BoL-Hausregeln

Dieses Thema im Forum "Barbarians of Lemuria" wurde erstellt von Zornhau, 31. Oktober 2010.

  1. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: BoL-Hausregeln

    Neben dem Punkt, daß ich NOCH NIE in wirklich VIELEN BoL-Abenteuern "Geld" gebraucht hätte - weder auf SC- noch auf NSC-Seite, habe ich nach Durchsicht dieser Hausregel doch einige Fragen zur praktischen Verwendung.
    Du schreibst in Deinem Dokument:
    Nun habe ich einen recht typischen BoL-Charakter, der folgende Laufbahnen hat: Sklave 1, Dieb 0, Arzt 1, Adeliger 2.

    Wirken die obigen Punkte dann kumulativ?

    Hätte also Sklave 1, Dieb 0, Arzt 1, Adeliger 2
    - einen Würfel weniger pro Stufe weil Sklave 1 oder zwei Würfel weniger, weil Sklave 1 ja die ZWEITE Stufe ist? (Was ist mit Sklave 0? Zählt das als erste Stufe, denn immerhin ist das ja der Einstieg in die Laufbahnen!)
    - zwei zusätzliche Würfel weil Dieb 0 (Warum ist es beim Dieb EGAL, ob man Dieb 0 oder Dieb 5 ist? Ein Dieb 5 sollte doch irgendwie besser und mehr Geld beschaffen können als ein Anfänger Dieb 0)
    - Einen zusätzlichen Würfel weil Arzt 1 (ist ja eigentlich die ZWEITE Stufe nach Arzt 0 - siehe oben beim Sklaven)
    - Anheben um drei Münzen-Arten, weil Adeliger 2 ja die DRITTE Stufe ist (Also Bronze => Silber => Gold => und was dann? Was ist der Wert für Adeliger 3 - immer ein Wert eines Startcharakters!)

    Damit würde aus den 2W6 Bronzemünzen folgendes:
    2W6 - 2W6 (wegen 2. Stufe Sklave) + 2W6 (wegen Dieb egal welche Stufe) + 1W6 (wegen 2. Stufe Arzt) = 3W6
    Bronzemünzen werden wegen Adeliger 3. Stufe zu Silber/Gold/Platin(?)-Münzen?

    Also hätte der Charakter 3W6 Platin-Münzen oder 30 bis 180 Goldmünzen an Kaufkraft aktuell dabei.

    Ist das so korrekt?


    Ich finde das AUSSERORDENTLICH UMSTÄNDLICH.

    Irgendwie scheinst Du vergessen zu haben, daß ein Charaktere in BoL ja immer mit MINDESTENS VIER Laufbahnen von bis zu Rang 3 (in einer davon!) starten kann. Man hat somit OFT Charaktere mit Laufbahn-A 3, Laufbahn-B 1, Laufbahn-C 0, Laufbahn-D 0. Und Rang 0 Laufbahnen stellen immer noch KOMPETENZ dar! Ein Pirat 0 kann an Bord von Schiffen seemännische Handreichungen und Enterkampf durchführen, was ein Charakter ohne Pirat 0 oder besser NICHT könnte. Somit sollten die Effekte bei Rang 0 anfangen, nicht bei Rang 1. Und sie MÜSSEN bis Rang 5 skalieren können, da das der maximale Wert für Laufbahnen ist.

    Somit sollte ein Adeliger 5 und ein Dieb 5 und ein Sklave 5 andere Effekte ergeben als ein Adeliger 0, ein Dieb 0 oder ein Sklave 0.


    Wie regele ich die Kaufkraft eines Charakters?

    Fall 1: Ist es ein Gegenstand, der zur üblichen, dem Rang entsprechenden Ausstattung gehört, dann kann sich der Charakter den ohne irgendwelche Probleme leisten bzw. besitzt ihn, wenn der Spieler das möchte.


    Ein Adeliger 3 HAT eine Prunk-Galeere oder zwei nebst diversen anderen Schiffen, Kutschen, Sommerresidenzen, usw. - Da würde ich nicht irgendwas würfeln lassen.
    Nach Deiner Hausregel kostet ein Einmaster schon 30 Goldmünzen. Das bedeutet, daß sich obiger Charakter gerade mal im Schnitt drei popelige kleine Fischerboote leisten könnte, bevor er pleite ist! - Also bei mir kommen solche "Kleinigkeiten" für einen solcher Art wohlsituierten Charakter nicht einmal zur Sprache, denn es ist ist doch EGAL, ob er ein Schiff hat oder nicht!

