Im letzten Entwickler-Blogbeitrag ging ich auf die Wichtigkeit von Gelände ein, um eure selbstentwickelten Begegnungen zu verbessern. Dafür machte ich euch mit ein wenig Entwicklungsphilosophie zum Nachgrübeln vertraut, wenn ihr eigene Geländearten entwickelt. Dieses Mal kehre ich mit ein paar konkreten Beispielen zurück.
Das Pathfinder-Rollenspiel geht davon aus, dass Kampfteilnehmer in der Lage sind, ihre Bewegungsfähigkeiten mit wenig oder ohne Beeinträchtigung nutzen zu können. Natürlich gibt es Wände, Türen und schwieriges Gelände, die es zu passieren gilt. Vielleicht auch einige verbergende Effekte, die ein wenig Deckung gewähren. Aber in den meisten Fällen können sich SC und Monster nach eigenem Gutdünken frei durch Räume und Gänge eines Gewölbes bewegen. Die folgenden Geländearten stellen alle Ausnahmen von dieser Regel dar. Während einige regeltechnisch als schwieriges Gelände behandelt werden, bergen alle noch weitere Gefahren, wenn man sich auf einem Kampfschauplatz bewegt.
Eines sollte man für alle diese neuen Geländearten im Kopf behalten: Sie wirken normalerweise am besten, wenn sie als kleinere, taktisch platzierte Flicken verwendet werden. Die Versuchung mag groß sein, eine ganze Kampfbegegnung mit einer dieser neuen Geländearten zu bestreiten, aber davon sollte eher spärlich Gebrauch gemacht werden. Sie wirken dann am besten, wenn sie den Charakteren eine Wahl zwischen Freiheit und Gefahr bieten. Wenn sie geschickt eingesetzt werden, können sie die Verwendung von Kampfmanövern und Zaubern, die erhöhte Beweglichkeit gewähren, belohnen. Außerdem können sie die Möglichkeit zu Sturmangriffen einschränken, ohne diese Taktik gleich gänzlich zu unterbinden.
Dir mag auffallen, dass diese neuen Geländearten sehr stark den Gefahren ähneln, die auf den Seiten 234 bis 235 des
Pathfinder Spielleiterhandbuchs vorgestellt werden. Was ist also der Unterschied zwischen diesen Geländearten und Gefahren? Diese gefährlichen Geländearten erlauben den Kämpfenden ein Quentchen mehr Wahl als dies Gefahren tun. Die meisten, wenn nicht sogar alle, besitzen Effekte, die wirksam werden, wenn ein Charakter entscheidet, es zu betreten oder hineingezwungen wird. Diese Effekte sollten relativ einfach zu bestimmen sein, bevor der Kampfteilnehmer das Gelände betritt, sei es durch die physischen Eigenschaften des Geländes oder durch einen passenden Fertigkeitswurf gegen Wissen (SG 10).
Ankerstein: Dieser fremdartige Stein hat einen entkräftigenden Schwerkrafteffekt auf diejenigen, die ihn nicht schnell überqueren. Jedes Mal, wenn ein Wesen seine Runde auf einem Gebiet aus Ankerstein beginnt, muss es einen Zähigkeitswurf (SG 12) bestehen. Misslingt der Wurf, kann in dieser Runde nur eine 1,50m-Bewegung gemacht werden. Gelingt der Wurf, so reduziert sich die Bewegung für das Wesen während der Runde dennoch auf die Hälfte der normalen Bewegungsrate.
Damit der Effekt wirksam wird, muss das Wesen auf dem Stein stehen oder ihn berühren. Ankerstein hat keine Wirkung auf Wesen, die ihn überfliegen oder auf andere Weise keinen körperlichen Kontakt mit ihm haben.
Einige Ankersteinbereiche sind mächtiger und weisen SG von 15, 20 oder sogar mehr auf.
