Sonstiges D&D und Pathfinder News aus den RSS-Feeds

Anmerkung: Wir sind mit der Ankündigung zwar ein bisschen zu spät dran (Greifenklaue vermeldete es bereits vor zwei Wochen), aber verständlicherweise mussten wir natürlich zeitig über das Erscheinen des Schlangenschädel-Abenteuerpfades berichten. Wir bitten um Nachsicht!

Das Pathfinder Rollenspiel ist ein freies Rollenspiel.* Es basiert auf den ebenfalls frei verfügbaren Regeln von D&D 3.5, die unter der Open Gaming License (OGL) bereitgestellt wurden.

Ohne die OGL gäbe es kein Pathfinder Rollenspiel. Und dank der OGL könnt ihr eigene Pathfinder-Abenteuer frei veröffentlichen, eigene Websites mit Regelinhalten zu Pathfinder veröffentlichen oder sogar eigene Regelwerke basierend auf dem Pathfinder Rollenspiel entwickeln.

All dies spielt sich aber vorwiegend im englischsprachigen Raum ab.* Auf Deutsch gibt es weder nähere Informationen zu diesem Thema, noch eindeutige Regelungen. Auch waren die deutschen Pathfinder-Regelbegriffe bisher aus urheberrechtlichen Gründen nicht frei verfügbar.

Dank der Unterstützung des Ulisses Verlags können wir, das deutsche Übersetzungsteam von Pathfinder, nun eine Fansite veröffentlichen, die den OGL-Gedanken auch auf Deutsch weiter trägt. Auf www.pathfinder-ogl.de http://blog.ulisses-spiele.de/2011/01/endlich-der-erste-deutsche-abenteuerpfad/findet ihr ab sofort folgende Inhalte:

- Eine vollständige Gegenüberstellung der OGL-Regelbegriffe auf Deutsch und Englisch. Zunächst umfasst die Übersicht sämtliche OGL-Regelbegriffe aus Grundregelwerk und Monsterhandbuch.

- Fortlaufend aktualisierte Errata der Regelprodukte. Zurzeit stehen sie noch in Tabellenform bereit, bald werden wir übersichtlicher gestaltete, kompaktere PDF-Versionen der Errata bereitstellen.

- Eine Vorstellung der Lizenzen rund um Pathfinder, die den relativ freien Gebrauch all dieser Inhalte ermöglichen. Daraus beantworten sich die folgenden oft gestellten Fragen: Wie frei kann ich Pathfinder-Regeln verwenden? Unter welchen Bedingungen darf ich auch Kampagnenweltinhalte von Golarion verwenden? Welche Besonderheiten gelten für deutsche Übersetzungen?

- Eine kurze Einführung zu den verschiedenen Pathfinder-Produktreihen und ihrer Geschichte.

Wenn ihr uns Feedback zukommen lassen wollt, so könnt ihr das gerne im Forum tun.

Bedenkt aber bitte, dass sich die Seite noch im Aufbau befindet und dass weiteren Ausbauten der Seite dadurch Grenzen gesetzt sind, dass dies ein Hobby neben unserem zeitintensiven “anderen Hobby”, den Pathfinder-Übersetzungen ist. Unsere Fanseite steht nicht in Konkurrenz zur offiziellen Pathfinder-Seite, sondern stellt zusätzliche (v.a. OGL-bezogene) Informationen zur Verfügung, die dort nicht zu finden sind.

Wir bedanken uns herzlich beim Ulisses-Verlag, der uns die Veröffentlichung der OGL-Begriffs-Gegenüberstellung ermöglicht hat sowie all denjenigen, die durch ihre zusätzliche, freiwillige Mitarbeit neben ihren anderen Aktivitäten die Seite erschaffen haben.

Und wir hoffen, dass ihr regen Gebrauch von der Seite macht.



Autor: Günther Kronenberg
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Die Dorper Nein nicht die Firma Arthur Dorp wird zwölf sondern Die Dorper werden zwölf. So langsam gehts in die Pupertät . Ich wünsche jedenfalls alles alles Gute un d hoffe auf mindestens 12 weitere Jahre mit den Jungs und Mädels die fleissigst und nimmermüde sich um die Szene bemühen. Psst. Die Dorper haben auch [...]

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Im letzten Beitrag berichteten wir über den Aufbau der Abenteuerpfad (AP)-Bände und den Inhalt des ersten Teils. Dieses Mal werfen wir einen Blick über den eigentlichen AP hinaus: Welche Unterstützungsmaterialien werden zum AP angeboten?

Wir im Übersetzungsteam warfen einen Blick auf das Paizo-Angebot seit Beginn der Kampagnenwelt Golarion und fanden den einen oder anderen Band, der schon lange nachgefragt, aber bisher noch nicht übersetzt wurde und sich vorzüglich zum AP eignet.

Aber der Reihe nach:

Zu Beginn des Abenteuerpfades haben wir einen kostenlosen Spielerleitfaden herausgegeben, der auf www.pathfinder-rpg.de als PDF heruntergeladen werden kann. Er enthält Tipps für Spieler, wie sie ideal für den AP geeignete Charaktere entwickeln können.

