Community Work: Deutsches SW Sci-Fi Setting?

Worüber du dir klar sein solltest ist dass die da mit unfassbar hoher Technologie rumhantieren.
Muss nicht unbedingt sein. Nur weil mal die Technologie dar war um sich soweit auszubreiten und diese Welten zu kollonisieren, heißt dass nicht, dass sie zum Zeitpunkt des Spiels noch bekannt ist. WH40K ist ein gutes Beispiel wo die Technologie früher besser verstanden wurde als "heute".

Eine mögliche Lösung für wenige, aber weit verstreute Spielwelten wäre die Reisetechnologie zu beschränken. Einfach kein FTL-Antrieb, aber dafür uralte "Stargates", die halt nur zu bestimmten Systemen führen.
 
Bei all den bisher geäußerten Ideen solltet Ihr Euch wirklich mal Stars without Number anschauen. Das ist tatsächlich solch ein Setting, nur eben mit altem D&D-Regelwerk unterfüttert.
 
Muss nicht unbedingt sein. Nur weil mal die Technologie dar war um sich soweit auszubreiten und diese Welten zu kollonisieren, heißt dass nicht, dass sie zum Zeitpunkt des Spiels noch bekannt ist. WH40K ist ein gutes Beispiel wo die Technologie früher besser verstanden wurde als "heute".
Warhammer ist das schlechteste Beispiel für ein solches Setting. Warhammer ist technologisch völlig inkonsistent und wissenschaftlich ungefähr so glaubhaft wie Star Wars, weil es effektiv Fantasy in Space ist.
40k dreht sich um gentechnisch überzüchtete Kampfmönche in Adamantiumrüstungen, die Handfeuerwaffen mit sich herumschleppen aus denen sie raketengetriebene Miniaturwasserstoffbomben verschießen - und was tun die? Sie gehen mit Space Orks in den Nahkampf, um sie dort mit benzingetriebenen Kettenschwertern zu zersägen! Gehts noch?
 
Genau: High Space Core Rules Beta

Wobei ich es für eine UNART halte, für solche Beta-Versionen überhaupt Geld zu verlangen!

Aber das geschilderte Vorhaben eines ausgedehnten Sci-Fi-Settings für SW sieht exakt nach dem aus, was hier auch diskutiert wurde (auch wenn ich Stars Without Number immer noch für geradezu perfekt für Sci-Fi-Sandboxing halte).
 
@Galatea: Du gehst von einer Technologie aus von der ich nicht einmal annehmen würde das sie so funktionieren würde. Und nur weil es 13 Millionen bewohnbarer Planeten gibt, heißt das noch lange nicht das man alle auch besiedelt. Auch nicht das die aktuelle Rechnung und annahmen auch wirklich stimmen. Man weiß quasi das dort Planeten mit 2,5 facher Erdenmaße liegen, aber ob diese wirklich ein passendes Klima bilden, oder erst gar nicht bewohnbar sind, da ein Asteroid eingeschlagen ist, ein Gammastrahleausbruch (chance von 1 zu 100) alles schon ausgelöscht hat, oder aber die Sonne zu heiß am Anfang war oder erst gar kein Wasser auf dem Planeten liegt sind mir persönlich zuviele wenns.

Auch geht deine Annahme davon aus das die Menschheit mehr als genug Rohstoffe hat um 100% zu geben um die Sterne zu bereisen und zu besiedeln. Und das ist irsinn.
 
@Galatea: Du gehst von einer Technologie aus von der ich nicht einmal annehmen würde das sie so funktionieren würde.
Erste Nanomaschinen gibt es schon. Erst letztens wurden ein Nanoklappschalter gebaut, und ein Fahrzeug aus einzelnen Atomen das über Nanooberflächen fahren kann. Das dauert noch bis das wirklich sinnvoll nutzbar wird, aber in 1000 Jahren hat man das allemal alltagstauglich.

