Shadowrun 5e

BoL-Hausregeln

Dieses Thema im Forum "Barbarians of Lemuria" wurde erstellt von Zornhau, 31. Oktober 2010.

  1. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Hier in diesem Thread sollen BoL-Hausregeln aus Euren Runden gesammelt werden, diskutiert, mit Erfahrungsberichten versehen und so für andere "Barbaren" nutzbar gemacht werden.

    Daher: Schreibt einfach die Hausregeln, die ihr verwendet oder zu verwenden beabsichtigt hier rein. Egal ob ihr sie diskutieren wollt oder nur vorstellen - andere Leute können immer etwas davon profitieren. Vor allem eben, wenn praktische Erfahrungsberichte dazu zu finden sind.
     
  2. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: BoL-Hausregeln

    Ich fange gleich mal mit ein paar meiner Hausregeln an:

    1. Helden-Punkte als Sofort-Feedback
    Ich mag es für coole Aktionen den Spielern SOFORT faßbares positives Feedback zu geben. Daher vergebe ich im Laufe einer Spielrunde auch schon mal Helden-Punkte an die Spieler. Eigentlich ist nach den BoL-Regeln ja nur der Spieler mit seinem festen Bestand an Heldenpunkten vorgesehen, doch sind manche Spieler einfach so toll, daß ich sie nicht nur mit Worten, sondern mit MEHR MÖGLICHKEITEN für ihren Charakter im Spiel (= Helden-Punkten) belohnen möchte. - Das hat bislang sehr gut funktioniert, wobei ich z.B. im Vergleich zu Savage Worlds deutlich SELTENER Helden-Punkte im Spiel vergebe. Der Helden-Punkte-Fluß ist in BoL ein ganz anderer als der Bennie-Fluß in SW. Daher besser eher vorsichtig und zurückhaltend anfangen, weil die Helden-Punkte deutlich mächtiger als SW-Bennies sind.

    2. Hochstufen von Erfolgs-Stufen mittels Helden-Punkten
    Bei den Helden-Punkten kann man nach BoL-Regeln entweder einen Wurf komplett wiederholen, muß dann das zweite Ergebnis aber nehmen, oder man kann einen Erfolg zum Mächtigen Erfolg bzw. einen Mächtigen Erfolg zum Legendären Erfolg hochstufen. In meiner Hausregel kann ein Helden-Punkt IMMER ein beliebiges Wurf-Ergebnis hochstufen: Ein katastrophaler Fehlschlag wird zum Fehlschlag, ein Fehlschlag wird zum Erfolg, ein Erfolg wird zum Mächtigen Erfolg, ein Mächtiger Erfolg wird zum Legendären Erfolg. Und gibt man mehr als einen Helden-Punkt auf einen einzigen Wurf hin aus, so kann man eben auch um mehr als eine Erfolgs-Stufe hochstufen. Mit 4 Helden-Punkten (was fast alle Punkte sind, die ein Charakter pro Spielsitzung haben kann) ist ein Hochstufen eines katastrophalen Fehlschlags zum Legendären Erfolg möglich. Teuer, aber warum nicht, wenn der Spieler hier und jetzt soviele Resourcen reinstecken will?

    3. Keine variablen Rüstungs-Schutzwerte
    Ich verwende grundsätzlich nur die festen Schutzwerte, nicht die zufällig zu erwürfelnden Schutzwerte pro Treffer. Dies ist keine Hausregel, sondern eine offizielle Option, dennoch wollte ich aufführen, daß ich eben nicht viel von der zusätzlichen Würfelei für die Rüstungen halte, sondern lieber einen festen Wert vom Schadenswurf abziehe.