Ebenfalls an Spieler richtet sich das Handbuch Sargava. Wie unschwer zu erraten ist, verschlägt es die Charaktere (mit etwas Glück und Können) nach dem Abschluss des ersten Abenteuers auf der Schmugglerinsel nach Sargava. Diese abtrünnig gewordene ehemalige Kolonie des höllischen Cheliax steht von mehreren Seiten unter Druck: Auf der einen Seite begehren die Ureinwohner des Landes (von den meistern Sargavern nur verächtlich Eingeborene genannt) gegen die anhaltende Unterdrückung auf und wittern Morgenluft, nachdem kein chelisches Heer mehr da ist. Auf der anderen Seite verlangen die Fesselpiraten einen immer höheren Preis für ihre Hilfe beim Erringen der Unabhängigkeit. Und dann gibt es natürlich die üblichen Interessengruppen wie Kundschafter, Aspiskonsortium und das eine oder andere Bergbau- oder Handelsunternehmen, die ihre eigenen Interessen verfolgen. Sklaven sind übrigens auch ein durchaus übliches Handelsgut.

Der Band bietet in handbuchtypischer Form einen Überblick über die Geschichte Sargavas, stellt seine Hauptstadt vor und bietet wieder zahlreiche interessante Regeloptionen, die es erlauben, Charaktere noch individueller zu gestalten.

Gegen Mitte des APs wird der Almanach zum Mwangibecken erscheinen. Da sich ein guter Teil der Handlung in den Tiefen des Mwangibeckens abspielen wird, ist dies ein sehr nützlicher Band v.a. für Spielleiter, die den AP weiter ausschmücken wollen oder die Abenteuer noch ein wenig ausweiten wollen. Der Band ist auf 64 Seiten randvoll mit Informationen über Regionen, Völker, Städte und Monster des Mwangibeckens. Dabei werden viele Bereiche näher beleuchtet, die im AP nur gestreift werden.

In eine ähnliche Richtung zielt der Almanach der Ewigen Nacht, da der Schlussteil des APs unter die Erde führen wird. Dieser schon lange geforderte Band bietet einen Überblick über die Finsterlande unter der Oberfläche Golarions. Es werden die im Kampagnenwelt-Band nur kurz angerissenen Bereiche Nar-Voth, Sekamina und Orv in viel größerem Detail beschrieben und ein Bestiarium typischer Finsterlande-Bewohner vorgestellt. Da der Band noch zu OGL-3.5-Zeiten entstand, wird besonderes Augenmerk auf die Konvertierung der Spielwerte in Pathfinder-RSP-Format gelegt und darauf geachtet, Spielwerte für noch nicht im Pathfinder Rollenspiel eingeführte Monster zu liefern.

Zu guter Letzt wird es gegen Ende des APs einen besonderen Leckerbissen geben: Wolfgang Baur ist Fans des früheren Paizo-Magazins Dungeon ein Begriff. Er ist ein Veteran der Rollenspielszene und schrieb für Pathfinder ein Abenteuer-Modul, das im östlichen Randbereich des Mwangibeckens spielt. Es ist ein sehr spannungsreiches Modul, in dem ebenfalls eine sehr mysteriöse Stadt allerdings ganz anderen Ursprungs als im AP eine tragende Rolle spielt. Für Spielleiter, die einen kleinen Abstecher vom Hauptplot des APs machen wollen oder nach einem kürzeren Abenteuer in dieser Region suchen, ein besonderer Tipp des Übersetzungsteams.

Soviel zu den Begleitbänden: Im nächsten Teil werden wir einen ausführlicheren Blick auf Band 2 des APs werfen.



Autor: Günther Kronenberg
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Vorschau Wenn du Neugierig bist wie das Backcover des nächsten Labyrinth Lord Abenteuers aus der Feder von Moritz Mehlem aussehen könnte so könnte diese Gier gestillt werden. Moritz hat ein mögliches Covers zu Drachen über Larm auf seiner Website bereitgestellt. Also nix wie hin Links: Von der Seifenkiste Ich kauf beim Sphärenmeister und Digitales bei [...]

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Zur Unterstützung des Abenteuerpfades Schlangenschädel bieten wir Euch die ersten nützlichen Karten zum Download an. Enthalten sind eine Spielleiterkarte zum Buch 1 ‘Seelen für die Schmugglerinsel’ und eine Spielerkarte von Sargava. Viel Spaß!

Kartendownload



Autor: Chris Gosse
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An dieser Stelle seien alle (potenziellen) Spieler des APs gewarnt: Es wird viel über den Inhalt des Bands verraten. Es besteht akute Spoilergefahr. Weiterlesen auf eigenes Risiko!

Die Charaktere haben es geschafft, sich gegen Kannibalen, uneinsichtige Mitreisende und vielleicht auch den eigenen gruppeninternen Konflikt durchzusetzen und das unwirtliche Eiland zu verlassen. Doch die Kunde ihres sagenhaften Fundes war schneller als sie. Kaum in der ehemaligen chelischen Kolonie angekommen, buhlen schon allerlei Interessengruppen um ihre Mithilfe. Und mit wem will man es sich nun eher verderben? Mit der sargavischen Regierung? Mit den Fesselpiraten, die inoffiziell als eigentliche Strippenzieher berüchtigt sind? Mit den Kundschaftern, die im Vergleich dazu wie Unschuldslämmer wirken? Oder mit ihren Konkurrenten, dem Aspis-Konsortium, die dafür bekannt sind, gar nicht zimperlich zu sein? Oder? Stimmt, da gibt’s noch die Assassinen der Roten Mantis, aber die dürften doch Verständnis für diese schwierige Entscheidung haben… Nein?

