nicht erwarten, dass der SL ihnen sofort alle wichtigen Informationen vor die Füße wirft, erst recht nicht, wenn die Einwohner dieses Landes etwas gegen Auenstehende haben oder sich einfach nicht für die Belange der SC interessieren. Die Suche nach wichtigen Fakten und Hintergründen ist ein essentieller Bestandteil des eigentlichen Abenteuers.
Wenn es dann zu einer direkten Begegnung kommt, hat ein SL mehrere Optionen, um mit dieser Situation umzugehen. Eine direkte Begegnung lässt sich bereits am Anfang eines Abenteuers einbauen, ohne dass die SC allerdings eine Chance haben, sich dem Monster oder dem NSC zu stellen. Bei einer anderen Gelegenheit könnte es zu einem Kampf kommen, der für die Charaktere aber unmöglich zu gewinnen ist – doch dazu kommen wir gleich.
Gerade die Interaktion zwischen verschiedenen Charakteren sollte nicht auf Würfelwürfe beschränkt werden. Wie hoch das Charisma eines SC auch sein mag, wenn er neu ist in einem Dorf, in dem die meisten Bewohner Angst vor Fremden haben, wird er es unheimlich schwer haben, das Vertrauen der NSC zu erlangen. Der SL kann dazu, wenn denn eine Probe abgelegt wird, den SG dementsprechend erhöhen.
Kampf
Der Kampf ist wohl die direkteste Art der Auseinandersetzung, und das nicht nur in Pathfinder. Da aber gerade dieses System recht kampflastig ist und Horror eher erzählerisch daherkommt, kann man als SL folgende Optionen einbauen:
Man kann Auseinandersetzungen ausschmücken. Es ist gut und schön, einen Treffer anzuzeigen, die Trefferpunkte abzuziehen und Modifikatoren zu benennen, aber noch besser ist es, den Grund dafür im Detail zu beschreiben, also auszuschmücken. Gerade in einem Horrorabenteuer sind Kämpfe häufig kurz, brutal und haben schreckliche Nachwirkungen, und so kann eine erzählende Ausschmückung dazu beitragen, die Spannung und die Atmosphäre aufrecht zu erhalten.
Erschaffung von „unbesiegbaren“ Monstern oder NSC: Als SL kann man sich ruhig das Recht herausnehmen, Monster zu erschaffen, denen die SC nicht gewachsen sind *– zumindest nicht, bis sie herausgefunden haben, wie es zu besiegen ist. Doch selbst wenn, kann es nur Teil einer alten, verstaubten Legende sein, die nicht unbedingt stimmen muss. *Dadurch werden die SC erneut angeregt, ihren eigenen Grips einzusetzen, anstatt sich auf lokale Legenden zu verlassen, und vielleicht die örtliche Bibliothek aufzusuchen, statt alten Leuten in Kneipen zuzuhören.
Eine weitere Möglichkeit, die Kämpfe spannend zu erhalten, ist das Verschweigen von Schwierigkeitsgraden und Rüstungsklassen. Selbst wenn die Spieler die Werte eines bestimmten Monsters in- und auswendig kennen, heißt das nicht, dass die SC es wissen – erst recht nicht, wenn das Monster, das ihnen gegenübersteht, wesentlich mehr Zeit und Gelegenheit hatte, sich zu entwickeln. Geheime SG und/oder RK sind ein guter Weg, die SC im Dunkeln zu lassen und den Schrecken damit zu erhöhen.
Magie
Magie ist teilweise ein schwieriges Thema. Hochstufige Zauberkundige können ein Abenteuer – sogar eine ganze Kampagne – mit nur einem einzigen Zauber zunichtemachen, wenn man nicht aufpasst. Daher kann der SL in einem Horrorszenario folgende Optionen anwenden.
Es kann vorkommen, dass Magie einfach nicht hilft. Gerade Heilzauber oder solche, die zur Wiedererweckung genutzt werden, können wirkungslos sein. Gleiches gilt auch für Zauber, die Untote vertreiben oder vernichten können. Es gibt nichts Schreckliches für einen Zauberkundigen, der einer Horde Zombies gegenübersteht und bei denen seine Zauber einfach nicht wirken – und die Einschränkungen, wie oft er sie einsetzen kann, sind nicht einmal das Schlimmste.