Und nur weil es 13 Millionen bewohnbarer Planeten gibt, heißt das noch lange nicht das man alle auch besiedelt. Auch nicht das die aktuelle Rechnung und annahmen auch wirklich stimmen. Man weiß quasi das dort Planeten mit 2,5 facher Erdenmaße liegen, aber ob diese wirklich ein passendes Klima bilden, oder erst gar nicht bewohnbar sind, da ein Asteroid eingeschlagen ist, ein Gammastrahleausbruch (chance von 1 zu 100) alles schon ausgelöscht hat, oder aber die Sonne zu heiß am Anfang war oder erst gar kein Wasser auf dem Planeten liegt sind mir persönlich zuviele wenns.
Noch vor 20 Jahren hieß es dass es fast keine Sterne mit Planeten gibt. Heute weiß man dass es mehr Sterne mit Planeten gibt als Sterne ohne Planeten. Der allergrößte Teil der Systeme mit potentiell besiedelbaren Planeten wurde noch nichtmal angeschaut - bisher hat man sich bei der Suche nach bewohnbaren Planeten auf sonnenähnliche Sterne konzenttiert; rote Zwerge, die etwa 90% der Sterne unserer Galaxis ausmachen eignen sich dafür aber viel viel besser.
In den letzten 50 Jahren wurden die Zahlen beständig nach oben korrigiert, und zwar in einem Maße das jegliche Skala sprengt. Womöglich wissen wir in 50 Jahren, dass die Hälfte aller roten Zwerge potentiell bewohnbare Planeten hat - das wären dann insgesamt ca. 380 MILLIARDEN potentielle Wohnorte - oder zumindest sehr beständige, verlässliche Sterne, in deren Orbit man problemlos riesige künstliche Habitate parken kann.

Auch geht deine Annahme davon aus das die Menschheit mehr als genug Rohstoffe hat um 100% zu geben um die Sterne zu bereisen und zu besiedeln. Und das ist irsinn.
Unsere Welt entwickelt sich schneller den je. Noch vor 20 Jahren gab es praktisch kein Internet, ebenso wenig wie Handys oder CD-Spieler (die auch schon wieder veraltet sind - und auch die DVD und die BlueRay wird bald von den SSD-Nachfolgern abgelöst werden). Wer kann schon sagen wo wir in 1000 Jahren stehen?
Und wenn es wirklich nötig wurde haben die Menschen schon immer die Arschbacken zusammenkneifen und Opfer bringen können. Allein schon was mit Gentechnik möglich wäre wenn man das ganze mal wirklich radikal vorantreiben würde sprengt alle Vorstellungsgrenzen.
 
Du stellst dir das ganze viel zu utopisch vor.
Ich frage mich wie utopisch es für einen Weltenumsegler zu Columbus Zeiten geklungen hätte, wenn ihm jemand sagt, das man in knapp 500 Jahren mit einem Menschen am anderen Ende des Erdballs sprechen und ihn dabei noch sehen kann, indem man kleine Lichtblitze über durchsichtige Kabel um die halbe Welt schickt - und dass man sich sogar in ein Flugzeug setzen und innerhalb von nicht einmal einem Tag von Madrid nach Peking fliegen kann (theoretisch geht es sogar noch schneller, gibt heute schon Testflugzeuge die schaffen Mach 6-7!).
Das war damals völlig verrückte Utopie - heute ist das normal!
 
Das hätte ich gerne mal mit Beweisen belegt. Du stellst dir das ganze viel zu utopisch vor.
Die Diskussion zwischen Rinas und Galatea zeigen gerade sehr schön ein Problem, das bei gemeinsamer Settingerstellung auftritt: Vollkommen unterschiedliche Vorstellungen über den Inhalt und die Möglichkeiten. Es ist bei der Erstellung eines SciFi-Settings vollkommen egal, was in Tausend Jahren möglich ist und was nicht. Die Diskussion darüber, was in Tausend Jahren technisch möglich sein könnte, ist reine Spinnerei, weil niemand in die Zukunft sehen kann. Von daher kann man problemlos so lange über diese Frage streiten, bis jeglicher Ansporn, ein Setting zu schreiben, vom Gezänk zermalmt wurde.