Erst einmal sind die Abenteuer in Eleder, der Hauptstadt Sargavas, die von Rassenkonflikten gezeichnet ist. Warum sollten die Sargaver auch auf ihre angestammten Vorrechte aus Kolonialzeit verzichten, nur weil die chelische Armee nicht gleich jeden Widerstand niederknüppelt? Doch wenn die Abenteurer einen Weg ins Landesinnere in die Wildnis des Mwangibeckens zu ihrem geheimen Ziel finden wollen, so werden sie einheimische Unterstützung benötigen. Auch wenn es hemmungsloses Anbiedern an eine fremde Gottheit erfordert…

Unterwegs warten dann neben den immer präsenten Konkurrenten einige landestypische Überraschungen wie kannibalische Dschungelfeenwesen, eine aufgegebene Geistermine, die von Angehörigen des Kindgottes belagerte Stadt Kalabuto und eine von merkwürdigen Einwohnern bevölkerte Ruinenstadt inmitten des Dschungels, die einen unverzichtbaren Hinweis auf den weiteren Weg zum Ziel enthält…

Ergänzend zum Abenteuer wird der Glauben der Gottheit Gozreh in einem der vielgepriesenen Götterartikel der AP-Reihe näher vorgestellt und selbstverständlich wird die Hauptstadt Sargavas, in der sich die Charaktere aufhalten, in einem Artikel detailliert beschrieben. Die Chroniken der Kundschafter werden fortgeführt und natürlich dürfen wieder nicht die landestypischen neuen Monster fehlen, die samt Zufallsbegegnungstabellen und dem Monsterhandbuch-typischen Artwork auf jeweils einer Doppelseite vorgestellt werden. Wie wäre es mit Bilokos, menschenfressenden Feenwesen? Wie mit mit einem Blutnebelmoskitoschwarm und seinem kleinen Mitbringsel, der Schlafkrankheit? Oder der “Personifizierten Raserei”?

Im nächsten Teil geht es weiter mit Teil 3 und der Stadt der Sieben Speere.



Schlangenschädel 2: Wettlauf ins Verderben ist im Handel erhältlich.





Autor: Günther Kronenberg
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D&D Spielmaterial Aufgepasst für alle Sammler, Schnäppchenjäger und Wundertüten-Freudne hat der Bonner Comicladen sich etwas einfallen lassen! Die wirklich nette Abverkaufsaktion/Lagerräumung oder wie auch immer man das nennen möchte sieht so aus: Hier bieten wir Rollenspiel-Produkte aus der großen weiten Welt des D20-Systems zum Sonderpreis an – es handelt sich dabei um Bücher unserer Wahl [...]

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“Schreib mal einen Blogeintrag!”, wurde mir gesagt. “Du bist der Chefübersetzer und für die letzten Teile des Abenteuerpfades zuständig, also füttere mal den Blog.”

Ganz ehrlich – ich will gar keinen Blogeintrag schreiben. Ich möchte viel lieber etwas übersetzen. Ich habe nämlich Sorge, ich könnte zu viel verraten. Aber ich soll einen Blogeintrag schreiben … ein Teufelskreis, oder?! Okay. Bei einem guten Teil der bisher bearbeiteten Bände hatte ich meine Finger mit drin, entweder als Übersetzer oder als Lektor, also schreibe ich über den Schlangenschädel-Abenteuerpfad, dessen dritter Teil im März erscheinen wird. – Weiterlesen auf eigene Gefahr!

Das Mwangibecken ist kein Ort, in dem ich leben möchte. Mein Zwergenkleriker, der alte Glod, hingegen schärft bereits die Axt, die er sich vorsorglich besorgt hat. Er meint ja, es gibt keinen Wald, der einer guten Axt aus Zwergenstahl lange standhalten kann. Hoffentlich irrt er sich da nicht.

Der Dschungel (und erst recht die Stadt am Ende der Expedition) ist nämlich voller fieser Viecher. – Ich frage mich sogar, wie normale Leute (d.h. simple NSC ohne irre viele Stufen) und harmlose Wesen dort überhaupt überleben können. Kurz, es ist ein Ort für echte Helden. Bei den Monstern hat Paizo tief in die Sagen- und Legendenkiste gegriffen und so einige Erzählungen der afrikanischen Ureinwohner zweckentfremdet. Es gibt ein Wiedersehen mit den Girallons und ihren Verwandten, sowie anderen Affenarten wie den Charau-ka, die in der Stadt der Affen unter der Herrschaft des Gorillakönigs leben und … – halt, keine Spoiler… uff, das war eh noch Band 2.

Der AP selbst steht in der Tradition von Indiana Jones (zumindest der ersten drei Filme) und anderer Vertreter des Genres. Verlassene (?), vom Dschungel teilweise überwucherte Ruinen, teuflische Fallen, die uralte Kammern voller Schätze beschützen sollen, Monster der unintelligenten, wie auch der intelligenten Art, die in den SC einen Leckerbissen sehen, einheimische Ureinwohner, die in den SC zunächst einmal Eindringlinge sehen, sowie andere Schatzsucher stellen die Basiszutaten des AP dar, welchen schließlich als Sahnehäubchen heroische und mystische Elemente hinzugefügt werden – der Name des AP muss ja schließlich irgendwo herkommen.

