Zornhau
Freßt NAPALM!
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- 18. März 2004
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AW: BoL-Hausregeln
Neben dem Punkt, daß ich NOCH NIE in wirklich VIELEN BoL-Abenteuern "Geld" gebraucht hätte - weder auf SC- noch auf NSC-Seite, habe ich nach Durchsicht dieser Hausregel doch einige Fragen zur praktischen Verwendung.
Wirken die obigen Punkte dann kumulativ?
Hätte also Sklave 1, Dieb 0, Arzt 1, Adeliger 2
- einen Würfel weniger pro Stufe weil Sklave 1 oder zwei Würfel weniger, weil Sklave 1 ja die ZWEITE Stufe ist? (Was ist mit Sklave 0? Zählt das als erste Stufe, denn immerhin ist das ja der Einstieg in die Laufbahnen!)
- zwei zusätzliche Würfel weil Dieb 0 (Warum ist es beim Dieb EGAL, ob man Dieb 0 oder Dieb 5 ist? Ein Dieb 5 sollte doch irgendwie besser und mehr Geld beschaffen können als ein Anfänger Dieb 0)
- Einen zusätzlichen Würfel weil Arzt 1 (ist ja eigentlich die ZWEITE Stufe nach Arzt 0 - siehe oben beim Sklaven)
- Anheben um drei Münzen-Arten, weil Adeliger 2 ja die DRITTE Stufe ist (Also Bronze => Silber => Gold => und was dann? Was ist der Wert für Adeliger 3 - immer ein Wert eines Startcharakters!)
Damit würde aus den 2W6 Bronzemünzen folgendes:
2W6 - 2W6 (wegen 2. Stufe Sklave) + 2W6 (wegen Dieb egal welche Stufe) + 1W6 (wegen 2. Stufe Arzt) = 3W6
Bronzemünzen werden wegen Adeliger 3. Stufe zu Silber/Gold/Platin(?)-Münzen?
Also hätte der Charakter 3W6 Platin-Münzen oder 30 bis 180 Goldmünzen an Kaufkraft aktuell dabei.
Ist das so korrekt?
Ich finde das AUSSERORDENTLICH UMSTÄNDLICH.
Irgendwie scheinst Du vergessen zu haben, daß ein Charaktere in BoL ja immer mit MINDESTENS VIER Laufbahnen von bis zu Rang 3 (in einer davon!) starten kann. Man hat somit OFT Charaktere mit Laufbahn-A 3, Laufbahn-B 1, Laufbahn-C 0, Laufbahn-D 0. Und Rang 0 Laufbahnen stellen immer noch KOMPETENZ dar! Ein Pirat 0 kann an Bord von Schiffen seemännische Handreichungen und Enterkampf durchführen, was ein Charakter ohne Pirat 0 oder besser NICHT könnte. Somit sollten die Effekte bei Rang 0 anfangen, nicht bei Rang 1. Und sie MÜSSEN bis Rang 5 skalieren können, da das der maximale Wert für Laufbahnen ist.
Somit sollte ein Adeliger 5 und ein Dieb 5 und ein Sklave 5 andere Effekte ergeben als ein Adeliger 0, ein Dieb 0 oder ein Sklave 0.
Wie regele ich die Kaufkraft eines Charakters?
Fall 1: Ist es ein Gegenstand, der zur üblichen, dem Rang entsprechenden Ausstattung gehört, dann kann sich der Charakter den ohne irgendwelche Probleme leisten bzw. besitzt ihn, wenn der Spieler das möchte.
Ein Adeliger 3 HAT eine Prunk-Galeere oder zwei nebst diversen anderen Schiffen, Kutschen, Sommerresidenzen, usw. - Da würde ich nicht irgendwas würfeln lassen.
Nach Deiner Hausregel kostet ein Einmaster schon 30 Goldmünzen. Das bedeutet, daß sich obiger Charakter gerade mal im Schnitt drei popelige kleine Fischerboote leisten könnte, bevor er pleite ist! - Also bei mir kommen solche "Kleinigkeiten" für einen solcher Art wohlsituierten Charakter nicht einmal zur Sprache, denn es ist ist doch EGAL, ob er ein Schiff hat oder nicht!
