Cyberpunk-Fantasy-ARS

AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Andere Situation: Sven Samurai ist in einem ernsthaften Feuergefecht gegen des Wachmanns Zwillingsbruder Detlef Donut. Beide Parteien gehen, nutzen Deckung und feuern aufeinander.
Dieses mal setzt Sven nur die Hälfte seiner Poolwürfel ein, schließlich will er sich auch noch im Ernstfall verteidigen können...
Damit sieht die Lage so aus:

Grundmindestwurf: 4
Mittlere Entfernung +2
Ziel in Deckung +4
Angreifer geht +1
Ziel geht +1
Smartlink -2
Gesamt-MW: 10
Ich weiß, daß es einige Leute (vor allem unsere SFD-"Kumpanen") gibt, die folgende Regel für Schwachsinn halten, aber ich finde sie gut: der halbe eigene Deckungsmodifikator wird ebenfalls auf den Mindestwurf angerechnet.

Dies mag vielleicht nicht realistisch sein (und darüber läßt sich streiten), aber es ermöglicht neben dem Einsatz des Kampfpools eine weitere taktische Entscheidung: Ohne Deckung, dafür niedrigerer Mindestwurf, ergo offensiv oder lieber aus einer sicheren Deckung den Fehlschlag in Kauf nehmen, dafür aber selber ein schlechteres Ziel abgeben.
 
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Stimmt, das war immer taktisch interessant. Allerdings fand ich den +2-Aufschlag für den Deckungsnutzer immer etwas extrem.

Vielleicht folgende Staffelung?
Notdürftig -/+1
Normal +1/+3
Komplett +8/+8 (keine Halbierung hier, da würde mein SoD endgültig aussetzen ;) )

Das Ergebnis wäre auch dass Sniper die stylisch im Liegen schießen nicht auf einmal Abzüge erleiden. Erst wenn sie sich in richtige Deckung begeben geht es los.
 
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Stimmt, das war immer taktisch interessant. Allerdings fand ich den +2-Aufschlag für den Deckungsnutzer immer etwas extrem.
Wenn man den offiziellen Deckungsstufen spielt, geht es ja bei +2/+1 los.

Vielleicht folgende Staffelung?
Notdürftig -/+1
Normal +1/+3
Komplett +8/+8 (keine Halbierung hier, da würde mein SoD endgültig aussetzen ;) )
Könnte ich mit leben. Daß komplette Deckung +8 gibt, ist klar. Gilt ja als "Blindes Feuer".
 
AW: Cyberpunk-Fantasy-ARS

Wenn man den offiziellen Deckungsstufen spielt, geht es ja bei +2/+1 los.
Du meinst die differenzierten Deckungsgrade im Arsenal mit exakten Prozentangaben der Verdeckung? Habe ich nie benutzt, da die Abgrenzung zwischen ihnen zu schwammig war.
Drei Grade (notdürftig:nix da, flach auf den Boden werfen und aufs beste hoffen; normal: übliche Deckung wie Autotür, Kiste, Mauer oder Dachvorsprung, komplett: genug Deckung um nicht mehr zu sehen zu sein) stellen noch das äußerste dar, was sich noch eindeutig zuordnen lässt.
 
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So, Gedanken zur Charaktererschaffung...
1. Wähle Rasse.
2. Setze Prioritäten von A bis E:
unbenannttx5.gif

3. Setze einen der Archetypen als Hauptarchetypen. Das verdoppelt zur Verfügung stehende Fertigkeitspunkte und Budget. Außerdem halbiert das später die Verbesserungskosten.
4. Setze einen der Archetypen als Ausnahmearchetypen. Das halbiert zur Verfügung stehende Fertigkeitspunkte und Budget. Außerdem verdoppelt das später die Verbesserungskosten.


Apropos Charakterverbesserung... Da habe ich einfach mal folgendes festgesetzt:
Skills:
- Hauptarchetyp neuer Wert*1
- Ausnahmearchetyp neuer Wert*4
- Sonstige neuer Wert*2
Attribute neuer Wert*4
(Ich überlege mir als weitere XP-Grube noch eine Art "Feats"... So etwas wie Metatechniken für Zauberer, k3w1 Stuff für Weltliche wie Beidhändigkeit und Attributs- und Fertigkeitsextrapunkte für alle.)


