Community Work: Deutsches SW Sci-Fi Setting?

Rinas

Wizard
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Es wurde in kleineren Threads immer mal wieder diskutiert und in verschiedenen anderen neu Angeschnitten das man doch irgendwie ein Sci-Fi Setting fehlt.
Nichts abgefahrenes wie Slipstream oder was es sonst noch so gibt, wohl eher etwas "konservatives" wie ich es verstanden habe.
Und da stellte sich mir die Frage: Wieso nicht zusammen etwas basteln?
 
Weil viele Köche den Brei nicht nur verderben, sondern sie können sich nicht einmal einigen in welchem Topf und mit welchem Löffel sie ihn zubereiten wollen.

Derartige Versuche solcher "Community-Setting-Entwicklungen" sind bislang - ERWARTUNGSGEMÄSS - stets ihren voraussehbaren, unvermeidlichen Gang gegangen: Viele Leute reden durcheinander, das Brainstorming erbringt jede Menge guter, schlechter und solala Ideen, nichts davon kann wirklich ausreichend viele Leute überzeugen und BEGEISTERN, daß sie die harte Arbeit aus den Ideen tatsächlich ein solides, spielenswürdiges Setting zu entwickeln auch nur anfangen wollten.

Einzelgänger, oder Leute, die sich als kleine Gruppe bereits lange genug kennen, um auf der gleichen Wellenlänge zu liegen, haben es da leichter.

Wem als Sci-Fi-Setting etwas in der Art von Star-Trek fehlt, der baut sich seine Star-Trek-artige Setting-Adaption - unter Inspiration aus der/den Serienvorlage/n.
Wem als Sci-Fi-Setting etwas in der Art von Mass Effect fehlt, der baut sich seine Mass-Effect-artige Setting Adaption oder gleich eine Mass-Effect-Conversion.
Wem als Sci-Fi-Setting etwas in der Art der Traveller-Sandbox fehlt, der baut sich seine Traveller-Conversion oder gleich seine eigene Traveller-artige Sandbox-Kampagne.
usw.

Da zudem Sci-Fi DEUTLICH GERINGERES Interesse bei potentiellen Spielleitern und erst recht potentiellen Spielern auslöst als jede noch so klischeehafte 08/15-EDO-Fantasy, sind hier auch als potentielle interessierte "Abnehmer" eher weniger zu erwarten als bei einem x-beliebigen Fantasy-Hack, den man mit dem SW-Grundregelwerk und einem Feuerstoß aus dem Klischee-MG hinknallt.

Diese Idee eines Community-entwickelten Settings oder gar eines - wer erinnert sich noch? - Blutschwerter-Rollenspiels (das war, bevor mit dem Foren-Relaunch Blutschwerter in TRVE BLÜTSCHWÖRTÖR und NICHT-Blutschwerter retconned wurden) ist grundsätzlich zum Scheitern verurteilt.

Das liegt daran, daß es um ARBEIT geht, die hier geleistet werden soll.

Und zwar unbezahlte, freiwillige Arbeit für mehr oder weniger anonyme Leute, die man eben nicht nur nicht kennt, sondern für die man ja seine Ideen aus der Birne EXPLIZIT und nachvollziehbar in Textform darlegen muß.

Das machen nur Leute mit BEGEISTERUNG.

Und begeistert ist man erst einmal eher für die EIGENEN Ideen und weniger für einen faulen Kompromiß eines mehr oder weniger zufälligen, vielleicht gerade mal noch priorisierten Brainstormings der Foren-"Passanten-Befragung".

Und weil ein RICHTIGES Setting auch RICHTIGE Arbeit und RICHTIG VIEL Arbeit darstellt, wird das nicht nur einer allein angehen können (außer der hat viel zu viel Zeit und keine Angst vor Kochen im eigenen Saft der Betriebsblindheit), sondern man braucht ein TEAM.

Und wie bei JEDEM Team braucht es hier VERTRAUEN! - Alle im Team müssen an demselben Strang ziehen, ansonsten solch ein Projekt einfach so versandet und sich NICHTS bewegt.


Genug des Bedenkentragens:

Welche TOLLEN IDEEN hast Du, um solch ein Community-Entwicklungs-Projekt NICHT versanden, in Team-Zwist eingehen oder gar mangels Arbeitswilligen überhaupt nicht erst starten zu lassen?

