Cyberpunk-Fantasy-ARS

AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Die Idee ist erst einmal mehr Fertigkeitspunkte und mehr Budget für die entsprechende Ausrüstung zu haben.
Okay, sehr interessant. Bin auf das Ergebnis gespannt, auch wenn's nur ein Zwischenergebnis ist. Die Welt gefällt mir zwar gar nicht, aber das Regelsystem könnte ein paar Ideen liefern.
 
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Warum gefällt die Welt nicht? Abgesehen vom Hintergrund des Übernatürlichen ist es durch und durch klassischer Cyberpunk.
Vergiss außerdem nicht, dass es kein ausgewalztes Setting sein soll wie es seit Dragonlance und VtM praktiziert wird. Ich gehe den ganz klassischen Weg von Ur-D&D, DSA1 und anderen Klassikern: Hier ist euer Startpunkt, so sieht die Welt im großen und ganzen aus, und nun legt mal los.
 
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Die Grundlagen formen sich weiter... Als nächstes erst einmal die Attribute und Pools :)

Attribute
- Kraft: Athletik, Schadenswiderstand
- Schnelligkeit: Heimlichkeit, Tempo im Kampf (Handlungen/KR? Initiative? Muss ich noch ausfeilen wenn ich zum Kampfsystem komme)
- Intelligenz: Wahrnehmung, Tempo in VR und Astralraum (s.o.), Allgemeinbildung, starker Einfluss auf Pools
- Coolness: Spruchwiderstand, Schmerzresistenz bzw mit wie viel Schaden der Charakter noch agieren kann (auch da: Details erst wenn das Kampfsystem drankommt), starker Einfluss auf Pools
- Essenz: Cyberware- und Magiepotential
- Edge: Gummipunkte

Pools
- Kampfpool: (Kraft*2 + Schnelligkeit)/3
- Werkelpool: (Schnelligkeit*2 + Intelligenz)/3 <= für physische Bearbeitung von Technik(e.g. Magschlösser) - besserer Name gesucht
- VR-Pool: (Intelligenz*2 + Coolness)/3 <= inkl. Rigging
- Sozialpool: (Coolness*2 + Intelligenz)/3
- Arkanopool: (Essenz*2 + Coolness)/3

Worauf ich stolz bin:
1.) Keine Dumpstats. Zwar sind manche Attribute je nach Archetyp nützlicher und weniger nützlich (was auch gut so ist, denn wenn alle Attribute in jeder Situation gleich viel wert wären könnte man nicht mit der Attributsverteilung taktieren), aber alle Attribute haben einen Wert im Spiel, und jeder kann einen Aspekt von ihnen brauchen.
2.) Es ist sichergestellt dass jeder Charakter Athletik und Heimlichkeit beherrscht.
3.) Symmetrie. 6 Attribute, gleichmäßig verteilt auf Körper, Geist und Spezial.
4.) Die Pools decken sich mit den wichtigen Tasks, und alle Attribute spielen in sie hinein.

Exakt. Ein guter Allrounder mit exzellenten Kampffähigkeiten. Kann jede andere Aufgabe wahrnehmen, oder unterstützend wirken, und liefert im Ernstfall massive Feuerkraft.
Deckt sich eigentlich recht gut mit meiner Idee der Archetypen-Prioritäten.
 
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Würde Intelligenz in Form einer Intuition/Aufassungsgabe/Verwerten von Informationen mit hineinnehmen: (Kraft + Schnelligkeit + Intelligenz)/3
Das wäre etwas unsymmetrisch, da ich jedes der 5 aktiv eingesetzten Attribute je einmal doppelt in einen Pool einbringen will.

Ist Schnelligkeit sonst überbewertet?
Alternativen zu Schnelligkeit auf meinem Konzeptpapier wären Intelligenz (generelle Übersicht über das Geschehen und schnelles Kapieren) und Einstellung (Coolness unter Feuer halt).
 
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"Einstellung" finde ich irgendwie einen etwas unglücklichen Namen, geht mir überhaupt nicht von der Zunge, ich weiß zwar dass Willenskraft schon ziemlich ausgelutscht ist, aber irgendwie scheint es mir trotzdem passender. Oder vielleicht "Entschlossenheit"? Auch nicht so hübsch allgemein wie die anderen Begriffe...
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

"Einstellung" habe ich an Cyberpunks "Attitude" angelegt.
Willenskraft, Entschlossenheit... Klingt alles so farblos.
Wie wäre es mit "Coolness"?
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Nee, klingt abgeluscht und ich sehe sie schon "Hey, ich hab Coolnes auf 6. Mein Charakter ist krass cool und dein Charakter sieht das auch so." - viel zu großer Einschlag von Charisma.
Es deckt ja auch Charisma ab - Persönlichkeit und so.