Wichtig ist nur, dass die Inhalte und Grenzen des Settings vorher festgelegt werden, damit jeder weiß, was Bestandteil werden darf und was nicht. Dazu bedarf es aber nicht nur einer schwammigen Ideen, sondern eines knackigen Konzepts: Was ermöglich Technik? Wo liegen ihre Grenzen? Wo liegen die bespielbaren Konflikte im Setting? Wo liegt der Freiraum der Spielfiguren, in der sie handeln und Abenteuer erleben können?

Wenn Rinas sagt, in seinem Setting sei 1/3 der Galaxis besiedelt, dann ist das so. Das ist einfach ein Fakt in dem Setting. Leute, die anderer Meinung sind, müssen dann halt ein anderes Setting aufmachen. Und man darf diesen Fakt nur widersprechen, um in diesem Widerspruch eine Lösung zu finden: "1/3 der Galaxis ist aber ganz schön groß, wenn sie das alles besiedelt haben wollen, müssen wird davon ausgehen, dass ..." (Wobei natürlich der ausgelassene Inhalt nicht im Widerspruch zu sonstigen Setzungen des Settings stehen darf.)

Rinas als Projektleiter hat nicht nur das Recht, sondern sogar die Pflicht, jegliche Abweichung einmal gesetzter Settinggrundlagen unverzüglich zu stoppen. Denn wenn er das nicht tut, wird das Fundament ständig neu gebaut, aber es geht niemals an den Bau des eigentlichen Hauses. Und wenn das Haus nicht einmal begonnen wird, zieht irgendwann auch der eingefleischteste Hausbesitzer in eine Mietwohnung.
 
Man KANN zwar auch bei gemeinsamen Entwicklungsprojekten auch später noch mal die Grundannahmen hinterfragen - vor allem, wenn sich das Projekt irgendwie "verrannt" haben sollte und man nicht mehr sieht, wie man das alles noch irgendwie geradegezogen bekommen könnte. (Passiert öfter, als man vielleicht meint.)

Aber wenn man MITARBEITET, dann geht es darum INNERHALB des gesetzten Rahmens Ideen HINZUZUFÜGEN, nicht alles in Frage zu stellen, abzuwerten, oder eine "Analysenlähmung" zu erzeugen. - Das ist eher wie Improvisationstheater, wo man eben auch bereits geschaffene FAKTEN nicht einfach wieder zurückrollt, sondern diese aufgreift und weiterspinnt.

Dann kann auch solch eine Teamarbeit wirklich fruchtbar sein.
 
Wenn Rinas sagt, in seinem Setting sei 1/3 der Galaxis besiedelt, dann ist das so. Das ist einfach ein Fakt in dem Setting. Leute, die anderer Meinung sind, müssen dann halt ein anderes Setting aufmachen. Und man darf diesen Fakt nur widersprechen, um in diesem Widerspruch eine Lösung zu finden: "1/3 der Galaxis ist aber ganz schön groß, wenn sie das alles besiedelt haben wollen, müssen wird davon ausgehen, dass ..." (Wobei natürlich der ausgelassene Inhalt nicht im Widerspruch zu sonstigen Setzungen des Settings stehen darf.)
Wichtig ist dass das Setting konsistent, d.h. in sich schlüssig, ist.
1/3-Besiedlung der Milchstraße und eine überschaubare Anzahl an Welten würde bedeuten, dass die Distanzen zwischen den besiedelten Gebieten absurd groß sind (zumal man auch berücksichtigen muss, dass bewohnbare Planeten mit Sicherheit nicht gleich verteilt sind, sondern oft auch "relativ" geballt auftreten werden). In diesem Fall würden die Menschen wohl eher mit einer Art FTL-Sprungsystem direkt von einem bewohnbaren System zum nächsten springen.
Das wiederum würden bedeuten, dass es Abschnitte gibt, in denen die Distanzen zwischen den bewohnbaren Systemen so hoch sind (die FTL-Reichweite ist ja begrenzt, sonst könnte man an jeden Ort im Universum reisen), dass die Fahrtroute eines Raumschiffs sich an den bewohnten Welten wie an einer Perlenschnur entlang hangelt und oft nicht den direkten Weg nimmt. Das führt u.a. zur Bildung von großen Handelswelten an den Knoten der interstellaren Highways, so wie die alten Städte an der Straße zum Orient.
Außerdem hätte es zur Folge dass auch vom besiedelten Raum 99,9999999...% nicht erkundet ist. Man hat halt mal ein paar Sonden in alle naheliegenden Systeme geschickt, aber sofern sie nicht bewohnbar sind oder extrem hohe Rohstoffvorkommen haben interessieren die ja keinen - so ein FTL-Sprung kostet schließlich auch. Und den Raum zwischen den Sternensystemen kennt man praktisch überhaupt nicht, schon einfach weil irrwitzig lange dauern würde dieses ganze absurd große Volumen abzufliegen.