Wenn Du wirklich gute Ideen hast, wie Du die oben geschilderten Probleme, die solche Community-Vorhaben stets zur Strecke bringen, BESEITIGEN kannst, dann könnte solch ein community-entwickeltes Setting wirklich was werden.

Welche Ideen hast Du denn zur Vermeidung des unvermeidlichen Nicht-den-Arsch-Hochkriegens solcher Projekte?
 
Schlichtweg fallen mir keine solche Ideen ein.
Nachdem ich den Eindruck hatte das sowas wohl von der Community gewünscht wird (wie gesagt, mehrere Thread haben für mich darauf hingedeutet) war erstmal die Grundfrage: Wieso nicht zusammen etwas basteln?
Und natürlich: Besteht überhaupt interesse? Und was für Sci-Fi interessiert wirklich? War mein nachfragen eines eher "konservativen Settings" falsch? Ließe sich sowas wirklich leichter durch eine Adaption einer bestehenden Welt lösen oder haben die Leute doch Lust eine neue Sci-Fi Welt zu bespielen weil die alten eben ausgelutscht sind?

Gut das geht nun wieder sehr in Richtung Brain-Storming oder vielmehr "Kundenbefragung".
 
Hier mal ein paar Links zum Nachlesen und Nachdenken:

Wie kommt eine ungare Idee einer Community-Entwicklung auf, entwickelt sich wie Schimmelpilz in vielen bunten Farben, um dann nachher halbflüssig den Ausguß hinunterzusabbern? So:
http://www.aktion-abenteuer.de/b/th...che-savage-worlds-erstes-brainstorming.66266/
http://www.aktion-abenteuer.de/b/th...worlds-projektgruppen-für-pitch-bilden.66380/
http://www.aktion-abenteuer.de/b/threads/communitysettings-lasst-die-pitches-in-den-schlamm.66616/
Aus vielen teils guten Ideen kamen letztlich zwei potentielle Sci-Fi-Settings heraus. Walhalla (dazu gibt es ein paar Threads, deren Inhalte sehr schön zeigen, wie der Versandungsprozess abläuft und wie UNPRODUKTIV eine Viele-Köche-Verderben-den-Brei-Entwicklung ist) und Star Reeves.

Star Reeves hatte tatsächlich Potential. Nur war es eine One-Man-Show. Der Macher hatte es vorgezogen JEDEN, der ihm bei der Settingentwicklung helfen wollte und dafür auch schon Zeit investiert hatte, ANZUPISSEN auf die Unterstützung einen fahren zu lassen und nur seine eigenen Ideen überhaupt als einzige in Betracht zu ziehen. Teamfähigkeit? NULL, KOMMA MINUS UNENDLICH! - So läuft eben auch eine "Community-Entwicklung", wenn der Hauptideeninitiator einfach auf die Community scheißt und alles selbst und NUR selbst machen will. Eben NICHT!

Hier der Thread dazu inklusive der jämmerlichen Laviererei, ob er das Setting nun für SW oder doch für das von ihm präferierte D6-System oder ganz anders machen will. Was da abging, das war wirklich so zum Kotzen, das es mir jetzt beim Raussuchen des Links schon wieder sauer aufgestoßen ist.
http://www.aktion-abenteuer.de/b/threads/settingconcept-brainstorm-star-reeves.66450/

Natürlich gibt es jede Menge "Einzelkämpfer", die durchaus auch offen für Feedback anderer sind (anders als oben im Star-Reeves-Trauerspiel) und deren Projekte immer noch unter ihrer alleinigen "creative control" nach und nach durchaus sehens- und spielenswert wurden:
http://www.aktion-abenteuer.de/b/threads/projekt-savage-run.54188/
http://www.aktion-abenteuer.de/b/threads/cyberpiraten-setting-und-material.75110/
http://www.aktion-abenteuer.de/b/threads/savage-hardwired.75772/
Genug Cybergedöns:
http://www.aktion-abenteuer.de/b/threads/fan-conversion-savage-mass-effect.74293/
Verdammt gut gemachte Setting-Adaption eines Computerspiels.