    4. Gruppenwürfe mittels Gaben-Würfel
    Normalerweise können Gesindel-NSCs keine katastrophalen Fehlschläge und keine Mächtigen Erfolge erzielen. Wenn ich aber größere Gruppen von Gesindel gegeneinander agieren lasse, gewähre ich jeder Gruppe einen Gaben-Würfel. Ist eine Gruppe viel größer als die andere, dann auch einen zweiten Gaben-Würfel. Sie würfeln nur EINMAL, können hierbei aber katastrophal Scheitern (alle Würfel eine 1!), oder sie können einen Mächtigen Erfolg erzielen. Im Kampf (z.B. bei Entermanövern von größerer Mannschaft gegen auch recht große Mannschaft) wird nur einmal Schaden bestimmt. Dieser Schaden gibt immer gleich an, wieviele Individuen(!) außer Gefecht gesetzt wurden (als wäre es ein eine Erfolgs-Stufe besserer Treffer). Bei einem Mächtigen Erfolg werden die üblichen Regeln für Mächtigen Erfolg gegen Gesindel (Maximalschaden der Waffe + Stärke + 1W6 = Zahl der niedergestreckten Gegner) angewandt.
    Beispiel: Eine Handelsgaleere mit 36 Ruderern und Seeleuten mit Geschicklichkeit 0, Stärke 1, Knüppeln und Entermessern (Schaden W6+1), und Nahkampf 0, Verteidigung 0, wird angegriffen und geentert von einer schnellen Piratengaleere mit 52 Piraten mit Geschicklichkeit 1, Stärke 1, Entermessern (Schaden W6+1) und Nahkampf 1, Verteidigung 1. Da ich keine Lust habe 88 Angriffswürfe auszuführen, handele ich das Ganze abstrakt per "Gruppenwurf" ab. Die 36 Handels-Seeleute bekommen 2W6+Gabenwürfel W6 + Geschicklichkeit 0 + Nahkampf 0 - Verteidigung der Piraten 1, also die besten 2 aus 3W6 - 1 um Zielwert 9 zu erreichen. Die Übermacht der Piraten bekommt 2W6 + Gabenwürfel W6 + Gabenwürfel wegen fast doppelter Anzahl W6 + Geschicklichkeit 1 + Nahkampf 1 - Verteidigung der Handels-Seeleute 0, also die besten 2 aus 4W6 +2 um Zielwert 9 zu erreichen. Die Handels-Seeleute erzielen mit einer 10 einen Erfolg und verursachen W6+1 + Stärke 1 = W6+2 Verluste bei den Piraten - in diesem Falle gewürfelt eine 7, bleiben nur noch 45 Piraten. Die Piraten haben aber mit ihren deutlich mehr Würfeln einen Mächtigen Erfolg erzielt. Sie verursachen Maximalschaden der Waffe 7 + Stärke 1+ W6 = W6+8 Verluste bei den Handels-Seeleuten - mit Glück haben sie eine 6 gewürfelt und 14 Handels-Seeleute kommen beim Enter-Angriff der Piraten um, bleiben nur noch 22 Seeleute. - Das ist das Ergebnis des Massenkampfes der ersten Runde OHNE Spielercharakter-Eingriff. Die SCs können erfahrungsgemäß hier ENORMEN Einfluß auf den Kampfverlauf haben. So reicht ein Mächtiger Erfolg eines Axtschwinger-SCs mit W6+2-Axt und Stärke 3 ja schon aus um 12 bis 17 Piraten ins Jenseits zu befördern.
    Diese Massenkampfregeln haben sich bewährt, wenn man WIRKLICH viele unwichtige NSCs rumspringen hat und man nicht alles nur per Handwedeln dahinschummeln möchte. Je ein Wurf pro Seite zusätzlich zu den Aktionen der SCs bzw. der die SCs angreifenden NSCs dauert nicht lang und hält das Ergebnis der Auseinandersetzung offen, ohne den SCs ihr Rampenlicht zu stehlen.

    5. Schilde geben Bonus auf Verteidigung
    Statt auf den Rüstungsschutz addiert zu werden, geben bei mir kleine Schilde +1 auf Verteidigung und große Schilde +2. Dieser Bonus wird auch bei einer Aktiven Parade bzw. beim Ausweichen-Wurf angewandt.

    6. Alle Gaben- und Schwächen-Würfel werden gewürfelt
    Das BoL-Regelwerk ist nicht so klar bezüglich des Verfahrens, wenn bei einem Wurf mehrere Gaben- und/oder Schwäche-Würfel anfallen könnten. Statt einen Gaben-Würfel durch einen Schwäche-Würfel einfach wegfallen zu lassen, lasse ich nach meiner Regelauslegung ALLE Würfel werfen und sie dann nachher aussortieren. (Ich MAG gerne viele Würfel werfen.)
    Beispiel: Bei einer Handlung kommen zwei Gaben und eine Schwäche zum Tragen. Der Spieler wirft also 5 Würfel. Er sortiert das höchste Ergebnis aus (Schwäche) und die beiden niedrigsten (Gaben). Die verbleibenden zwei Würfel sind das Endergebnis.