Würgesporen: Diese Pilzart gedeiht in unterirdischen Höhlen und anderen feuchten, lichtlosen Bereichen. Wenn eine Kreatur ihre Runde zum ersten Mal in einem Bereich beginnt, das Würgesporen enthält, wird das Gift des Pilzes freigesetzt. Dabei wird allen innerhalb des Bereichs befindlichen Kreaturen das folgenden Gift verabreicht:
Würgesporengift
Art Gift, einatmen;
Rettungwurf Zähigkeit, SG 14
Frequenz 1/Runde für 1W4 Runden.
Effekt Je 1 Punkte GE- und WE-Schaden;
Heilung 1 Rettungswurf
Nachdem ein von Würgesporen befallener Bereich sein Gift ausgestoßen hat, ruht der Bereich für einen Tag. Mit einer Standard-Aktion kann eine Kreatur Feuer verwenden (Fackeln, magische Waffe mit
Aufflammen-Eigenschaft oder einen vergleichbaren Gegenstand), um alle Würgesporen im Umkreis von 1,50m zu zerstören. Säure-, Kälte- und Feuerschaden eines Zaubers mit Flächenwirkung zerstören automatisch Würgesporenteppiche im Wirkungsbereich des Zaubers.
Feennebel: Dieser fremdartige, wirbelnde Nebel aus purpurfarben-grüner Luft und Staub blendet diejenigen, die in ihn geraten. Feennebel gewährt Deckung. Außerdem muss jedes lebendige nichtfeeische Wesen, das seine Runde innerhalb des Nebels beginnt, einen Willenswurf (SG 12) bestehen oder ist eine Runde lang verwirrt. Besteht es den Wurf, so ist es stattdessen eine Runde lang geblendet. Es handelt sich dabei um einen Verzauberungseffekt.
Einige Feennebelbereiche sind mächtiger und erfordern Willenswürfe mit SG von 15, 20 oder sogar 25, um dem Verwirrungseffekt zu entgehen.
Flammen: Ein Haus steht in Flammen, die in weiten Bereichen wüten. Eine höllenartige Landschaft brennt rings um dich. Oder ein großes Freudenfeuer tobt auf einer Lichtung, auf der ein Hexenzirkel bösartige Anrufungen singt. Das
Pathfinder Grundregelwerk besitzt zwar Regeln für Waldbrände, manchmal möchtest du aber vielleicht nur einen Begegnungsbereich in Flammen stehen lassen.
Wenn eine Kreatur ihre Runde in einem Feld beginnt, das sich vollkommen in einem Feuerbereich befindet, erleidet sie 1W6 Feuerschaden. Wenn sie Metallrüstung trägt, leidet sie außerdem unter Folgen, die dem Zauber
Metall erhitzen entsprechen. Wenn eine Kreatur ihre Runde in einem Feld beginnt, das nur teilweise in einem Feuerbereich liegt, so hat sie einen Reflexwurf (SG 12) erfolgreich zu bestehen oder den Feuerschaden zu erleiden; wenn sie Metallrüstung trägt, erleidet sie bei einem Fehlwurf zusätzlich den
Metall-Erhitzen-Effekt. Ein Wesen, das sich durch einen flammenerfüllten Bereich bewegt, muss einen Reflexwurf (SG 12) bestehen oder erleidet ebenfalls 1W6 Feuerschaden; es entgeht aber in jedem Fall dem
Metall-Erhitzen-Effekt. Der Rettungswurf wird abgelegt, sobald ein Wesen sich mit einer Bewegungsaktion in die Flammen begibt oder wenn es von etwas gestoßen oder auf andere Weise in den Flammenbereich gezwungen wird.
Übernatürliche oder mächtigere Flammen können höhere SG aufweisen. Ein tobender Brand kann SG 15 haben, Höllenfeuer einen SG von 20, 25 oder 30, je nach Gewalt der Flammen.
In Flammen stehende Bereiche erzeugen oft Rauch, dessen Wirkung auf S. 444 des
Pathfinder Grundregelwerks beschrieben wird.
