Liebe Freunde!
Wie versprochen möchte ich euch in diesem Blog ein bisschen was zu den Turmkarten, auch als
Orakel der Türme bekannt, erzählen. Aber was sind diese Turmkarten eigentlich?
Bezogen auf die Pathfinder-Kampagnenwelt Golarion sind es Wahrsagekarten, welche die Turmkartendeuter (PrC, siehe Kampagnenband) zur Weissagung verwenden. Sie entsprechen damit im Grunde irdischen Tarotkarten in ihrer Verwendung.
Ferner gibt es in fast allen größeren Ortschaften und Hafenstädten Glücksspieler, welche die Karten zum Zocken nutzen – worüber Turmkartendeuter nur zornig den Kopf schütteln.
Ein bisschen Theorie: Das Turmkartendeck besteht aus den sechs sogenannten Türmen, dabei handelt es sich jeweils um einen Satz Karten, die dasselbe Symbol tragen. Jedes Symbol entspricht einem der sechs Attribute.
Eine Weissagung läuft in etwa so ab: Die SC suchen einen Turmkartendeuter auf oder wollen selbst die Karten zu einer bestimmten Frage legen. Der SL überlegt sich, welches Attribut ausschlaggebend ist und sortiert die neun Karten dieses Turmes aus.
Er lässt nun jeden Spieler eine Karte dieses Turmes ziehen und notiert sie sich. Im Anschluss sammelt er die Karten wieder ein und mischt die neun Karten gut. Dann legt er sie in einem 3 x 3 Raster aus und dreht sie spaltenweise um. Die linke Spalte steht für die Vergangenheit, die mittlere für die Gegenwart und die rechte für die Zukunft. Die oberste Karte steht für gut, die mittlere für neutral und die unterste für böse.
Die Turmsymbole sind auf den Karten bereits so angeordnet, dass man leicht erkennen kann, ob es eine Übereinstimmung zwischen der Gesinnung der Karte und ihrer Position gibt, da jede Karte einer der neun Gesinnungskombinationen entspricht und dies auch für das Legeraster gilt.
Wenn es eine Übereinstimmung gibt – die Karte mit der Gesinnung Rechtschaffen Guten also z.B. in der Spalte für die Vergangenheit in der ersten Reihe liegt, notiert der SL sich dies ebenfalls, aber auch wenn es nur teilweise Übereinstimmungen oder völlige Gegensätze gibt (z.B. die Chaotisch-Böse-Karte liegt links oben). Als nächstes konsultiert der SL das Regelwerk für die Deutung der Karten – mit etwas Übung sollte das aber ein Klacks sein. Ihrer Gesinnung widersprechende Karten bedeuten natürlich das genaue Gegenteil, so könnte der Paladin (Rechtschaffen Gut) in der Chaotisch-Böse-Position (rechts unten) auf einen bevorstehenden Verlust von Prinzipien, den Fall eines großen Helden oder ähnliches hinweisen.
Alles klar, oder? Die Spalte für Vergangenheit liefert Infos zum Hintergrund, die Spalte für die Gegenwart zum aktuellen Geschehen und die Spalte für die Zukunft zu den Dingen, welche die Spieler erwarten und die sie noch beeinflussen können – die Zukunft ist ja immer unsicher.
Und nun die Praxis: Ich habe die Karten bisher einmal in einer Spielrunde eingesetzt. Die Helden wollten zu einer kleinen Dungeontour aufbrechen und eine geheimnisvolle alte Zigeunerin legte ihnen vorher die Karten. Sie prophezeite, das am Ziel große Schätze warteten (Vergangenheit, die hatte wohl jemand dort liegen gelassen …), dass sie u.a. von Fallen bewacht waren und dass den Helden große Gefahr, den Tod eingeschlossen, drohe, sie aber auch unerwartete Verbündete finden könnten.
