Im Schatten des Galgenkopfes und der Kampfmagus
Liebe Freunde!
Vorab eine Warnung: Der folgende Artikel enthält Spoiler. Weiterlesen geschieht also auf eigene Gefahr!
Bekanntermaßen wird mit den
Ausbauregeln: Magie die neue Klasse des Kampfmagus samt mehreren Archetypen eingeführt.
Die Autoren von Teil 6 des Kadaverkrone-Abenteuerpfads
Im Schatten des Galgenkopfes konnten nun der Versuchung nicht widerstehen, in den Band diese neue Klasse einzusetzen, noch dazu mit entsprechend hohem Stufengrad und nicht etwa in der Basisversion, sondern in Form des Archetypen „Stabmagus“.
Beim Erscheinen des Abenteuerpfadbandes ist der dazu passende Regelband noch nicht auf Deutsch erhältlich und leider ist der begrenzte Raum innerhalb des AP-Bandes für eine Erläuterung der Spielwerte nicht ausreichend. Wir erhalten also nun also ganz unverhofft die Möglichkeit, schon einige Zeit vor dem Erscheinen des neuen Regelbandes
Ausbauregeln: Magie einen kleinen Ausblick auf einige Eigenschaften der darin beschriebenen neuen Basisklasse Kampfmagus zu geben:
Im Abenteuer von
Im Schatten des Galgenkopfes findet ihr auf Seite 57 einen NSC, der mit der Klasse Kampfmagus (Stabmagus) 16 ausgestattet ist. Ihr werdet in den Spielwerten dieses NSC einige neue Regelbegriffe finden, die wir euch hier näher erläutern werden. Hier nicht weiter beschriebene Fähigkeiten sind bereits in den dort abgedruckten Spielwerten berücksichtigt.
Arkaner Vorrat: Ein Punktevorrat, mit dem der Kampfmagus verschiedene seiner Fähigkeiten „bezahlen“ kann. Die Höhe des Arkanen Vorrats entspricht der Hälfte seiner Stufenzahl als Kampfmagus zuzüglich seines IN-Modifikators. Der Vorrat frischt sich einmal täglich auf, wenn er seine Zauber vorbereitet.
Gibt der Kampfmagus z.B. 1 Punkt seines Arkanen Vorrats aus, so kann er als schnelle Aktion eine gehaltene Waffe für 1 Minute mit einem Verbesserungsbonus von +4 versehen. Der Bonus kann auch genutzt werden, um der Waffe besondere Waffeneigenschaften zu verleihen (wie in den Spielwerten aufgeführt). Dabei gilt die übliche Regel, dass eine Waffe zuerst einen Verbesserungsbonus von wenigstens +1 besitzen muss, ehe sie besondere Eigenschaften erhalten kann.
Arkana: Ein Kampfmagus erlernt im Laufe seiner Karriere besondere Tricks und Fähigkeiten (ähnlich den Kampfrauschkräften des Barbaren, den Schurkentricks des Schurken oder den Entdeckungen des Alchemisten):
Arkane Genauigkeit: 1 Punkt aus dem Arkanen Vorrat, schnelle Aktion: Verständnisbonus von +6 auf alle Angriffswürfe bis zum Ende seiner Runde.
Eiliger Angriff: 1 Punkt aus dem Arkanen Vorrat, schnelle Aktion: unterliegt für 6 Runden
Hast.
Maximierte Magie: 1/Tag wird ein Zauber wie durch Zaubereffekt maximieren modifiziert, Zeitaufwand bleibt unverändert.
Schnelle Magie: 1/Tag wird ein Zauber wie durch Schnell zaubern modifiziert, Zeitaufwand bleibt unverändert
Zauberstabträger: Kann statt zu zaubern im Rahmen von Kampfzauberei einen Zauberstab oder Zauberstecken einsetzen.
Gegenschlag: Wenn ein Gegner innerhalb der Reichweite des Kampfmagus defensiv zaubert, provoziert er damit einen Gelegenheitsangriff durch den Kampfmagus. Dieser Angriff wird erst ausgeführt, nachdem der Zauber abgeschlossen ist und kann ihn daher nicht unterbrechen.
Kampfstabmeisterschaft: Der Kampfmagus erhält das gleichnamige Talent. Er kann einen Kampfstab auch einhändig führen und hat dann eine Hand frei; der Kampfstab zählt in diesem Fall aber nicht als Doppelwaffe.