Jeder der sechs Teile des AP besteht aus dem Abenteuerteil, der etwa 2/3 des Bandes beansprucht, und begleitendem Zusatzmaterial, sei es eine Übersicht über die Hauptstadt Sargavas, eine Abhandlung zur Lebensweise der Charau-ka oder ein Kapitel über neue Todesfallen. Dazu kommen natürlich in jedem Band neue Monster und eine fortlaufende Erzählung.

Ich geh dann mal wieder an die Arbeit…

Und damit ein kurzer Überblick über Band #3, Die Stadt der sieben Speere:

Die Spieler folgen den Hinweisen, auf die sie am Ende von Band 2 stießen – leider aber nicht nur sie, sondern auch ihre Konkurrenten, die ihnen je nach eigenem Abschneiden entweder im Nacken sitzen oder schon vor ihnen in die Stadt eingedrungen sind und ihnen sicherlich die eine oder andere (zusätzliche) unangenehme Überraschung hinterlassen haben.

An der Stadt angekommen heißt es als nächstes: Wie hinein kommen? Die magischen Siegel der Stadt sind zwar schon zehntausende Jahre alt, aber noch halten sie (größtenteils). Denn: Wie kommen nur alle diese verschiedenen Monster in die Stadt, die die verschiedenen Bezirke bevölkern? Und warum ist diese Stadt bloß so groß? Es wird ein dauerhaftes Lager benötigt – und wie der Zufall es will, hält der Band entsprechende Regeln bereit.

Die Abenteurer können sich in ungewohnter Freiheit selbst ihren Weg durch die Stadt bahnen – doch schnell werden sie dabei feststellen: Das schlimmste Übel lauert unter ihnen…

Neben den obligatorischen Chroniken der Kundschafter und neuen, niedlichen Monstern gibt ein Artikel über “Ju Ju” interessante Einblicke in ein uraltes Element des Spiels, dem hiermit neues Leben eingehaucht wird: der auch als Voodoo bekannten Magie des schwarzen Kontinents.

… Im nächsten Teil des Schlangenschädel-Blogs lassen wir Ulrich ausführlicher zu Wort kommen, wenn er über Band #4 des APs, Katakomben des Wahnsinns berichtet. Soviel vorweg: Es steht nicht gut um die geistige Gesundheit von Glod, dem Zwergenkleriker.



Autor: Ulrich-Alexander Schmidt
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Seit kurzem ist das Handbuch: Osirion im Handel. Es bietet eine wahre Fundgrube für Abenteuer im Land der Pyramiden und Pharaonen. Orte, Städte, Grabmäler, eine ausführliche Beschreibung der Hauptstadt Sothis, Informationen zu Religionen und Kulten gehören zu den Besonderheiten dieses Buches wie selbstverständlich auch Erweiterungsregeln. Das Handbuch: Osirion bietet eine neue Prestigeklasse (den Lebenden Monolithen) sowie neue Talente und Zauber für viele Klassen.

Als Einblick möchten wir daher die ebenfalls enthaltene Karte des Landes präsentieren.





Autor: Chris Gosse
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Das Finstermondtal ist Euch wahrscheinlich aus zahlreichen Modulen und Abenteuern bereits bekannt. Als Service möchten wir Euch daher die große Karte des Tales aus dem Almanach zum Finstermondtal auch als Download bereitstellen. So könnt ihr sie ausdrucken, darin herumkritzeln und euch kampagnenbezogene Notizen machen. Oder sie euch auch an die Wand hängen, sie ist nämlich sehr schön!

Die Karte findet ihr hier (1,5 MB) oder unter pathfinder-rpg.de bei den Extras.

Außerdem zum Finstermondtal:

http://blog.ulisses-spiele.de/wp-content/uploads/2011/01/Die-Rache-des-Koboldkoenigs.pdf

http://blog.ulisses-spiele.de/2011/01/in-und-um-falkengrund-herum/

http://www.pathfinder-rpg.de/index.php?id=19 Falkengrunds letzte Hoffnung.

http://www.pathfinder-rpg.de/index.php?id=18 Titel: Falkengrund-Bonusmaterial.

http://www.f-shop.de/cgi-bin/f-shop/US51003 Almanach zum Finstermondtal

http://www.f-shop.de/cgi-bin/f-shop/US53001 D1: Die Krone des Koboldkönigs

http://www.f-shop.de/cgi-bin/f-shop/US53002 E1: Jahrmarkt der Tränen



Autor: Chris Gosse
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“Die Affen rasen durch den Wald, der eine macht den anderen kalt…” – Glod gröhlt schon seit Stunden ständig dasselbe Lied.

Ich glaube, der Zwergenkleriker hat den Dschungelkoller – das, oder ihm ist ein Affe zu viel über den Weg gelaufen, vielleicht hat ihm auch die Begegnung mit dem Gorillakönig den Rest gegeben.

Anfang Januar 2011 habe ich den Abenteuerteil des vierten Bandes des Schlangenschädel-Abenteuerpfades lektoriert, nachdem ich im Dezember bereits die Abschnitte zur Lebensweise der Charau-ka und zu neuen Todesfallen, sowie das Monsterkapitelchen übersetzt hatte. Und sofern wir die Unterlagen für Teil 5 demnächst von der anderen Seite des großen Teiches bekommen, werde ich mir diesen dann wohl komplett vornehmen. Also habe ich gerade einen Moment für eine Atempause, um von den Katakomben des Wahnsinns zu berichten.