Spukgrund: Dieser verfluchte Grund ist häufig die Stätte schrecklicher Verbrechen oder heftiger, blutiger Schlachten. Die enorme Angst derer, die hier ihr Leben verloren, hält an und sättigt das betroffene Gebiet. Diese Angst befällt lebende Wesen, die den Bereich betreten. Ein lebendes Wesen, das seine Runde in einem Spukgrund-Bereich beginnt, muss einen Willenswurf (SG 15) bestehen oder ist für 1W4 Runden erschüttert. Sollte das Wesen bereits erschüttert sein, so wird es für den gleichen Zeitraum verängstigt. Ebenso verfallen schon verängstigte Wesen für den gleichen Zeitraum in Panik. Gegen Angsteffekte immune Wesen sind gegen Spukgrund immun.
Klingenschutt: Entweder besteht diese Art von Schutt aus scharfem Gestein oder ist mit kleinen, scharfen Klingen besetzt. Er wird wie schwieriges Gelände behandelt (siehe
Pathfinder Grundregelwerk S. 193), allerdings erleidet eine Kreatur in jedem solchen Feld, das es betritt, einen Punkt Schaden. Sollte es sich mit halber Geschwindigkeit bewegen oder beim Betreten von Klingenschutt einen Akrobatikwurf (SG 15) als freie Aktion bestehen, so kann es den Schadenseffekt in dieser Runde vermeiden, nicht aber die Effekte des schwierigen Geländes.
Glatteis: Ein zugefrorener See, eine Fläche dicken Eises auf einem Gewölbe- oder Höhlenboden oder eine andere kalte und glatte Oberfläche – Glatteis ist schwierig zu überqueren, kann aber auch die Bewegungsrate von Kreaturen erhöhen, die beweglich oder leichtsinnig genug sind, sich den Mangel an Halt zu Nutze zu machen.
Eine Kreatur, die Glatteis mit mehr als halber Bewegungsrate überquert, muss zu Beginn der Bewegung einen Akrobatikwurf (SG 15) bestehen. Ein gescheiterter Wurf lässt die Kreatur zu Beginn der Bewegung stürzen. Laufen oder Sturmangriffe sind auf Glatteis mit einem um 5 höheren SG verbunden, wobei Scheitern die gleiche Folge nach sich zieht. Eine Kreatur, die den SG des Wurfs um 5 oder mehr überschreitet, kann ihre Bewegungsrate auf dem Eis um 3m erhöhen, gilt aber bis zum Anfang der nächsten Runde als auf dem falschen Fuß. Kreaturen (wie z.B. jene mit ausreichenden Stufen als Barbar oder Schurke), die zu Beginn eines Kampfes nicht auf dem falschen Fuß erwischt werden können, sind gegen den „Auf dem falschen Fuß“-Effekt immun.
Tentakelschimmel: Dieser merkwürdige leuchtendrote Pilz ist an feuchten Wänden und sogar Decken von Gewölben und Höhlen zu finden. Wenn ein Wesen sich in oder nahe einem Flecken dieses Pilzes befindet, werden ihm säurehaltige Kapseln entgegengeschleudert, die eine kränkelnd machende Wirkung besitzen.
Wenn eine Kreatur ihre Runde in einem Bereich von Tentakelschimmel oder in einem benachbarten Feld (falls der Tentakelschimmel an der Wand oder Decke klebt) beginnt, hat sie einen Zähigkeitswurf (SG 15) zu bestehen. Bei einem fehlgeschlagenen Wurf erleidet die Kreatur 1 Punkt Säureschaden und ist für eine Runde kränkelnd. Obwohl der Effekt wie der von Gift ist, handelt es sich nicht um einen Gifteffekt; der fremdartige Anabolismus dieser Art von Schimmel lässt den Effekt eher alchemistisch wirken.
Übersetzung: Günther Kronenberg
Original: Stephen Radney-MacFarland, Pathfinder-Entwickler
Autor: Günther Kronenberg
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