Was nicht egal ist, ist das, was er damit an LEGENDÄREN HELDENTATEN vollbringt! - Und da werde ich gerade noch einen Finanzierungsplan für eine Investition in eine seetüchtige Abenteurerbeförderungsgerätschaft ins Spiel bringen wollen.
Wer sagt denn, daß ein EHEMALIGER Sklave, der nun Adeliger ist, immer noch "kein Geld im Lendenschurz" haben wird? - Deine Hausregeln tun dies, wenn sie kumulativ wirken. Wenn sie NICHT kumulativ wirken, dann kann man sich die Abzüge für den Sklaven sparen, da der Charakter noch DREI weitere Laufbahnen haben wird, in denen er KEIN armer Schlucker ist.
Die BoL-Laufbahnen sind der Kern eines sehr simplen "Life Path"-Ansatzes. Da kommt es in der Vorgeschichte des Charakters immer mal vor, daß ein mächtiger Krieger, Magier, Adeliger auch mal versklavt war oder sich als Dieb durchschlagen mußte. - Daher kommt mir die Hausregel zu den Effekten einzelner Laufbahnen wenig ausgegoren vor.
Hast Du diese Regeln in der Praxis erprobt?
Was hast Du mit Charakteren mit den üblichen VIER Laufbahnen gemacht? Wie hast Du sie bei der Kaufkraftbestimmung behandelt?
Wie regele ich die Kaufkraft eines Charakters?
Fall 2: Ist es ein Gegenstand, der NICHT zur üblichen, dem Rang entsprechenden Ausstattung gehört, dann kann sich der Charakter diesen Gegenstand per normalen Handlungswurfes besorgen - ggf. mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad des Wurfes (Modifikatoren).
Obiger Sklave 1, Dieb 0, Arzt 1, Adeliger 2 möchte seinem guten Kumpel, dem Alchemist 2, Magier 1, Gelehrter 1, Poet 0, bei einer Umsetzung einer alchemistischen Gerätschaft helfen. Der Alchemist braucht dazu ein wenig des sauteuren Allaniums, des Leichter-als-Luft-Metalls. Da dies so verdammt selten und so verdammt teuer ist, hat ein Adeliger der unteren bis mittleren Ränge auf dieses STAATSGEHEIMNIS in Satarla keinen Zugriff. So ein Pech!
Daher ist es eine eigenständige HANDLUNG sich einen Brocken Allanium zu verschaffen.
Erst versucht der Charakter es über seine Beziehungen am Satarlischen Hofe. Auftreten und Adeliger 2 wird hier für den Handlungswurf verwandt - ggf. noch passende Gaben und Schwächen. - Ergebnis: Kein Erfolg, da das Staatsgeheimnis an Adelige aus fremden Stadtstaaten garantiert nicht herausgegeben wird.
Die Überlegung es zu Stehlen mittels Auftreten und Dieb 0 oder Geschicklichkeit und Dieb 0 wurde nur angedacht, aber als wenig aussichtsreich verworfen. Kontakte zu lokalen, kompetenteren Dieben könnten mittels Auftreten und Dieb 0 gefunden werden, doch wissen die dann, WER das Allanium haben wollte, und man kann ihnen eh NIE trauen (Diebe!).
