Ich finde ehrlich gesagt gerade Standard-SciFi gibt es kaum und schon gar nicht für SW. Alles was es gibt ist sehr speziell und schräg (und oft mit Fantasy-Einschlag).
So?
Also das, was ich in den letzten ein, zwei Jahren bei Lust auf "Standard-Sci-Fi" mit Savage Worlds so gespielt hatte, stellt sich mir längst nicht als so "sehr speziell" oder "schräg" oder gar "mit Fantasy-Einschlag" dar.
Savage Firefly - hierzu gibt es eine ganze Reihe an Conversions und - offengestanden - braucht man eh kaum irgendwas zu konvertieren. Keine Aliens, keinen Raumkampf (für die SCs), die sonstige Ausrüstung einfach "umlackieren" und man kann loslegen. Es hilft sicherlich sich ein paar der Regelelemente aus Deadlands:Reloaded zu importieren, wenn man noch mehr Western-Flair in seiner Sci-Fi haben will.
Savage Babylon 5 - hierzu gibt es auch eine Handvoll Conversions, doch lassen sich mit dem SC-Rassen-Baukasten alle notwendigen relevanten Fremdrassen einfach selbst basteln. Raumkampf gibt es hier auch und gerade für SCs, so daß ein Blick in den Sci-Fi-Toolkit (und in Skyward Steel für Stars Without Number) hilft, um insbesondere bei militärischen Raumschiffen jedem SC im Kampf wirklich etwas zu tun zu geben. Psionik ist auch nicht gerade selten, aber für Menschen über das Psi-Corps reglementiert.
Savage Dawning Star - das Dawning Star Setting ist eine der (wenigen) Perlen, die für D20-Modern erschienen sind. Dieses "hard-ish" Sci-Fi-Setting kann man problemlos mit dem SW-Grundregelwerk bespielen, da auch hier Raumkampf für SCs eher untergeordnete Rolle spielen wird, wohl aber Erkundung von Alien-Siedlungen und Umgang mit mysteriösen Alien-Technik-Relikten. Eine sehr schräge Form der Psionik ist hier im Setting zwar selten zu finden, aber eine weitere Option für die SCs.
Savage Space Gothic - auch ohne eine offizielle SW-Ausgabe von Space Gothic kann man bereits mit dem SW-Grundregelwerk in diesem Setting wunderbar spielen. Einfach ein paar (wenige!) Settingregeln für Null-G-Aktionen und - je nach Schwerpunktsetzung - für Mumm und Furcht/Schrecken im All notieren, und man kann gleich loslegen.
Savage Space Above and Beyond - tolles militärisches Sci-Fi-Setting nach der Fernsehserie, welches direkt aus dem SW-Grundregelwerk bespielbar ist. Ein paar unterschiedliche Raumschiffe lassen sich aus dem Ärmel schütteln oder mittels Sci-Fi-Toolkit erstellen, ansonsten ist die Technologie eher bodenständig und der Fokus eher auf den Charakteren und ihren Missionen.
Savage Traveller - dazu gibt es auch schon eine Menge Conversions, die erlauben die tollen Sci-Fi-Sandbox-Werkzeuge, welche Traveller bietet, mit einem flüssigeren, zeitgemäßeren Regelwerk zu bespielen.
Daring Tales of the Space Lanes - das ist ein sehr pulpiges Sci-Fi-"Eintopf"-Setting, welches tatsächlich Fantasy-Einschlag hat, da es - siehe die Rassen-Illustrationen im SW-GE-Band - alle erdenklichen Fremdrassen als SC-Rassen zuläßt und mit Psionik und Verrückter Wissenschaft auch noch übernatürliches Gedöns mitliefert. Aber es ist ein quasi "settingloses" Setting. Man hat "den Weltraum", ein paar Informationsschnippsel, die gerade so dazu ausreichen das nächste Abenteuer irgendwo zu verorten und lokale oder fortgeschriebene überregionale Konflikte zu "begründen". Und dann geht es schon los mit dem ständigen Wechsel von Verfolgungsjagden und Kampfszenen (das ist tatsächlich bei den DotSL-Abenteuer schnell ermüdend, weil wirklich vorhersehbar, aber für "Zwischendurch" ganz OK).