Ego klingt nicht schlecht, auch wenn ich da in erster Linie an KULT denke.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Und "Einstellung" klingt für dich nicht farblos? ;)

Coolness hätte natürlich irgendwie was, klingt auch irgendwie retro genug um zum Setting zu passen *g* Ego wäre aber vielleicht sinnvoller, ja.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Es deckt ja auch Charisma ab - Persönlichkeit und so.
Trotzdem kann der Name schon zu ungewollten Ergebnissen führen. Guck doch einfach 'mal, wieviele "Charisma" nicht raffen und obwohl man eigentlich mit gegenteiligen Informationen erschlagen wird, es immer noch (bzw. vorwiegend) als Aussehen nehmen.
Da werden Charisma-6-Charaktere wie graue Mäuse, die kein Schwanz bemerken würde, mit dem Aussehen von [setze Name einer subjektiv geilen Ollen] gespielt... - wobei Charisma-8, denn solche Leute spielen zumeist Elfen.
 
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Ich denke ich werde "Coolness" ranziehen. Die anderen Möglichkeiten sind genauso schlecht, aber das ist wenigstens ein Attribut das durch und durch 80er ist.

Da werden Charisma-6-Charaktere wie graue Mäuse, die kein Schwanz bemerken würde, mit dem Aussehen von [setze Name einer subjektiv geilen Ollen] gespielt... - wobei Charisma-8, denn solche Leute spielen zumeist Elfen.
Ich sehe da keinen falschen Einsatz. Es ist halt im Fall von SR ein Mischattribut, und da ist es gleichermaßen möglich dass es sich primär durch blendendes Aussehen, Einfühlsamkeit, rhetorisches Talent à la Hitler oder die beeindruckende Schneidigkeit und Unnahbarkeit eines Anwalts oder preußischen Offiziers ausdrückt.

Mir ist für mein Projekt solcherlei "Falschspiel" gleich. Mir ist nur wichtig dass die Leute sich an die Regeln als Wettbewerbsgrundlage halten, und ich wäre der letzte der fordert dass Spieler "gutes Ausspielen" abliefern müssen, um ihre sauer erkauften Eigenschaften benutzen zu dürfen.
 
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Und ein weiteres Herzstück der Grundlagen eines jeden Post-Runequest-Heartbreakers:

Fertigkeiten

Infiltrator-Fertigkeiten
- Chemie (inkl. Sprengstoffe)
- Einschüchtern
- Elektronik
- Gebräuche
- Mechanik (inkl. Schlösser knacken)
- Verhandlung

Samurai-Fertigkeiten
- Biotech
- Feuerwaffen
- Nahkampf
- Projektilwaffen (inkl. Wurfwaffen)
- Schwere Waffen (inkl. Raketen und anderem heftigen Gedöns)
- Waffenlos

Tech-Fertigkeiten
- Bodenfahrzeuge (inkl. Wasserfahrzeuge)
- Cyberkampf
- Datensuche
- Geschütze
- Hacken
- Luftfahrzeuge

Zauberer-Fertigkeiten
- 3*[Magiepfad]
- Auren lesen (als Hauptfertigkeit, nicht als unterstützende wie in SR)
- Astralkampf
- Spruchabwehr

Was fällt auf?
1.) Ich habe es tatsächlich geschafft alle Fertigkeiten Archetypen zuzuordnen.
2.) Mein Symmetriefetisch schlägt durch - jeder Archetyp hat genau 6 Fertigkeiten zugeordnet.
3.) Alle Fertigkeiten sind abenteuerrelevant. Manche sind interessanter, manche weniger, aber bei allen kriegt man was nützliches auf die Hand für seine Punkte.
4.) Eine fixe Idee von mir zu Magie zeichnet sich ab... Zauberer auf Pfade festlegen, ähnlich wie bei 7th Sea oder Mazes&Minotaurs. Keine Alleskönner mehr die mit genug Reputation alles außer hochdeutsch und Decking können, sondern Spezialisten die sich überlegen müssen in wie weit sie nur durch Magie erreichbare Fähigkeiten dafür opfern, um in die Nische der anderen Archetypen eindringen zu können.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

4.) Eine fixe Idee von mir zu Magie zeichnet sich ab... Zauberer auf Pfade festlegen, ähnlich wie bei 7th Sea oder Mazes&Minotaurs.
Die dann den jetzigen Kategorien entsprechen würden? Zumindest, um eine grobe Vorstellung der Idee zu erhalten.
Wäre machbar, würde jedoch der Grundidee Shadowruns widersprechen, das schließlich (mindestens) seit der zweiten Edition zwischen Adeptzauberern und Vollzauberern unterscheidet.

Außerdem fehlt Beschwören oder es unterfällt einem Pfad oder das gibt's nicht in der Welt - wie gesagt, die Entwicklung habe ich nicht aufmerksam verfolgt.
 
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Ich habe mir überlegt nur noch binär zwischen Zauberer ja/nein zu unterscheiden.
Beschwörungen würden dann mit in die Pfade gestopft.
Aber das sind die Details um die ich mir erst später genauere Gedanken machen will.
 