    Was nicht egal ist, ist das, was er damit an LEGENDÄREN HELDENTATEN vollbringt! - Und da werde ich gerade noch einen Finanzierungsplan für eine Investition in eine seetüchtige Abenteurerbeförderungsgerätschaft ins Spiel bringen wollen.

    Wer sagt denn, daß ein EHEMALIGER Sklave, der nun Adeliger ist, immer noch "kein Geld im Lendenschurz" haben wird? - Deine Hausregeln tun dies, wenn sie kumulativ wirken. Wenn sie NICHT kumulativ wirken, dann kann man sich die Abzüge für den Sklaven sparen, da der Charakter noch DREI weitere Laufbahnen haben wird, in denen er KEIN armer Schlucker ist.

    Die BoL-Laufbahnen sind der Kern eines sehr simplen "Life Path"-Ansatzes. Da kommt es in der Vorgeschichte des Charakters immer mal vor, daß ein mächtiger Krieger, Magier, Adeliger auch mal versklavt war oder sich als Dieb durchschlagen mußte. - Daher kommt mir die Hausregel zu den Effekten einzelner Laufbahnen wenig ausgegoren vor.

    Hast Du diese Regeln in der Praxis erprobt?

    Was hast Du mit Charakteren mit den üblichen VIER Laufbahnen gemacht? Wie hast Du sie bei der Kaufkraftbestimmung behandelt?

    Wie regele ich die Kaufkraft eines Charakters?

    Fall 2: Ist es ein Gegenstand, der NICHT zur üblichen, dem Rang entsprechenden Ausstattung gehört, dann kann sich der Charakter diesen Gegenstand per normalen Handlungswurfes besorgen - ggf. mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad des Wurfes (Modifikatoren).


    Obiger Sklave 1, Dieb 0, Arzt 1, Adeliger 2 möchte seinem guten Kumpel, dem Alchemist 2, Magier 1, Gelehrter 1, Poet 0, bei einer Umsetzung einer alchemistischen Gerätschaft helfen. Der Alchemist braucht dazu ein wenig des sauteuren Allaniums, des Leichter-als-Luft-Metalls. Da dies so verdammt selten und so verdammt teuer ist, hat ein Adeliger der unteren bis mittleren Ränge auf dieses STAATSGEHEIMNIS in Satarla keinen Zugriff. So ein Pech!

    Daher ist es eine eigenständige HANDLUNG sich einen Brocken Allanium zu verschaffen.

    Erst versucht der Charakter es über seine Beziehungen am Satarlischen Hofe. Auftreten und Adeliger 2 wird hier für den Handlungswurf verwandt - ggf. noch passende Gaben und Schwächen. - Ergebnis: Kein Erfolg, da das Staatsgeheimnis an Adelige aus fremden Stadtstaaten garantiert nicht herausgegeben wird.

    Die Überlegung es zu Stehlen mittels Auftreten und Dieb 0 oder Geschicklichkeit und Dieb 0 wurde nur angedacht, aber als wenig aussichtsreich verworfen. Kontakte zu lokalen, kompetenteren Dieben könnten mittels Auftreten und Dieb 0 gefunden werden, doch wissen die dann, WER das Allanium haben wollte, und man kann ihnen eh NIE trauen (Diebe!).

    Aber es gibt IMMER einen Plan! - Als Arzt 1 kann der Charakter ein langsam wirkendes, kaum schmeckbares Brechdurchfall erzeugendes Mittel auftreiben (paßt zur Laufbahn, kein Wurf). Als Sklave 1 kann er sich in die Sklaventrakte der Sklaven an den Allaniumwerken zumindest so weit einschleichen, daß er das Essen mit dem Mittel versehen kann. - Einen Tag später kommt die Produktion zum Erliegen, weil alle Sklaven krank geworden sind. Man braucht dringend Ersatz bis die Sklaven wieder genesen sind. Daher kommt ein Transport FRISCHER Sklaven zu den Allaniumwerken. Der Adelige 2 besticht die Verantwortlichen, daß sie einen Sklaven seiner Wahl dort mit in den Transport einschleusen. Das ist er selbst! Als Sklave 1 weiß er sich unauffällig zu benehmen und mit Verstand und Sklave 1 stellt er sich geschickt genug an, daß er etwas anspruchsvollere Tätigkeiten bekommen kann. Unter anderem das sorgfältig austarierte Einlagern fertiggestellten Allaniums in unterirdischen Kavernen. - Als Dieb 0 kann er sich einen gehörigen Brocken heimlich unter den Nagel reißen, als Sklave 1 fällt er keinem auf, wenn er abermals in der Küche eine Portion des Brechmittels plaziert. Als seine Mit-Sklaven erkranken und zu den Heilern gekarrt werden, mimt er den Kranken mit Auftreten und Heiler 1 sehr überzeugend. So kann er leicht aus dem nicht gut bewachten Spital fliehen.