Es verrät wohl nicht zu viel, wenn ich sage, dass die Katakomben unter Saventh-Yhi liegen, der Stadt der Sieben Speere. Außerdem stellen sie die Verbindung zum Handlungsschauplatz der letzten beiden Teile des AP und damit einen Dungeon dar, den man nicht links liegen lassen kann. Und natürlich sind es mehrere Gewölbe, welche jedes über eigene Bewohner und Gefahren verfügt. Dabei hat jede Katakombe ihren eigenen Abschnitt im Abenteuer, um welche sich noch eine Rahmenhandlung spannt – die Ereignisse in der Stadt spitzen sich allmählich zu.

“Pack die Badehose ein…” – Langsam mache ich mir ernsthafte Sorgen um Glod, ihn wird doch wohl nicht der mit den Katakomben in Zusammenhang stehende Wahnsinn gepackt haben?! – Apropos Wahnsinn, ich kann jedem nur das Spielleiterhandbuch wärmsten ans Herzen legen, darin ist neben vielen, vielen anderen, nützlichen Dingen auch eine Doppelseite zum Thema Geisteskrankheiten und ihre Behandlung zu finden.

Gut, was haben die Katakomben des Wahnsinns neben besagten Gewölben noch zu bieten… Da wäre das Kapitel zu den Charau-ka, diesen wilden, gnadenlosen Affenleuten, die kein Problem damit haben, Eindringlingen in ihren Dschungel die Arme auszureißen und damit totzuschlagen. Ja, liebenswerte Gesellen. Die meisten sind mehr oder weniger treue Diener des Gorillakönigs von Usaro, auch ein netter Bursche mit einem gewinnenden Lächeln… hm, ich sollte von den Affen aufhören, Glod hat aufgehört zu singen und starrt mich so seltsam an…

Dann gibt es ein Kapitel zu Todesfallen. Neben neuen Fallen gibt es einige Beispiele, wie man bekannte Fallen kombinieren kann, so dass noch gefährlichere, noch tödlicherere Ergebnisse dabei herauskommen. Ganz nebenbei – ich liebe den kurzen Fluffschnippsel, mit dem das Kapitelchen eingeleitet wird. Immer wenn ich “ups!” sage, zucken unsere wackeren Dschungelerforscher zusammen und scheinen zu überlegen, wie sie schnell genug den nächsten Baum hochklettern können…

Natürlich darf ein weiteres Kapitel der Fortsetzungsgeschichte um die Bleiche Plage nicht fehlen.

An Monstern kommen der Blitzvogel, eine Art Vampir, die Sabosan-Fledermausleute und zwei neue Untote zum Arsenal des Spielleiters hinzu, mit denen er seine Spieler quälen kann. Ich kann mich nur wiederholen: Ich habe keine Ahnung, wie normale Leute im Mwangibecken existieren, selbst die Baumhirten sind zäher dort.

Sollte euch dort ein durchgeknaller Zwergenkleriker begegnen, kann ich nur eines raten: Stellt euch tot und bleibt liegen, bis er außer Sicht ist… – wir lesen uns!



Autor: Ulrich-Alexander Schmidt
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Die Pathfinder-Seite hat eine umfassende Aktualisierung erfahren. Es wurden Informationen und Leseproben zu folgenden Produkten ergänzt:

  • Cheliax – Imperium des Teufels
  • Almanach der Verliesbewohner
  • Sargava, die verlorene Kolonie
  • Schlangenschädel 1: Seelen für die Schmugglerinsel
  • Schlangenschädel 2: Wettlauf ins Verderben
  • Osirion – Das Land der Pharaonen
  • Schlangenschädel 3: Die Stadt der Sieben Speere
  • Almanach zum Mwangi-Becken
  • Lebendig begraben
  • Schlangenschädel 4: Katakomben des Wahnsinns
  • Schlangenschädel 5: Tausend Fänge in der Tiefe

Autor: André Wiesler
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I got a request through the forums for an example of social conflict (sorry, I don\'t remember who made the request, but this post is for you). So my intention is to use two sample characters to demonstrate both a social and physical conflict. Sir Jeffery Windsor Hawkwood, who I generated in the previous blog post, and a courtly adversary, Sir Cadamus Dextrite. Sir Cadamus is a nasty piece of work, raised in the Dextrite Courts (counts as Decados), received Diplomatic apprenticeship, and followed by an early career as a Healer (taken from the Church Paths to simulate Dextrite interest in medical matters). His Extra Tours included one as a House Assassin and a second as a Pilgrim. Our two characters look like this: Sir Jeffery Windsor Hawkwood Dexerity: 5 Vigor: 6 Vitality: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0 Wits: 5 Will: 4 Resolve: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0 Intuition: 4 Presence: 6 Reputation: -10/-8/-6/-4/-2/0/0/0/0/0/0 Faith Pool: 3 Glitch Pool: 1 Skills: Athletics 4, Beastcraft 1, Culture (Delphi) 1, Culture (Lemankainen) 5, Culture (Hawkwood) 4, Culture (Phoenix Empire) 3, Discipline 2, Dodge 5, Etiquette 2, Fight 5, Gunnery 1, Influence 5, Lore (House Dextrite) 1, Melee 7, Observe 3, Sail 3, Shoot 4, Sneak 3, Streetwise 2, Throw 3 Extras: Noble Rank (Knight), Wealth (Average), Unyielding, Prideful Cyber-Implants: Chrome Arm (TL5, Glitch 5, Replacement Limb), Knave


