Hm, da schaue ich mal länger nicht ins Forum und finde dann 79 Postings - die leider fast alle erklären, warum die Idee, gemeinsam ein SF-Setting zu entwerfen, nicht funktionieren kann. Vielleicht richtig, aber wenig kreativ und ein "Erfolg" war ja schon mal, dass Rinas seine Idee quasi zurück genommen hat. Somit leider kein SF-Setting zu finden und ich schreibe jetzt auch noch Posting Nummer 80.
Es wurde "Opensource" als Beispiel für Community-Projekte erwähnt. Warum bestimmte Projekte erfolgreich sind und andere nicht, ist glaube ich nicht immer zu steuern. Doch die folgenden Punkte erscheinen mir wichtig:
Ein Projekt muss zunächst einen für "die Community" nützlichen Stand haben. Bis dahin muss meist ein einzelner Entwickler durchhalten und es alleine stemmen. Gleichzeitig darf es nicht zu perfekt und vollständig sein, damit andere Leute einsteigen können, ohne gleich selbst Experten auf dem entsprechenden Gebiet zu sein. Das Projekt muss ein klares Ziel haben und braucht einen Anführer (gerne scherzhaft Benevolent Dictator for Life genannt), der sagt wo es lang geht, ohne die Mitstreiter abzuschrecken oder zu verprellen. Er sollte die Beiträge wertschätzen, die Mitstreiter motivieren und am besten durch Taten überzeugen. Letztlich muss die Gruppe zu einem Team werden, dass von dem Gefühl getrieben wird, etwas ganz besonderes zu erschaffen.
Belchion hat einen guten Vorschlag gemacht, wie eine Vision aussehen könnte, unter der sich ein Team bilden könnte. So konkret wie möglich ohne einzuengen, natürlich inspirierend und ein Rahmen, an dem man entscheiden kann, ob etwas dazu passt oder nicht.
Zu dem Punkt, dass möglicherweise Onesheets etwas wären, dass man erstellen kann, nicht aber ein umfangreiches spielfertiges Setting, habe ich diesen Vorschlag:
Warum besteht das Setting nicht nur aus Onesheets oder kurzen Abenteuern? Längere Hintergrundbeschreibungen liest zumindest bei uns in der Gruppe eh niemand (leider) und möglicherweise geht es anderen Gruppen ja auch so. Da sollte man - sowohl für Spieler als auch Spielleiter - das Setting doch lieber im Abenteuer direkt erfahrbar machen.
Auf diese Weise kann man in handhabbaren Abschnitten vorgehen und in "Sprints" von jeweils einem Kurzabenteuer oder einer Kurzgeschichte vorgehen und hat dabei immer etwas, das abgeschlossen und spielbar ist. Oder um noch zwei Begriffe aus der "IT" zu benutzen: Continuous Integration und Deployment.
Je nachdem wie stark der Initiator die Kontrolle behalten möchte, kann er ausgehend von einem kurzen Expose das Setting einfach laufen lassen und schauen, wo man ankommt, oder aber fortwährend steuernd eingreifen. Wird das klar kommuniziert, sollte den Mitstreitern klar sein, worauf sie sich einlassen.
Man könnte das Ganze sogar zu einem Spiel machen. Vor vielen Jahren habe ich mal von Loren Miller etwas namens "Matrix Game" gesehen. Jeder kann Aussagen treffen ("ICH ERKLÄRE") und drei Gründe dafür aufzählen. Das gibt einen Punkt. Eine Aussage kann mit "UND AUSSERDEM" verstärkt werden, was einen weiteren Punkt gibt (maximal 4), wenn es drei Gründe für die Aussage gibt. Eine Aussage entkräften (ein Punkt Abzug) kann man mit einer Richtigstellung "TATSÄCHLICH", die natürlich ebenfalls wieder begründet werden muss.
ICH ERKLÄRE: Virtuelle Intelligenzen sind allgegenwärtig.
1) Denkt man Computertechnik ausreichend weiter, ist das eine natürliche Entwicklung (vgl. Siri)
2) Wir müssen weit genug denken, damit nicht der IT-Crowds jeden Fehler in unserer Computer-Beschreibung findet und als "unrealistisch" ablehnt.
3) Das Konzept war in MassEffect cool.
UND AUSSERDEM: VIs können durch Fehlfunktionen KIs werden.
1) interessantes Konzept für Abenteuer
2) Grund für mögliche Ablehnung von Computern
3) ...
TATSÄCHLICH: zerstören VIs die Vision "SF der 70er".
1) ...
Aussagen, die einer bereits etablierten Tatsache widersprechen, gelten als SCHWACH und bekommen -3. Aussagen, die auf bereits etablierten Tatsachen aufbauen, bekommen +1.