Ich kann gut verstehen, daß die LUST auf ein Science-Fiction-Setting für Savage Worlds besteht. Die ist auch nicht neu: http://www.aktion-abenteuer.de/b/threads/suche-sci-fi-setting.73394/
Bei manchen Eigenentwicklungen kam zwar durchaus auch Feedback, aber es kam halt nicht wirklich was Sichtbares dabei heraus: http://www.aktion-abenteuer.de/b/threads/interesse-an-einem-sci-fi-setting.65152/
Der Normalfall ist aber, daß IDEEN hin und her diskutiert werden, daß Herumspekuliert wird, irgendwas jenseits des Spielbaren skizziert wird, daß aber letztlich doch NICHTS dabei herauskommt, bei die Grundidee einfach zu lahm war und sich NIEMAND - inklusive des Ideengebers - genug BEGEISTERT daran gezeigt hat, daß die HARTE ARBEIT auch nur angefangen wurde: http://www.aktion-abenteuer.de/b/threads/settingidee-30jähriger-krieg-im-weltall-spielenswert.70197/

Das EINZIGE mir bekannte, wirklich SOLIDE vorangetriebene Science-Fiction-Setting für Savage Worlds ist auch eine One-Man-Show:
http://www.aktion-abenteuer.de/b/threads/7000-parsecs-eigenes-setting.36178/
Hier ist sogar an einer PPK gearbeitet worden. Und in Kurzfassung wurde dieses Setting ja auch für einen Settingwettbewerb (sehr gekürzt!) eingereicht.
Der Entwickler ist nur seit drei Monaten nicht mehr hier im Forum gewesen und schon vorher, spätestens seit dem Relaunch als AA-Forum, war von dem spannenden Projekt 7000 Parsec leider nichts mehr zu sehen.
Das wäre das EINZIGE mir bekannte Projekt, wo nicht einfach etwas konvertiert wurde, sondern NEU erschaffen wurde, welches sich wirklich weiterzuführen lohnt. Die Ideen sind frisch, gut und nicht nur lahm und öde oder im Suff auf die Papierserviette gesabbert, sondern hier wurde über LANGE ZEIT durchaus REICHLICH VIEL ARBEIT reingesteckt. Arbeit, die man aber der Solidität von 7000 Parsec auch ansieht!

Solche Community-Aufrufe doch mal was PRODUKTIVES zu machen, funktionieren, wenn überhaupt(!), dann nur für KURZE ZEIT, weil dann die Leute wieder alle auseinanderstreben, weil sie NICHTS GEMEINSAMES, vor allem KEIN GEMEINSAMES ZIEL zusammenhält.

Bestes Beispiel: http://www.aktion-abenteuer.de/b/threads/koordination-von-fan-Übersetzungsprojekten.63646/

Hier haben wir als "Gruppe von Einzeltätern" ordentlich was auf die Beine gestellt. Es wurden VIELE, VIELE Freebies zu Savage Worlds ins Deutsche übersetzt. Da Prometheus Games bei so etwas ja den Arsch (immer noch) nicht hochkriegt, war der HEILIGE ZORN der beteiligten Savages der Hauptmotivator, um mal zu zeigen, wie schnell und wie viel man hier für die deutschen Savages hinbekommen könnte, wenn man nur WOLLTE!

Aber dann war der erste Schwung an Freebies abgearbeitet, die Zeiten, bis irgendwas weiteres passierte, wurden länger. Die "angefangenen" Manuskripte wurden nie fertig. Und diese Fan-Übersetzungs-Welle ebbte ab. Versandet. Eingegangen. TOT.

Und das war sogar noch das POSITIVSTE Beispiel für Community-Projekte!


Ich habe nicht die Absicht gleich in den ersten Beiträgen den "Elan" aus solch einer Idee zu begraben (und ihn dann erst zu erschießen), sondern es ist einfach die ERFAHRUNG nicht nur aus diesem Forum, sondern generell aus Foren, daß solche Projekte sich nicht lange genug und KOORDINIERT genug halten, als daß etwas Brauchbares herauskäme.

Solche Einzelkämpfer wie Taysal produzieren in einem MONAT mehr spielenswerte, gebrauchsfertige Materialien, als solche Community-Vorhaben über ihre - meist mehrere Wochen, manchmal Monate währende - Lebensdauer INSGESAMT hervorbringen!

Wie in so vielen Dingen des Lebens: Es sind die MOTIVIERTEN EINZELNEN, auf die es ankommt. - Die Gemeinschaft ist UNPRODUKTIV.
 
Schlichtweg fallen mir keine solche Ideen ein.
Tja, dann ist das das TODESURTEIL für eine solche Community-Idee. - Aber keine Angst: Die sterben eh schneller als die Eintagsfliegen nach der Begattung!