Dann wertete ich die Übereinstimmungen aus. Der Schurke hatte die Karte
Der Tanz gezogen und sie lag auch noch korrekt (was die Grundlage für meine Äußerung „Fallen schützen euer Ziel“ war, da der Tanz auch für einen Uhrwerk- oder ähnlichen Mechanismus stehen kann). Ich sagte also speziell zu ihm, dass er auf seinen Rhythmus achten solle, wenn er aus diesem ausbrechen und Fehler machen würde, könne es für ihn schlimme Folgen haben.
Es wurde zur Kenntnis genommen.
Auf der Reise durch die Wildnis hatten die Abenteurer zunächst eine Zufallsbegegnung mit einer Yeti-Jagdgruppe, die ihnen aus der Ferne Gesten machte, sich von ihrem Revier* fernzuhalten. Als nächstes begegnete ihnen ein ziemlich übellauniger Bär. Und da nahm das Unglück seinen Lauf: Der Bär stieß den Waldläufer zu Boden und fing erst mal an, ihm die Krallen über den Leib zu ziehen, während der Paladin verzweifelt mit seiner Axt auf Meister Pelz einhackte und immer verfehlte (4 Runden lang!). Der Kleriker hatte natürlich keine Kampfzauber parat und war quasi zum Sprung bereit, um den Waldläufer zu heilen, sollte der dem Griff des Bären entkommen. Der Schurke beschoss den Bären mit seiner Schleuder und verursachte tatsächlich Schaden – zwar immer nur 1-2 Punkte, aber definitiv mehr als der Paladin.
Ich bemerkte, dass er in diesem Rhythmus den Bären kleinbekommen könnte – wenn der nicht den Waldläufer vorher zerlegte.
Der Schurke griff nun zum Dolch und ging in den Nahkampf (irgendwie hatte der Spieler es mal wieder geschafft, sein ganzes Startvermögen zu verpulvern, ehe er in der Ausrüstungsliste bei vernünftigen Waffen oder gar Rüstungen angekommen war).
Als er jetzt auch noch den Dolch in die Bärenflanke trieb, wurde es Meister Pelz zu wild und er gönnte dem neuen Gegner eine volle Breitseite. Das war unschön – und der Umstand, dass der Schurke keine Rüstung trug, machte es auch nicht besser. Zwei Prankenhiebe (darunter ein Kritischer Treffer) und ein Biss später schwebte nur noch eine Blutwolke in der Luft, wo eben noch der Schurke gestanden hatte. Tja, man könnte auch sagen, er ist aus seinem Rhythmus gekommen … Ich habe seine Miniatur auf der Karte spontan durch einen Grabstein ersetzt.
Wie erwähnt lassen sich die Turmkarten auch zu einer Art Glücksspiel verwenden, näheres ist der Anleitung zu entnehmen, die dem Spiel beiliegt.
Die Karten sind hübsch gemacht und haben einen Pathfinderbezug im Artwork. Sie lassen sich aber auch unabhängig von Pathfinder einsetzen, solange man die Turmsymbole z.B. Attributen oder anderen Eigenschaften zuordnen kann.
Bisher sind sie bei zwei Abenteuerpfaden zum Einsatz gekommen, zuletzt bei dem aktuell auf Deutsch erscheinenden Kadaverkrone-AP, in dem sie als Belohnung ausgegeben werden. Spieler können sie dazu nutzen,* um vorübergehend kleine Boni zu erhalten oder bei Verwendung des Alternativsystems nach Gruppenabsprache einen mächtigeren Effekt göttlicher Gnade zu erlangen.
Als persönliches Fazit: Das Turmkartendeck ist ein tolles Requisit, welches ich hoffe, noch öfters einsetzen zu können – momentan ist meine Zwergenkampagne allerdings terminlich bedingt auf Eis gelegt. Es ist wirklich nicht einfach, diese Tage vier Leute zeitlich unter einen Hut zu bringen …
Man liest sich!
Euer Wandervogel
Über diese Neuigkeit kann hier diskutiert werden:
http://www.ulisses-forum.de/showthread.php?p=849647
Autor: Ulrich-Alexander Schmidt
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