Mir gefällt außerdem die Idee mit nach Gesamt-XP-Stand wachsenden Höchstwerten für Attribute und Skills... Hilft gegen One-Trick-Ponys und sorgt dafür, dass immer etwas zu verbessern bleibt.
Gossenpunk: Höchstwert 5, 0-50XP
Punk: Höchstwert 6, 51-150XP
Pro: Höchstwert 7, 151-300XP
Elite: Höchstwert 8, 301-500XP
Legende: Höchstwert 9, ab 501XP



Ist natürlich wie alle konkreten Zahlen noch nicht in Stein gemeißelt und frisch nach Bauchgefühl rausgerotzt, aber ich muss mir einfach mal einen Rahmen setzen um weiterarbeiten zu können.
 
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Ich bin immer noch der meinung das ein modern/post-modern angesiedeltes spiel keine deckung durch autos geben sollte. Erschwernis auf treffen, okay, aber deckung...?
 
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Warum sollten Autos keine Deckung geben? Realismus? In jedem Film in dem Cops ein Haus umstellen sieht man dass Autos und Autotüren eine sinnvolle Deckung darstellen, womit es für mich hinreichend plausibel ist ;)
 
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Replikanten mit Essenz+1... Replikanten sind sowieso noch etwas was reingehören würde. Das einzige was mir etwas unstimmig erscheint ist, dass das gleichzeitig perfekte Zauberer wären.
War der Gedanke das ihnen durch die Genetischen Verbesserungen eben auch mehr Lebenskraft inne wohnt... Also auch mehr Mojo zum Zaubern...
 
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Ich weiß nicht... Die Erschaffung perfekter Zauberer durch Technologie erscheint mir als unstimmig, zumal ich Technik und Magie in Konflikt treten lassen wollte.
Andererseits wären noch mehr mit Chrom vollstopfbare Ölpisser durch ein magisches Phänomen ebenso unstimmig...

Ich belasse es wohl einfach so wie es ist.
 
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Ich weiß, daß es einige Leute (vor allem unsere SFD-"Kumpanen") gibt, die folgende Regel für Schwachsinn halten, aber ich finde sie gut: der halbe eigene Deckungsmodifikator wird ebenfalls auf den Mindestwurf angerechnet.
Das würde ich differenzieren. Wenn ich bis zur Hüfte hinter einer Mauer stehe, bekommt der Gegner einen Modifikator, soweit klar und korrekt. Aber wieso sollte man selbst dann auch einen bekommen? Man kann ja nach wie vor normal anlegen und abdrücken ohne dass man dadurch beeinflusst wird.
 
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Man muss sich darauf konzentrieren so wenig Öffnung wie möglich zu zeigen, und das durch die Deckung eingeschränkte Sichtfeld reduziert die Übersicht über das Kampfgeschehen.

Sieh es abstrakt wie D&D-Rüstung.
 
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Das würde ich differenzieren. Wenn ich bis zur Hüfte hinter einer Mauer stehe, bekommt der Gegner einen Modifikator, soweit klar und korrekt. Aber wieso sollte man selbst dann auch einen bekommen? Man kann ja nach wie vor normal anlegen und abdrücken ohne dass man dadurch beeinflusst wird.
Das ist alles richtig, keine Frage. Nur sind wieder bei dem Punkt, wie weit die "Realität" oder meinetwegen Glaubwürdigkeit eines Regelwerkes in bezug auf die Realität gehen sollte.
Ich sage ganz ehrlich: Für die Vereinfachung/Entschlackung eines Regelsystems nehme ich gerne Abstriche in dieser Hinsicht in Kauf. Deswegen bin ich auch froh, daß SR keine Trefferzonen kennt, daß SR keine Regeln kennt, daß Panzerungen unterschiedliche Auswirkungen in Bezug auf unterschiedliche Waffen haben usw. Deswegen mag ich ja auch die Unterteilung der Fertigkeiten "Feuerwaffen" und "Bewaffneter Nahkampf" aus SR2 in SR3 nicht - wobei man hier teilweise auch über Glaubwürdigkeit diskutieren kann.
 
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Die SR3-Einteilung war mindestens ebenso unrealistisch wie die von SR2, nur komplizierter...

Anderes Thema: Ich mache mir Gedanken zum nächsten Regelkern, nämlich Infiltration und Fallen.
Grundmechaniken sind simpel; es sind mehr die Fallen um die ich mir den Kopf zerbreche.
Darum breche ich mal mit Fallen den ersten Baukasten an, wobei ich mich ein wenig am Fallenkomponentensystem von D&D, 7th Sea und Dragonsys orientiert habe. Hat da jemand substantielle Ergänzungen dazu?