    Das mal für den Anfang die Hausregeln, die ich in meinen häuslichen BoL-Runden verwende. Auf Cons spiele ich meist nicht nach diesen Hausregeln, wenn die Spieler das Regelsystem "wie es geschrieben steht" kennenlernen wollen.
     
  3. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: BoL-Hausregeln

    7. Umgehen der Rüstung eines Gegners
    Will ein Charakter die Rüstung seines Gegners bei einem Angriff umgehen, um Schaden ohne den Abzug durch den Schutz-Wert der Rüstungs zu verursachen, so wirft man VOR dem Angriffswurf den Schutz-Würfel der Rüstung des Gegners. Dies ist der Abzug auf den Angriffswurf dieses einen Charakters um die Rüstung in dieser aktuellen Runde zu umgehen. Trifft der Charakter trotz des Abzuges, so verursacht er Schaden wie gegen einen ungerüsteten Gegner (natürliche Rüstungen wie Dicke Haut usw. kann man so normalerweise nicht umgehen - dazu braucht es schon spezieller kämpferischer Manöver, um an die Schwachstellen solcher Kreaturen zu kommen).

    Beispiel: Gegner mit mittlerer Rüstung mit Schutz-Wert W6-1 wird von einem Messerkämpfer mit Stärke 0, also W3 Schaden angegriffen. Damit macht er gegen die Rüstung nur sehr selten mal etwas Schaden. Um die Rüstung zu umgehen, muß sich der Messerkämpfer eine der wenigen Blößen aussuchen, die von der Rüstung ungeschützt sind. Da sich der Gegner in Rüstung aber bewegt, kommt er nicht immer gleich an die günstigsten Stellen heran. Der Gegner in Rüstung würfelt den Schutz W6-1 und erhält für diese Runde eine 5. Er steht gerade so ungünstig, daß der Messerkämpfer mit -5 (sowie der Verteidigung des Gegners!) einen gezielten Angriff zur Umgehung der Rüstung versuchen muß. Nächste Runde ergibt der Schutz-Wurf eine 2-1 = 1. Damit kann der Messerkämpfer mit nur -1 Abzug einen Angriff führen, der, wenn er trifft, den VOLLEN Waffenschaden an der Rüstung seines Gegners vorbei verursacht.

    Klärende Ergänzung: Ich verwende als Schutzwert nur den FESTEN Wert der jeweiligen Rüstung, aber zum Umgehen der Rüstung den VARIABLEN Wert. Das Umgehen kommt als Kampfmanöver viel selter vor, erfordert also nicht so viele Würfelei, wie das Verwenden des variablen Rüstungsschutzes in JEDEM Kampf.
     
  4. Sylandryl Sternensinger

    Sylandryl Sternensinger Ducktator Mitarbeiter

    AW: BoL-Hausregeln

    Auch wenn du die festen Rüstungswerte verwendest oder nimmst du dann den fixen Wert?
     
  5. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: BoL-Hausregeln

    Nein. Ich nehme den festen Wert nur für den Rüstungsschutz, aber nicht für das Umgehen! - Das Umgehen kommt VIEL SELTENER vor, erfordert also nicht so viele Würfelei, wie das Verwenden des variablen Rüstungsschutzes in JEDEM Kampf.
     
  6. puppeteer

    puppeteer Trigoschoh

    AW: BoL-Hausregeln

    Hat jemand eine überzeugende Hausregel zur Priestermagie?
    Hier überzeugt mich nämlich weder die alte noch die überarbeitete Version aus dem Regelbuch.
    Es sollte sich m.E. klar als eigene Option (sowohl vom Flavour als auch von der Anwendung her) von der Hexerei/Zauberei unterscheiden, wobei die Neuregelung mit der Gewährung von Boons/Flaws mir persönlich zu farblos und schwach ist. Mir fällt nur leider bisher nichts ein...
     
  7. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: BoL-Hausregeln

    Ich fand die alte Regelung für Priester - die mit den Rundum-sorglos-Zaubern - nicht so toll. Damit waren die Priester de facto mächtiger als die Magier ohne all die vielen Schwächen und das Geraffel mit den Punkten Arkaner Macht.

    Die neue Regelung finde ich gut. Priester haben aus sich heraus in den literarischen Vorlagen meist KEINE übernatürlichen Kräfte. Doch sind die Priester oftmals auch gleichzeitig Zauberer und beziehen somit ihre übernatürliche Macht aus zauberischer Quelle.