    Das ist ein kurzes Abenteuer für einen Charakter etwas zu beschaffen, wozu er eigentlich KEINERLEI Zugang haben sollte. - Und wenn man nicht nur einen SC hat, sondern eine Gruppe, dann wird das zu einem Gruppenabenteuer!

    Das ist der Grund, wieso ICH noch NIE in die Verlegenheit kam, Geld, Preislisten, usw. in BoL einzuführen.
     
  2. Rinas

    Rinas Wizard

    AW: BoL-Hausregeln

    Ich hab mir bei weitem nicht alles durchgelesen. (Vor allem weil es am Ende wohl stark abschweift)
    Bei der "Hausregel", die noch (wie erwähnt) keinerlei Anwendung fand, geht es darum einfach Geld zu ermitteln was der Charakter per "zufall dabei hat". Es soll nicht sein maximales Vermögen darstellen. Die "Werte" die im Dokument angegeben sind gehen erst ab einer Stufe von wirklich 1 aus. Ich hatte bei dem erstellen dieser Hausregel vergessen das Stufe 0 auch bedeutet das der Charakter sich damit auskennt usw...

    Von daher müsste ich es neu überdenken (oder jemand anders kann es machen wenn ihm die "Reisegeld"-Regel gefällt). Der Sinn hinter dieser Regel war nur etwas griffigeres zu haben wenn es ums Geld geht. Und auch nur wenn es darauf ankommt und fragen auftauchen wie (Hab ich überhaupt soviel, sollte ich soviel haben, mit wieviel kann ich die Wache/Wirt/Drachen/Gott/ bestechen und kann ich mir das leisten).
     
  3. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: BoL-Hausregeln

    Ich würde diese Geld-Mengen-Bestimmungsregel nicht für Sword&Sorcery-Settings verwenden, da sie dabei nicht nötig ist, ABER ...

    Aber da ich ja mittels BoL-Regeln auch ANDERSARTIGE Settings bespiele, unter anderem solche, bei denen die SCs nicht alle einen ganzen Strauß an Laufbahnen haben, behalte ich sie mir mal im "Werkzeugkasten".
     
  4. Arashi

    Arashi Gott

    AW: BoL-Hausregeln

    Eine Hausregel-idee die ich gerne testen würde, im Moment mangels Gruppe nicht kann, ist eine Schadensänderung bei den schweren, zweihändigen Waffen.
    Statt zwei Schaden mehr als normale, machen die Waffen den normalen Schaden, aber machen je einen Schaden mehr wenn der Benutzer Stärke 2, 4 bzw. 5 hat (zusätzlich zum normalen Stärkebonus).

    Also macht ein Zweihändiges Schwert bei
    Stärke -1: Schaden W6-1
    Stärke 0: Schaden W6
    Stärke 1: Schaden W6+1
    Stärke 2: Schaden W6+3
    Stärke 3: Schaden W6+4
    Stärke 4: Schaden W6+6
    Stärke 5: Schaden W6+8

    Wobei ich mir nicht sicher bin ob der Bonus von Stärke oder Nahkampf abhängen sollte - oder ob der Spieler das aussuchen kann.
    Das soll die Kämpfer etwas bevorzugen gegenüber den Gelehrten usw. die ja ihre XP eher weniger in Stärke stecken. Zudem würde es die Schilde zugleich besser (für die Schwächeren) und schlechter (für die Stärkeren) machen weil die ja quasi in Konkurrenz zu Zweihandwaffen stehen.
     
  5. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: BoL-Hausregeln

    Was für ein Problem möchtest Du mit dieser Hausregel beheben?

    Du sprichst (ich gehe weiter unten noch näher darauf ein) davon, daß die Kämpfer gegenüber den "Kopfarbeitern" wie Gelehrten usw. einen Vorteil bekommen sollen. - WARUM?

    Wieso meinst Du, die Kämpfer wären irgendwie im "Nachteil" gegenüber den nicht-kämpfenden Laufbahnen? - Die Grundeinstellung bei BoL ist, daß JEDER Charakter ein KOMPETENTER Kämpfer sein soll! JEDER!