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Im Moment bin ich am grübeln über das Kampfsystem... Da das ein großer Komplex ist, auf den sich vieles zurückbeziehen wird (e.g. Astralkampf, Matrixkampf, Kampdrohnen) will ich da keinen Schnellschuss rausrotzen.
Andererseits will ich nicht den Eindruck erwecken dass das ganze einschläft, weshalb ich mal meine Ideen raushaue und nach Input frage:

Initiative
Das Initiativesystem der Vorlage war eigentlich immer ein Hemmschuh. Man hat die übliche Kreuz- und Querverteilung über den Spieltisch, garniert mit mehreren, unterschiedlich vielen Initiativdurchgänge pro Charakter die sich ohne Festhaltung auf Papier nicht buchhalten lassen. Führen alle Spieler sie mit müssen alle Spieler buchhalten, führt nur der SL sie mit dann stellt er den Flaschenhals für den Kampfablauf dar, der ständig gefragt werden muss.
Daran muss auf jeden Fall gearbeitet werden wenn das Kampfsystem knackig und auf den Punkt sein soll.
Idee: Fraktioneninitiative à la Midgard. Jede am Kampf beteiligte Fraktion erhält einen Anführer, der führt den Initiativwurf aus, und dessen Initiative gilt für die gesamte Fraktion. Innerhalb der Fraktion geht die Initiative reihum; das macht die Reihenfolge anschaulich und macht das ganze so flüssiger. Um Tempounterschiede zwischen Fraktionsmitgliedern anzuzeigen gäbe es ja immer noch mehrere Initiativdurchgänge, die man fest an der Schnelligkeit festmachen könnte.

Schadenssystem
Ich habe kein Problem mit dem Schadenssystem. Im Gegenteil, es hat einige interessante Kniffe, läuft elegant, skaliert sehr schön, und durch die schnellen Sprünge zwischen Tödlichem Schaden und keinem Schaden bringt es ein sehr pulpiges Gefühl mit sich in dem die Protagonisten relativ leicht die Pistolenkugeln abschütteln können, während Mooks wie Wachmänner durch die gleichen Pistolen ratz-fatz ins Gras beißen wenn sie arglos herumstehen und überrascht werden.
Mein Problem ist eher ein anderes: Das Schadenssystem ist durch und durch ikonisch für Shadowrun und bislang kaum kopiert, und es käme mir arg billig vor es 1:1 zu übernehmen.
Was tun? Einfach andere Tabelle nehmen und Schadenszustände umbenennen? Fühlt sich etwas billig an und erinnert mich unangenehm an Heartbreakerautoren die nur die DSA-Attribute nehmen, Klugheit in Intelligenz umbenennen und alles mit 2w3+7 statt 1w6+7 auswürfeln lassen (wobei man mit dem Versuch auch hier eine 6er-Symmetrie einzubauen sicher was rausreißen könnte).
Savage-Worlds-mäßig auf einen Monitor verzichten und nur noch sich aufaddierende Zustände wie Shaken notieren?
Eine ganz andere Lösung wie Trefferpunkte heranziehen? (Nein, keine Hitpoints, wie jeder nicht in erster Linie durch D&D, DSA oder Midgard beeinflusste Heartbreakerautor weiß sind Hitpoints genauso lame und veraltet wie Level und Klassen und so ;) )
Ich habe auch schon http://xiang.dirkhennig.de/schadenssysteme.html angesehen, aber eine wirklich zündende Idee habe ich dadurch noch nicht.

Kleinere Ideen
- Trennung von Ausweichen und Soaking raus.
- Autofeuer entschärfen. Sein ganzes Magazin in jemanden zu entleeren und haufenweise Kollateralschaden anrichten ist cool, da muss man nicht unbedingt mit "Realismus" bestrafen. Natürlich dürfen die Effekte dann auch nicht so krass sein wie in der Vorlage, wo ein 10er-Feuerstoß aus egal welcher Waffe so ziemlich alles plättet, wenn er einschlägt.
- Erlauben, auch mit Halbautomaten sein halbes Magazin durchzuheizen. Das ist nicht unrealistischer als die alte Regelung, aber dafür deutlich cooler und pulpiger. Vorteil von echten AM-Waffen wäre dann halt, dass man sie noch schneller entleeren kann.
- Weg mit der Trennung zwischen den Einfachen und Komplexen Handlungen. Ein Initiativedurchgang, eine Handlung aus der vordefinierten Liste. Um trotzdem noch mehrere Gegner gleichzeitig mit Halbautomaten aufs Korn nehmen zu können kann ja die Feuerstoßregelung auf selbige ausgedehnt werden.
- Schrotflinten. Weg mit der Massenvernichtung; ein flexibler Choke bei dem man Schaden gegen etwas Treffsicherheit austauscht und immer noch nur ein Ziel betroffen ist reicht.
- Keine Verteidigung im Nahkampf. Damit wird das ganze gleichermaßen abgewickelt wie Schußwaffenangriffe. Um die Verteidigungskünste erfahrener Kämpfer widerzuspiegeln gibt es schließlich noch den Kampfpool, ansonsten könnte man noch eine Unterbrechungsaktion wie Volle Verteidigung einbauen, für die man im Ernstfall seine reguläre Aktion in der nächsten Sequenz aufgeben kann.
- Mookregeln - NSCs mit reduziertem Wertesatz, fehlenden Pools und schnellem Sterben, damit Massenkämpfe flüssiger abgewickelt werden können, ohne dass alles am Flaschenhals Buchhaltung durch SL hängt.
 
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