Cyberpunk-Fantasy-ARS

AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Wie ist das jetzt eigentlich mit der Charaktererschaffung...

Ich wähle die Rasse, wähle die Attribute und setze dann mein Prioritäten auf die Archetypen?

Kann dann jeder Charakter zaubern? Immerhin sitzt die 4. Priorität ja immer auf Zauberer.
Oder ist das eher so dass die 4. Priorität eigentlich nur nicht gewählt heißt?

Mal ganz davon abgesehen, find ich es gut was du da treibst ^^
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

So, nach 2 Tagen Netzausfall wieder da...

Mit dem Schadenssystem habe ich endlich die Idee: Eine Kombination von "Aus alt und ikonisch mach neu und symmetrisch" und aufaddierten Zuständen :)

Es gibt nur noch drei Schadenszustände: Kratzer ("Nur eine Fleischwunde", mit luschigem Aufschlag wie +3 - Coolness), Übel (McLane-Lookalike... +6-Cool oder so) und Tödlich (wie gehabt... man kann nix mehr tun und verblutet langsam). Es gilt dabei nur die schwerste ausgefüllte Schadensstufe, keine Akkumulation durch mehrere Wunden.
Der Monitor sieht so aus:

Kratzer OOO
Übel OO
Tödlich O

Falls es sonst niemandem auffällt - es gibt genau 6 Kästchen :D
Schaden wird verwaltet indem die ermittelte Schadensstufe auf dem am weitesten links gelegenen Kästchen der Zeile eingetragen wird.
Wenn also ein Unverletzter eine Üble Wunde einsteckt, dann sieht das so aus:

Kratzer OOO
Übel XO
Tödlich O

Wenn alle Kästchen einer Zeile voll sind, wird in der darunter gelegenen Zeile weitergemacht.
Wenn der Verletzte von oben also noch 5 Kratzer einstecken muß wird mit den ersten drei Kratzern die oberste Zeile ausgefüllt. Der vierte Kratzer füllt das zweite Kästchen bei Übel aus, und der fünfte ist schließlich Tödlich.

Die Schadenskategorien dürften dann wohl so aussehen:
- K: Waffenlos, Pistolen, MPs, kleine Nahkampfwaffen wie Knüppel und Messer
- Ü: Gewehre, heftigere Nahkampfwaffen wie Schwerter und Äxte, richtig schwere Pistolen
- T: Monopeitschen und andere Hightech-Metzeleisen, Schrotflinten, Sprengstoffe, Sturmkanonen und dergleichen

Kazuja schrieb:
Ich wähle die Rasse, wähle die Attribute und setze dann mein Prioritäten auf die Archetypen?
So in der Art, wobei ich mir noch überlege ob ich wirklich eine Rassenpriorität einbaue oder alle das gleiche kosten lasse und dafür auch allen das gleiche gebe (+1 auf ein Attribut).

Die Troglodyten würden die physischen Attribute bekommen.
Kraft +1 ginge an die Orks.
Schnelligkeit +1 ginge an die Goblins (eine Rasse die ich schon immer im Cyberpunk sehen wollte - kleinwüchsige Guerillas die im Pulk agieren würden einfach eine coole Gang abgeben).
Generell habe ich mir überlegt ob man den Troglodyten mehr ein bestialisches, an Affenmenschen erinnerndes Aussehen mit urtümlichen Zügen, scharfen Zähnen und dichter Körperbehaarung geben könnte anstatt dem D&D-Bild - das wäre ein zusätzlicher Tribut an Howard.
Mit zu anderen Tieren devolvierenden Menschen könnte man da auch Zornhaus Idee aufgreifen... Ratkins und Ninja-Turtles in die Slums :D

Die Elfen wären natürlich geistig orientiert.
Intelligenz +1 ginge an die Atlanter - ein Name, der ein weiterer Tribut an die Rassenlehre der Sword&Sorcery ist. Zu nur noch fast menschlichen, langlebigen Masterminds passt er einfach.
Coolness +1 gingen an die Sidhe - hier hätten wir die typischen Elfenweiber mit drallem Vorbau und wenig Kleidung. Und natürlich die metrosexuellen Elfenkerle ohne echte Sackhaare, die es trotzdem schaffen dass die Mädels auf sie fliegen (ein weiterer guter Grund für die Wiedereinführung des Faustrechts).

Und was kriegen die Menschen? Edge +1. Wer eine "realistische" Erklärung sucht kann es sich damit begründen dass dieser Bonus die Menschheit trotz massiver Dummheit jahrtausende lang überleben ließ ;)

Kazuja schrieb:
Kann dann jeder Charakter zaubern? Immerhin sitzt die 4. Priorität ja immer auf Zauberer.
Da habe ich mir überlegt eine Verschiebung um eine Spalte zu machen, damit die niedrigste Zaubererpriorität keine entsprechenden Fähigkeiten mitbringt.
Hieße dann also (mit aus der Nase gesaugten Zahlen) beispielweise:
Attribute: A 22, B 20, C 18, D 16, E 14
3 * weltlicher Archetyp: A 24, B 18, C 12, D 6, E 3
Zauberer: A 18, B 12, C 6, D 3, E -

Ob das heißt dass man auch nachträglich Zauberer werden kann indem man die entsprechenden Fertigkeiten erlernt... Das müsste ich mir nochmal durch den Kopf gehen lassen.
 
