Cyberpunk-Fantasy-ARS

AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Out of Character
Ich sehe hier langsam ein problem: Skyrock und ich wollen beide eine änderung im bereich Cyberpunk-RPG, aber wie gehen glaube ich in ganz unterschiedliche richtungen...:alc: :rolleyes:
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Underground sagt mir was, aber ich besitze es nicht.

Wenn ich mir den Fokus meines Spiels anschaue (gefährliche kriminelle Aktionen durchführen) glaube ich aber nicht dass Mechanismen zur Gesellschaftsveränderung hilfreich sind.

Zur unterschiedlichen Richtung: Gut möglich, alter Postcyberpunk ;)
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Nee - eher postpostcyberpunk ;)

-I.T., der gerne mal sehen würde, was passiert wenn Postcyberpunk auf ein "klassisches" Space-Setting stößt
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Nachdem ich die wichtigsten Grundlagen zu den übernatürlichen Elementen festgelegt habe, muss ich nur noch die elementaren Grundlagen des restlichen Settings festlegen...

Hier die grobe Timeline:

- Wirtschaftskrise, mit den USA als armen Leidtragenden
- Ökokrise, mit den USA als armen Leidtragenden
- Niedergang der Regierungen, Aufstieg der Konzerne

- ordentlich Kollateralschaden verursachende Rückkehr der Magie, mit den USA als armen Leidtragenden
- Umstellung von klassischer Benutzeroberfläche auf VR
- Einführung von Cyberware



Und hier die Weltübersicht:
Nordamerika: USA sind durch die japanisch-hyperkapitalistische Verschwörung in Bedeutungslosigkeit und Armut versunken, und hinter den Kulissen schwingen die Konzerne das Szepter.
Die Maismehl fressenden Mexikaner und die liberalen kanadischen Pinkos existieren auch noch und sind ebenfalls gebeutelt, aber nicht so arg wie das gottgesegnete Amerika.
Japan: Aufgestiegene, superreiche Weltmacht mit Ameisenstaat-Mentalität (wie Joe Redneck aus Texas sie sich vorstellt)
Russland: Korrupte, rückständige, diktatorische Union der Sozialistischen Sowjetrepubliken (wie Joe Redneck aus Texas sie sich vorstellt)
EU: Traditionsbewußte Länder mit Adel und so (wie Joe Redneck aus Texas sie sich vorstellt) wurschteln vor sich hin ohne so reich und progressiv wie Japan und ohne so kaputt wie die USA zu sein
Rest der Welt: Hinterwäldlerische Buschstaaten ohne Kühlschränke und mit Namen wie Uruguay, Kamerun und Manschurei (wie Joe Redneck aus Texas sie sich vorstellt) geben sich auf die Mütze.



Ach ja, die [wiki]Core Story[/wiki] noch... Die Spielercharaktere sind entfremdete Einzelgänger die entweder vom System ausgespuckt wurden oder schon immer außerhalb des Systems standen und auch sonst keinen Anschluß an die Welt haben. Sie lassen sich von schmierigen Dealern für den illegalen Auftrag der Woche anheuern (der im Regelfall einen modernen Dungeoncrawl beinhaltet), führen den Job durch, kassieren die Bezahlung, verticken die Beute und rüsten sich davon auf. Mit der Zeit entwickeln sie sich von kleinen Gossenpunks zu gefürchteten und mächtigen Arschtretern.

Klingt so weit alles vertraut? Ich hoffe es doch.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Ich finde, vielleicht mal abgesehen von der Sache mit ENDLOS vielen w6, die man dann hochwürfeln muss, klingt das alles faszinierend. Ein paar Gedanken in diese Richtung hatte ich auch schon, hab es aber nicht allzuweit ausgeführt (Dark Future mit meinem Q-Sys, kann man sich in meinem Forum angucken). Ich hoffe dass du dein Projekt auch wirklich zu Ende führst, damit ich es genüßlich lesen kann. Und wer weiß, vielleicht spiele ich es sogar mal...
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Dabei gibt es im wesentlichen die Geschmacksrichtungen Elf (klug, charismatisch, schwach und mit einer natürlichen übernatürlichen Kraft) und Trog (dumm, häßlich, stark und mit einer das unstützenden Kraft wie Regeneration, Panzerhaut oder Resistenz).

Cyberpunk mit Howard gut.

Howardpunk mit Elfen brechreizerregender Abfall.

mfG
bdd
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Wie mächtig sind die UCGs wirklich? Zwischen "allmächtig" und "stärker als Menschen" steht noch sehr viel Raum.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Cyberpunk mit Howard gut.
Finde ich auch:
howardtheduck7.jpg
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Hmm....das hätte wirklich was. Gibts denn schon antropomorphen Furry-Cyberpunk als RPG ? Aber ich glaube, das geht im Detail dann doch am Threadthema vorbei....
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Aber ich glaube, das geht im Detail dann doch am Threadthema vorbei....
Wenn schon Elfen, Zwerge, Orks im Cyberpunk rumrennen sollen, warum dann nicht auch Howard und seine Kollegen? (Auf Glorantha stellen ja Enten auch tolle Charaktere dar - sogar die härtesten und düstersten Untotenjäger dieser Fantasywelt.)

Ich meine auch nicht eine GENERELLES Furry-Cyber-Punky-Setting, sondern nur die - wie ich finde - durchaus passende Einbeziehung von Howard, the Duck in den Fremdrassen-Mix.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Dann kann ja endlich Dagobert himself als gieriger Konzernchef Runner anheuern um Claas Clever die Suppe zu versalzen ! Ich finde die Idee immer cooler !
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Cyberpunk mit Howard gut.

