Hier mal eine Gliederung, die entlang der üblichen Settingbände erstellt wurde:
SPIELER-Teil:
- Setting-Einführung (KURZ! Eine Handvoll Seiten, die mir zeigen, warum ich Lebenszeit investieren soll, den ganzen REST des Settingbandes zu lesen.)
- Charakter-Erschaffung (Archetypen, die Antworten auf die Frage: "Was spielt man hier eigentlich?" liefern. Dann Step-by-Step entlang des schon im Grundregelwerk vorgezeichneten Ablaufs für die Charaktererschaffung hier die Erstellung neuer Charaktere mit allen Besonderheiten und Abweichungen zum GRW aufführen. - KEINE Settingregeln! Die kommen später! - Hier nur soviel Information, daß man einen Charakter erschaffen kann.)
- Ausrüstung (ALLES was an Ausrüstung, Fahrzeugen, Alltagsgegenständen, Cyberware (falls diese als Ausrüstung modelliert ist), usw. im Setting verfügbar ist, gehört hier hinein.)
- Setting-Regeln (ALLE Settingspezifischen Regeln (tm) für die SPIELER gehören hier rein. )
- Settingbeschreibung für Spieler (Hier die grobe Settingvorstellung für Spieler, gefiltert, "spoilerfrei" und gerne mit mysteriösen Andeutungen, die NEUGIERIG machen, sich die beschriebenen Regionen näher anzuschauen. KEINE "Plot-Hooks", da diese NICHT im Spielerteil sinnvoll anzubringen sind.)
SPIELLEITER-Teil:
- Setting-Beschreibung für Spielleiter (Das Setting, wie es WIRKLICH ist. ALLE Geheimnisse werden dem Spielleiter offenbart, die Wahrheit hinter den Andeutungen aus dem Spielerteil-Gazetteer wird dargelegt. Hier JEDEN MENGE Plot-Hooks oder so etwas wie die "Savage Skeletons"-Szenario-"Keimlinge" aus The Day after Ragnarok.)
- Setting-Regeln nur für den Spielleiter (solche, die nur für NSCs gelten bzw. die nur durch den Spielleiter angewandt werden können; Hier gibt es z.B. für SCs verbotene Arkane Hintergründe, Gerätschaften, usw. sowie die Regeln, nach denen die Bösen im Setting ihre abscheulichen Kreaturen erschaffen oder dergleichen.)
- Abenteuer-Generatoren (SEHR WICHTIG! Diese enthalten kompakt dargelegte Informationen über Beziehungen und Quantitäten des Settings, die als rein erzählender Text wesentlich umfangreicher wären und auch nicht so leicht für die Erstellung eines eigenen Abenteuers nutzbar wären. Ein Setting OHNE Abenteuer-Generator kommt bei mir NICHT auf die ersten Ränge von Savage Settings, weil ihm ein Arm und ein Bein fehlt!)
- Plot-Point-Kampagne (Das ist die (erste von möglicherweise mehreren) Plot-Point-Kampagne. Die Entwicklung derselben wird härterer Tobak, als das manchen vielleicht bewußt ist. Lineares "Runterskripten" von Kampagnen kann man immer machen, aber eine PP-Kampagne ist etwas heikler. - Falls es binnen kurzer Zeit nicht so aussieht, als würde sich die Kampagnen-Idee in einer PP-Kampagne umsetzen lassen, dann einfach eine NORMALE Kampagne daraus machen.)
- Savage Tales (Ein MUSS. Zwei oder drei Dutzend sind genug. KEINE länger als zwei Seiten. Eine halbe bis eine Seite ist vollauf genügend. )
- NSC- und Kreaturen-Liste (jede Menge settingspezifischer "Standard-NSCs" wie "der Bulle", "der Plattfuß", "die Reporterin", "der Alkoholschmuggler" usw. , damit man als Spielleiter diese einfach nur aufschlagen muß, um ALLE notwendigen Spielwerte auch für spontan erzeugte NSCs zu haben. - Bei manchen strukturierteren NSCs wie z.B. bei Truppen mit unterschiedlicher Kampferfahrung kann man auch Abstufungen wie Elite, Unerfahren, usw. vornehmen, meist ist das aber nicht nötig.)
ANHÄNGE:
- INDEX (Ein MUSS und mit aktuellen Texterstellungswerkzeugen auch kein Hexenwerk!)
- Settingspezifischer Tabellenteil (Falls nötig. Wird sich im Einzelfalle zeigen.)
- Settingspezifischer Charakterbogen (Schlicht, aber mit ALLEN für das Setting relevanten Feldern. Gibt es KEINE Arkanen Hintergründe, dann sollte auch KEINE PP-Skala und kein Powers-Feld vorhanden sein.)
Das ist der gängigste Aufbau von Savage-Settingbänden.