Cyberpunk-Fantasy-ARS

AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

2.) Vorarbeit
3.) Durchführung des High-Tech-Dungeoncrawls
4.) ggf. Alarm mit wilder Ballerei und Flucht
Damit bedienst du aber nur den Klischee-Auftrag.
Planen. Eindringen. Überleben.
Was ist mit den vielen anderen Möglichkeiten, bei denen die Charaktere mal nicht in eine High-Tech Anlage eindringen sollen?

gruß - der grasi
 
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Gemakkelijk - ich will erst die Grundregeln stehen haben und dann nach den Sonderteilen schauen.

Es ging mir ja gar nicht um konkrete Ideen sondern einfach nur um die Intention, hast du vor das SR-System so weit wie möglich zu übernehmen oder willst du nur die Grundbausteine verwenden und den Rest eher neu aufbauen?
 
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Wie versprochen, die genauere Aufschlüsselung der Aufgaben und sinnvollen Aktionen während der drei großen Phasen des Abenteuers:

2.) Vorarbeit
- Informationen sammeln
=> Beinarbeit
=> Datensuche
=> Ausspähen (astrale Projektion, ausgeschickte Geister, Aufklärungsdrohnen, ins System hacken, unter einem Vorwand (z.B. verlaufener Tourist) High-Tech-Dungeon besuchen, mit dem Auto vor dem Hightech-Dungeon parken und observieren)
- Spezialausrüstung beschaffen

3.) Durchführung des High-Tech-Dungeoncrawls
- unentdeckt bleiben
- Stolpersteine überwinden (z.B. Mauern, Gräben)
- technische Fallen überwinden (z.B. Türen, Kameras, Selbstschußanlagen)
- Gegner überwinden (z.B. Wachleute, Hunde, Monster)
=> Social Engineering
=> mit lautlosen Mitteln ausknipsen (schallgedämpfte Waffen, Zauber)
=> mit Schleichtaktiken umgehen
- magische Fallen überwinden (z.B. magische Barrieren, Geister, verankerte Zauber)
- Computersystem(e) knacken
- Drohnennetzwerk(e) knacken

4.) ggf. Alarm mit wilder Ballerei und Flucht
- Kampf
- Flucht
- unterstützende Maßnahmen, z.B. verriegelte Fluchtwege knacken/aufsprengen, mit Spruchabwehr buffen

Hat jemand substantielle Ergänzungen dazu? Ansonsten beleuchte ich als nächstes die gängigen Archetypen in Bezug auf ihre Beschäftigung mit oben aufgeschlüsselten Phasen und Aktionen und schaue, wo Umbauten nötig wären um jeden Spieler in jeder Phase beschäftigt und nützlich zu halten, und dazu sicherzustellen dass die Spieler immer interagieren anstatt nebeneinander ihr Süppchen zu kochen.

Damit bedienst du aber nur den Klischee-Auftrag.
Planen. Eindringen. Überleben.
Was ist mit den vielen anderen Möglichkeiten, bei denen die Charaktere mal nicht in eine High-Tech Anlage eindringen sollen?
Die sind einfach nicht Teil der Core Story. Wer will kann von ihr abweichen, aber das Spiel braucht eine Ausrichtung und einen typischen Spielablauf an dem es ausgerichtet wird.

Es ging mir ja gar nicht um konkrete Ideen sondern einfach nur um die Intention, hast du vor das SR-System so weit wie möglich zu übernehmen oder willst du nur die Grundbausteine verwenden und den Rest eher neu aufbauen?
Ich baue auf den grundlegendsten Ideen auf. Das Endergebnis wird sich aber wohl ziemlich stark vom gewohnten SR unterscheiden, besonders in den Bereichen mit denen ich nie zufrieden war (Computer, Fahrzeuge, Gegenstände verbergen, Polizeireaktion).
 
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Weiß nicht. Bei mir waren die Spieler auch oft mitgleider eines Black Ops teasm eines Konzerns oder einer Regierung, und das schaien außerhalb deiner vision zu liegen...
 