Howardpunk mit Elfen brechreizerregender Abfall.
Ich dachte da weniger an die klassischen D&D-Elfen. Das wichtige ist "langlebig, geistig orientiert, better than thou".

Wenn schon Elfen, Zwerge, Orks im Cyberpunk rumrennen sollen, warum dann nicht auch Howard und seine Kollegen? (Auf Glorantha stellen ja Enten auch tolle Charaktere dar - sogar die härtesten und düstersten Untotenjäger dieser Fantasywelt.)
Zu Howard the Duck kann ich nicht viel sagen da ich die Comics nie gelesen habe, aber bei trashigen 80ern mit versifften Punks und Furrys fällt mir dafür das hier ein:

Ich wüsste nicht warum die Helden meiner Kindheit _nicht_ ins Baukastensystem passen sollten :)

Wie mächtig sind die UCGs wirklich? Zwischen "allmächtig" und "stärker als Menschen" steht noch sehr viel Raum.
Kategorie: Gottgleich und hart an der Grenze zur Allmacht. Da sie sich im Dämmerschlaf befinden und nur indirekt wirken können indem sie Leuten seltsame Kräfte schenken und ihre Diener aussenden ist das aber kein so großes Problem.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Hmmm... nochmal meine idee mit den "Gesellschaftsparametern" aus Underground - man könnte doch ein entsprechendes system konstruieren, um die entsprechenden Konzerne zu beschreiben, oder? Vielleicht sogar skalierbar, damit auf faktor x ein einziger run schon parameter modifizieren könnte, bei faktor y müßten es schon zehn oder mehr sein. Ich meine, SR-Spieler haben doch auch diesen "Wir gegen die Kons" mentalität, und das wäre doch eine möglichkeit, diesen Kampf statistisch zu erfassen.

Das problem mit UCGs ist in meinen Augen das das ganze zu sehr zu einem "Gut gegen böse" verkommen könnte, das nicht zu 80's Cyberpunk passen würde...
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Also eine Art Handlungsmaschine, um das Setting zu beeinflussen? Vielleicht baue ich so etwas ein, aber zuallererst kommt den die Grundregeln dran, ehe ich mich in einzelne Regeln verzettele. (Über die ich derzeit noch grübele - da bitte ich um Geduld.)

Inwiefern machen UCGs das ganze automatisch zu "Gut gegen Böse"? Bei Howard habe ich wenig von eindimensionaler Schwarz-Weiß-Malerei gemerkt.
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Immer noch am Grübeln über den Grundregeln...

Damit ich endlich einen Rahmen habe in dem sich meine Kreativität entfalten kann, und damit es auch wirklich ein Heartbreaker wird (der sich durch unhinterfragte Grundannahmen auszeichnet) lege ich die Punkte fest, die für das klassische SR-Spielgefühl wichtig sind.
Abgesehen von den generellen Grundannahmen von klassischem Rollenspiel (Regeln bilden eine Physik ab; Proben lösen Tasks und nicht Konflikte; jeder Spieler führt einen Charakter, außer dem der Esel heißt, der macht den ganzen Rest etc.) wären das:
- Probenmechanismus mit w6-Poolsystem und variablem Mindestwurf
- Attribute, die in erster Linie als Poolbringer fungieren
- Pools als aus den Attributen abgeleitete aktive Ressourcen
- Fertigkeiten als entscheidender Faktor bei Proben
- zufallslose Charaktererschaffung (schwanke noch zwischen Point-Buy und Prioritäten)
- keine Klassen, keine Stufen

Fragen und Anmerkungen so weit?
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Stimmt, Prioritäten sind richtig klassisch. Und wenn man sie gut umsetzt fördern sie sogar harte strategische Entscheidungen. (Siehe auch diesen Blogeintrag von 1of3.)

Außerdem wäre das markante Abwechslung vom generischen Pointbuy-Kram (erinnert mich daran dass als großes Fiedschärr meines Heartbreakers zu bewerben).
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Also so wie ich es jetzt sehe wird es sich ja regeltechnisch zumindest von den Grundkonzepten schon extrem nahe an SR1-3 halten, sehe ich das richtig? Wie sieht es mit spezifischen Regelkomplexen (Kampf, Magie...) aus? Willst du dich da auch eher SR-nahe halten oder eher ganz andere Elemente einbringen?
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Gemakkelijk - ich will erst die Grundregeln stehen haben und dann nach den Sonderteilen schauen.



Apropos Grundregeln - bevor ich genaue Attribute oder so etwas festlege, muss ich erst wissen was die Charaktere so tun und was die typischen Aufgaben sind.

Als erstes gehe ich mal von der typischen Abenteuerstruktur aus:

1.) Auftragsvergabe und -annahme
2.) Vorarbeit
3.) Durchführung des High-Tech-Dungeoncrawls
4.) ggf. Alarm mit wilder Ballerei und Flucht
5.) Abschluß des Auftrags, Entgegennahme der Bezahlung, Aufrüstung

1 und 5 fallen gleich wieder aus meiner Betrachtung raus -da gibt es gemeinhin keine Herausforderungen, diese Teile laufen ziemlich linear ab und im Regelfall werden sie so kurz wie möglich gehalten.
Die großen Gorillas der Abenteuerstruktur sind 2, 3 und 4.

Um diese werde ich mich als nächstes kümmern indem ich sie genauer aufschlüssele, und ich werde schauen dass ich die typischen Archetypen so ausgerichtet bekomme dass sie in jeder dieser drei wichtigen Abenteuerphasen beschäftigt sind und einen Beitrag für die Lösung des Abenteuers liefern können.
 
Zurück
Oben Unten