AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS
Im Moment bin ich am grübeln über das Kampfsystem... Da das ein großer Komplex ist, auf den sich vieles zurückbeziehen wird (e.g. Astralkampf, Matrixkampf, Kampdrohnen) will ich da keinen Schnellschuss rausrotzen.
Andererseits will ich nicht den Eindruck erwecken dass das ganze einschläft, weshalb ich mal meine Ideen raushaue und nach Input frage:
Initiative
Das Initiativesystem der Vorlage war eigentlich immer ein Hemmschuh. Man hat die übliche Kreuz- und Querverteilung über den Spieltisch, garniert mit mehreren, unterschiedlich vielen Initiativdurchgänge pro Charakter die sich ohne Festhaltung auf Papier nicht buchhalten lassen. Führen alle Spieler sie mit müssen alle Spieler buchhalten, führt nur der SL sie mit dann stellt er den Flaschenhals für den Kampfablauf dar, der ständig gefragt werden muss.
Daran muss auf jeden Fall gearbeitet werden wenn das Kampfsystem knackig und auf den Punkt sein soll.
Idee: Fraktioneninitiative à la Midgard. Jede am Kampf beteiligte Fraktion erhält einen Anführer, der führt den Initiativwurf aus, und dessen Initiative gilt für die gesamte Fraktion. Innerhalb der Fraktion geht die Initiative reihum; das macht die Reihenfolge anschaulich und macht das ganze so flüssiger. Um Tempounterschiede zwischen Fraktionsmitgliedern anzuzeigen gäbe es ja immer noch mehrere Initiativdurchgänge, die man fest an der Schnelligkeit festmachen könnte.
Schadenssystem
Ich habe kein Problem mit dem Schadenssystem. Im Gegenteil, es hat einige interessante Kniffe, läuft elegant, skaliert sehr schön, und durch die schnellen Sprünge zwischen Tödlichem Schaden und keinem Schaden bringt es ein sehr pulpiges Gefühl mit sich in dem die Protagonisten relativ leicht die Pistolenkugeln abschütteln können, während Mooks wie Wachmänner durch die gleichen Pistolen ratz-fatz ins Gras beißen wenn sie arglos herumstehen und überrascht werden.
Mein Problem ist eher ein anderes: Das Schadenssystem ist durch und durch ikonisch für Shadowrun und bislang kaum kopiert, und es käme mir arg billig vor es 1:1 zu übernehmen.
Was tun? Einfach andere Tabelle nehmen und Schadenszustände umbenennen? Fühlt sich etwas billig an und erinnert mich unangenehm an Heartbreakerautoren die nur die DSA-Attribute nehmen, Klugheit in Intelligenz umbenennen und alles mit 2w3+7 statt 1w6+7 auswürfeln lassen (wobei man mit dem Versuch auch hier eine 6er-Symmetrie einzubauen sicher was rausreißen könnte).
Savage-Worlds-mäßig auf einen Monitor verzichten und nur noch sich aufaddierende Zustände wie Shaken notieren?
Eine ganz andere Lösung wie Trefferpunkte heranziehen? (Nein, keine Hitpoints, wie jeder nicht in erster Linie durch D&D, DSA oder Midgard beeinflusste Heartbreakerautor weiß sind Hitpoints genauso lame und veraltet wie Level und Klassen und so
)
Ich habe auch schon
http://xiang.dirkhennig.de/schadenssysteme.html angesehen, aber eine wirklich zündende Idee habe ich dadurch noch nicht.
Kleinere Ideen
- Trennung von Ausweichen und Soaking raus.
- Autofeuer entschärfen. Sein ganzes Magazin in jemanden zu entleeren und haufenweise Kollateralschaden anrichten ist cool, da muss man nicht unbedingt mit "Realismus" bestrafen. Natürlich dürfen die Effekte dann auch nicht so krass sein wie in der Vorlage, wo ein 10er-Feuerstoß aus egal welcher Waffe so ziemlich alles plättet, wenn er einschlägt.
- Erlauben, auch mit Halbautomaten sein halbes Magazin durchzuheizen. Das ist nicht unrealistischer als die alte Regelung, aber dafür deutlich cooler und pulpiger. Vorteil von echten AM-Waffen wäre dann halt, dass man sie noch schneller entleeren kann.
- Weg mit der Trennung zwischen den Einfachen und Komplexen Handlungen. Ein Initiativedurchgang, eine Handlung aus der vordefinierten Liste. Um trotzdem noch mehrere Gegner gleichzeitig mit Halbautomaten aufs Korn nehmen zu können kann ja die Feuerstoßregelung auf selbige ausgedehnt werden.
- Schrotflinten. Weg mit der Massenvernichtung; ein flexibler Choke bei dem man Schaden gegen etwas Treffsicherheit austauscht und immer noch nur ein Ziel betroffen ist reicht.
- Keine Verteidigung im Nahkampf. Damit wird das ganze gleichermaßen abgewickelt wie Schußwaffenangriffe. Um die Verteidigungskünste erfahrener Kämpfer widerzuspiegeln gibt es schließlich noch den Kampfpool, ansonsten könnte man noch eine Unterbrechungsaktion wie Volle Verteidigung einbauen, für die man im Ernstfall seine reguläre Aktion in der nächsten Sequenz aufgeben kann.
- Mookregeln - NSCs mit reduziertem Wertesatz, fehlenden Pools und schnellem Sterben, damit Massenkämpfe flüssiger abgewickelt werden können, ohne dass alles am Flaschenhals Buchhaltung durch SL hängt.