Aber es bleibt halt immernoch die Frage des Technologielevels - ein ansatzweise glaubhaftes SciFi-Setting muss da schon gut erklären warum beispielsweise die Wirtschaft so funktioniert wie sie es tut - als Beispiel: spätestens wenn Nanotechnologie im Alltag verfügbar wird ist das Ende des Industriezeitalters erreicht. Es braucht niemand mehr große Produktionsanlagen, weil jeder alles überall herstellen kann, sofern er die Rohstoffe und Baupläne dazu hat.
Und einfach nur zu sagen "es funktioniert so grob wie heute" produziert das nächste 08/15-hat-man-schon-tausendmal-gesehen-ist-langweilig-Setting.
Da muss schon etwas kommen, was das Setting auch kulturell abhebt und es aus der Mengehervorstechen lässt. 08/15-SciFi gibt es wie Sand am Meer, da braucht man nicht noch mehr von.
 
Da muss schon etwas kommen, was das Setting auch kulturell abhebt und es aus der Mengehervorstechen lässt. 08/15-SciFi gibt es wie Sand am Meer, da braucht man nicht noch mehr von.
Ich finde ehrlich gesagt gerade Standard-SciFi gibt es kaum und schon gar nicht für SW. Alles was es gibt ist sehr speziell und schräg (und oft mit Fantasy-Einschlag).

Ich hätte eigentlich gerne mal ein SW-Setting bei dem ich sagen kann "Spielen wir doch heute mal ne klassische SciFi-Runde".
Was jetzt klassisch ist darüber lässt sich natürlich trefflich streiten ;-)
Für mich wärs am ehesten was in Richtung Star Wars ohne die Macht.
 
Ich hätte eingentlich gerne mal ein Setting bei dem ich sagen kann "Spielen wir doch heute mal ne klassische SciFi-Runde"

Hm... mal sehen:
1) Dt of the Space Lanes, Pulp weglassen.
2) http://www.savageheroes.com/conversions.htm: traveller conversions anschauen (auch andere wie Babilon5)
3) Eigentlich ist alles im Grundregelwerk drin, seitdem die Schiffe auch aufgeführt werden.
4) Im Sci-Fi Toolkit sind (zugegeben weniger konkret) verschiedene Settings skizziert.

Bishweilen habe ich den Eindruck, dass gar kein Setting benötigt wird, sondern eine zündende Idee für ein(ige) Abenteuer.

Mein Vorschlag: stellt erst mal ein paar Szenario-Ideen für Abenteuer ein, lasst uns diese spielen und dabei das Setting quasi nebenbei erstellen. Das hätte auch den Vorteil, dass man nicht einfach nur in einem Setting unterwegs ist, sondern ganz konkrete Abenteuer für seine Gruppe an der Hand hat. Dabei kann man dann entscheiden, wie groß die Spielwelt ist und welche Wesen mit welchen Interessen aufeinander stoßen.