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Wenn also ein Unverletzter eine Üble Wunde einsteckt, dann sieht das so aus:

Kratzer OOO
Übel XO
Tödlich O

Wenn alle Kästchen einer Zeile voll sind, wird in der darunter gelegenen Zeile weitergemacht.
Wenn der Verletzte von oben also noch 5 Kratzer einstecken muß wird mit den ersten drei Kratzern die oberste Zeile ausgefüllt. Der vierte Kratzer füllt das zweite Kästchen bei Übel aus, und der fünfte ist schließlich Tödlich.
Gut bis auf die Tatsache, dass ich es komisch finde nach 6 Kratzern zu sterben... Oder sind die Abstrakter zu sehen?

Ich meine ich verliere nacheinanderer 6 Finger, bin ich dann tot?
Oder andersrum ist es eine tötliche Verletzung eine Hand einzubüßen?
Oder ist ein Kratzer schon mehr als ein Finger?
Oder kriegt man den ersten Kratzer schneller?


So in der Art, wobei ich mir noch überlege ob ich wirklich eine Rassenpriorität einbaue oder alle das gleiche kosten lasse und dafür auch allen das gleiche gebe (+1 auf ein Attribut).
Eine Frage im Sinne des Symmetriefetischs... Welche Rasse kriegt Essenz +1?

Da habe ich mir überlegt eine Verschiebung um eine Spalte zu machen, damit die niedrigste Zaubererpriorität keine entsprechenden Fähigkeiten mitbringt.
Hieße dann also (mit aus der Nase gesaugten Zahlen) beispielweise:
Attribute: A 22, B 20, C 18, D 16, E 14
3 * weltlicher Archetyp: A 24, B 18, C 12, D 6, E 3
Zauberer: A 18, B 12, C 6, D 3, E -
Eine Sonderregel für Magier find ich komisch... Ich würde alles Klassen gleich behandeln...
 
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Gut bis auf die Tatsache, dass ich es komisch finde nach 6 Kratzern zu sterben... Oder sind die Abstrakter zu sehen?
Es ist völlig abstrakt zu sehen.
Insbesondere werde ich keinen Gliedmaßenverlust o.ä. einbauen, denn das führt in Teufels Küche wie dein Beispiel mit Fingern und Händen zeigt (und auch auf SR, oWoD und jedes andere System mit Schadensmonitor zutrifft).

Visuell ist es nur so dass jemand mit einem Kratzer "*röchel* Nur eine Fleischwunde..." mit sich rumschleppt, jemand der Übel verletzt ist John McLane gegen Ende des Films ähnlich sieht und jemand der Tödlich getroffen ist wirklich häßlich aussieht.

Eine Frage im Sinne des Symmetriefetischs... Welche Rasse kriegt Essenz +1?
Da habe ich ehrlich gesagt noch keine Idee, ohne die sonstige Symmetrie (2 Untermenschenrassen, 2 Übermenschenrassen, und der normale Mensch) zu knacken.
Vielleicht gebe ich Menschen einfach die Wahl ob sie mehr Essenz oder mehr Edge haben wollen... Oder jede Rasse bekommt die Wahl zwischen zusätzlichem Edge- und Essenzbonus, und Menschen bekommen einfach beides...

Eine Sonderregel für Magier find ich komisch... Ich würde alles Klassen gleich behandeln...
Ginge auch. Bekommt halt die unterste Archetypenkategorie generell nichts.
 
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- Keine Verteidigung im Nahkampf. Damit wird das ganze gleichermaßen abgewickelt wie Schußwaffenangriffe. Um die Verteidigungskünste erfahrener Kämpfer widerzuspiegeln gibt es schließlich noch den Kampfpool, ansonsten könnte man noch eine Unterbrechungsaktion wie Volle Verteidigung einbauen, für die man im Ernstfall seine reguläre Aktion in der nächsten Sequenz aufgeben kann.
Das halte ich für einen völlig falschen Ansatz. Die anderen beabsichtigten Regelnänderungen scheinen eher dafür zu sprechen, daß du nette Hollywoodaction möchtest. Kein Problem, aber dann geht diese Änderung in genau die andere Richtung.
Ich kann dir sagen, daß im Nahkampf IMMER der Aggressor gewinnen wird und zwar mit EINEM Schlag - von starken Mißverhältnissen mal abgesehen. Das ist keine Hollywoodaction, das ist langweilig.