Aber es gibt IMMER einen Plan! - Als Arzt 1 kann der Charakter ein langsam wirkendes, kaum schmeckbares Brechdurchfall erzeugendes Mittel auftreiben (paßt zur Laufbahn, kein Wurf). Als Sklave 1 kann er sich in die Sklaventrakte der Sklaven an den Allaniumwerken zumindest so weit einschleichen, daß er das Essen mit dem Mittel versehen kann. - Einen Tag später kommt die Produktion zum Erliegen, weil alle Sklaven krank geworden sind. Man braucht dringend Ersatz bis die Sklaven wieder genesen sind. Daher kommt ein Transport FRISCHER Sklaven zu den Allaniumwerken. Der Adelige 2 besticht die Verantwortlichen, daß sie einen Sklaven seiner Wahl dort mit in den Transport einschleusen. Das ist er selbst! Als Sklave 1 weiß er sich unauffällig zu benehmen und mit Verstand und Sklave 1 stellt er sich geschickt genug an, daß er etwas anspruchsvollere Tätigkeiten bekommen kann. Unter anderem das sorgfältig austarierte Einlagern fertiggestellten Allaniums in unterirdischen Kavernen. - Als Dieb 0 kann er sich einen gehörigen Brocken heimlich unter den Nagel reißen, als Sklave 1 fällt er keinem auf, wenn er abermals in der Küche eine Portion des Brechmittels plaziert. Als seine Mit-Sklaven erkranken und zu den Heilern gekarrt werden, mimt er den Kranken mit Auftreten und Heiler 1 sehr überzeugend. So kann er leicht aus dem nicht gut bewachten Spital fliehen.
Das ist ein kurzes Abenteuer für einen Charakter etwas zu beschaffen, wozu er eigentlich KEINERLEI Zugang haben sollte. - Und wenn man nicht nur einen SC hat, sondern eine Gruppe, dann wird das zu einem Gruppenabenteuer!
Das ist der Grund, wieso ICH noch NIE in die Verlegenheit kam, Geld, Preislisten, usw. in BoL einzuführen.
Neben dem Punkt, daß ich NOCH NIE in wirklich VIELEN BoL-Abenteuern "Geld" gebraucht hätte - weder auf SC- noch auf NSC-Seite, habe ich nach Durchsicht dieser Hausregel doch einige Fragen zur praktischen Verwendung.
Du schreibst in Deinem Dokument:Würfel und Münzart werden anhand der Laufbahnen zur Rate gezogen. (Bettler=Weniger Geld, Sklave=fast gar kein Geld, Händler=viel Geld, Adliger=Scheißt Goldklumpen)
Nun habe ich einen recht typischen BoL-Charakter, der folgende Laufbahnen hat: Sklave 1, Dieb 0, Arzt 1, Adeliger 2.Adliger Hebt die Münzenart um eins pro Stufe an. (Maximum Gold)
Arzt Ein zusätzlicher Würfel pro zwei Stufen.
Bauer Ein Würfel weniger. (Unabhänig der Stufe)
Bettler Senkt die Münzenart um einen Typ ab. (Minimum Kupfer)
Dieb Zwei zusätzliche Würfel
Kaufmann Ein zusätzlicher Würfel pro Rang. Falls höchste Stufe in einer Laufbahn wird die Münzart um eins angehoben.
Luftkapitän Ein zusätzlicher Würfel pro Stufe.
Sklave Ein Würfel weniger pro Stufe (Minimum 1W6). Kein Geld falls höchste Stufe in einer Laufbahn.
Wirken die obigen Punkte dann kumulativ?
Hätte also Sklave 1, Dieb 0, Arzt 1, Adeliger 2
- einen Würfel weniger pro Stufe weil Sklave 1 oder zwei Würfel weniger, weil Sklave 1 ja die ZWEITE Stufe ist? (Was ist mit Sklave 0? Zählt das als erste Stufe, denn immerhin ist das ja der Einstieg in die Laufbahnen!)
- zwei zusätzliche Würfel weil Dieb 0 (Warum ist es beim Dieb EGAL, ob man Dieb 0 oder Dieb 5 ist? Ein Dieb 5 sollte doch irgendwie besser und mehr Geld beschaffen können als ein Anfänger Dieb 0)
- Einen zusätzlichen Würfel weil Arzt 1 (ist ja eigentlich die ZWEITE Stufe nach Arzt 0 - siehe oben beim Sklaven)
- Anheben um drei Münzen-Arten, weil Adeliger 2 ja die DRITTE Stufe ist (Also Bronze => Silber => Gold => und was dann? Was ist der Wert für Adeliger 3 - immer ein Wert eines Startcharakters!)