Nachdem ich den Eindruck hatte das sowas wohl von der Community gewünscht wird
Ja, die Community WÜNSCHT immer ganz viel. Aber nur, solange es EIN ANDERER MACHT!

Selbst mit Hand anzulegen? - Da kann man zusehen, wie "die Community" als Begriff für eine unüberschaubare Masse an deutschen Savages plötzlich auf eine, höchstens zwei Handvoll einzelner Personen schrumpft.

Wieso nicht zusammen etwas basteln?
Siehe oben: Weil es so nicht klappt. - BEGEISTERE erst einmal ein paar Leute für ein Setting, motiviere durch NETTE Art mit Feedback umzugehen und SOLIDE Vorarbeiten weitere Mitarbeiter - und dann geht es wie mit Star Reeves oder Walhalla. Nämlich auch nicht weiter.

Und natürlich: Besteht überhaupt interesse?
Interesse an einem FERTIGEN spielbaren Setting, idealerweise mit PPK, besteht sicher. - Nur Interesse an der HARTEN ARBEIT dieses zu MACHEN, wohl kaum. Das wird man dann ja im Laufe des Tages sehen.

Und was für Sci-Fi interessiert wirklich?
Solange es - auch in diesem Forum - immer wieder die Diskussionen darüber gibt, WAS ÜBERHAUPT eigentlich Science Fiction ist, ob CSI schon Sci-Fi ist, ob Sci-Fi Raumschiffe braucht, usw. solange wird man hier auf KEINEN GEMEINSAMEN NENNER kommen.

Auch ein Punkt wo es die ödeste Klischee-Hure von 08/15-EDO-Fantasy als Genre-Konvention leichter hat.

Science Fiction ist so ein weites Feld und man bekommt beim Befragen von N Personen N! Antworten, was denn Science Fiction nun eigentlich ist, so daß man in einem KLEINEN Team, einer KLEINEN Gruppe (idealerweise: EINE Person!), das einfach festlegt.

Dieses Setting dreht sich um riesige, zig Kilometer lange Handelsraumschiffe, die neue Welten erkunden, neue Märkte erschließen und in Galaxien vorstoßen, die nie ein Mensch zuvor gesehen hat. "Intergalactic Investment Banking - A game of brutal profiteering and annihilation of governments, economies and even whole biospheres under the harsh rules of neo-neo-neo-neo-liberalism."

Wenn man erst einmal SELBST eine Idee hat, die man auch WIRKLICH WIRKLICH WIRKLICH umsetzen WILL, dann ist vieles leichter.

Ohne klare Ideen, kommt eine UNFRUCHTBARE Ideenmüllhalde zustande, aus der man nichts Verwertbares mehr herausklauben kann.

War mein nachfragen eines eher "konservativen Settings" falsch?
Jein. - Konservativ hört sich schon lahmarschig an. - Was ist denn NICHT-konservativ?

Ist Star Trek TNG konservativ? Ich würde sagen: Ja! Und wie! Sogar wirklich sehr, sehr ätzend konservativ - im politischen Sinne.
Ist Warhammer 40K konservativ? Sicher nicht! Oder doch? Immerhin ist das Universum von WH40K ja eher Fantasy-Versatzstücken entsprechend und weniger typischen Sci-Fi-Versatzstücken, doch HALT! Die haben Raumschiffe! Und Space Marines! In Space! - Wenn das nicht Sci-Fi ist, was dann?

Und schon ist man wieder bei der "Was ist eigentlich Science Fiction"-Endlosdiskussion gelandet.

Was MEINST DU mit "konservativ"?

Keine PSI-Kräfte? Lahm.
Keine Magie? Lahm.
Keine Fremdrassen? Lahm.
Keine galaktischen Imperien? Lahm.
Keine Raumschiffe mit Überlichtantrieb? Lahm.

Keine COOLNESS? - Das heißt nämlich "ein konservatives Sci-Fi-Setting" meist.

Oder meinst Du so etwas wie "near future"? - Dann ist die Frage nach den Unterschieden zu den vielen, vielen Cybergedöns-Settings angebracht. - Die SIND nämlich konservativ - ja sogar eher "von vorgestern", so TOT wie Cyberpunk heutzutage ist. Und die ganze Cyberware in solchen Settings ist heutzutage peinlicher als das Bügeleisen auf der Orion!