    Egal welche Laufbahn!

    Daher sind die Punkte für die Kampffähigkeiten auch unabhängig von den Punkten für Attribute und Laufbahnen für alle gleich und gleich HOCH für den Krieger 3, Piraten 1, Sklaven 0, Barden 0 wie für den Gelehrten 3, Magier 1, Gladiator 0, Adeliger 0.

    Anders als bei vielen anderen Rollenspielen haben die Charaktere ja NICHT nur EINE Laufbahn. - Es gibt daher auch den von Dir aufgestellten Unterschied zwischen "Kämpfer" und "Gelehrten" nicht!

    JEDER Charakter kann (und soll!) sowohl kämpferische, wie soziale oder magische Laufbahnen GEMISCHT haben. Schon ein Anfangs-Charakter hat VIER Laufbahnen! OHNE Einschränkung.

    Woher kommt diese Art der Charaktere?

    Aus den literarischen Vorlagen.

    Dort waren die Helden wie Kane nie "nur Kämpfer", "nur Söldner", "nur Magier", sondern waren in vielen Bereichen KOMPETENT.

    Und ein ganz wichtiger Charakterzug für die Helden wie die Schurken ist: JEDER, ausnahmslos JEDER kann sich seiner Haut wehren. Jeder beherrscht Kämpfen in der einen oder anderen Art. Und die meisten SCs sind mindestens gleichauf mit durchschnittlichen "Profi-Kriegern" die halt nur Nahkampf 1 und Fernkampf 1 haben und sonst keine herausragenden Fähigkeiten. Die SCs in BoL sind somit gleichauf mit professionellen Waffenknechten und ein SC, der sich mehr in Richtung Kampf SPEZIALISIEREN wollte, der ist sogar VIEL VIEL BESSER als diese professionellen Waffenknechte!

    Und was für einen "Vorteil" hätten denn die Gelehrten nach den unveränderten BoL-Regeln gegenüber den Kämpfern Deiner Meinung nach?

    Ein Gelehrter steckt XP eventuell mehr in Verstand als in Stärke. Oder auch nicht! - Den als Gelehrter hat er vor allem die passenden GABEN, die ihm zusätzliche Würfel bescheren, statt nur Punkte in Attribute zu "versenken".

    Und genau das macht ein Krieger auch! Er holt sich seine Kampfschrei-Gabe, sein Valgardisches Breitschwert, seine schnelle Erholung usw. und das macht ihn von einem kompetenten Kämpfer (was ALLE SCs sind) zu einem LEGENDÄREN Kämpfer!

    Der Gelehrte, der kein Valgardisches Breitschwert führt und keinen Kampfschrei beherrscht, der ist dafür Gelehrter, Zauberer, Heiler, hat seine zusätzlichen Würfel außerhalb von Kampfaktionen und ist im Kampf ein normaler SC, also ein kompetenter Kämpfer. Aber eben NUR ein kompetenter Kämpfer, dafür eben ein LEGENDÄRER Gelehrter.

    Und da der Krieger 3 eben auch Gelehrter 1, Priester 0 und Schreiber 0 ist, und da der Gelehrte 3 eben auch Pirat 1, Meuchler 0, Gladiator 0 ist, sehe ich hier KEINERLEI "Nachteil" oder "Unbalance"!

    Welche SCHWERPUNKTE ein Charakter setzt, das ist doch nicht allein von der ersten oder der höchstrangigen Laufbahn eines Charakters abhängig. Obiger Krieger 3 kann ebensogut die Gabe eines Gelehrten wählen - auch schon bei Spielbeginn, wie der Gelehrte 3 mit einem Khastok-Speer als Spezialwaffe herumläuft.

    Du siehst, daß ich den GRUND für die Hausregel nicht so recht nachvollziehen kann.


    Damit wertest Du das Stärke-Attribut WESENTLICH auf, weil es effektiv für dieselbe Sache (Schadensbonus) gleich ZWEIMAL zu Buche schlägt. - Das ist an sich schon keine gute Idee.

    Und wieso nur auf ZWEIHÄNDIGE Waffen bezogen. Die allermeisten Krieger-artigen Charaktere, die mir in BoL untergekommen sind, führen die unterschiedlichsten Waffen mit sich - und eben WEIL die Zweihand-Waffe nicht die in anderen Spielen so üblichen "Weapons of Mass Destruction" sind, treten sie auch - wie in der literarischen Vorlage! - mit Einhandwaffen an. - Prester John hat einen einhändig geführten Säbel und kein Schild. The Grey Mouser hat ein leichtes Schwert und einen Dolch. Zweihandwaffen? Braucht ein HELD doch nicht!

