Community Work: Deutsches SW Sci-Fi Setting?

Und Lizenzgebühren auch!

Merke: Nicht alles, was als Videospiel oder -film einen Riesenspass gemacht hat, lässt sich auch gut in ein unterhaltsames Rollenspiel umsetzen.

Mal davon abgesehen schränkt es das Setting auf einen kleinen Teil des Genres ein. SF ist eben weit mir als sinnbefreites Abballern von grabschenden Tentakelwesen und geilen Käfern.
 
Aber wenn es etwas speziell in der deutschen SF gibt, das als SW-Setting taugen dürfte, dann das:
Kein einziges deutsches Wort in dem ganzen Video (und vermutlich im ganzen Spiel).
Die Figuren in "Anime-Ästhetik" dargestellt.
Ein garantiert nicht frei verfügbares, sondern zu lizensierendes Setting.

Das sind gleich DREI Gründe, warum das sicher NICHTS Passendes sein kann.
 
Äh, Leute, ihr wisst schon dass Turican ein Jump'n'Run ist? Ich schätze mal Skyrock hat das als Scherz gemeint
 
Auch Jump&Run-Spiele haben schon Spielfilme hervorgebracht. Gute Güte, aus Schiffe Versenken hat man ja erst kürzlich einen beknackten Film gemacht.

Warum sollte man nicht ein Sci-Fi-Setting aus einem an sich recht simpel gestrickten Computerspiel übernehmen?
 
Im Video war der Text englisch. - Warum sollte das der Fall sein, wenn es sich um ein deutsches Spiel handelte?
 
Weil es auch deutsche Spiele gab und gibt, die international verkauft werden - und erfolgreich sind.
 
Im Video war der Text englisch. - Warum sollte das der Fall sein, wenn es sich um ein deutsches Spiel handelte?
Keine ahnung, ich habe die reihe nach T2 nicht weiter verfolgt. Aber 1&2 waren deutsche spiele. Allerdings auch mit englischem text. Das wurde gemacht um das Spiel auch international verkaufen zu können. Damals machte man noch nicht so viele lokalisierung - wir reden schließlich vom ende der 80s anfang der 90s
 
Wie Teddy sagt, war und ist Turrican seit jeher in deutschen Händen, aber nie lokalisiert worden.

Wenn man das Setting kommerziell verkaufen will, ist ein solcher unfreier Hintergrund natürlich nichts. Allerdings hatte ich nicht den Eindruck, dass es hier um ein kommerzielles Setting gehen sollte.
 
Interesse daran hätte ich auf jeden fall!

Ich werde wohl in den kommenden Wochen mehr Zeit haben als erwartet und mir kam schon eine Idee.

Persönlich möchte ich das ganze zu einer Kolonialen-Weltraumzeit ansiedeln. 1/3 der Milchstrasse sind bereits erkundet und teilweise "besiedelt" worden. Bisher hat man keine Anzeichen von Intelligenten Leben gefunden (ausgenommen die Menschen, wobei das ja dann doch recht fragwürdig ist).
Geben soll es FTL, KIs, Psis. Verschiedene Fraktionen die aufgrund verschiedener Lebensarten und Geschehnissen in eine Art aufsplitten der menschlichen Spezies durchmachen (Transhumanistischer Gedanke).
Generell aber die Frage: Gab es nichtmal einen Guide zum Schreiben eines eigenen Settings?
 
Generell aber die Frage: Gab es nichtmal einen Guide zum Schreiben eines eigenen Settings?
Zum Schreiben eines eigenen SW-Settings? - Nicht, daß ich wüßte.

Was es gab war das hier:
Hier mal eine Gliederung, die entlang der üblichen Settingbände erstellt wurde:

SPIELER-Teil:

- Setting-Einführung (KURZ! Eine Handvoll Seiten, die mir zeigen, warum ich Lebenszeit investieren soll, den ganzen REST des Settingbandes zu lesen.)

- Charakter-Erschaffung (Archetypen, die Antworten auf die Frage: "Was spielt man hier eigentlich?" liefern. Dann Step-by-Step entlang des schon im Grundregelwerk vorgezeichneten Ablaufs für die Charaktererschaffung hier die Erstellung neuer Charaktere mit allen Besonderheiten und Abweichungen zum GRW aufführen. - KEINE Settingregeln! Die kommen später! - Hier nur soviel Information, daß man einen Charakter erschaffen kann.)

- Ausrüstung (ALLES was an Ausrüstung, Fahrzeugen, Alltagsgegenständen, Cyberware (falls diese als Ausrüstung modelliert ist), usw. im Setting verfügbar ist, gehört hier hinein.)