Ließe sich sowas wirklich leichter durch eine Adaption einer bestehenden Welt lösen oder haben die Leute doch Lust eine neue Sci-Fi Welt zu bespielen weil die alten eben ausgelutscht sind?
Bestehende Welten sind also alle "ausgelutscht"?

Sag das mal der Star Wars Franchise.

Und NEUE Sci-Fi-WeltEN (Plural!) kann man mit dem ältesten Traveller-LBB bereits in unbegrenzter Menge erstellen und bespielen!

Neue Welten? - Das REICHT NICHT!

Neue Welten macht man sich mit einem Sci-Fi-Sandbox-Werkzeugkasten wie Traveller oder Stars without Number einfach und schnell selbst.

Was nötig ist, sind IDEEN, die etwas UNGEWÖHNLICHES und dabei ANSPRECHENDES aufweisen.

Wie eben bei WH40K die Space Marines, die einfach nur AWESOME sind. Die machen das ansonsten öde, triste, depri-Setting komplett wett!

Und da kommen ja auch solche Ideen wie "30-jähriger Krieg in SPAAACE" oder "Wikinger in SPAAACE" her.

Klar, die haben einen besonderen Aspekt. Und sind leider immer noch LAHM.



An was für eine Art Science-Fiction-Setting hattest Du denn gedacht?

Nenne doch mal ein paar Romane, Filme, Serien, die Dir hier angemessen erscheinen. Und damit Du nicht zuerst die Hose runterlassen mußt, lasse ich mal meine runter:

C.J.Cherryh - alle Union-Allianz-Raum-Romane
D. Weber - alle Honor-Harrington-Romane
P. Anderson - alle Polesotechische-Liga- und alle Dominik-Flandry-Romane
L. Niven - alle Ringwelt-Universum-Romane
E.E. Smith - die ersten sechs Lensmen-Romane
diverse - die Bad-Earth-Romane (erst Heftromanserie, dann als Hardcover-Romanreihe fortgesetzt)
B. Stableford - die Hooded-Swan- und die Daidalos-Romanreihen
K. Bulmer - die Nova-Mann-Romane
u.v.a.m.
 
Wir Zornhau schon sagt, das Problem ist das es in SF keine Gemeinplätze gibt außer Trek und Wars, und die sind beide eher Science Fantasy. Und selbst bei einem kleinen Team musst du dich entscheiden WAS für eine SF produzieren willst. Beispiel: Nehmen wir mal an, Zornhau und ich setzen uns an einen Tisch, und wollen ein SF-Setting bauen (Und Zornhau, du musst als Beispiel herhalten weil du deine Liste präsentiert hast, das ist nicht als Angriff gedacht). Zornhau legt seine Liste auf den Tisch, und ich breche einen Streit vom Zaun wegen seiner konservativen, in den 70igern hängen gebliebene auswahl. Ich bringe Bücher von Stross, Banks, Reynolds und Sterling, und er bekommt einen kleinen Anfall wegen meinerm kommunistenhippydreck, und schon ist das projekt gestorben. Man bräuchte einen Projektkoordinator der erst mal die grundregeln und eine grundrichtung vorgibt.
 
Ausnahmen bestätigen die Regel.

Denn eine richtig gute Idee ins Feld geworfen, die direkt 5 bís 7 Anhänger findet und schon kann man was machen.
 
Der, der die Idee hat. Sonst hätte er sie ja nicht rausgehauen.

Unverkopft rangehen kann auch funktionieren. Geht oft schief, kann aber. :]
 
Ich stimme Zornhau zu. Selbst mit den besten Absichten gehen Community-Projekte ganz schnell den Bach runter. Meist wird einfach die eigene Leistungsbereitschaft und Aufnahmefähigkeit gnadenlos überschätzt. Und wenn das dann noch einer krumm nimmt, sind sich die Leute später auch noch spinnefeind. Im Profibereich läuft das ganz anders, weil es einen gemeinsamen Nenner gibt: Den Arbeitgeber. :)