Manche Zauber können einfach unnütz oder sogar falsch sein. Am furchtbarsten ist es, wenn sich ein Zauberkundiger daran macht, einen Zauber zu lernen, der angeblich die Gefahr aus dem räumt, nur um im Eifer des Gefechtes festzustellen, dass seine Nachforschungen ihn auf eine falsche Fährte geführt haben und das Monster bzw. der NSC gegen diesen Zauber immun ist – oder dieser ihm vielleicht sogar noch mehr Kraft verleiht.
Gegebenenfalls muss der SL bestimmte Arten von Magie (Schulen, Domänen usw.) einschränken, um das Spielgleichgewicht nicht zu gefährden. Höhere und versteckte SG für Zauber gehören dabei zu den wichtigsten Handwerkszeugen. Denn selbst wenn ein SC den passenden Zauber mit dem richtigen Grad zur Verfügung hat, muss er nicht zwangsläufig erfolgreich sein.
Magie kann einen Zauberkundigen oder das Ziel eines Zaubers auch in den Wahnsinn treiben. Geisteisbeeinflussende Effekte sind nichts Neues, allerdings – in Verbindung mit dem Wahnsinn – kann der SL für höhere, ja sogar unmögliche SG bei Willenswürfen sorgen, damit ein SC oder NSC tatsächlich dem Wahnsinn anheimfällt. Ein wahnsinniger Charakter könnte dann eine Zeitlang aus dem Spielgeschehen herausgenommen werden, jedoch kann dies auch zu weiteren Abenteuern führen, in denen die anderen Gruppenmitglieder versuchen, ein Heilmittel für den Wahnsinn zu finden, der ihren Kameraden befallen hat.
Wahnsinn
Wahnsinn sollte in keinem Rollenspiel etwas sein, das sich nur auf wenige Würfe beschränkt, damit der Charakter wieder normal wird, oder durch wenige Worte abgetan werden. Das Darstellen der Geisteskrankheit kann ebenso unterhaltsam wie schauderhaft sein. Je nach Geisteskrankheit – von denen es im Spielerhandbuch einige Beispiele gibt – sollte ein Spieler seinen Charakter die Auswirkungen dieses geistigen Schadens so gut es geht ausspielen.
Als SL kann man sich gut den Film 12 Monkey (Regie: Terry Gilliam)zu Gemüte führen, in dem einige der Insassen der dargestellten Irrenanstalt interessante Geistesstörungen aufweisen und der ganz nebenbei eine abgedrehte Zeitreisegeschichte erzählt.
Geisteskrankheiten hängen stark von ihren Auslösern ab, haben jedoch immer Konsequenzen – ob nun für den Charakter oder den Rest der Gruppe. Ein SC könnte zum Beispiel panische Angst vor Spinnen haben, was den SL dazu veranlasst, ihn in eine Situation geraten zu lassen, in der er mit diesen Tierchen konfrontiert wird. Die Panik und den eventuellen Wahnsinn auszuspielen ist eine Herausforderung, der man sich allerdings stellen sollte, um ein gutes Rollenspiel und damit eine gute Geschichte abzuliefern. Solche Ängste lösen häufig Reaktionen aus, auf der der SC keinen Einfluss hat – ob er sich nun wimmernd zur einer Kugel zusammenrollt oder schreiend davonläuft, vielleicht aber wie angewurzelt stehenbleibt und nicht mehr ansprechbar ist, hängt ganz von der Situation ab.
Einige Auslöser für Geistesstörungen sind Gewalt, der Blick außerweltliche Wesen (wie in Lovecrafts Geschichten), blanke Panik, Visionen, Albträume und die Darstellung von Gewalt. Diese Liste ließe sich noch länger fortführen, aber letzten Endes entscheiden Spieler und Spielleiter, wie weit sie mit dem Wahnsinn gehen wollen.
Tod
Der Tod ist in jedem Rollenspiel ein nicht zu unterschätzender Faktor. Dass ein Charakter sterben kann, gehört sozusagen zum Berufsrisiko eines Abenteurers, aber gerade im Horrorgenre kann der Tod nicht nur etwas Endgültiges, sondern auch überaus Schreckliches sein.