Das ist nur das Zeug, was ich in diesem und letztem Jahr in puncto Sci-Fi mit SW bespielt habe. Und zwar mit minimaler Arbeit, teils auf vorhandenen Conversions, oft aber einfach nur mit dem SW-Grundregelwerk.
Mit dem SW-Grundregelwerk (gerade der SW-GE bzw. der SW-GER, da hier viele Optionen, "Regel-Schalter" und viele Fahrzeuge enthalten sind) kommt man SEHR WEIT, wenn man eine Sci-Fi-Settingvorlage bespielen möchte oder wenn man einfach mal loslegen möchte: Ein Raumschiff, eine Crew, ein Raumhafen, los geht's!
Das ist auch der Grund, warum ein dediziertes Sci-Fi-Settingbuch für SW AUF JEDEN FALL einen "Twist" braucht. - Sci-Fi OHNE "Twist" spielt sich einfach mit den Grundregeln und braucht kein Settingbuch, sondern bestenfalls einen Werkzeugkasten (den Sci-Fi-Toolkit, den ich immer noch jedem wärmstens empfehlen kann).
Wenn ich mir anschaue, welche Sci-Fi-Settings zu "geschmacksneutral" oder zu sehr "One-Trick-Ponys" oder einfach zu unausgegoren, um dafür Geld auszugeben, daher kommen, dann ist es auch kein Wunder, daß es hier weit weniger "treue Settingfans" gibt als für Fantasy-Settings. - Die Forgotten Realms oder Dark Sun haben auch nach Jahrzehnten noch ihre Fans, die dort immer noch gerne spielen wollen. Das liegt daran, daß sie eben recht einprägsame Settings sind, welche die Leute ansprechen.
Bei Sci-Fi-Settings ist das anders. Klar, da sprechen auch schon manche Settings die Leute wirklich überraschend intensiv an, wie z.B. bei Firefly. Aber oft ist es so, daß man nur "traveller-artige" mehr oder weniger ausgedehnte Weltraum-Settings vorgesetzt bekommt, in denen kaum klare, unvermeidbare Konflikte herrschen, sondern wo die SCs "alles" machen können, was immer gleichbedeutend ist mit "wir haben auch keine Idee, was man hier eigentlich wirklich spielen soll".
Es hat schon einen guten Grund, warum
Traveller nach all den Jahrzehnten DAS Sci-Fi-Rollenspiel ist, auf das immer wieder die Verweise zeigen, wenn jemand nach Sci-Fi fragt, die nicht gleich Space-Fantasy im Star-Wars-Stil sein soll.
Traveller ist ein SANDBOX-WERKZEUGKASTEN. - Das ist die große Stärke von Traveller und der Grund, warum es auch heute noch immer so beliebt ist.
Das Traveller-Setting ist NIE "fertig" und NIE "durchgespielt", sondern JEDE GRUPPE erschafft sich über diesen Sandbox-Kampagnen-Ansatz IHR Traveller-Universum selbst!
Es gibt ein paar Versatzstücke (Bausteine), welche so charakteristisch sind, daß sie erkennen lassen, daß es sich um Traveller handelt (die lange Zeit im Hyperraum, die X-Boats, das Imperium als sehr entfernt kultur-stiftender Rahmen, usw.). Aber was man dann nun wirklich spielt, das ist immer eine Frage der Gruppe und des Umgangs mit den Sandbox-Materialien.
Aber Traveller erfordert die Bereitschaft und die Befähigung einen Sandbox-Kampagnen-Ansatz zu verfolgen. Das ist - gerade heutzutage - wegen des Aufwandes nicht jedermanns Sache, war früher aber die gängigste Form der Kampagne (auch in der Fantasy).
Das Gute ist aber, daß sich Sandbox-Werkzeuge wie in Traveller oder Stars Without Number auch für eine schnell aus dem Ärmel geschüttelte SW-Sci-Fi-Runde nutzen lassen, ohne gleich in eine umfassende Sandbox-Kampagne münden zu müssen.
Nehmt z.B. mal die kostenlose Fassung von
Stars Without Number und schaut Euch die Sektoren-Erschaffung und die Hilfsmittel für die Erstellung von Szenarien an. Da ist schon so viel Sci-Fi-Abenteuer-Zündstoff drin, daß man nur noch schnell ein paar SCs mit dem SW-Grundregelwerk bauen muß, und es kann losgehen.