- Setting-Regeln (ALLE Settingspezifischen Regeln (tm) für die SPIELER gehören hier rein. )

- Settingbeschreibung für Spieler (Hier die grobe Settingvorstellung für Spieler, gefiltert, "spoilerfrei" und gerne mit mysteriösen Andeutungen, die NEUGIERIG machen, sich die beschriebenen Regionen näher anzuschauen. KEINE "Plot-Hooks", da diese NICHT im Spielerteil sinnvoll anzubringen sind.)

SPIELLEITER-Teil:

- Setting-Beschreibung für Spielleiter (Das Setting, wie es WIRKLICH ist. ALLE Geheimnisse werden dem Spielleiter offenbart, die Wahrheit hinter den Andeutungen aus dem Spielerteil-Gazetteer wird dargelegt. Hier JEDEN MENGE Plot-Hooks oder so etwas wie die "Savage Skeletons"-Szenario-"Keimlinge" aus The Day after Ragnarok.)

- Setting-Regeln nur für den Spielleiter (solche, die nur für NSCs gelten bzw. die nur durch den Spielleiter angewandt werden können; Hier gibt es z.B. für SCs verbotene Arkane Hintergründe, Gerätschaften, usw. sowie die Regeln, nach denen die Bösen im Setting ihre abscheulichen Kreaturen erschaffen oder dergleichen.)

- Abenteuer-Generatoren (SEHR WICHTIG! Diese enthalten kompakt dargelegte Informationen über Beziehungen und Quantitäten des Settings, die als rein erzählender Text wesentlich umfangreicher wären und auch nicht so leicht für die Erstellung eines eigenen Abenteuers nutzbar wären. Ein Setting OHNE Abenteuer-Generator kommt bei mir NICHT auf die ersten Ränge von Savage Settings, weil ihm ein Arm und ein Bein fehlt!)

- Plot-Point-Kampagne (Das ist die (erste von möglicherweise mehreren) Plot-Point-Kampagne. Die Entwicklung derselben wird härterer Tobak, als das manchen vielleicht bewußt ist. Lineares "Runterskripten" von Kampagnen kann man immer machen, aber eine PP-Kampagne ist etwas heikler. - Falls es binnen kurzer Zeit nicht so aussieht, als würde sich die Kampagnen-Idee in einer PP-Kampagne umsetzen lassen, dann einfach eine NORMALE Kampagne daraus machen.)

- Savage Tales (Ein MUSS. Zwei oder drei Dutzend sind genug. KEINE länger als zwei Seiten. Eine halbe bis eine Seite ist vollauf genügend. )

- NSC- und Kreaturen-Liste (jede Menge settingspezifischer "Standard-NSCs" wie "der Bulle", "der Plattfuß", "die Reporterin", "der Alkoholschmuggler" usw. , damit man als Spielleiter diese einfach nur aufschlagen muß, um ALLE notwendigen Spielwerte auch für spontan erzeugte NSCs zu haben. - Bei manchen strukturierteren NSCs wie z.B. bei Truppen mit unterschiedlicher Kampferfahrung kann man auch Abstufungen wie Elite, Unerfahren, usw. vornehmen, meist ist das aber nicht nötig.)

ANHÄNGE:

- INDEX (Ein MUSS und mit aktuellen Texterstellungswerkzeugen auch kein Hexenwerk!)

- Settingspezifischer Tabellenteil (Falls nötig. Wird sich im Einzelfalle zeigen.)

- Settingspezifischer Charakterbogen (Schlicht, aber mit ALLEN für das Setting relevanten Feldern. Gibt es KEINE Arkanen Hintergründe, dann sollte auch KEINE PP-Skala und kein Powers-Feld vorhanden sein.)


Das ist der gängigste Aufbau von Savage-Settingbänden.
Diese Aufstellung hatte ich Dir vor langer Zeit schon einmal in einer der neumodischen "Unterhaltungen" geschickt, nachdem ich meine noch ältere PN-Antwort zur gleichen Frage Deinerseits nicht mehr gefunden habe.

Das ist ja nun kein "Leitfaden" zur Erstellung eines eigenen Settings, aber es ist ein RAHMEN, eine Gliederung eines Settingbuchs, bei der man ähnliche Kapitelaufteilungen findet, wie bei vielen SW-Settingbüchern (insbesondere solchen mit Plot-Point-Kampagne).
 
Es braucht IMMER eine gewisse SELBSTverpflichtung der Mitwirkenden. - Bei den Fan-Übersetzungen wurde dies über die Übernahme der jeweiligen Schritte - Übersetzung, Lektorat, Layout - durch Eintragen in einem Spreadsheet, das auch gleichzeitig zur Arbeitsfortschrittverfolgung diente, vorgenommen. (Das war ein Google-Doc-Dokument, auf das alle Zugriff hatten. Die vorläufig fertiggestellten Dokumente wurden in Box.net eingestellt und dort nochmals zur Prüfung gegeben, weil man da sehr gut kommentieren und diskutieren konnte. Die Endfassungen wurden dann über die deutsche Savagepedia publiziert.)