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Weiß nicht. Bei mir waren die Spieler auch oft mitgleider eines Black Ops teasm eines Konzerns oder einer Regierung, und das schaien außerhalb deiner vision zu liegen...
Den eigentlichen Abenteuerablauf berührt es ja auch nicht. Ob man ein festangestelltes Blackop-Team spielt oder freischaffende Einbrecher beeinflusst nur die Motivation für den Auftrag und die möglichen Hintergründe der Charaktere, nicht den eigentlichen Ablauf der Kernphasen 2, 3 un 4.
 
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Ich habe erst mit den offiziellen Archetypen rumgespielt, aber das ist eine lange und verwirrende Tabelle, weshalb ich nur noch auf die abschließenden Ergebnisse eingehe.

Hier erst einmal das, was jeder Charakter nach der Chargen beherrschen sollte:
- Athletik & Heimlichkeit (um in Phase 3 überhaupt mitwirken zu können)
- Kampf (um in Phase 4 sinnvoll mitwirken zu können)
- Alltagsfähigkeiten (Fahrzeuge durch normalen Verkehr steuern, auf Straße überleben, telefonieren etc.)

Übrig bleiben letzten Endes folgende Archetypen:

Infiltrator
Verschmelzung aus Einbrecher und Face.
In Phase 2 glänzt er durch Beinarbeit, Connections, vorbereitende Bluffs und das Klaufen von Spezialausrüstung.
In Phase 3 glänzt er durch die Überwindung der technischen Fallen und durch Bluffs.
In Phase 4 verliert er etwas, kann aber immer noch Alarmmaßnahmen wie verschlossene Sicherheitstüren knacken.

Techniker
Verschmelzung von Decker und Rigger.
In Phase 2 glänzt er durch Datensuche, vorbereitende Hacks ins Zielsystem und Aufklärungsdrohnen.
In Phase 3 glänzt er dadurch, dass er sich ins Computersystem hackt und Drohnen zum Schmierestehen einsetzt.
In Phase 4 macht er sich durch Kampfdrohnen und die Lenkung des Fluchtwagens nützlich.

Zauberer
In Phase 2 hilft er durch Wahrnehmungszauber, Kundschaften durch Projektion und Geister und Mindfuck gegen Informanten.
In Phase 3 kümmert er sich um magische Probleme, kann Gegner durch Zauber ausschalten und unterstützt die Kollegen durch Zauber wie Maske und Unsichtbarkeit.
In Phase 4 neutralisiert er magische Opposition und bufft die Kollegen.

Etwas unschlüssig bin ich noch mit dem Samurai. Wirklich beschäftigt ist er nur in Phase 4 (die nicht immer eintritt), ansonsten ist er ein reiner Supportcharakter der mitdackelt und Rückendeckung für den Fall dass was schiefgeht liefert. Klar kann er in Phase 2 Hilfsarbeitertätigkeiten wie Observation durchführen und Infos aus Informanten rausprügeln, klar kann er in Phase 3 Gegner lautlos umpusten, aber wirklich nützlich ist er nicht solange es nicht brenzlig wird.
Andererseits ist er nicht nur einer der ikonischen Cyberpunk-Archetypen, sondern auch einer der beliebtesten und meistgespielten SR-Archetypen.
Hat jemand Ideen dazu?

Rausfallen tut der Adept, da er je nach Ausrichtung die Tasks eines Samurais oder Infiltrators durchführt und damit keinen eigenständigen Archetypen darstellt.

Meinungen zu dieser Archetypeneinteilung?



Und eine fixe Idee die mir durch den Kopf schießt... Wenn es schon ein Prioritätensystem wird, warum nicht Prioritäten nach Archetypen? Das würde einerseits die Archetypen gleich ins System verankern und Nischenschutz sicherstellen (man kann nicht mehr in zwei Bereichen Weltklasse sein und überall sonst saugen), andererseits sicherstellen dass gewisse Fähigkeiten auf jeden Fall im Team vorhanden sind.
 
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Du solltest den Street Samurai nicht so sehr an den SR-Archetypos anlegen, sondern wieder mehr zum literarischen ursprung des Archetyps gehen ie. Molly.
 