    Die Waffe ist mehr eine Frage des STILS und der OPTIK, als der "Effizienz".

    Mit Deiner Hausregel werden die Zweihandwaffen aber zu Hartholzharnischen.

    Und wie sieht das im Vergleich bei den regulären BoL-Regeln aus?

    Stärke -1: Schaden W6+1 (Deine Hausregel: W6-1) => 2 Punkte WENIGER Schaden als in BoL
    Stärke 0: Schaden W6+2 (Deine Hausregel: W6) => 2 Punkte WENIGER Schaden als in BoL
    Stärke 1: Schaden W6+3 (Deine Hausregel: W6+1) => 2 Punkte WENIGER Schaden als in BoL
    Stärke 2: Schaden W6+4 (Deine Hausregel: W6+3) => 1 Punkt WENIGER Schaden als in BoL
    Stärke 3: Schaden W6+5 (Deine Hausregel: W6+4) => 1 Punkt WENIGER Schaden als in BoL
    Stärke 4: Schaden W6+6 (Deine Hausregel: W6+6) => GLEICH VIEL Schaden wie in BoL
    Stärke 5: Schaden W6+7 (Deine Hausregel: W6+8) => 2 Punkte MEHR Schaden als in BoL

    Wenn Deine Zielsetzung eine Art "Aufwertung" der Investition eines "Kämpfers" in mehr Stärke war, dann erreichst Du sie mit Deiner Hausregel aber NICHT.

    Im Gegenteil! - Nach der BoL-Regel, die ganz simpel für zweihändige Ausführungen einer Waffe +2 Schaden vorsieht, macht man in den meisten Fällen MEHR Schaden als nach Deiner Regelung.

    Nach Deiner Regelung macht eine Zweihandwaffe über weite Strecken GLEICHVIEL Schaden wie eine Einhandwaffe. Erst ab Stärke 3 macht eine Zweihandwaffe etwas mehr Schaden als eine Einhandwaffe. - Nach BoL macht aber eine zweihändige Ausführung IMMER +2 Punkte MEHR Schaden als die einhändige Waffe.

    (Nicht vergessen: Ich halte Deinen GRUND für eine "Aufwertung" der "Kämpfer" für nicht stichhaltig. Da hast Du nicht die gesamten Möglichkeiten zur Charakterindividualisierung und -entwicklung beachtet, sondern denkst zu sehr in "D&D"-artigen "Klassen", statt ALLE SCs als die HELDEN zu erkennen, die sie nach BoL-Regeln sind.)

    Eine Fertigkeit, die eh in ein BESSERES Treffen eingeht, noch zusätzlich auf den Schaden zu addieren, macht ein Steigern zu einem "no brainer". - Erst durch solch eine Regel käme eine UNBALANCE ins Spiel, die vorher nicht gegeben war.

    Standard-Schwierigkeit jemanden zu Treffen ist 9. Vom 2W6-Wurf wird die Verteidigung des Gegners abgezogen. Somit gilt es 9+Verteidigung des Gegners zu erwürfeln.

    Ein Charakter hat bei Spielbeginn z.B. Stärke 2 Geschicklichkeit 3 und Nahkampf 3. Er braucht somit für einen Treffer im Nahkampf nur noch eine 3+Verteidigung des Gegners zu erwürfeln. Bei 2W6 und Gegnern, die oft Verteidigung 0 oder 1 haben, ist das nicht besonders schwierig. Hat er noch eine Spezialwaffe, dann wirft er sogar 3W6, nimmt die beiden höchsten Würfel und versucht damit eine 3 oder 4 zu erreichen oder zu übertreffen. - Solch ein KRIEGER-Charakter trifft FAST IMMER!

    Nach denn BoL-Regeln macht er mit einem Treffer mittels Zweihandschwert 1W6+2 + seine Stärke, also 1W6+4 Schaden. - Er trifft also fast immer und macht 5 bis 10 Punkte Schaden, meist also 7 oder 8 Punkte. Ein Gesindel-NSC und die meisten Handlangen sind bei solch einem Treffer tot. Und selbst ein anderer SC oder ein wie ein SC aufgebauter Schurke liegt nach ZWEI TREFFERN eines solchen Charakters im STERBEN!