Wenn man nicht gerade das Glück hat, daß eine ganze Reihe Leute nicht nur hochmotiviert sind, sondern auch KOOPERATIONSFÄHIG (nicht nur "theoretisch kooperationsbereit"!), dann koordinieren einige wenige Stimmen, die halt immer mal wieder nachfragen ,wo denn dieses oder jenes Arbeitspaket bleibt, wann denn was fertig ist, usw. in ausreichendem Maße.

Aber auch hier war das Versanden über die Zeit spürbar. Und manche Dokumente, auf deren Übersetzung sich jemand selbst verpflichtet hat, wurden NIE übersetzt! (Alles, was irgendwie übersetzt wurde, hatte auch einen Lektor und einen Layouter gefunden. Nur wenn der Übersetzer nichts abgeliefert hatte, dann gab es halt nichts zu lektorieren und zu layouten.)

Manchmal finden sich kleine Teams für genau EIN und meist ein sehr überschaubares Projekt auf unterschiedlichen Kanälen. So ist z.B. die deutsche Übersetzung des "Making-of-Savage-Worlds"-Artikels über die Erfahrungen mit den SW-Fan-Übersetzungen, die Diskussionen im Tanelorn-Chat (deren Inhalte dann von den dortigen Tanelorn-Mitgliedern entsprechend weitergeleitet wurden, da ich ja nicht im Tanelorn schreiben darf), und den nachfolgenden E-Mail-Austausch zustande gekommen. An diesem Projekt, das mit niedrigem Zeitdruck und niedriger Produktivität über die Zeit sozusagen "nebenbei" gefahren wurde, hatte eine Handvoll Savages mitgewirkt. Das ging, weil die Arbeitsschritte sauber aufgeteilt, zugeordnet und ohne viel Diskussionsbedarf zwischendrin abarbeitbar waren.
Auch wenn es Off-Topic ist: Ich stehe dem SW-Fanprojekt weiterhin für Layout und Lektorat bereit und hatte ja auch noch einige Male an ansprechenden Stelle nachgefragt. Ich fänd es sehr schade, wenn das Ding wirklich schon gänzlich tot wäre.
 
Gab es nichtmal einen Guide zum Schreiben eines eigenen Settings?
Meinst du das hier: SciFi-Worldbuilder-Toolkit?
Ein paar Alien-Rassen gehören bei SciFi schon rein, finde ich. Aber es müssen ja nicht immer so Menschen- oder Tierähnliche sein. Space Gothic machts da ganz gut.
Eine Grundfrage, die du dir stellen solltest ist die allgemeine Stimmung: Positiv/Aufbruch (Star Trek) oder Düster/Gruselig (Space Gothic, WH40K)? Oder ganz was anderes? (Auch wenn mir jetzt nicht einfällt was es noch geben sollte)
 
Ich werde wohl in den kommenden Wochen mehr Zeit haben als erwartet und mir kam schon eine Idee.

Persönlich möchte ich das ganze zu einer Kolonialen-Weltraumzeit ansiedeln. 1/3 der Milchstrasse sind bereits erkundet und teilweise "besiedelt" worden. Bisher hat man keine Anzeichen von Intelligenten Leben gefunden (ausgenommen die Menschen, wobei das ja dann doch recht fragwürdig ist).
Geben soll es FTL, KIs, Psis. Verschiedene Fraktionen die aufgrund verschiedener Lebensarten und Geschehnissen in eine Art aufsplitten der menschlichen Spezies durchmachen (Transhumanistischer Gedanke).
Generell aber die Frage: Gab es nichtmal einen Guide zum Schreiben eines eigenen Settings?
Prinzipiell klingt das interessant, aber darf ich mal anmerken wie GROß 1/3 der Milchstraße ist? Also ein drittel unserer Galaxis?
 
Prinzipiell klingt das interessant, aber darf ich mal anmerken wie GROß 1/3 der Milchstraße ist? Also ein drittel unserer Galaxis?
Ungefähr 130 Milliarden Sterne. Die meisten davon haben nach aktuellem Wissenstand Planeten. Und auch wenn nur 0,1 % davon bewohnbar sind, das ist immernoch ne Bank.
 
Ungefähr 130 Milliarden Sterne. Die meisten davon haben nach aktuellem Wissenstand Planeten. Und auch wenn nur 0,1 % davon bewohnbar sind, das ist immernoch ne Bank.
Japp. Und eine Menge leere dazwischen. Unglaubliche Distanzen, unvorstellbare Mengen an Planeten. Wo nehmen wir die Leute her? Zum verggleich - das ist mehr Raum als Star Trek in vier Serien erforscht/besiedelt hat, und das Inklusive Aliens. Mag sich ja in Perry Rhodan gut lesen, aber...
 