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Was unterscheidet denn den literarischen Archetypen vom SR-Archetypen? Sowohl Molly aus der Sprawl-Trilogie als auch Sarah aus Hardwired (mein bevorzugtes Vorzeigeobjekt für diesen Archetypen, da man mehr über sie erfährt) waren im wesentlichen Arschtreter. Klar hatten sie im Gegensatz zu den SR-üblichen Samurai-One-Trick-Ponies auch andere Qualitäten, aber im wesentlichen deckt sich das SR-Konzept vom Samurai mit der Vorlage.
 
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Multiclassing als Barbar/Dieb/Pirat/König? Weiß nicht.

Dafür weiß ich jetzt eine Alternative: Der Samurai ist ein Aufsatz auf einen der beiden anderen weltlichen Archetypen. Er bekommt bessere Kampfwerte, dafür muss er Abstriche in seinem non-kombattiven Feld machen. Es ist quasi wie der Unterschied Cleric und Cloistered Cleric in D&D.
 
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Ich wüßte nicht, warum der Straßensamurai nicht in der 2. Phase mitwirken kann. Ein Straßensamurai - in meinen Augen - verfügt ebenfalls über viele Connections (Dealer vom Block, Zuhälter, Nutten, Gangmitglieder, ehemalige Knastbrüder - Straßenconnections), die sich immer wieder als nützlich erweisen können. Und solche Connections interessiert auch nicht der womögliche massive Essenzverlust, weshalb auf die Einbußen hier nicht verwiesen werden muß.

Wenn man natürlichdie Core Story in einem "entweder-oder" sieht - entweder: sn34ky-stealth-Einbrüche in Hochsicherheitsanlagen ODER Aufträge vom Dealer um die Ecke, dann ist er entweder überflüssig oder King...

Dafür weiß ich jetzt eine Alternative: Der Samurai ist ein Aufsatz auf einen der beiden anderen weltlichen Archetypen. Er bekommt bessere Kampfwerte, dafür muss er Abstriche in seinem non-kombattiven Feld machen.
Und das setzt du wie regeltechnisch um?
 
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Was unterscheidet denn den literarischen Archetypen vom SR-Archetypen? Sowohl Molly aus der Sprawl-Trilogie als auch Sarah aus Hardwired (mein bevorzugtes Vorzeigeobjekt für diesen Archetypen, da man mehr über sie erfährt) waren im wesentlichen Arschtreter. Klar hatten sie im Gegensatz zu den SR-üblichen Samurai-One-Trick-Ponies auch andere Qualitäten, aber im wesentlichen deckt sich das SR-Konzept vom Samurai mit der Vorlage.

Bei SR ist der Samurai meist der bezahlte Draufschläger/Killer, während die literarische Version meist der Teamkoordinator/chef ist, mit hirn und kontakte...
 
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Außerdem verfügt der Sam - der ja oft einen militärischen Hintergrund hat -, über taktische Fähigkeiten und Kenntnisse, die den anderen Gruppenmitgliedern abhanden geht.
 
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Bei SR ist der Samurai meist der bezahlte Draufschläger/Killer, während die literarische Version meist der Teamkoordinator/chef ist, mit hirn und kontakte...
Trifft ziemlich genau den dritten Absatz der Beschreibung im Grundbuch-V3.

[EDIT]
Außerdem verfügt der Sam - der ja oft einen militärischen Hintergrund hat -, über taktische Fähigkeiten und Kenntnisse, die den anderen Gruppenmitgliedern abhanden geht.
Da hat er jedoch auch kein Patent drauf. Hintergründe stehen jedem offen.
[/EDIT]
 
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Da hat er jedoch auch kein Patent drauf. Hintergründe stehen jedem offen.
Das wäre aber zumindest etwas, das ihn von den anderen Charaktertypen abhebt und auch in Situationen von Nutzen sein kann, in denen nicht gekämpft wird.
 
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Richtig, "wäre", aber warum soll ein anderes Konzept nicht auch mit militärischem Hintergrund funktionieren?