Um ein wenig Ordnung in die Sache zu bringen, sollte parallel über Grundlegendes nachgedacht werden:
a) Nur Menschen? Auch Aliens? Oder gar nur Aliens?
b) Arkane Hintergründe (nur Verrückte Wissenschaft oder auch Psi für Vanilla SciFi?)?
c) Wie hart ist Hard SF? Gibt es nur Laserwaffen? Gibt es Überlichtantrieb? Grundsatzentscheidungen, die nicht sofort getroffen werden müssen (finde ich, nur persönliche Meinung)
d) Hauptwelten und politische sowie wirtschaftliche Beziehungen?

Über die Größe und Details der Spielwelt muss in einem solchen Stadium nicht unbedingt eine Aussage getroffen werden. Das kommt nach meinem Dafürhalten nach und nach durch Ausprobieren raus.

Hochachtungsvoll,
Ollie
 
c) Wie hart ist Hard SF? Gibt es nur Laserwaffen?
An dieser Stelle sei gleichmal angemerkt, dass - sofern es sich nicht Röntgen- oder Gammalaser handelt, die für das menschliche Auge unsichtbar sind - Laserwaffen totaler Blödsinn sind. Eine gute Railgun ist einem leuchtenden Laser immer massiv überlegen, was das Schadenspotential angeht.
 
An dieser Stelle sei gleichmal angemerkt, dass - sofern es sich nicht Röntgen- oder Gammalaser handelt, die für das menschliche Auge unsichtbar sind - Laserwaffen totaler Blödsinn sind. Eine gute Railgun ist einem leuchtenden Laser immer massiv überlegen, was das Schadenspotential angeht.
Aber manchmal gibt es ja noch andere Überlegungen.
 
An dieser Stelle sei gleichmal angemerkt, dass - sofern es sich nicht Röntgen- oder Gammalaser handelt, die für das menschliche Auge unsichtbar sind - Laserwaffen totaler Blödsinn sind. Eine gute Railgun ist einem leuchtenden Laser immer massiv überlegen, was das Schadenspotential angeht.
Wer weiß was für Strahlenwaffen in 1000 Jahren aktuell sind, die wir halt der Einfachheit halber als "Laser" bezeichnen, weil wir nicht wissen, wie wir sie sonst nennen sollen?
Allein der Versuch ein "realistisches" Rollenspiel 1000 jahre in der Zukunft konzipieren zu wollen, ist imho Blödsinn. Wir können nichtmal wirklich abschätzen was in 20 Jahren technologisch möglich ist oder auch entgegen unserer Erwartungen nicht möglich ist (Schau dir mal die SciFi-Romane und -Serien aus den 50ern und an, oder Zurück in die Zukunft 2)
Ich glaube, die meisten SciFi-Fans hätten kein Problem wenn die Strahlenwaffen Laser (oder von mir aus auch Phaser) heißen. Und von mir aus können sie sogar im All zischende Geräusche machen ;-)
Ich denke SciFi ist wie Steampunk. Wir spielen eine Welt, die uns gefällt und interessant erscheint, nicht eine, die es so mal gab (bzw. geben wird) oder 100%ig Sinn macht (von unserem heutigen Wissensstand aus gesehen)
 
Ich finde ehrlich gesagt gerade Standard-SciFi gibt es kaum und schon gar nicht für SW. Alles was es gibt ist sehr speziell und schräg (und oft mit Fantasy-Einschlag).
So?

Also das, was ich in den letzten ein, zwei Jahren bei Lust auf "Standard-Sci-Fi" mit Savage Worlds so gespielt hatte, stellt sich mir längst nicht als so "sehr speziell" oder "schräg" oder gar "mit Fantasy-Einschlag" dar.

Savage Firefly - hierzu gibt es eine ganze Reihe an Conversions und - offengestanden - braucht man eh kaum irgendwas zu konvertieren. Keine Aliens, keinen Raumkampf (für die SCs), die sonstige Ausrüstung einfach "umlackieren" und man kann loslegen. Es hilft sicherlich sich ein paar der Regelelemente aus Deadlands:Reloaded zu importieren, wenn man noch mehr Western-Flair in seiner Sci-Fi haben will.