Damit würde aus den 2W6 Bronzemünzen folgendes:
2W6 - 2W6 (wegen 2. Stufe Sklave) + 2W6 (wegen Dieb egal welche Stufe) + 1W6 (wegen 2. Stufe Arzt) = 3W6
Bronzemünzen werden wegen Adeliger 3. Stufe zu Silber/Gold/Platin(?)-Münzen?
Also hätte der Charakter 3W6 Platin-Münzen oder 30 bis 180 Goldmünzen an Kaufkraft aktuell dabei.
Ist das so korrekt?
Ich finde das AUSSERORDENTLICH UMSTÄNDLICH.
Irgendwie scheinst Du vergessen zu haben, daß ein Charaktere in BoL ja immer mit MINDESTENS VIER Laufbahnen von bis zu Rang 3 (in einer davon!) starten kann. Man hat somit OFT Charaktere mit Laufbahn-A 3, Laufbahn-B 1, Laufbahn-C 0, Laufbahn-D 0. Und Rang 0 Laufbahnen stellen immer noch KOMPETENZ dar! Ein Pirat 0 kann an Bord von Schiffen seemännische Handreichungen und Enterkampf durchführen, was ein Charakter ohne Pirat 0 oder besser NICHT könnte. Somit sollten die Effekte bei Rang 0 anfangen, nicht bei Rang 1. Und sie MÜSSEN bis Rang 5 skalieren können, da das der maximale Wert für Laufbahnen ist.
Somit sollte ein Adeliger 5 und ein Dieb 5 und ein Sklave 5 andere Effekte ergeben als ein Adeliger 0, ein Dieb 0 oder ein Sklave 0.
Wie regele ich die Kaufkraft eines Charakters?
Fall 1: Ist es ein Gegenstand, der zur üblichen, dem Rang entsprechenden Ausstattung gehört, dann kann sich der Charakter den ohne irgendwelche Probleme leisten bzw. besitzt ihn, wenn der Spieler das möchte.
Ein Adeliger 3 HAT eine Prunk-Galeere oder zwei nebst diversen anderen Schiffen, Kutschen, Sommerresidenzen, usw. - Da würde ich nicht irgendwas würfeln lassen.
Nach Deiner Hausregel kostet ein Einmaster schon 30 Goldmünzen. Das bedeutet, daß sich obiger Charakter gerade mal im Schnitt drei popelige kleine Fischerboote leisten könnte, bevor er pleite ist! - Also bei mir kommen solche "Kleinigkeiten" für einen solcher Art wohlsituierten Charakter nicht einmal zur Sprache, denn es ist ist doch EGAL, ob er ein Schiff hat oder nicht!
Was nicht egal ist, ist das, was er damit an LEGENDÄREN HELDENTATEN vollbringt! - Und da werde ich gerade noch einen Finanzierungsplan für eine Investition in eine seetüchtige Abenteurerbeförderungsgerätschaft ins Spiel bringen wollen.
Wer sagt denn, daß ein EHEMALIGER Sklave, der nun Adeliger ist, immer noch "kein Geld im Lendenschurz" haben wird? - Deine Hausregeln tun dies, wenn sie kumulativ wirken. Wenn sie NICHT kumulativ wirken, dann kann man sich die Abzüge für den Sklaven sparen, da der Charakter noch DREI weitere Laufbahnen haben wird, in denen er KEIN armer Schlucker ist.
Die BoL-Laufbahnen sind der Kern eines sehr simplen "Life Path"-Ansatzes. Da kommt es in der Vorgeschichte des Charakters immer mal vor, daß ein mächtiger Krieger, Magier, Adeliger auch mal versklavt war oder sich als Dieb durchschlagen mußte. - Daher kommt mir die Hausregel zu den Effekten einzelner Laufbahnen wenig ausgegoren vor.
Hast Du diese Regeln in der Praxis erprobt?