    Eine ganz einfache Hausregel, wenn Dir die Priester in der angegebenen Form so nicht gefallen, die Zauberer aber schon, ist dann:
    - Gebe Priestern eine Resource namens "Göttliche Macht", die analog zur Arkanen Macht der Zauberer eingesetzt wird, und 10 + Rang als Priester beträgt.
    - Auch die Priester haben dann ihre "Wunder" der Kategorien "Alltägliche Segnungen und Flüche", "Wunder erster Ordnung" , "Wunder zweiter Ordnung", "Wunder dritter Ordnung".
    - Die Anwendung der Wunder wird über 2W6 + Auftreten + Priester-Laufbahn durchgeführt.
    - Über Ritual-Anforderungen kann ein Wunder weniger Göttliche Macht erfordern (analog zu den Zaubern). ABER: ALLE Ritual-Anforderungen müssen etwas mit dem Kult, mit dem Herrschaftsgebiet des betreffenden Gottes zu tun haben.
    - Die Wunder können zudem NUR Effekte im direkten Herrschaftsgebiet des jeweiligen Gottes zu den normalen Bedingungen hervorbringen. Die Fruchtbarkeitsgottheit wird kein wundersames Kampfmonster beschwören können und nicht kryptische Schriften übersetzen helfen können.
    - Wunder aus "verwandten" Herrschaftsgebieten, wie z.B. der Waffenbrecher-Fluch für einen Priester des Kriegsgottes, obwohl das eigentlich direkt in die Zuständigkeit des Schmiedegottes gehört, werden wie eine Ordnung höher behandelt. Also Alltägliche Segnungen und Flüche wie Wunder erster Ordnung, Wunder erster Ordnung wie Wunder zweiter Ordnung, Wunder zweiter Ordnung wie Wunder dritter Ordnung. - Ein Priester kann NIEMALS Wunder dritter Ordnung aus verwandten Herrschaftsgebieten bewirken.
    - Die Göttliche Macht regeneriert sich NICHT automatisch (das ist anders als bei den Zauberern). Beten in einem Tempel für mehrere Stunden reicht aus, um die für Alltägliche Segnungen und Flüche sowie Wunder erster Ordnung aufgewandte Göttliche Macht mit 1 Punkt pro Stunde, maximal aber 4 Punkten am Tag, zu regenerieren. Das Abhalten von Gottesdiensten ist notwendig für die Regeneration von Göttlicher Macht, die für Wunder zweiter Ordnung aufgewandt wurden, und zwar regeneriert man dadurch einmal pro Monat am höchsten heiligen Tag des jeweiligen Kultes 4 Punkte Göttlicher Macht. Das Wirken von Wundern dritter Ordnung reduziert das Maximum an Göttlicher Macht um 1 permanent (außer man "schiebt" den Verlust auf ein Attribut - analog zu den Zauberern) und die Regeneration erfordert einen besonderen, außergewöhnlichen Gottesdienst für maximal 4 Punkte pro Jahreszeit.
    - Mit der Gabe "Gesegnet von Gott <setze hier passenden Gott für diesen Priester ein>" erhält der Priester 2 Punkte Göttliche Macht mehr als er eigentlich haben könnte.
    - Weitere Gaben und Schwächen sind denkbar.

    Wie ist es mit dieser aus dem Ärmel meiner Kutte geschüttelten Hausregel?

    Ist das eher etwas, was Dir vorschwebt?
     
  8. puppeteer

    puppeteer Trigoschoh

    AW: BoL-Hausregeln

    Nicht ganz, ist ja letztendlich auch nur eine leicht veränderte Variante der Magier-Magie.
    An der Variante aus der Legendary stört mich vor allem das sie m.E. viel zu schwach ist, ein Boon/Flaw für eine Aktion find ich recht lächerlich. Man könnte dies natürlich auf die ganze Szene/Kampf ausweiten dann bleibt für mich als Kritikpunkt dann noch die Redundanz zur Alchimie, da deren Erzeugnisse auch Boons bringen (mit der ich aber auch so meine Probleme hab, aber das ist ein anderes Faß zum aufmachen). Wobei das Gewähren von Boons/Flaws natürlich irgendwie schon zu Priestern passt, das muss ich irgendwie zugeben. Ich hatte auch überlegt, dass der Priester durch seine Kräfte als Segen seinen Verbündeten spontan Heldenpunkte spendieren kann (Limit Priesterkarriere +1 per Abenteuer). Das ermöglicht einen vielseitigen und durch die Regeln bereits beschriebenen Einsatz führt aber natürlich schnell zu einer problematischen Heldenpunkteschwemme wenn es mehrere Chars mit (hohen) Priesterkarrieren gibt.
     