Ich hatte nicht vor das 20 Jahre in der Zukunft spielen zu lassen |D
Da sollten schon einige Jahrhunderte bis vielleicht ein knappes Jahrtausend sein, das gibt alleine der Menschheit genug Zeit sich zu reproduzieren. Ja die Galaxie ist groß, aber immer noch recht klein wenn man bedenkt das 7000 Parsec ganze Galaxiencluster besiedelt.
Zudem hat Galatea das richtig erkannt, es gibt nur ein paar besiedelbare Planeten (Teraforming lehne ich diesbezüglich ab). Vielleicht noch Minenplaneten, Raumstationen und dergleichen aber das war es. Dann eine menge leerer Raum, ein teil des Weltraums kann der Mensch gar nicht betreten (Neutronensterne, Schwarze Löcher und andere Phänomene im Weltraum killen das Raumschiff (und die Besatzung) wenn man nur in die Nähe fliegt, von der Hintergrundstrahlung des Weltraums ganz zu schweigen wenn man nur ein Stückchen außerhalb der Galaxie wandert und durch den Gasschleier nicht mehr Geschützt ist.)
Im Grunde möchte einige Hotspots setzen und auch einen Teil freilasse um den Spielleiter und seiner Runde mehr Freiheit zu lassen (ich hatte jetzt nicht vor eine gigantische Karte unserer Galaxie zu zeichnen und jeden Stern inklusive Planeten reinzuzeichnen mit jeweiliger Erklärung dazu)
 
Ich hatte nicht vor das 20 Jahre in der Zukunft spielen zu lassen |D
Da sollten schon einige Jahrhunderte bis vielleicht ein knappes Jahrtausend sein, das gibt alleine der Menschheit genug Zeit sich zu reproduzieren.
Ich empfehle dir mal als Lektüre den Hintergrund zu AT-43. Die Therianer sind eine sehr schöne Vision wie die Menschheit in so entfernter Zeit aussehen könnte.

Worüber du dir klar sein solltest ist dass die da mit unfassbar hoher Technologie rumhantieren. Wenn man erstmal Nanotechnologie und Computertechnik auf ein vernünftiges Level gebracht hat ist jeder Mensch praktisch ein Gott, der sich sein eigenes (reales oder virtuelles) Universum schaffen kann. So ein Gottmensch scheißt darauf ob die Luft des Planeten Sauerstoff enthält, der gibt kurz den Befehl ein entsprechendes Atemgerät herzustellen (falls er überhaupt noch atmen muss und seinen ATP-Bedarf nicht komplett über integrierte Nanomaschinen deckt, die ohne Sauerstoff auskommen oder den aus anderen Molekülen gewinnen).
Für die andere Richtung (Biotech) empfiehlt sich der Hintergrund der Cog.

Zudem hat Galatea das richtig erkannt, es gibt nur ein paar besiedelbare Planeten (Teraforming lehne ich diesbezüglich ab).
Man weiß doch bereits heute, dass Sterne mit Planeten eher der Normalfall sind als andersrum. Wir haben bereits jetzt in unmittelbarer Nähe rund 25 "Super-Erden" (das sind Planeten mit ähnlicher Zusammensetzung wie die Erde, aber ungefähr 2-5 Mal so massereich) entdeckt, die mit einem Generationenschiff erreichbar und vermutlich (besonders mit entsprechend ausgereifter Technologie) auch kolonisierbar wären. Hochgerechnet auf die ganze Galaxie ist das alles, aber nicht wenig.
Und selbst 0,01% von 130 Milliarden sind noch immer 13 MILLIONEN (!!!) besiedelte Welten.

Vielleicht noch Minenplaneten, Raumstationen und dergleichen aber das war es. Dann eine menge leerer Raum, ein teil des Weltraums kann der Mensch gar nicht betreten (Neutronensterne, Schwarze Löcher und andere Phänomene im Weltraum killen das Raumschiff (und die Besatzung) wenn man nur in die Nähe fliegt, von der Hintergrundstrahlung des Weltraums ganz zu schweigen wenn man nur ein Stückchen außerhalb der Galaxie wandert und durch den Gasschleier nicht mehr Geschützt ist.)
Ich glaube der Gottmensch scheißt auf Radioaktvivität - vermutlich freut er sich sogar darüber, weil er aus der besonders energiereichen Gammastrahlung eine Menge Energie für den Betrieb seines privaten PKW (also dem planetengroßen Raumschiff oder der Sphäre mit der er herumfliegt) ziehen kann.
 
Tausend Jahre oder so? Wenn ich mir überlege wo wir vor tausend Jahren standen, und wo wir jetzt sind, und dann versuche das auf die Zukunft zu projezieren... Da bin ich mal gespannt was du aus der (Nächsten) technologischen Singularität machst ;)
 
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