    Ich sehe nicht, wie WENIGER Schaden als nach den BoL-Regeln den Effekt von Schilden als Bonus auf den Schutzwert der Rüstung, also als Schadensabzug!, für Schwächere oder Stärkere UNTERSCHIEDLICH wirken sollte.

    Nach Deiner Hausregel wirken doch Schilde immer noch GLEICH! - Es kommt halt weniger Schaden an (bis auf einen komplett ausgemaxten Stärke 5 Charakter, der als einziger mal 1 Punkt mehr Schaden als nach BoL-Regeln macht - was einen Punkt Schild-Bonus aufwiegt - nicht viel also).



    Für mich als Fazit:

    1. Die Zielsetzung, die Kämpfer mehr zu belohnen in Stärke zu investieren, geht von einem NICHT VORHANDENEN "Ungleichgewicht" zwischen Charakteren mit Laufbahnen wie "Krieger" oder "Gelehrter" aus und ignoriert völlig den Einfluß von Gaben (und Schwächen!) auf die Kompetenz.

    2. Ein Attribut bei derselben Sache zweimal in gleicher Art wirken zu lassen, stellt eine ungeschickte Übergewichtung dieses Attributs dar!

    3. Die Umsetzung bewirkt, daß effektiv WENIGER Schaden als durch die BoL-Regeln verursacht wird. Da dies aber nicht der gesetzten "Aufwertung" der "Kämpfer" dient, ist die Umsetzung nicht geeignet das Ziel zu erreichen.

    4. Auch die Alternative den zusätzlichen Schadensbonus über die Nahkampf-Fertigkeit laufen zu lassen, ist ungeschickt, da die Charaktere eh schon OFT treffen und gut Treffen nicht unbedingt auch gleichbedeutend mit hohem Schaden ist. Das BoL-Schadenssystem ist gerade bei Zweihandwaffen geführt von starken Charakteren ziemlich tödlich. Mehr Schaden ist demzufolge auch für SCs sehr "ungesund". Ob man damit die harten Sword&Sorcery-HELDEN abbildet, wenn sie ständig im Sterben liegen? Wohl kaum.

    5. Unklare Folgen: Wenn Schaden für ZWEIHANDWAFFEN doppelt über die Stärke abhängig ist, wie ist dann der Schaden für einhändige Waffe und wie der für Wurf- und Schuß-Waffen geregelt. Bleibt er so, wie bei BoL werden Zweihandwaffen sogar unattraktiver, weil nach der Hausregel WENIGER Schaden verursacht wird.

    6. Unklare Folgen: Wenn der Schadensbonus über die Nahkampf-Fähigkeit geregelt würde, wie wird dann der Schadensbonus für Raufen oder Fernkampf geregel? - Eigentlich ist ein hoher Bonus doch nur mit häufigeren Treffern verbunden, NICHT mehr Schaden. - Nebenbei können manche Laufbahnen auch einen Schadensbonus geben (einmal pro Kampf!) und das ist hier noch nicht berücksichtigt worden.


    Ich würde erst einmal beim GRUND für diese Hausregel ansetzen.

    Ich sehe den als nach den BoL-Grundregeln NICHT gegeben.

    Woran machst Du Die von Dir gefühlte "Disbalance" zwischen "Kämpfern" und "Gelehrten" fest?
     
  6. Arashi

    Arashi Gott

    AW: BoL-Hausregeln

    Weil es besser zu meiner Auffassung der Welt passt. Muss dir ja nicht gefallen :)

    Weniger Schaden für weniger kämpferische Charaktere war das Ziel. Hat doch geklappt ^^
    Anhand deiner Tabelle gefallen mir die Werte aber auch nicht, ich glaub statt den Grenzen 2,4 und 5 wären 1, 3 und 5 besser.
    (In deiner Tabelle zum Schaden ist ein kleiner Fehler, bei Stärke 5 macht ein Charakter 1 Schaden mehr als nach normalen Regeln, nicht 2).

    Das ist tatäschlich der Punkt, der mir auch kopfzerbrechen macht, egal ob der Bonus aus Stärke oder Nahkampf oder wählbar käme, so richtig gefallen tut mir keine Option :-/ Da hatte ich beim posten einfach auf einen Kommentar gehofft, der mir eine Idee bringt.

    Was ist daran unklar? Schwere Fäuste gibts nicht und Schwere Fernkampfwaffen bekommen den gleichen Bonus wie Nahkampfwaffen (ausser dass gegebenenfalls Nahkampf durch Fernkampf als Maß ersetzt wird).
     