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Der fünfte Teil des Abenteuerpfades Schlangenschädel sollte etwa zeitgleich mit diesem Blogeintrag erscheinen. Ich stehe gerade vor dem Problem, wie ich einen Beitrag über ein Abenteuer schreiben soll, ohne wesentliche Dinge zu verraten. Selbst wenn ich nur den Klappentext zitiere, laufe ich Gefahr, die Handlung Spielern zu verraten, deren Kampagne vielleicht noch mitten im dritten Teil steckt. Ich kann daher nur warnen: Weiterlesen auf eigene Gefahr!

Oder auch: Obacht! – Spoiler!




So, ihr wurdet gewarnt:

Nachdem die SC in den Katakomben des Wahnsinns (hoffentlich) aufgeräumt und das magische Portal repariert haben, stoßen sie (hoffentlich) in Begleitung der immer noch leicht benebelten Kundschafterin Juliver in die Finsterlande vor. Das Portal führt nach Ilmurea, einer vergessenen Stadt des Schlangenvolkes, die leider nicht so vergessen ist, wie die Charaktere das erhofft haben.

Schon die Ankunft ist alles andere als nett – stellt sich ihnen doch sogleich eine Riesenspinne mit Stärke 42 in den Weg – ja, das ein höherer Wert als ihn die meisten Viecher im MHB aufweisen, das Mistding würde die meisten Engel im Armdrücken besiegen…

Und auch dann geht es turbulent weiter, wenn man den berühmten Kundschafter Eando Kline aus dem Kerker befreien und die Pläne des Schlangenvolkes stören will. So langsam drängt alles auf das große Finale zu, doch um die Armee des Schlangenvolkes in Ilmurea besiegen zu können, brauchen die SC selbst eine Armee. Und da wird es heikel, weil mancher wahrer Held in Konflikt mit seiner Gesinnung geraten könnte – vor allem Paladine dürften es schwer haben, da die in Frage kommenden Verbündeten allesamt ein “B” als Teil ihres Gesinnungskürzels haben.

Ich kann jedem SL daher nur nahe legen, fünfe gerade sein zu lassen und auf das größere Ziel zu achten – kaum eine Gottheit wird ihren heiligen Streiter dafür bestrafen, dass er verzweifelte Maßnahmen ergreifen musste, um die Welt zu retten, vorausgesetzt, der Zwiespalt wird wenigstens etwas rollenspielerisch aufbereitet. Außerdem sind zumindest die “normaleren” Verbündeten (die Morlocks) noch halbwegs menschlich, weil sie nicht ganz dem Cliché ihrer Art entsprechen. Ambitionierten SC könnte es durchaus gelingen, ihre Gesellschaft zum Guten zu verändern, auch wenn sie dafür erst einmal ordentlich die Wahrheit verbiegen müssten – sofern ein Interesse besteht, die Kampagne für das Finale hinaus weiterzuspielen, könnte dies einer der Aufhänger sein.

Neben einem ebenso diplomatie- wie aktionlastigen Abenteuer und ein paar dunkelelfischen Gaststars erwarten euch in Teil 5 des Abenteuerpfades ein kleiner Stadtführer zu Ilmurea, eine Abhandlung über Nethys, Gott der Magie, ein weiterer Teil der Erzählung um die Bleiche Plage – spannend! – und natürlich neue Monster. Monster kann man nie genug haben! – Die im Abenteuer auftretenden Monster liefern einen Vorgeschmack auf das Monsterhandbuch II, wie auch den Almanach der Ewigen Nacht und als SL drängen sich die Expertenregeln geradezu auf (die mit diesem Abenteuerpfad-Band hoffentlich ebenfalls erhältlich sind), um den einen oder anderen NSC wirklich diabolisch auskosten zu können.

So, noch einen Monat bis zur letzten Schlacht – Köpfe werden rollen!



Autor: Ulrich-Alexander Schmidt
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Die Expertenregeln sind ein über 300 Seiten starkes Werk voller neuer Regeln, Regeloptionen und Regelvarianten zu nahezu allen Inhalten des Grundregelwerks.

Für mich als einer der daran tätigen Übersetzer hat es besonderen Spaß gemacht, diesen Band mitzuschreiben. Genaugenommen warte ich schon seit der Übersetzung ungeduldig darauf, dass der Band auf Deutsch erscheint, damit er zum Kanon in der von mir geleiteten Runde, wie auch in der, in welcher ich spiele, wird. Ich möchte nämlich gerne meinen Kleriker ein wenig pimpen…

Zum Zeitpunkt, an dem dieser Text entsteht, ist es aber noch ein paar Monate hin bis zum Erscheinungstermin und wir haben noch eine intensive Korrektoratsphase von mehreren Wochen am bereits fertig layouteten Band vor uns. Ja, der Band steht auch optisch dem Grundregelwerk in nichts nach. Und Warten kann manchmal sehr, sehr schwer fallen.

Was bieten die Expertenregeln?