Zudem ist SF weit gesteckt und ein richtiges Minenfeld. Im Design und im Spiel. Vor allem je "realistischer" du bleiben möchtest. Vieles was in den 1970er und 1980er als SF galt, ist heute Realität und was als nahe Zukunft galt, manchmal noch immer Zukunftsmusik. Schlussendlich musst du eine glaubwürdige Zukunftsversion installieren, auf die sich jeder am Tisch einlassen kann. Ein Fehler und du hast eine Lachnummer. Im Gegensatz zu einem Roman, können die Protagonisten beim Tischrollenspiel reagieren und die Welt aus den Angeln heben. Und es ist verdammt "ärgerlich", wenn in deiner Spielrunde ein Physiker sitzt, der sich aufs CERN vorbereitet. Mit dem spielst du dann lieber D&D, denn in der Fantasy ist vieles einfacher. :D

Aber es reicht heutzutage schon aus wenn du Leute aus der IT dabei hast und in Shadowrun ein Feld anspielst, auf dem sie sich auskennen. Entweder wird vorher klargemacht, dass es sich um eine Parallelwelt handelt oder das Setting bricht wie ein Kartenhaus zusammen. Der Realismus braucht dann seine eigenen, künstlichen Grenzen und das Setting darf nicht der Realität hinterherhecheln. SF ist halt schwer zu erstellen, zu leiten und zu spielen. Abgefahrene SF-Settings bestehen eher die Prüfung, weil sie mehr in Richtung Fantasy gehen (Star Wars, WH40K) oder offensichtlich keine realistische Grundlage haben (Slipstream). Andere lenken durch starke, bindende Elemente ab (Babylon 5 ist auf soziale Konflikte fokussiert, Firefly steuert mittels abenteuerlichen Wild-West-Ideen). Diese Settings will kein Fan crushen und drückt alle Augen zu.

Trotz der vielen Schwierigkeiten macht SF natürlich Spaß. Ich selbst habe ein Projekt in der Schublade, dass ich eigentlich gerne bei PG unterbringen würde. Allerdings kein ganzes Setting, sondern ein Biotop, das in sich abgeschlossen ist. Daraus ein Communityprojekt zu machen, würde alles ausbremsen. Und mich persönlich reizt einfach die Idee zu sehen, ob so etwas zu realisieren ist und ob das funktioniert. Nicht nur vom Setting her, sondern auch das Publikations-Konzept. Feedback bringt Projekte weiter, Communityentscheidungen bringe sie um. Wobei ich da überlege, mal was auszuprobieren ... hm ...
 
Nehmen wir mal an, Zornhau und ich setzen uns an einen Tisch, und wollen ein SF-Setting bauen (Und Zornhau, du musst als Beispiel herhalten weil du deine Liste präsentiert hast, das ist nicht als Angriff gedacht). Zornhau legt seine Liste auf den Tisch, und ich breche einen Streit vom Zaun wegen seiner konservativen, in den 70igern hängen gebliebene auswahl.
Nur, damit keine Mißverständnisse aufkommen: Die in der sehr kurzen Liste aufgeführten Romane reichen von den 1950er Jahren bis in die 2010er Jahre (genauer: bis 2012). - Die Auswahl fand nur entlang der EIGNUNG für eine Rollenspielumsetzung mit SW-Regeln statt.

Andere Romanvorlage würde ich mit anderen Regelsystemen bespielen.

Man bräuchte einen Projektkoordinator der erst mal die grundregeln und eine grundrichtung vorgibt.
Das ist schon für sich genommen ein Problem, da dieser Koordinator von ALLEN im Team anerkannt sein muß.

Wenn aber jemand - trotz Absprache und Übernahme eines Arbeitspaketes - einfach eine Lust mehr hat, dann kann der Koordinator noch so viel koordinieren, denn dann läuft es einfach nicht.

Das ist ja sogar bei BEZAHLTEN Projekten für Rollenspielverlage oft genug ein Problem: Es steigen Leute aus oder - schlimm genug - liefern einfach entgegen ihrer eigenen Zusagen nicht ihren Beitrag, auf den das gesamte restliche Team wartet und auf den alle anderen zählen. Das ist ein Grund (von vielen) für Verzögerungen bei kommerziellen Spieleprodukt-Projekten.

Es braucht also letztlich ein PROJEKT-TEAM.

Einen Projektleiter und eine gewisse Menge an zuverlässigen, fähigen und motivierten Projektmitarbeitern.