In vorbestimmten Intervallen werden die Punkte gezählt und dann abgestimmt oder entschieden, welche Aussagen zu Tatsachen werden und welche es nicht geschafft haben. Für Aussagen, die weder verstärkt noch denen widersprochen wurde, wird abgestimmt und jeder hat eine Stimme dafür oder dagegen.
Soviel als Anregungen von mir.
Stefan
Es wurde "Opensource" als Beispiel für Community-Projekte erwähnt. Warum bestimmte Projekte erfolgreich sind und andere nicht, ist glaube ich nicht immer zu steuern. Doch die folgenden Punkte erscheinen mir wichtig:
Ein Projekt muss zunächst einen für "die Community" nützlichen Stand haben. Bis dahin muss meist ein einzelner Entwickler durchhalten und es alleine stemmen. Gleichzeitig darf es nicht zu perfekt und vollständig sein, damit andere Leute einsteigen können, ohne gleich selbst Experten auf dem entsprechenden Gebiet zu sein. Das Projekt muss ein klares Ziel haben und braucht einen Anführer (gerne scherzhaft Benevolent Dictator for Life genannt), der sagt wo es lang geht, ohne die Mitstreiter abzuschrecken oder zu verprellen. Er sollte die Beiträge wertschätzen, die Mitstreiter motivieren und am besten durch Taten überzeugen. Letztlich muss die Gruppe zu einem Team werden, dass von dem Gefühl getrieben wird, etwas ganz besonderes zu erschaffen.
Belchion hat einen guten Vorschlag gemacht, wie eine Vision aussehen könnte, unter der sich ein Team bilden könnte. So konkret wie möglich ohne einzuengen, natürlich inspirierend und ein Rahmen, an dem man entscheiden kann, ob etwas dazu passt oder nicht.
Zu dem Punkt, dass möglicherweise Onesheets etwas wären, dass man erstellen kann, nicht aber ein umfangreiches spielfertiges Setting, habe ich diesen Vorschlag:
Warum besteht das Setting nicht nur aus Onesheets oder kurzen Abenteuern? Längere Hintergrundbeschreibungen liest zumindest bei uns in der Gruppe eh niemand (leider) und möglicherweise geht es anderen Gruppen ja auch so. Da sollte man - sowohl für Spieler als auch Spielleiter - das Setting doch lieber im Abenteuer direkt erfahrbar machen.
Auf diese Weise kann man in handhabbaren Abschnitten vorgehen und in "Sprints" von jeweils einem Kurzabenteuer oder einer Kurzgeschichte vorgehen und hat dabei immer etwas, das abgeschlossen und spielbar ist. Oder um noch zwei Begriffe aus der "IT" zu benutzen: Continuous Integration und Deployment.
Je nachdem wie stark der Initiator die Kontrolle behalten möchte, kann er ausgehend von einem kurzen Expose das Setting einfach laufen lassen und schauen, wo man ankommt, oder aber fortwährend steuernd eingreifen. Wird das klar kommuniziert, sollte den Mitstreitern klar sein, worauf sie sich einlassen.
Man könnte das Ganze sogar zu einem Spiel machen. Vor vielen Jahren habe ich mal von Loren Miller etwas namens "Matrix Game" gesehen. Jeder kann Aussagen treffen ("ICH ERKLÄRE") und drei Gründe dafür aufzählen. Das gibt einen Punkt. Eine Aussage kann mit "UND AUSSERDEM" verstärkt werden, was einen weiteren Punkt gibt (maximal 4), wenn es drei Gründe für die Aussage gibt. Eine Aussage entkräften (ein Punkt Abzug) kann man mit einer Richtigstellung "TATSÄCHLICH", die natürlich ebenfalls wieder begründet werden muss.
ICH ERKLÄRE: Virtuelle Intelligenzen sind allgegenwärtig.
1) Denkt man Computertechnik ausreichend weiter, ist das eine natürliche Entwicklung (vgl. Siri)
2) Wir müssen weit genug denken, damit nicht der IT-Crowds jeden Fehler in unserer Computer-Beschreibung findet und als "unrealistisch" ablehnt.
3) Das Konzept war in MassEffect cool.
UND AUSSERDEM: VIs können durch Fehlfunktionen KIs werden.
1) interessantes Konzept für Abenteuer
2) Grund für mögliche Ablehnung von Computern
3) ...
TATSÄCHLICH: zerstören VIs die Vision "SF der 70er".
1) ...
Aussagen, die einer bereits etablierten Tatsache widersprechen, gelten als SCHWACH und bekommen -3. Aussagen, die auf bereits etablierten Tatsachen aufbauen, bekommen +1.
In vorbestimmten Intervallen werden die Punkte gezählt und dann abgestimmt oder entschieden, welche Aussagen zu Tatsachen werden und welche es nicht geschafft haben. Für Aussagen, die weder verstärkt noch denen widersprochen wurde, wird abgestimmt und jeder hat eine Stimme dafür oder dagegen.
Soviel als Anregungen von mir.
Stefan