Was hast Du mit Charakteren mit den üblichen VIER Laufbahnen gemacht? Wie hast Du sie bei der Kaufkraftbestimmung behandelt?
Wie regele ich die Kaufkraft eines Charakters?
Fall 2: Ist es ein Gegenstand, der NICHT zur üblichen, dem Rang entsprechenden Ausstattung gehört, dann kann sich der Charakter diesen Gegenstand per normalen Handlungswurfes besorgen - ggf. mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad des Wurfes (Modifikatoren).
Obiger Sklave 1, Dieb 0, Arzt 1, Adeliger 2 möchte seinem guten Kumpel, dem Alchemist 2, Magier 1, Gelehrter 1, Poet 0, bei einer Umsetzung einer alchemistischen Gerätschaft helfen. Der Alchemist braucht dazu ein wenig des sauteuren Allaniums, des Leichter-als-Luft-Metalls. Da dies so verdammt selten und so verdammt teuer ist, hat ein Adeliger der unteren bis mittleren Ränge auf dieses STAATSGEHEIMNIS in Satarla keinen Zugriff. So ein Pech!
Daher ist es eine eigenständige HANDLUNG sich einen Brocken Allanium zu verschaffen.
Erst versucht der Charakter es über seine Beziehungen am Satarlischen Hofe. Auftreten und Adeliger 2 wird hier für den Handlungswurf verwandt - ggf. noch passende Gaben und Schwächen. - Ergebnis: Kein Erfolg, da das Staatsgeheimnis an Adelige aus fremden Stadtstaaten garantiert nicht herausgegeben wird.
Die Überlegung es zu Stehlen mittels Auftreten und Dieb 0 oder Geschicklichkeit und Dieb 0 wurde nur angedacht, aber als wenig aussichtsreich verworfen. Kontakte zu lokalen, kompetenteren Dieben könnten mittels Auftreten und Dieb 0 gefunden werden, doch wissen die dann, WER das Allanium haben wollte, und man kann ihnen eh NIE trauen (Diebe!).
Aber es gibt IMMER einen Plan! - Als Arzt 1 kann der Charakter ein langsam wirkendes, kaum schmeckbares Brechdurchfall erzeugendes Mittel auftreiben (paßt zur Laufbahn, kein Wurf). Als Sklave 1 kann er sich in die Sklaventrakte der Sklaven an den Allaniumwerken zumindest so weit einschleichen, daß er das Essen mit dem Mittel versehen kann. - Einen Tag später kommt die Produktion zum Erliegen, weil alle Sklaven krank geworden sind. Man braucht dringend Ersatz bis die Sklaven wieder genesen sind. Daher kommt ein Transport FRISCHER Sklaven zu den Allaniumwerken. Der Adelige 2 besticht die Verantwortlichen, daß sie einen Sklaven seiner Wahl dort mit in den Transport einschleusen. Das ist er selbst! Als Sklave 1 weiß er sich unauffällig zu benehmen und mit Verstand und Sklave 1 stellt er sich geschickt genug an, daß er etwas anspruchsvollere Tätigkeiten bekommen kann. Unter anderem das sorgfältig austarierte Einlagern fertiggestellten Allaniums in unterirdischen Kavernen. - Als Dieb 0 kann er sich einen gehörigen Brocken heimlich unter den Nagel reißen, als Sklave 1 fällt er keinem auf, wenn er abermals in der Küche eine Portion des Brechmittels plaziert. Als seine Mit-Sklaven erkranken und zu den Heilern gekarrt werden, mimt er den Kranken mit Auftreten und Heiler 1 sehr überzeugend. So kann er leicht aus dem nicht gut bewachten Spital fliehen.
Das ist ein kurzes Abenteuer für einen Charakter etwas zu beschaffen, wozu er eigentlich KEINERLEI Zugang haben sollte. - Und wenn man nicht nur einen SC hat, sondern eine Gruppe, dann wird das zu einem Gruppenabenteuer!
Das ist der Grund, wieso ICH noch NIE in die Verlegenheit kam, Geld, Preislisten, usw. in BoL einzuführen.