Und da derartige Freizeitprojekte KEINE "Deadline" und KEIN Budget haben, gibt es in dieser Hinsicht auch KEINEN Druck irgendwas bis irgendwann irgendwie vollständig abzuliefern.- Und allein diese "Drucklosigkeit" sorgt schon für das Versickern und Versanden. Da kann auch der Projektleiter soviel auf der persönlichen Ebene zu motivieren versuchen, Projekte OHNE RAHMEN versickern einfach.
 
Nur, damit keine Mißverständnisse aufkommen: Die in der sehr kurzen Liste aufgeführten Romane reichen von den 1950er Jahren bis in die 2010er Jahre (genauer: bis 2012). - Die Auswahl fand nur entlang der EIGNUNG für eine Rollenspielumsetzung mit SW-Regeln statt.

Das ist mir durchaus klar ;) Ich meinte damit auch nicht den Entstehungszeitraum, eher die "Sternenkrieger"-Mentalität die da deutlich in der Liste steckt ;) Ich wollte nur den Punkt verdeutlichen über den wir uns einig sind.

Was mir gerade kommt - ein solches Projekt würde definitiv von einem Wiki profitieren. Gelobt seien Wikifarmen
 
Ich selbst habe ein Projekt in der Schublade, dass ich eigentlich gerne bei PG unterbringen würde. Allerdings kein ganzes Setting, sondern ein Biotop, das in sich abgeschlossen ist. ... Und mich persönlich reizt einfach die Idee zu sehen, ob so etwas zu realisieren ist und ob das funktioniert. Nicht nur vom Setting her, sondern auch das Publikations-Konzept. Feedback bringt Projekte weiter, Communityentscheidungen bringe sie um.
Du kannst auch kommerzielle SW-Produkte für den deutschen Markt erstellen, ohne diese direkt an PG abzugeben und bei PG als Verlag herausbringen zu lassen. Es braucht nur die kommerzielle deutsche Lizenz und einen anderen (eventuell produktiveren) Verlag, der die eigentliche Produktionsseite übernimmt. - Oder Du machst das ganze im Selbstverlag und bietest eine Print-on-Demant-Lösung für die Freunde des gedruckten Werkes an.

Du könntest genau JETZT mit dem Veröffentlichen Deines Projektes anfangen!
 
Was mir gerade kommt - ein solches Projekt würde definitiv von einem Wiki profitieren. Gelobt seien Wikifarmen
In wie weit würde ein solches Projekt von einem Wiki profitieren?

Die Wikis, an denen ich selbst mitwirke, zeichnen sich dadurch aus, daß sie reine Faktensammlungen sind. In diesen werden aber KEINE ENTWICKLUNGEN vorgenommen, da dies längere Diskussionen, Abstimmungen und viel mehr direktes Mensch-zu-Mensch-Kommunizieren braucht, als es selbst in einem Forum gegeben ist.

Für ein reines Faktensammlungsprojekt, wo sich einzelne Mitwirkende je nach ihrer Zeit und Lust die Fakten aus Quellen zusammensuchen und dort einpflegen, gibt es durchaus gute Beispiele, daß - mit viel Zeit, d.h. also über die Jahre(!) - hier etwas Brauchbares herauskommen kann.

Aber eine Setting-Entwicklung für ein SPIELBEREITES Setting ohne echten "Treiber", dezentral und ohne Rahmen, irgendwie "vor sich hin wachsen lassen", dabei kommt nichts heraus. - Allein die Settingregel-Entwicklung ist schon ein so heißes Eisen, daß sich entweder EINER durchsetzt und das halt wie ein Einzelkämpfer im Wiki durchboxt, oder derartige Bereiche bleiben dauerhaft als "Baustelle", die nie wirklich angegangen wird.

Hast Du Beispele, wo derartige Setting- und Settingregelentwicklung im Wiki tatsächlich gut funktioniert hat? Mir ist nämlich keines bekannt.
 
Ausnahmen bestätigen die Regel.
Zeig mir die Ausnahme. - Was ist mit dem Walhalla-Projekt? Was kam dabei KONKRET SPIELBARES heraus?

Denn eine richtig gute Idee ins Feld geworfen, die direkt 5 bís 7 Anhänger findet und schon kann man was machen.
In den Brainstorming-Threads, die solche Versuche Community-Entwicklungen zu starten begleiten, kommen oft DUTZENDE RICHTIG GUTER IDEEN auf.

Es mangelt auch nicht an Leuten, die diese Ideen ebenfalls gut finden.