Nach einem harten Abenteuer, unendlichen Entbehrungen und einer schleichenden Krankheit, die den Körper eines Charakters zerfrisst, könnte es für diesen SC oder NSC das Beste sein, endgültig zu entschlafen, um seine wohlverdiente Ruhe zu haben. Der Tod wird zur Erlösung und bringt eventuell eine Belohnung mit sich.
Der Wechsel ist eine Existenzebene mit guter Gesinnung kann für einen Charakter, der sich heldenhaft verhalten oder eventuell seiner Bosheit entsagt hat, eine solche Belohnung sein. Zu den guten Existenzebenen gehört zum Beispiel der Himmel, aber ein SL kann auch eine individuelle Existenzebene erschaffen (Regeln dazu stehen im Spielleiterhandbuch), um dem Charakter das ewige Leben zu versüßen.
Auch wenn der Eintritt in eine „bessere Welt“ schon Belohnung genug sein kann, kann es vorkommen, dass eine Gottheit beschließt, dass es für den Charakter noch nicht an der Zeit ist, den Weg alles Fleischlichen zu gehen – und ihn zurückschicken. Er könnte weiterhin Teil der Gruppe bleiben (und von seinen Erfahrungen im Jenseits erzählen, wie es Gandalf aus Der Herr der Ringe nach seinem Kampf mit dem Balrog getan hat) oder mit bestimmten Talenten ausgestattet werden, die ihn zum Repräsentanten dieser Gottheit machen und somit als NSC den anderen Charakteren zur Seite stehen.
Natürlich geht es auch andersherum. Was wäre, wenn der Tod keine Erlösung, sondern – ganz im Gegenteil – Verdammnis brächte? Nicht jeder Charakter führt ein – im strengen Sinne – gutes Leben, und mehr als einmal wirft er jegliche Moral über Bord oder hat einfach das Pech, Opfer eines mächtigen und bösen Monsters zu werden, und er ist dazu verdammt, ebenfalls böse zu sein.
Untote sind in Pathfinder und auf Golarion keine unbekannten Faktoren. Wenn ein Charakter (SC oder NSC) stirbt, ist es möglich, dass sich ein bösartiger Nekromant einen perfiden Scherz erlaubt und den Charakter als Untoten wiederkehren lässt – einfach weil er es kann oder, was noch besser wäre, weil er den SC im Leben gehasst hat und sich nun an der Ironie berauscht, dass der „ach so gute“ SC nun Teil seines bösen Planes ist.
Auf der anderen Seite kann die graduelle Umwandlung in einen Untoten oder bösen NSC Aufhänger für weitere Abenteuer sein, wenn zum Beispiel die Gruppe, zu der ein von einem Vampir angefallener SC gehört, beschließt, ihren Kameraden zu retten, es letztendlich jedoch nicht schafft und ihn töten muss. Die Hoffnung aber, dass der tote Kamerad endlich seine verdiente Ruhe findet, kann ebenfalls ein stimmungsvolles Ende für ein Abenteuer sein.
So wie der Wechsel in den Himmel eine Belohnung sein kann, so ist die Strafe für ein Leben voller Bosheit (oder einfach das Pech, zu einem „bösen“ Wesen geworden zu sein) der Eintritt in eine böse Existenzebene voller Leid und Verzweiflung. Solche Orte sind der Abyss oder die Hölle – und vielleicht einen gefallenen Freund aus diesen grausamen Orten zu befreien, könnte ein Abenteuer, wenn nicht gar eine Kampagne für sich sein.
III. Anregungen
Dieser Abschnitt soll Spielleitern einige Ideen an die Hand geben, mit denen sie ein Horrorabenteuer beginnen können. Es handelt sich um gesammelte Vorschläge, und die SL sind angehalten, diese Aufhänger zu nehmen und sie nach Gutdünken umzusetzen und zu verändern. Deshalb bringe ich sie einfach pur und ohne Eis.
Keine Leichen
Die Charaktere finden ein Haus vor, in dem vor kurzem eine Familie zu Abend gegessen hat. Die Teller sind noch warm, die Gläser halb gefüllt – und inmitten dieses Stilllebens sitzt das Monster und leckt sich einen letzten Tropfen Blut von den Klauen.
Versteckter Schrecken
Ein NSC führt die Gruppe zu einem Haus, deren Bewohner vermeintlich neue Opfer eines Monsters sind. Der NSC geht voran, öffnet die Tür … und macht sie langsam wieder zu. Als er sich zu den Charakteren umdreht, ist er kreidebleich.