In Kapitel 1 geht es mit Alternativen für den Stufenaufstieg los: Bisher gab es beim Aufstieg 1 TP oder 1 Fertigkeitspunkt extra. Nun gibt es ganz neue Alternativen für bevorzugte Klassen. Meist kann man eine halbe zusätzliche Anwendung einer Klassenfähigkeit erhalten – ja, das macht natürlich erst Sinn, wenn man diese Option über jeweils zwei Stufen nutzt. Für fast alle vorstellbaren Volk-Klasse-Kombinationen werden entsprechende Optionen angeboten.

Kapitel 2 geht ans Eingemachte: Die Klassen!

Zuerst einmal geht es natürlich um die sehnlichst erwarteten neuen Basisklassen, die die bestehenden Grundklassen des Grundregelwerks ergänzen. Wir sprechen von Alchemist, Hexe, Inquisitor, Mystiker, Paktmagier und Ritter mitsamt ihrer ganz eigenen Klassenfähigkeiten, Zauberlisten usw. Doch auch die bestehenden Grundklassen wurden nicht vergessen. Für die Grundklassen werden sogenannte Archetypen eingeführt: Die meisten Archetypen erschaffen de facto neue Klassen, indem bestimmte Klassenfähigkeiten so gegen andere ausgetauscht werden, dass die Klasse eine ganz neue Ausrichtung erhält. Kämpfer können sich natürlich ganz und gar einer bestimmten Waffenart widmen. Druiden können sich noch stärker auf eine bestimmte Landschaftsform (z.B. frostige Landschaften, Gebirge, Wasser) spezialisieren oder Schamanen eines bestimmten Totemtiers werden, z.B. Adler-, Bären-, Löwen- oder Schlangenschamanen. Oder betrachten wir den Schurken. Ihm stehen folgende Archetypen zur Verfügung: Akrobat, Beutelschneider, Degenheld, Einbrecher, Ermittler, Fallenbauer, Giftmischer, Prahlhans, Scharfschütze, Schläger, Späher oder Spion. Ein beeindruckender Katalog an Klassenvarianten!

Eine weitere Form der Klassenvariante feiert hier ebenfalls ihre Premiere: Quasi als eigenständige Klasse wartet die Paladin-Alternativklasse des Anti-Paladins auf, die endlich auch den bösen Buben ein passendes und eigenständiges Gegenstück zum Paladin in die Hand gibt.

Für Kleriker gibt es Domänenoptionen, für Hexenmeister neue Blutlinien, für Magier neue Schulen und Unterschulen. Dieses umfangreichste Kapitel des Bandes bietet für jeden Charakter Möglichkeiten zur weiteren Individualisierung seines Charakters.

Kapitel 3 besteht aus einem Haufen neuer Talente, von denen einige auf die neuen Klassen ausgerichtet sind, andere auf die neuen Kampfmanöver, die in Kapitel 8 vorgestellt werden, während wieder andere bestehende Lücken schließen. Ebenfalls neu: Gemeinschaftstalente, die Charakteren bei koordiniertem Vorgehen Boni verleihen.

Kapitel 4 und 7 präsentieren neue Ausrüstung, Kapitel 4 gewöhnliches Zeug, Kapitel 7 magische Gegenstände und neue Regelelemente (z.B. Säurewaffen).

Kapitel 5 listet neue Zauber auf, einerseits Zauber für die neuen Klassen, andererseits natürlich auch für die bestehenden Klassen und natürlich auch klassenübergreifende Zaubersprüche.

In Kapitel 6 finden wir neue Prestigeklassen, die teilweise mit Blick auf die neuen Klassen in Kapitel 2 konzipiert wurden. Als da z.B. wären Bote des Zorns, ein von barbarischen ebenso wie von Schamanenkräften erfüllter Krieger; der deutlich militanter als ein Kleriker agierende Glaubenskrieger; und viele andere, deren Beschreibung den Rahmen dieses Beitrags sprengen würde.

Kapitel 8 präsentiert neue Regeln: Glück, Kampfmanöver und Wesenszüge. Wesenszüge sind den Meisten schon durch das kostenlose Download-PDF auf www.pathfinder-rpg.de und die Handbuch-Bände bekannt. Hier erhalten Wesenszüge endlich die offiziellen Weihen und werden Regelkanon.

Worauf ziele ich nun persönlich ab für meinen Kleriker? – Er ist ein Zwerg und da die Domänenkräfte oft auf 3+CHA-Mod abstellen und Zwerge keine Charisma-Schambolzen darstellen, sind zusätzliche Anwendungen immer andenkenswert (und nun beim Klassenaufstieg erreichbar). Auch die Boni aus zwei Wesenszügen könnte er gut gebrauchen zur Stärkung seines Konzeptes. Bei einer Domäne würde ich gerne auf eine der neuen Unterdomänen ausweichen. Und ich habe im Auge, wenigstens eine Stufe Waldläufer (Archetyp Stadtwolf) zu nehmen, weil die Gruppe derzeit niemanden hat, der sich auf Mechanismus ausschalten versteht – der Archetyp erhält es als Klassenfähigkeit – und die Klassenfähigkeit Erzfeind mag ich auch. Mein SL mag mich natürlich verspotten…



Autor: Ulrich-Alexander Schmidt
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Erweiterungsband Wer vorab zu den Pathfinder Expertenregeln die seit gestern erhältlich sind etwas wissen will sollte mal auf die Website des Verlages Ulisses Spiele gehen. Einer der Übersetzer meldet sich dort zu Wort und schildert was einen in dem Buch erwarten wird. Links: Pathfinder Expertenregeln Ich kauf beim Sphärenmeister und Digitales bei DriveThru Copyright © [...]