Kampfstabverteidigung: Der Stabmagus erhält einen Schildbonus auf seine RK in Höhe des Verbesserungsbonus seines Kampfstabs +3 (in den Werten bereits berücksichtigt).
(Mächtige + Verbesserte) Kampfzauberei: ein Kampfmagus kann zugleich mit einer Waffe angreifen und zaubern. Dies entspricht technisch dem Kampf mit zwei Waffen; die Sekundärwaffe ist der gewirkte Zauber. Der Angriff mit der Primärwaffe erfolgt in diesem Fall mit einem Malus von -2. Ob der Kampfmagus zuerst zaubert oder mit der Waffe zuschlägt, bleibt ihm überlassen, die beiden Handlungen lassen sich aber nicht kombinieren.
Der Kampfmagus erhält beim Defensiven Zaubern einen Bonus von +2 auf Konzentrationswürfe (bereits in den Spielwerten berücksichtigt) und kann sich ferner einen Malus auf Angriffswürfe auferlegen (maximal in Höhe seines IN-Bonus) und erhält den doppelten Wert als Situationsbonus auf den Konzentrationswurf.
Waffenstecken: Der Stabmagus kann jeden Zauberstecken als magischen Kampfstab mit einem Verbesserungsbonus auf Angriff und Schaden von +4 einsetzen
Zauber: Lernt arkane Zauber, keine spontane Magie (siehe aber Zauberrückruf)
(Verbesserter) Zauberrückruf: Ein Kampfmagus kann einen bereits gewirkten Zauber mit einer Schnellen Aktion neu vorbereiten und muss hierzu Punkte seines Arkanen Vorrates in Höhe des halben Zaubergrades aufwenden. Alternativ kann er einen Zauber desselben Grades, der sich in seinem Zauberbuch befindet mit einer Schnellen Aktion vorbereiten, muss hierzu aber Punkte seines Arkanen Vorrates in Höhe des Zaubergrades aufwenden.
Zauberschlag: Ein Kampfmagus kann Berührungszauber mit seiner Waffe übertragen. Anstelle des freien Berührungsangriffs im Nahkampf erhält er einen freien Angriff mit seiner Nahkampfwaffe. Dieser Angriff nutzt den Kritischen Trefferbereich der Waffe, verursacht bei einem Kritischen Treffer aber nur doppelten Schaden unabhängig vom Modifikator der Waffe.
Zauber aus den Ausbauregeln: Magie
(Zeitaufwand immer Standard-Aktion, RW nur wo angegeben, ZR bei allen Zaubern)
Ätzbrand: Berührung – Ziel erleidet über 3 Runden hinweg Säureschaden, 1. Runde: 15 Punkte, 2. Runde: 15W4, 3. Runde: 15W6, Ziel kann Säure mit Voller Aktion abreiben oder mit 3,75 l Flüssigkeit abwaschen, in diesem Fall in aktueller Runde nur 1/2 Schaden und kein Folgeschaden
Energiefaust: Berührung – Berührungsangriff im Nahkampf verursacht 10W4 Energieschaden und schiebt das Ziel in gerader Linie 12 m fort (Entfernung -1,50 m pro Größenkategorie über M); RW ZÄH, keine Wirkung bei der Bewegung, Schaden nicht von RW betroffen
Kalter Hauch: Berührung – Berührungsangriff im Nahkampf verursacht 4W6 Punkte Kälteschaden, Ziel erleidet für 1 Runde den Zustand wankend, bei Kritischem Treffer für 1 Minute wankend
Zaubereffekt rauben: Berührung – Berührungsangriff am Nahkampf bannt einen auf dem Ziel liegenden Effekt (wie
Magie bannen) und überträgt ihn auf den Kampfmagus für die restliche Wirkungsdauer
Zersetzender Hauch: Berührung – Berührungsangriff im Nahkampf verursacht 5W4 Punkte Säureschaden
Wir hoffen, dass dieser kleine, erläuternde Ausblick auf die Fähigkeiten des Kampfmagus (Stabmagus) der 16. Stufe in
Im Schatten des Galgenkopfes euch den Einsatz dieser neuen Klasse erleichtert und schon ein wenig eure Neugierde auf den kommenden Regelband
Ausbauregeln: Magie geweckt hat.
Wir lesen uns!
Euer Wandervogel (und der Rest des Übersetzerteams)
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