Es mangelt nur an den "fünf bis sieben Anhängern", die auch WIRKLICH DIE ARBEIT MACHEN wollen.

Und fünf bis sieben Leute in einem solchen Fan-Projekt zu koordinieren, da ist schon allein die Infrastruktur-Festlegung nicht ohne. - Ich kenne das aus eigener Erfahrung recht gut. Es gibt viele Möglichkeiten, wie z.B. Projekt-Wikis, Projekt-Google-Sites, Google-Groups, Hangout/Skype-Projektbesprechungen, Dropbox/Google Draw/Box-Net zur Verteilung der Dokumente, usw. - Die Infrastruktur muß erst einmal stehen und von den Beteiligten auch genutzt werden und - wichtig, weil hier keine Vorgaben eines Arbeitgebers vorliegen - der Umgang damit auch gemocht oder zumindest akzeptiert werden.

Wenn sich die Teams nicht OFT GENUG besprechen können, dann versandet alles sowieso sehr schnell - unabhängig davon, ob alle im Team die Ideen immer noch gut finden oder nicht!

Und dann kommt das "Alltagsleben" als "Störfaktor" hinzu. - Da hat einer eben aus beruflichen Gründen mal einen Monat lang keine Zeit viel mitzuwirken, ein anderer lernt auf Prüfungen, noch einer fährt erst einmal in Urlaub, usw. - Schon hat man Verzögerungen, die allesamt wie Termiten an dem hölzernen Pfahl der Entschlossenheit solch ein Projekt voranzutreiben und fertigzustellen nagen.

Und ehe man sich's versieht, ist die Luft raus.

Lange Verzögerungen bei Leuten, die von sich aus produktiv sind, bedeuten oft, daß sie halt ANDERE, eigene Projekte "dazwischenschieben", ihre Energie in die Dinge stecken, die sie selbst auch mit ihrem eigenen Schwung fertigstellen können, ohne sich auf die "Biorhythmen" der anderen Teammitglieder einstellen zu müssen. Und schon kommt der erste aus dem Urlaub wieder, und es steckt der nächste in einem eigenen Projekt, in einem Settingwettbewerbsbeitrag, in was auch immer gerade interessanter ist, als das auf Eis gelegte Projekt wieder aufzugreifen.

Das ist der Normalfall.

Skar, Du bist hier zwar sehr optimistisch, hast aber nur im Blick, wie solche Projekte GESTARTET werden, nicht, wie solche Projekte über die LANGE ZEIT DURCHGEFÜHRT werden und ob dabei wirklich etwas PRODUZIERT wird.

Hast Du Beispiele, in denen tatsächlich SPIELBEREITE ERGEBNISSE aus solchen "Gute Idee und eine Handvoll Leute"-Community-Projekten herausgekommen sind?

Mein einziges Beispiel, wo wirklich reichlich Produktives herauskam, waren die SW-Fanübersetzungen der Freebies. Das hat - eine gewisse Zeit lang - sehr gut geklappt und ordentlich viel Material erzeugt.
 
Mir fällt zugegeben auch keines ein, aber ich kann mir vorstellen das es besser funktionieren könnte als zum Beispiel Google Docs, zumindest für ein großes Projekt wie ein ganzes Setting.
 
Ich hab über Zornhaus Post nachgedacht und es gibt wirklich kaum nennenswerten Erfolge hier. Mit widerstrebt das zutiefst, daher auch meine Antworten hier in dem Thema. Es muss doch möglich sein ohne groß Köpfe, Arme und Beine zu benennen, ohne Budget-/ Zeitplanung und ohne Verpflichtungserklärungen ein Communityprojekt zu vollenden. Das rüttelt jetzt gerade ein wenig an mir.

#Aber was Walhalla angeht. Ich find die Idee immer noch toll. :)
 
Ich muss Zornhau insofern zustimmen, dass es sehr schwierig sein dürfte sich beim Bau eines Settings von 0 weg auf einen Weg zu einigen.
"Machen wir ein SciFi-Setting" ist ungefähr so exakt wie "Machen wir ein Fantasy-Setting".

Ich würde z.B. am liebsten Space Gothic oder Traveller mit SW spielen.

Für Space Gothic war im Februar eine Conversion angekündigt (http://www.space-gothic.de/?p=293) aber seitdem hört man nichts mehr davon.
Für Traveller hab ich das hier gefunden: https://sites.google.com/site/travellorsw/
 
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