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Glory & Gold Won by Sorcery & Sword Goodman Games haben für November 2011 das Dungeon Crawl Classics Role Playing Game (OGL) angekündigt. Zu den Regeln gibt es nun auch einen breit angelegten Playtest. Dazu heißt es: Timed with the FREE release of the first printed DCC RPG adventure on June 18 for Free RPG [...]

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Zum Ende des Schlangenschädel-Abenteuerpfades wird der Almanach der Ewigen Nacht als Begleitband erscheinen – die letzten beiden Bände des Abenteuerpfads spielen nämlich “ganz unten”, sozusagen im Keller Golarions…

Was verbirgt sich hinter dem Almanach? – Es ist die deutschsprachige Übersetzung von “Into the Darklands” und befasst sich mit den Finsterlanden, der extrem gefährlichen Region unterhalb der Oberfläche Golarions. Sie sind voller Grauzwerge, Derros, Morlocks (richtig gelesen!), Drow … – apropos: ihr mögt Drow? – Dann holt euch das Teil. Ihr mögt sie nicht und meint, nur ein toter Drow ist ein guter Drow? – Dann holt euch das Teil! (Glod der Zwergenkleriker nickt übrigens energisch zum letzten Punkt!)

Der Almanach ist in vier Abschnitte unterteilt und almanachtypisch gibt es zum Abschluss noch ein paar Monster, die dort unten leben – als Ergänzung zum Schlangenschädel-AP ist z.B. der Eintrag zum Schlangenvolk ausgesprochen gut geeignet und auch die übrigen sind sehr interessant, v.a. wenn man nicht warten will, bis das Monsterhandbuch II erscheint.

Abschnitt 1 enthält eine Einführung zu den Finsterlanden. Zunächst werden die Finsterlande definiert und die drei Bereiche vorgestellt, in die sie unterteilt sind. Dazu kommen Informationen über Gefahren und Reisen, sowie Eingänge in die Finsterlande, von denen die meisten schon ein Abenteuer für sich darstellen – man könnte z.B. versuchen, durch eine von Orks eroberte zwergische Himmelszitadelle in die Tiefe zu gelangen…

Die übrigen drei Abschnitte handeln von den drei Bereichen der Finsterlande: dem oberflächennahen Nar-Voth, dem bevölkerungsreichsten Sekamina und schließlich den Grüften von Orv, von denen jede ein eigenes Ökosystem darstellt und den seltsamsten Monstern Heimstatt sein kann. Natürlich steigt mit wachsender Tiefe auch die Gefahr – aber, Hand aufs Herz, jeder der schon einmal vom Unterreich gehört hat, will doch seinen SC dahin schicken und Abenteuer erleben lassen, oder? Was es dort definitiv nicht gibt, sind Betrachter und Gedankenschinder – sorry, die hat man bei den D&D-Jungs fest in der Schublade eingeschlossen. Aber die vermisst man auch nicht wirklich, wenn man erst einmal mitten in der Action ist. Wie üblich haben wir den Band nicht nur übersetzt, sondern auch die Spielwerte an das Pathfinder-Rollenspiel angepasst (der Band erschien im Original noch nach OGL-3.5-Regeln). D.h., dass ihr hier erstmals Spielwerte für viele Monster findet, die es offiziell noch nicht für das Pathfinder-Rollenspiel gibt. Einige der hier beschriebenen Monster geben auch schon einen Ausblick auf das kommende Monsterhandbuch II, in dem die Spielwerte dieser Monster zu finden sein werden (64 Seiten Umfang setzen uns leider Grenzen).

Auf den Pfad der Finsterlande kann man von Avistan nach Garund und vielleicht noch weiter wandern – so man denn mit dem Mischvolk, Pflanzenpygmäen, Morlocks, Grimlocks und den ganzen anderen Bewohnern nicht zu viel Stress bekommt. Neben den Bewohnern werden auch einige Ansiedlungen beschrieben, darunter Städte der Drow und der Duergar, Enklaven der Svirfneblin und der Derro und andere, durchaus faszinierende Orte.

Unverzichtbar für jeden Forscher, den es in die Finsterlande verschlägt, und ebenso für Spielleiter, die ihre Kampagne vielleicht in die Tiefe verlegen wollen, aber nach Bedrohungen suchen, die aus dieser für die Oberfläche entstehen können. Und wie ihr weiter anfangs schon lesen konntet: Nicht zufällig ein Band, der parallel zum ersten deutschen Abenteuerpfad erscheint.

P.S.: Wir wurden schon gefragt, warum wir den Band nicht einfach Almanach der Finsterlande getauft haben.

Die Antwort ist banal: Wir wollten Verwechslungen mit dem Almanach zum Finstermondtal vermeiden. Jeder Golarionkenner wird nun den Kopf schütteln, aber wir wurden darauf hingewiesen, dass Neueinsteiger bei so ähnlich klingenden Namen versehentlich den falschen Band kaufen könnten. Und das will natürlich niemand.



Autor: Ulrich-Alexander Schmidt
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