  7. Awelninurta

    Awelninurta Guest

    Ich benutze alle soweit genannten Hausregeln von Zornhau, vielen Dank dafür. Ich musste auch alle bereits benutzen (hab schon 'ne zweite Gruppe mit BoL infiziert).

    Hinzu kommen folgende Hausregeln:

    Schaden von gleichzeitig geführten Dolchen
    Das betrifft vor allem einen Meuchler aus der zweiten Gruppe. Natürlich, BoL fördert in erster Linie Krieger, so wie das S&S Genre prinzipiell - ist mir allerdings egal. Ein Meuchler als Held hat genau so viel auszuteilen, wie ein entsprechender Barbar. Um das Hin- und Her der Vorschläge zu umgehen (zwei Angriffe pro Runde, Attacke und Parade pro Runde etc.) hab' ich es vereinfacht. Da der Dolch in der Regel W3 Schaden macht, machen zwei gleichzeitig geführte Dolche (nur bei Meuchlern und ähnlich fähigen Kriegern!) schlichtweg W6 Schaden (und damit genauso viel wie ein Schwert).

    Alchemiepräparate der "nullten" Stufe
    Zauberer können in ihrer Laufbahn "0" wählen und erhalten Zugang zu Taschenspieletricks, bei Alchemisten ist das nicht der Fall. Der Grund erschloss sich mir bisher aus dem Studium des GRW nicht, also hab' ichs geändert. Bei mir können Alchemisten auf der Stufe 0 bereits ein gewöhnliches Präparat pro Abenteuer herstellen. Nur der Modifikator für den erforderlichen Wurf beträgt hierbei schon (bei einem vollwertigen Labor) +1, da der Alchemist auf Stufe 0 noch nicht genügend Kenntnisse verfügt. Als kleines "Gimmick" gibts dann noch den "Cutback": bei der Anwendung dieses "nullten" gewöhnlichen Präparats kann etwas schief gehen (Nebenwirkungen, versauert zu schnell etc.) also würfelt der Anwender 1W6. Bei einer 1 tritt der gegenteilige Effekt auf.
     
  8. Arashi

    Arashi Gott

    Ich nehm mal an, für große Waffen wie Schwerter usw. gilt das generell nicht? Was ist mit kleinen Waffen wie Messern, Sicheln (ich denk gerade an die Mantis in L5R mit ihren beiden Sicheln), Tonfas und so?
     
  9. Awelninurta

    Awelninurta Guest

    Gilt bisher nur für Dolche, nicht für große Waffen. Andere, doppelhändig geführte Kleinwaffen könnten genauso geregelt werden. Die Idee dahinter:

    Ein Assassine, der mit zwei Dolchen kämpft, ist genauso "effektiv" und tödlich, wie ein Barbar, der ein Schwert führt.
    würde man das auf große Waffen übertragen, hieße das
    Ein Krieger, der mit zwei Schwertern kämpft ist effektiver und tödlicher, als einer, der mit einem kämpft. Und das hielte ich für unsinnig.
     
  10. Arashi

    Arashi Gott

    Auch wenn bei Conan viele Diebe nicht davor zurück schrecken, schwerere Waffen zu benutzen find ich das eine sehr gut Lösung :)
    Ich denke das würde ich allgemein für alle kleinen Waffen bei entsprechender Ausbildung übernehmen.
     
  11. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Diese Vorstellung eines Meuchlers kann ich nicht teilen.

    Eventuell kommt die von dem "Ninja-Mythos", das die Ninjas die "besten Kämpfer" seien usw. - natürlich ziemlicher Unfug.

    Ein Assassine, ein Meuchler, ein Auftragsmörder KÄMPFT NICHT!

    Falls er es doch muß, dann hat ER etwas FALSCH gemacht.

    Ein Assassine mit zwei Dolchen kommt mit zwei Obstmessern zur Barbaren-SCHLACHTPLATTE! Das überlebt er nicht nur nicht, sondern mit solchen Kinderspielzeugen braucht er IM OFFENEN KAMPF überhaupt nicht anzutreten!

    Aber.