Sofern ich das hier richtig verstanden habe, soll der Samurai sein fixes Spotlight in jeder Phase haben, die eben nicht auf einem Gruppenkonsens beruht - "Nee, dein Charakter darf kein ehemaliger DDI Undercover-Detective mit Basis Ausbildung in SWAT-Techniken und vorheriger Ausbildung als CAS-Ranger sein." - "Wieso'n das nicht." - "Na, weil mein Samurai sonst nur kämpfen kann."

Abgrenzungen kann man eh knicken oder man macht Klassen. Aber die soll's ja nicht geben, weswegen ich sowieso gepsannt bin, wie die regeltechnisch unterstützte "Kampfkonzentration" aussehen soll. Aber da lasse ich mich überraschen.
 
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Es geht ja nicht um den Hintergrund, sondern um die taktischen Fähigkeiten, die weder ein Magier, noch ein Techie in der Tiefe beherrschen dürfte (auch wenn sie einen militärischen Hintergrund haben).
 
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Ich wüßte nicht, warum der Straßensamurai nicht in der 2. Phase mitwirken kann. Ein Straßensamurai - in meinen Augen - verfügt ebenfalls über viele Connections (Dealer vom Block, Zuhälter, Nutten, Gangmitglieder, ehemalige Knastbrüder - Straßenconnections), die sich immer wieder als nützlich erweisen können. Und solche Connections interessiert auch nicht der womögliche massive Essenzverlust, weshalb auf die Einbußen hier nicht verwiesen werden muß.
Also genau meine Idee mit dem Aufsatz zu einem anderen Archetypen :D

Und das setzt duwie regeltechnisch um?
Ich denke, meine Idee mit den Prioritäten nach Archetypen ist dazu ganz gut. Man kann Fertigkeiten und Ausrüstung recht leicht einem bestimmten Archetypen zuweisen. Nahkampf, Feuerwaffen etc. sowie Panzerung und Waffen sind die Domäne des Samurais; Computer, Fahrzeuge etc. sowie Decks, Programme, Fahrzeuge und Drohnen sind die Domäne des Technikers; Verhandlung, Elektronik etc. sowie Fallenknackwerkzeug sind die Domäne des Infiltrators; und das ganze Magiegedöns in Fertigkeiten und Ausrüstung gehört dem Zauberer.

Dann könnte man gewichten.
Der Samurai Typ Molly wäre dann etwa (unter Ignorierung von Rasse, Attributen und einer eventuellen Sonstiges-Priorität):
A: Samurai
B: Infiltrator (Schwerpunkt soziales)
C: Techniker
D: Zauberer

Typ Militär?
A: Samurai
B: Techniker (Schwerpunkt dickes Fahrzeug, dicke Geschütze und Kampfdrohnen)
C: Infiltrator
D: Zauberer
 
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Ich denke, meine Idee mit den Prioritäten nach Archetypen ist dazu ganz gut.
Ich gebe zu, den Punkt habe ich völlig überlesen. In seiner Idee finde ich diesen Ansatz sehr gut, aber ich kann mir noch immer nicht vorstellen, wie es sich regeltechnisch auswirkt.
Was habe ich davon, wenn ich meinem Charakter die Priorität "Infiltrator" hat? Darf ich Ausrüstung höherer Verfügbarkeit aus diesem Bereich zugreifen? Fällt das Steigern der entsprechende Fertigkeiten einfacher, im Sinne von: es kostet weniger Karma?
Ich wäre dankbar, wenn du mich hier erleuchten könntest.
 
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Was habe ich davon, wenn ich meinem Charakter die Priorität "Infiltrator" hat?
Die Idee ist erst einmal mehr Fertigkeitspunkte und mehr Budget für die entsprechende Ausrüstung zu haben. Höhere Höchstwerte und höhere Verfügbarkeit/Ausrüstungsstufen könnte man sicher auch noch einbauen.

Spätere Lernerleichterungen und -erschwerungen (je nach Priorität) klingen interessant, aber ich muss darüber noch nachdenken und letzten Endes entscheiden, wie sich das in das Gesamtsystem einfügt.
 
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