Savage Babylon 5 - hierzu gibt es auch eine Handvoll Conversions, doch lassen sich mit dem SC-Rassen-Baukasten alle notwendigen relevanten Fremdrassen einfach selbst basteln. Raumkampf gibt es hier auch und gerade für SCs, so daß ein Blick in den Sci-Fi-Toolkit (und in Skyward Steel für Stars Without Number) hilft, um insbesondere bei militärischen Raumschiffen jedem SC im Kampf wirklich etwas zu tun zu geben. Psionik ist auch nicht gerade selten, aber für Menschen über das Psi-Corps reglementiert.

Savage Dawning Star - das Dawning Star Setting ist eine der (wenigen) Perlen, die für D20-Modern erschienen sind. Dieses "hard-ish" Sci-Fi-Setting kann man problemlos mit dem SW-Grundregelwerk bespielen, da auch hier Raumkampf für SCs eher untergeordnete Rolle spielen wird, wohl aber Erkundung von Alien-Siedlungen und Umgang mit mysteriösen Alien-Technik-Relikten. Eine sehr schräge Form der Psionik ist hier im Setting zwar selten zu finden, aber eine weitere Option für die SCs.

Savage Space Gothic - auch ohne eine offizielle SW-Ausgabe von Space Gothic kann man bereits mit dem SW-Grundregelwerk in diesem Setting wunderbar spielen. Einfach ein paar (wenige!) Settingregeln für Null-G-Aktionen und - je nach Schwerpunktsetzung - für Mumm und Furcht/Schrecken im All notieren, und man kann gleich loslegen.

Savage Space Above and Beyond - tolles militärisches Sci-Fi-Setting nach der Fernsehserie, welches direkt aus dem SW-Grundregelwerk bespielbar ist. Ein paar unterschiedliche Raumschiffe lassen sich aus dem Ärmel schütteln oder mittels Sci-Fi-Toolkit erstellen, ansonsten ist die Technologie eher bodenständig und der Fokus eher auf den Charakteren und ihren Missionen.

Savage Traveller - dazu gibt es auch schon eine Menge Conversions, die erlauben die tollen Sci-Fi-Sandbox-Werkzeuge, welche Traveller bietet, mit einem flüssigeren, zeitgemäßeren Regelwerk zu bespielen.

Daring Tales of the Space Lanes - das ist ein sehr pulpiges Sci-Fi-"Eintopf"-Setting, welches tatsächlich Fantasy-Einschlag hat, da es - siehe die Rassen-Illustrationen im SW-GE-Band - alle erdenklichen Fremdrassen als SC-Rassen zuläßt und mit Psionik und Verrückter Wissenschaft auch noch übernatürliches Gedöns mitliefert. Aber es ist ein quasi "settingloses" Setting. Man hat "den Weltraum", ein paar Informationsschnippsel, die gerade so dazu ausreichen das nächste Abenteuer irgendwo zu verorten und lokale oder fortgeschriebene überregionale Konflikte zu "begründen". Und dann geht es schon los mit dem ständigen Wechsel von Verfolgungsjagden und Kampfszenen (das ist tatsächlich bei den DotSL-Abenteuer schnell ermüdend, weil wirklich vorhersehbar, aber für "Zwischendurch" ganz OK).

Das ist nur das Zeug, was ich in diesem und letztem Jahr in puncto Sci-Fi mit SW bespielt habe. Und zwar mit minimaler Arbeit, teils auf vorhandenen Conversions, oft aber einfach nur mit dem SW-Grundregelwerk.

Mit dem SW-Grundregelwerk (gerade der SW-GE bzw. der SW-GER, da hier viele Optionen, "Regel-Schalter" und viele Fahrzeuge enthalten sind) kommt man SEHR WEIT, wenn man eine Sci-Fi-Settingvorlage bespielen möchte oder wenn man einfach mal loslegen möchte: Ein Raumschiff, eine Crew, ein Raumhafen, los geht's!