  9. Sylandryl Sternensinger

    Sylandryl Sternensinger Ducktator Mitarbeiter

    AW: BoL-Hausregeln

    Hmmmm, Priester als Heldenpunktladestation find ich nicht so prickelnd. Wenn, dann ehr eine Auswirkung, als würde ein Heldenpunkt ausgegeben werden. Aber der Einsatz, ist halt an die Situation gebunden, wie bei den herkömlichen Schicksalspunkten. Und nachteilhaft ist natürlich, daß Verfluchen recht schwer umsetztbar ist. Und der Machtgewinn ist schon ziemlich groß.
     
  10. puppeteer

    puppeteer Trigoschoh

    AW: BoL-Hausregeln

    War auch nicht als "Ladestation" gemeint, sondern dass der Priester gleichartige Effekte erzeugen kann. Der Machtgewinn ist aber in der Tat recht groß.
     
  11. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: BoL-Hausregeln

    Es stellt sich so dar:

    Magierin 3 => Erfordert VIER (4) Schwächen, die nicht mit Gaben "aufgewogen" werden (immerhin ist sie ja dafür Magierin!).

    Gaben:
    Macht aus der Leere => EINE Gabe hat jeder FREI
    Magieresistenz => eine zweite Gabe erfordert eine Schwäche oder den permanenten Verzicht auf 2 Helden-Punkte
    Magie der Zauberkönige => eine dritte Gabe erfordert eine weitere Schwäche oder den permanenten Verzicht auf weitere 2 Helden-Punkte, Aber: Diese Gabe erfordert noch eine WEITERE Schwäche zu nehmen (die auch nicht mittels Helden-Punkte-Verzicht ausgeglichen werden kann)!

    Schwächen:
    Süchtig
    Arrogant
    Kälteempfindlich
    => Hier fehlen noch VIER (4) WEITERE Schwächen


    Somit: Du hast vollkommen RECHT mit Deiner Einschätzung, daß die Magierin SIEBEN (7) Schwächen haben sollte, von denen sie maximal 2 durch PERMANENTEN Verzicht auf 4 Helden-Punkte abgelten kann.


    @Moderatoren: Die Beiträge #11 bis #14 in diesem Thread sind krasses OFF-TOPIC für dieses Thread-Thema und sollten besser in den Thread "1x1 der Regelfragen" verschoben werden, da es hier in diesem Thread NUR UM BoL-HAUSREGELN geht und die obige REGELFRAGE keinerlei Themenbezug zu diesem Thread hat!
     
  12. Tom67

    Tom67 Herr der Renunziation

    AW: BoL-Hausregeln

    Ups ich Depp hab im falschen Forum gepostet. Sorry. Aber danke für deine Antwort Zornhau.
     
  13. Tybalt

    Tybalt Gott

    AW: BoL-Hausregeln

    Ich habe BoL (respektive Legends of Steel - BoL Edition, aber die Unterschiede sind ja nicht so groß) mal wieder rausgekramt und bereite gerade was vor. Und ich habe ein bißchen was, daß ich hausregeln möchte.


    Mehr Schaden durch guten Treffer
    Zunächst hätte ich gern, daß ein guter Angriffswurf den Schaden beeinflußt. (Abgesehen von Mighty und Legendary Success) Denn das war etwas, was mich beim letzten Spiel ein bißchen gestört hat.

    Ich habe vor, daß ein Treffer, der um 3 Punkte über dem erforderlichen Ergebniss liegt, einen Bonus von +2 auf den Schaden liefert. Um die Rechung etwas einfacher und glatter zu machen, werde ich Defense (und alle anderen Modifikatoren) nicht auf die Schwierigkeit addieren, sondern vom Angriff abziehen. So bleiben 2 Werte, die man sich leicht merken kann: 9 und 12. 9 ist ein normaler Treffer, 12 ein Treffer mit Bonusschaden.