[EDIT]
Wobei es durch dein System etwas entschärft werden könnte. Wie sollen sich mehrere Erfolge auswirken? Das wäre hier unerläßlich zu wissen.
[/EDIT]
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Stimmt, wenn man das ganze klassisch bei MW4 hält, dann kommen serienmäßige One-Hit-Kills raus. Danke fürs aufmerksam machen.
Mir fallen da spontan zwei Lösungen ein, die ohne zusätzlichen Wurf auskommen:
- Mindestwurf für Nahkampfangriffe pauschal hochsetzen (MW 5-6?)
- Mindestwurf von Nahkampffertigkeit des Verteidigers abhängig machen

Erstere Lösung wäre einfacher zu handhaben, zweitere Lösung würde Nahkampffertigkeiten nützlicher machen.
 
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Beide Ideen gefallen mir auf den ersten Blick, aber überzeugen mich nicht sofort - sie sind nicht schlecht, aber irgendwie fehlt dieser letzte Kick, wobei ich noch nicht einmal sagen kann, was mir fehlt. Kennt man ja...

Auf jeden Fall müssen - für mich - die Nahkampffertigkeiten eine Rolle spielen. Deswegen mag ich auch die zugrundeliegende Regelung, die offiziellen Regeln. Ein Bruch im System des physischen Kampfes, sicherlich. Ich hab' damit aber keine Probleme.

Vielleicht bleibt man bei dem Grundmindestwurf von 4 und die Nahkampffertigkeit des Verteidigers ist ein neuer Modifikator dessen Höhe von der Fertigkeit abhängt.
Ist halt eine neue Liste, die man sich merken müßte...
 
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Erst mal der Nachtrag zu deinem Edit, der gleichzeitig mit meiner Antwort kam:
[EDIT]
Wobei es durch dein System etwas entschärft werden könnte. Wie sollen sich mehrere Erfolge auswirken? Das wäre hier unerläßlich zu wissen.
[/EDIT]
Danke für's Erinnern, das ist ein Punkt an dem ich noch arbeiten muss.
Die alte Skalierung hat eigentlich gut funktioniert, weshalb ich mich in einer ähnlichen Größenordnung halten sollte. In SR ging es von T auf nix in 8 Erfolgen... Wenn ich die Niveauänderung alle 3 Erfolge passieren lasse, geht das bei mir von T auf nix in 9 Erfolgen. Sollte so hinhauen.

Ich merke dass ich mal ein erstes Entwurfspapier erstellen sollte damit solche Lücken schneller auffallen... Sollte sich so langsam lohnen, jetzt wo die Grundregeln so ziemlich stehen und sich mit Kampf der erste zusätzliche Regelkern formt.

Vielleicht bleibt man bei dem Grundmindestwurf von 4 und die Nahkampffertigkeit des Verteidigers ist ein neuer Modifikator dessen Höhe von der Fertigkeit abhängt.
Ist halt eine neue Liste, die man sich merken müßte...
Warum Tabelle? Man könnte einfach eine Formel aufstellen wie 2 + Nahkampffertigkeit des Verteidigers. Das könnte man sogar elegant in die Modifikatorenliste einbauen: Grundmindestwurf 2, "+Nahkampffertigkeit des Verteidigers (außer er ist wehrlos)"
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Warum Tabelle? Man könnte einfach eine Formel aufstellen wie 2 + Nahkampffertigkeit des Verteidigers. Das könnte man sogar elegant in die Modifikatorenliste einbauen: Grundmindestwurf 2, "+Nahkampffertigkeit des Verteidigers (außer er ist wehrlos)"
Stimmt und liest sich auch sehr gut. Wenn mir noch etwas besseres einfällt, melde ich mich. ;)
 
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Da sitze ich an Word und hacke die ersten Fakten rein um das erste Konzeptpapier zu schreiben, als mich die Idee für einen Arbeitstitel trifft...

Booth Criminal

Es beschreibt das was die Charaktere darstellen (eben Verbrecher, die sich verkaufen) ohne es plump herauszuschreien, es ist keine billige Nachahmung des Originaltitels (wie das "Twilightcrawl", das mir davor durch den Kopf gespukt ist), und es nimmt gleichzeitig Bezug auf das Retroelement, indem es auf einen der größten Hits der 80er anspielt.

Ich gebe zu, es klingt für Cyberpunk etwas flapsig, aber angesichts der Menge an sich selbst zu ernst nehmenden, "darken" deutschen Rollenspiele muss das nicht schlecht sein.
 
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Ich dachte da mehr an Verkaufsstände - man präsentiert sich offen und prostituiert sich meistbietend, um zu überleben.
Meine zweite Assoziation waren Nischen und Hinterzimmer in schmierigen Bars - dem Klischee nach der häufigste Auftragsvergabeort.

Vielleicht fällt mir ja noch ein besserer Titel ein...

"Annie are you OK?/ Are you OK Annie? / You've been hit by / a Booth Criminal..."
 
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Erinnert sich hier niemand an einen anderen Booth?
Abe Lincoln, anyone?
 
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