Typ
elektronisch oder mechanisch (bestimmt benötigte Fertigkeit für Entschärfung und zulässige Komponenten)

Trigger
Aufenthalt (Druckplatte)
Berührung
Bewegung (Bewegungsmelder)
Bewegung durch bestimmten Punkt (Lichtschranke, Stolperdraht)
Geräusch (Mikrofon)
Manipulation (in andere Falle/Gerät integrierter Manipulationsalarm)
Sicht (Kamera)

Tarnstufe
flexibel; MW für Intelligenzprobe zum Entdecken; kann auch offensichtlich sein

Entschärfungsstufe
flexibel; MW für Elektronik-/Mechanik-Probe zum Entschärfen

Effekt
Alarm
Angriff (Selbstschußanlage, Stromschlag)
=> besondere Schadenseffekte (Gift, Stromschlag etc.)
Gefangennahme (Netz, herabgelassenes Gitter, Fallgrube)

Effektmodifikationen
Anzahl Ziele / betroffene Fläche
Reichweite (Stromschlag vs Selbstschußanlage)
 
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Noch eine Idee, die mir durch den Kopf spukt... Ich überlege mir, die einzelnen Pools rauszunehmen und zu einem Generalpool zusammenzulegen, der für jede Aktion angezapft werden kann und am Anfang der Kampfrunde auffrischt, ähnlich wie die Gefahrenstufe für NSCs in SR1-2.

Gründe:
1.) Es würde einige kleinere Kinken lösen, die das Originalsystem hatte, wie etwa Zauberer die den ganzen Zauberpool für Brutzelzauber raushauen und dann immer noch den ganzen Kampfpool für Defensive frei haben.
2.) Weniger Rechen- und Buchhaltungsaufwand. Damit verbunden komme ich außerdem meinem insgeheimen Ziel näher, dass für den Charakterbogen ein Blatt ausreicht.
3.) Man kommt nicht in die Verlegenheit, dass gewisse Fertigkeiten trotz gleicher Fertigkeitshöhe schlechtere Ergebnisse erbringen als andere, weil sie nicht mit Pools geboostet werden können.
4.) Es simuliert sogar Streß ganz gut... Wer alle Zeit der Welt hat kann den Pool voll ausschöpfen, wer mehrere Aktionen pro Kampfrunde durchführen oder Konzentration für eine "defensive" Aktion aufsparen muss baut eher Fehler.

Das grundlegende Ziel (mehr taktische Einflußmöglichkeit durch das Management einer aktiven, automatisch regenerierenen Ressource) würde damit immer noch gewahrt.
Als Berechnungsgrundlage würde ich den Schnitt von Intelligenz und Coolness nehmen, damit diese beiden Attribute aufgewertet bleiben.

Meinungen? Kommentare? Irgendwas das ich übersehen habe?
 
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Ich würde es lassen, die verschiedenen Pools machen für mich den Charm des Systems aus....
Ich hätte nichts dagegen ein einen Generalpool zu ergänzen, aber die speziellen Pools zusammenzustreichen ist so als würd man das Salz aus der Suppe fischen...

Und ich seh nicht das Problem darin, dass der Magier sich mit seinem wahrscheinlich kleineren Kampfpool gegen den Sam zu wehr setzt, um ihn dann zu brutzeln...
Das wird garantiert ne Sekt oder Selters Angelegenheit entweder ist der Sam oder der Magier futsch...
 
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Für mich nicht, und ich habe es jahrelang intensiv gespielt... Ein paar kleine taktische Kniffe die damit möglich wären wären ganz töfte, aber die Probleme überwiegen (besonders wenn man so wie ich erreichen will, dass alles auf einen Charakterbogen passt - und da macht die Streichung von 4 Pools samt Berechnungsformel einiges aus).
 
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Ich denke, es ist eine gute idee die pools zusammenzulegen. Aber wie wär's mit einem "Geistigen Pool" und einem "Körperlichen"? Der Geistige Pool könnte für alles intellektuelle / soziale, und der Körperliche für alles andere.
 
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Und wie steht es dann mit Mischaufgaben wie Fallen knacken, wo Geschick und technisches Wissen eine Rolle spielen? Oder geistig sind Zauber, und der körperliche Pool ist dann noch frei für die Defensive nach dem großen Brutzelzauber...

Ne, das würde das Problem nur verschieben. Ein Pool und gut ist.
 
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