    Heldenpunkte
    Ich bin mir fast sicher daß ich für coole Aktionen Heldenpunkte an Spieler rausgeben möchte.
     
  14. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: BoL-Hausregeln

    Ähm, das IST die BoL-Regel ohne jegliche Änderung.

    Defence/Verteidigung wird IMMER nur vom gegnerischen Angriffswurf abgezogen. Der Zielwert für einen Erfolg ist immer 9.

    Dazu habe ich mich im BoL-Spielmaterialien-Thread im Ulisses-Forum ausgelassen, aber ich mache hier auch gleich mal einen Thread dazu auf, damit man nicht so weit "laufen" muß.

    Und da isser auch schon: http://www.blutschwerter.de/f664-ba...ahnen-bol-kampfszenen-zum-tragen-bringen.html

    Ich sehe das weniger als ein Thema für echte Hausregeln, die also eine ANDERE mechanische Umsetzung als die vorgegebenen Verwenden, sondern mehr als eine INTERPRETATION der bestehenden, unveränderten Regeln. Bei Diskussion-Lust, bitte im oben verlinkten Thread zu den kämpferischen Laufbahnen rege mitschreiben!

    Auch hier ein "Ähm".

    Ähm, das IST die BoL-Regel ohne jegliche Änderung.

    Da täuschst Du Dich aber leider durchaus - wie man an den obigen "Ähms" auch erkennen kann.

    Legends of Steel basiert auf einer ÄLTEREN BoL-Regelfassung, der Revised Editon.

    Diese ist einige Zeit VOR der letzten, umfangreich überarbeiteten Fassung, der Legendary Edition, erschienen und hatte noch einiges mehr an Lücken, Unbalancen und Widersprüchlichkeiten zu bieten.

    Ich kann Dir nur SEHR EMPFEHLEN Dir die aktuelle BoL-Ausgabe auf Deutsch zuzulegen. Dort sind die in minutiöser Nachfrage direkt mit Simon Washbourne geklärten Regeln enthalten. Eine aktuellere BoL-Regelfassung gibt es derzeit nicht.

    Ich spiele auch abwechselnd im BoL-Setting, Lemuria, und im LoS-Setting, Erisa. Aber ich verwende IMMER die BoL-Regelbasis nach der Legendary Edition, also aktuell die deutsche BoL-Ausgabe, da diese einem viel eigenes "Nachregeln" erspart.


    Diesen Wunsch kann ich sehr gut nachvollziehen.
     
  15. Tybalt

    Tybalt Gott

    AW: BoL-Hausregeln

    OK, dann muß ich wohl doch nochmal genau hinschauen. Ich habe ich die Legendary Edition als PDF, wir haben seinerzeit nach der Vorgängerversion gespielt und ich habe das Update bekommen, als wir schon auf ein anderes System gewechselt sind.

    Wobei LoS die Regeln auch nicht wirklich gut erklärt, da wird teilweise der Mindestwurf erhöht, teilweise der Wurf modifiziert. Das ist zwar gehüpft wie gesprungen, aber ich wollte es halt per Hausregel glatt ziehen.


    Edit: Nebenbei, deine Regel zum Umgehen der Rüstung wird von mir geklaut, wobei ich den Würfelwurf irgendwie weglassen möchte. (Für Rüstungen an sich nehmen wir die Option mit dem Auswürfeln)
     
  16. pansophy

    pansophy Halbgott

    AW: BoL-Hausregeln

    Ich haette hier noch ein paar Ideen:

    Realismus
    In einem etwas realistischerem Setting bekommen Spieler Charactere nur jeweils einen Punkt fuer Attribute, Kampfwerte und nur einen Karrierepunkt.
    Somit wuerden Spielercharaktere immer noch etwas besser als Rabble sein, aber noch lange nicht so gut wie Handlanger oder Schurken. Die Spielercharaktere bekommen weiterhin ihre Hero Punkte, was ihnen einen gewissen Vorteil gegenueber den Gegenspielern gibt.
    SCs koennen weiterhin mit diesen Punkten zusaetzliche Boons kaufen (den ueblichen Regeln entsprechend).