Das ist auch der Grund, warum ein dediziertes Sci-Fi-Settingbuch für SW AUF JEDEN FALL einen "Twist" braucht. - Sci-Fi OHNE "Twist" spielt sich einfach mit den Grundregeln und braucht kein Settingbuch, sondern bestenfalls einen Werkzeugkasten (den Sci-Fi-Toolkit, den ich immer noch jedem wärmstens empfehlen kann).

Wenn ich mir anschaue, welche Sci-Fi-Settings zu "geschmacksneutral" oder zu sehr "One-Trick-Ponys" oder einfach zu unausgegoren, um dafür Geld auszugeben, daher kommen, dann ist es auch kein Wunder, daß es hier weit weniger "treue Settingfans" gibt als für Fantasy-Settings. - Die Forgotten Realms oder Dark Sun haben auch nach Jahrzehnten noch ihre Fans, die dort immer noch gerne spielen wollen. Das liegt daran, daß sie eben recht einprägsame Settings sind, welche die Leute ansprechen.

Bei Sci-Fi-Settings ist das anders. Klar, da sprechen auch schon manche Settings die Leute wirklich überraschend intensiv an, wie z.B. bei Firefly. Aber oft ist es so, daß man nur "traveller-artige" mehr oder weniger ausgedehnte Weltraum-Settings vorgesetzt bekommt, in denen kaum klare, unvermeidbare Konflikte herrschen, sondern wo die SCs "alles" machen können, was immer gleichbedeutend ist mit "wir haben auch keine Idee, was man hier eigentlich wirklich spielen soll".

Es hat schon einen guten Grund, warum Traveller nach all den Jahrzehnten DAS Sci-Fi-Rollenspiel ist, auf das immer wieder die Verweise zeigen, wenn jemand nach Sci-Fi fragt, die nicht gleich Space-Fantasy im Star-Wars-Stil sein soll.

Traveller ist ein SANDBOX-WERKZEUGKASTEN. - Das ist die große Stärke von Traveller und der Grund, warum es auch heute noch immer so beliebt ist.

Das Traveller-Setting ist NIE "fertig" und NIE "durchgespielt", sondern JEDE GRUPPE erschafft sich über diesen Sandbox-Kampagnen-Ansatz IHR Traveller-Universum selbst!

Es gibt ein paar Versatzstücke (Bausteine), welche so charakteristisch sind, daß sie erkennen lassen, daß es sich um Traveller handelt (die lange Zeit im Hyperraum, die X-Boats, das Imperium als sehr entfernt kultur-stiftender Rahmen, usw.). Aber was man dann nun wirklich spielt, das ist immer eine Frage der Gruppe und des Umgangs mit den Sandbox-Materialien.

Aber Traveller erfordert die Bereitschaft und die Befähigung einen Sandbox-Kampagnen-Ansatz zu verfolgen. Das ist - gerade heutzutage - wegen des Aufwandes nicht jedermanns Sache, war früher aber die gängigste Form der Kampagne (auch in der Fantasy).

Das Gute ist aber, daß sich Sandbox-Werkzeuge wie in Traveller oder Stars Without Number auch für eine schnell aus dem Ärmel geschüttelte SW-Sci-Fi-Runde nutzen lassen, ohne gleich in eine umfassende Sandbox-Kampagne münden zu müssen.

Nehmt z.B. mal die kostenlose Fassung von Stars Without Number und schaut Euch die Sektoren-Erschaffung und die Hilfsmittel für die Erstellung von Szenarien an. Da ist schon so viel Sci-Fi-Abenteuer-Zündstoff drin, daß man nur noch schnell ein paar SCs mit dem SW-Grundregelwerk bauen muß, und es kann losgehen.
 
Hm. Natürlich sollte ein SF-Setting schon ein eigenes Alleinstellungsmerkmal besitzen, aber die (wenigen, zugegeben) "Twists" die ich bisher bei den Savage Settings gesehen habe wollen mir von ihrer Art nicht unbedingt zu einem SF-Setting passen. Finde aber gerade nicht die worte um auszudrücken was ich meine.
 
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