Und es formt sich ein unschönes Bild in den Köpfen der SC …
Voll hinein
Die SC verfolgen ein Monster bis zu dessen Versteck. Als sie es betreten, merken sie, dass sie auf etwas Glitschigem herumlaufen. Sie hören es auch leise, aber permanent tropfen, und beim ersten Lichtstrahl fällt ihnen auf, dass alle Wände, der Boden und die Decke voller Blut sind.
Wie viele müssen für diese makabre Dekoration gestorben sein?
Der Schützling
Die Charaktere retten ein kleines Mädchen vor den Klauen eines Werwolfs. Sie bringen die Kleine in das nächstgelegene Dorf und verabschieden sich. Einen Monat später erfahren sie von mehreren Morden in dem Dorf.
Als die SC den Ort erreichen, ist die einzige Überlebende das Mädchen, das sie in Sicherheit gebracht haben … und das mit blutbefleckter Schürze und einem Messer in der Hand auf sie wartet.
Mea culpa
Als einer der Charaktere noch jung war, brachte er unabsichtlich jemanden um. Jahre später kehrt der SC mit seinen Kameraden an den „Tatort“ zurück. Mit einem Mal geschehen unheimliche Dinge, und es kommt zu mehreren Todesfällen. Das „Opfer“ des SC ist als rachsüchtiges Gespenst an dem Ort geblieben, und sein Erscheinen hat die gemarterte Seele geweckt, die nun alles tut, um den Charakter leiden zu sehen.
Ich hoffe, ich konnte für Alteingesessene und Neuzugänge einige hilfreiche Tipps liefern, wie Horror in Pathfinder umgesetzt werden kann, und würde mich freuen, irgendwann wieder einen erneuten Podcast oder besser noch Workshop anbieten zu können.
Vielen Dank fürs Zuhören.


Autor: Jan Enseling
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Ich denke, ich verrate nicht zu viel mit der Information, dass die SC im dritten Teil des Kadaverkrone-Abenteuerpfades (hier bestellen) Werwölfen verschiedener Größen und Farben begegnen. Und ich möchte die Gelegenheit nutzen, auf die Lykanthropieregeln im Monsterhandbuch zu verweisen, nach denen ab einem gewissen Größenunterschied keine Ansteckungsgefahr besteht. Teil 3 führt die Charaktere ins Schauderholz, wo zunächst Diplomatie und detektivisches Denken und später nach Möglichkeit silberne Waffen gefordert sind.
Spannung ist wieder einmal garantiert. Wichtig für SL ist zu wissen, dass hier eine ganze Menge von NSC im Schach zu halten sind. Neben dem Abenteuer liefert der dritte Band des Abenteuerpfades einen Einblick in die Organisation des Wispernden Pfades, jenes Kultes, dessen prominentestes Mitglied der Wispernde Tyrann persönlich ist, sowie einen Artikel zur Lebensweise der Lykanthropen. Abgerundet wird das Ganze wie immer mit den Chroniken der Kundschafter und neuen Monstern.
Als Begleitmaterial empfehle ich dieses Mal das Orakel der Türme (hier bestellen). Ich werde auch dazu einen Blogartikel schreiben – und wer mehr wissen will, wie ich zielsicher den Tod eines Charakters prophezeit habe und dann überhaupt nichts drehen musste, dass dies auch eintrat, möge den Eintrag dann lesen.
Um die Wartezeit auf das kommende Monsterhandbuch II ein wenig zu überbrücken und als unverzichtbare Hilfe für Spielleiter des Kadaverkrone-Bandes “Zerbrochener Mond” präsentieren wir euch außerdem vorab die Spielwerte einiger Monsterhandbuch-II-”Bewohner”.
Diesmal findet ihr in der Web-Erweiterung die Spielwerte des Galgenbaums und der Riesigen Kriechenden Hand.
Heute bin ich etwas kürzer angebunden als sonst – muss Glod im Auge behalten …
Man liest sich!
Euer Wandervogel
Über diese Neuigkeit kann hier diskutiert werden: http://www.ulisses-forum.de/showthread.php?p=845975


Autor: Ulrich-Alexander Schmidt
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