Momentan neige ich dazu, sie als weitere Dämonen oder dämonisch veränderte Kreaturen einzusetzen.
Dämonisch
Zu dem Zweck kann man sie glaube ich recht gut gebrauchen.
Und hätte ich das Kompendium würde ich sie vermutlich auch genau nach diesem Muster einsetzen.
Das verhältnismäßig hohe Maß an Ordnung, mit dem sich die Dämonen nach einem recht übersichtlichen Schema Katalogisieren lassen, hat mich bei den DSA-Dämonen eigentlich schon immer ein wenig gestört. Denn mit den Niederhöllen sollten sie ja eigentlich aus einer Sphäre stammen, in der vor allem das Chaos herrscht.
Hier kämen mir die neuen "Dämonen" gerade recht um für ein wenig mehr Unordnung und Durcheinander im Dämonen-Zoo zu sorgen.
Mythisch?
Ein wenig kritischer sieht es - zumindest auf den ersten Blick - aus, wenn es darum geht auch Elemente des Cthulu-Mythos in die Spielwelt einfließen zu lassen.
Zum einen weil die Aventurische Mythologie eigentlich keinen rechten Raum für Wesen wie die Äußeren Götter lässt. Denn Irgendwie müssten die dann ja auch aus der 7.ten Sphäre stammen und somit bereits per Definition mit zu den Dämonen zählen.
Zum anderen aber auch, weil die DSA Mythologie mit dem Dämonenbaum ja schon ein Variation des für den Cthulhu-Mythos zentralen Themas eines schrecklichen im Verborgenen lauernden Grauens, das eines Tages erwachen und über die Welt herfallen wird, enthält.
Auf den zweiten Blick sieht mir zumindest der erstgenannte Punkt nicht ganz so kritisch aus, wie es zunächst den Anschein erweckt.
So könnten Wesen wie die Alten z.B. auch einfach aus einer Globule stammen.
Oder – mein persönlicher Favorit – mit den 'Öberhöllen' von einem Ort des totalen Chaos weit hinter den Niederhöllen, über den selbst der ein oder andere Magiekundige des kanonischen Aventuriens spekuliert.
Persönlicher Favorit nicht nur, weil sich die neuen Wesen so nahtlos in das kanonische Aventurien integrieren lassen, sondern auch weil dieser neue Ort in der 7.Sphäre dann endlich das Chaos verkörpern würde, das ich mir bereits von den Niederhöllen gewünscht hätte.
Ich denke hier muss man im Zweifelsfall einfach erst einmal abwarten auf welche Art und Weise das alles in die Aventurien eingeflochten werden soll.
Bei dem kritischen Punkt Nummer zwei hingegen bin ich mir nicht ganz so sicher.
Ich denke hier müsste man vor allem Kosten und Nutzen gegeneinander abwägen.
Wieviel wirklich neues Grauen kann man da mit einer in einer anderen Farbe lackierten, aber bereits bekannen Komponente als Gewinn verbuchen?
Und wie hoch sind als Kosten aufzurechnenden Erklärungslücken und Unstimmigkeiten, die damit einher gehen?
Träume, Wahnsinn, etc.
Wertvoll selbst für Runden, die sich dazu entschließen die ganze Mythos-Komponente nicht mit in ihr Aventurien hinein zu nehmen, könnten zudem die in der Ankündigung versprochenen Anregungen zur regeltechnischen Umsetzung von Wahnsinn, Träumen, etc. sein.
Zauber und Rituale
Von den zudem versprochenen neuen Zaubersprüchen und Ritualen ganz zu schweigen.
Zugegeben wie es ganz brandaktuell in diesem Bereich aussieht, kann ich wegen dafür viel zu langer Pause in Sachen DSA nicht wirklich bewerten.
Bei der (DSA 3) Version der aventurischen Magie, mit der ich recht gut vertraut war, sah es - die "Traumgestalt" ausgenommen - in diesem Bereich echt mau aus.
Aber nicht nur aus Spielerperspektive als Erweiterung des Kanons verfügbarer Zaubersprüche würde ich das Kompendium in meiner Spielrunde zu nutzen versuchen.
Auch um mir aufbauend auf oder um die neuen Effekte das ein oder andere Abenteuer zu bauen, wüsste ich es als SL recht sicher für meine Spielrunde nutzen.