    Horror
    Kreaturen haben ein "Fear" (deutsch: Terror) Attribut anstelle von "Appeal".
    Sobald ein Character einer Kreatur begegnet, muss er sein "Mind" Attribut testen, wobei der "Fear" Wert der Kreatur vom Wurf abgezogen wird (evtl. Boons & Flaws werden beruecksichtigt).
    Falls der Charakter den Test nicht besteht, sucht er das Weite, kauert sich zusammen oder ist sonstwie handlungsunfaehig - bis er den Test besteht.
    Ist der "Fear" Wert der Kreatur doppelt so hoch wie der "Mind" Wert des Charakters, schlaegt es diesen direkt in die Flucht. Falls er zusaetzlich den Test nicht bestehen sollte, verfaellt er desweiteren in ein Trauma ...

    Nachdem ein Charakter vom Ort des Grauens gefluechtet ist, kann er sich wieder sammeln, indem er entweder 10 bis 15 Minuten ueber das erlebte nachdenkt oder einen "Mind" Test besteht (hierbei kann der Spieler einen Hero Punkt ausgeben, um den Test automatisch zu bestehen).

    Wichtig ist es, dass ein Charakter niemals fuer den gleichen erlebten Horror ein zweites mal einen Test absolvieren muss. Dabei ist es egal, ob der erste Test erfolgreich war, oder nicht (und er sich dann spaeter sammeln konnte).
    Diese Regelung ist wichtig, da ansonsten ein Vorankommen innerhalb des Abenteuers verhindert werden koennte.

    Trauma Level
    Jedes Mal, wenn ein Charakter seinen "Mind" Test versaegt und sein "Mind" Attribut kleiner oder halb so gross wie der Terror Wert der Kreatur ist (und somit einem Trauma erliegt), verliert der Charakter einen oder mehrere Punkte seines Trauma Levels.
    Die Basis fuer den Trauma Level ist 10+Mind.
    Sobald dieser Level um die Haelfte gefallen ist, benoetigt der Charakter permanente Hilfe um mit seinen Aengsten umgehen zu koennen. Dies kann sich in Form von Drogen (Medikamente, Alkohol, etc.) oder therapeutische Hilfe aeussern - ganz nach Spielerbelieben.
    Sollte der Trauma Level auf 0 oder darunter fallen, benoetigt der Charakter staendige professionelle Hilfe ueber einen laengeren Zeitraum - und ist erstmal von der Bildflaeche verschwunden.

    Es sollte den Charakteren ermoeglicht werden den Trauma Level wieder zu erhoehen. Hierzu koennen Advancement Punkte verwendet werden, um den Gesundheitszustand wieder herzustellen.
    Zwei Punkte koennen den Trauma Wert um einen Punkt steigern. Wenn die Spieler eine besonders gute Geschichte entwickeln, wie sich ihr Charakter ihren Aengsten stellen (Geld ausgeben!), kann ein grosszuegiger Spielleiter einen weiteren Trauma Punkt hinzufuegen.

    OK, ich hab ein paar Probleme die Regeln auf Deutsch zu formulieren, aber ich hoffe sie sind verstaendlich ;) Nun bin ich auf Eure Meinungen gespannt!
    :cool:
     
  17. Arashi

    Arashi Gott

    AW: BoL-Hausregeln

    Inspiriert durch den BoL-Blog-Post zum Priesterwirken ist mir etwas eingefallen, wie man die Priester ein wenig mächtiger machen kann, ohne dass sie gleich herumzaubern (was ich nicht sehr sword&sorcery finde). Zudem ist der Machtzuwachs nicht sehr groß, also muss man die zusätzlichen Nachteile der Zauberer nicht groß ausgleichen um die Fairness zu erhalten.
    Spiel-getestet wurde es aber nicht, deswegen würde mich auch eure Meinung dazu interessieren.

    Das ganze soll so funktionieren:
    - Schicksalspunkte einsetzen wirkt wie im Buch beschrieben um Gaben oder Schwächen für eine Aktion zu verleihen
    - Der Priester kann die Dauer der Gabe oder Schwäche von einer Aktion auf eine Szene (ein Kampf/eine Verfolgung/ein Fest) ausdehnen - dafür muss er entweder einen zweiten Schicksalspunkte ausgeben oder eine Anforderung erfüllen, die im Aufwand denen der Zauber der ersten Stufe entsprechen (zB eine Ziege opfern, lautstark singend beten).

    Das bleibt subtiler als die Möglichkeit zu "zaubern", aber für eine ganze Szene einen Gabe oder Schwäche zu verleihen ist nicht ohne.
     
    Zornhau gefällt das.
  18. Logan666

    Logan666 Herr zweier Welten

    AW: BoL-Hausregeln

    Eine kleine Hausregel von mir:

    Bewegungen im Kampf

    Die Basis-Bewegungsweites eines Helden entspricht 6m+Geschicklichkeit. Große Charaktere wie z.B. ein Azurnen haben eine Basis von 8m; kleinere Charaktere bis 1,50m Körpergröße (z.B. Kinder) haben eine Basis von 4m.

    Rennende Charaktere haben die doppelte Bewegungsweite; Schleichende die halbe.

    Schwebende (z.B. durch einen Zauber) bewegen sich mit der Basis-Bewegungsweite voran; Fliegende (wie z.B. die Vogelmenschen) mit der doppelten.

    Die Geschicklichkeitsmodifikation von Rüstungen wirkt sich auch hier auf die Bewegung aus. Hat ein Charakter (6m) eine Geschicklichkeit von 0 und trägt eine Schwere Rüstung (GE-2), so wird seine Bewegungsweite auf 4m reduziert.

    Für die NSCs gelten sofern sie menschliche NSCs sind die gleichen Regeln wie oben.

    Für die Kreaturen müssen die Werte noch handgewedelt werden, aber im Grunde gilt: Kleine Wesen sind meistens recht flink, größere eher langsam. Fleischfresser sind meistens schneller als Pflanzenfresser.

    Spielt man mit Miniaturen, so entspricht der Einfachkeit halber 1 Feld = 1m.


    Mutationen als Nachteil

    Da ja Magieanwender und Alchemisten ab dem 3. Rang einen Nachteil extra haben müssen, habe ich hier den Nachteil "Mutation", welcher auch mehrfach (bis zu 3-mal) genommen werden kann.

    Mutation: Der Charakter verändert sich äußerlich. Dies beginnt mit kleinen Veränderungen, wie eine unnatürliche Hautfarbe, Runzeln, Wucherungen, Geschwüren (Rang 1) über stärkere Veränderungen, wie zusätzliche oder fehlende Finger, Zehen, Augen, Ohren, hornartige Auswüchse, fauliges Fleisch, wachsartige Haut, usw. (Rang 2) bis hin zu extremen Veränderungen, welchen den Charakter jede Form von Menschlichkeit nehmen (Rang 3). Die Ränge der Mutation werden als Malus auf Auftreten-Proben aufgeschlagen.
    Wie sich genau die Mutationen auswirken, muss zwischen SL und Spieler abgeklärt werden.
     
  19. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: BoL-Hausregeln

    Nachdem die Frage im Thread zur Regelklärung eindeutig zu beantworten ist:
    Nein, müssen sie "by the book" nicht.

    Hier meine Hausregel:

    Rassen-Gaben und -Schwächen bei Fremdrassen-Charakteren

    Fremdrassen-Charaktere (egal ob Spielercharaktere oder NSCs) MÜSSEN immer mindestens EINE Rassen-Gabe und EINE Rassen-Schwäche aufweisen bzw. bei Charaktererschaffung wählen. Diese zählen wie andere Gaben und Schwächen auf das Limit an Gaben und Schwächen bei Charaktererschaffung. Sie können auch mehrere Gaben und Schwächen dieser rassenspezifischen Typen wählen - bei der Charaktererschaffung unter Beachtung des Limits für Gaben und Schwächen.

    Rassen-Schwächen können NICHT durch Abenteuerpunkte abgebaut werden (dies ist bei normalen Schwächen für 2 AP pro Schwäche möglich).
     
  20. Rinas

    Rinas Wizard

    AW: BoL-Hausregeln

    Kleine Hausregel für Geld.
    In BoL hat man ja eigentlich keine "harte Währung". Dennoch ist mir was eingefallen wenn man mal schnell wissen will wieviel Geld der Charakter dabei hat (um irgendwas zu kaufen, etc...)
    Man nehme 2W6 und erhält dies in Bronzemünzen. (Kupfer->Bronze->Silber->Gold)
    Würfel und Münzart werden anhand der Laufbahnen zur Rate gezogen. (Bettler=Weniger Geld, Sklave=fast gar kein Geld, Händler=viel Geld, Adliger=Scheißt Goldklumpen)
    Habe mir was auf 2 A4 Seiten zusammengeschreibstelt gehabt, nur für den Fall der Fälle.
     

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