    Gelingt es einem Assassinen einen Gegner ÜBERRASCHEND zu attackieren, dann sieht das anders aus! - Gelingt es dem Meuchler sich anzuschleichen oder in Verkleidung ans Ziel nahe heranzukommen (Wurf: Auftreten + Assassine - Verstand des Ziels), dann würde ich den Rang in der Laufbahn entweder zum Treffen oder eher noch zum Schaden addieren lassen. Der Treffer erfolgt eh gegen eine 9 OHNE den Verteidigungswert des Gegners, da dieser völlig überrascht ist. - Wenn dann ein Assassine 3 mit Dolch W3+1 (von Stärke 1) angreift, macht er schon einmal W3+4 Punkte Schaden! Und zwar an der Rüstung vorbei, weil es ja ein MEUCHEL-Angriff und KEIN KAMPF ist. Damit ist ein Gesindel-NSC tot. Ein Handlanger beinahe tot und ein SC schon ordentlich verwundet. - Mit Doppel-Dolchen wäre das zwei Mal W3+4, was auch für die meisten SCs reicht, denn 10-14 Punkte Schaden bringen auch die meisten SCs auf 0 oder weniger Lebensblut.

    Noch ein aber.

    Der Dolch ist natürlich VERGIFTET! - Als Meuchler kann man schon ordentliche Gifte organisieren, so daß auch noch ein Stärke-Wurf des verletzten Opfers fällig wird, um nicht am Gift zu sterben. Hier kann man sich komplizierte Regeln für Gifte ausdenken. Ich sage einfach, ein Gift macht W6 + Assassine-Rang an Schaden. Mächtigere Meuchler kommen auch leichter an mächtigere Gifte. Dem Gift widersteht man mit einem Wurf auf Stärke abzüglich der "Potenz" des Giftes, also abzüglich des Rangs des Assassinen.

    Obiger Treffer mit EINEM Dolch für W3+4 hätte zur Folge, daß das Opfer noch einen Stärke-Wurf mit -3 schaffen muß, oder es erhält W6+3 Punkte Gift-Schaden.

    Für einen Meuchler mit EINEM Dolchstich somit zwischen 5 und 16 Punkten Schaden zu verursachen halte ich NICHT für "zu inkompetent".

    ABER. (Letztes aber.)

    Ein Meuchler ist KEIN guter Kämpfer. Er kämpft nicht, sondern er TÖTET. - Unterschied: Er vergiftet, erdrosselt, erstickt, schneidet jemandem im Schlaf die Kehle durch, usw. - DAS ist ein Meuchler, ein Assassine, ein Ninja.

    Ich sehe überhaupt nicht, daß man einen Assassinen irgendwie einem RICHTIGEN ausgebildeten Kämpfer mit einer RICHTIGEN Kriegswaffe "gleichstellen" müßte.

    Wer als Meuchler mit einem vergifteten Dolch in einen RICHTIGEN Kampf gegen einen Schwertschwinger gerät, der sollte plausiblerweise darin umkommen!

    Wenn Meuchler nun insgeheim meucheln können, Gifte verabreichen, UND auch noch dem KRIEGER seine Nische STEHLEN, indem ihre Waffen gleich viel Schaden auch IM KAMPF machen, dann paßt das meiner Sicht auf Meuchler, auf Krieger und auf den Nischenschutz nicht.
     
    wolfheart gefällt das.
  12. Awelninurta

    Awelninurta Guest

    Kein größerer Schwachsinn als der "urtümliche Barbar, der mit seiner Axt fünfzig Schädel in einer Runde spaltet, weil er einen legendären Erfolg hat". Im engeren Sinne (und böse gesprochen) ist das ganze Setting und Genre infantiler Unfug homoerotischer Körperbeschau und prätentiös-chauvinistischer Männermachtphantasien. Is mir persönlich aber Wuppe, solange ich n cooles Spiel bekomme.

    Nur im Sinne eines tatsächlichen Auftragsmordes. Was macht ein Assassine mit entsprechender Kampfausbildung, wenn er auf der Straße von einem Barbar überrascht wird? Er nutzt die beiden Dolche, mit denen er schneller Hals und Nieren seines Gegners malträtiert, als der sein Schwert gezogen hat? Nein, na klar, er steckt sie ein und läuft weg, weil er der Barbar so groß und böse ist.

    Wie gesagt, alles Auslegung der Spielwelt.


    Das ist sowieso klar. Ändert nichts daran, dass sich der Assassine ansonsten hinter dem nächsten Fass verstecken kann, wenn er 1. entweder was falsch gemacht hat und es zum Kampf kommt oder 2. in eine Kampfsituation gerät, auf die er nicht vorbereitet ist. Für mich ist es einfach logisch, dass Jemand mit der entsprechenden Ausbildung entsprechend effektiv ist. Heck, es gibt Menschen die töten so einen rumpolternden, unmotorischen Barbaren mit zwei Fingern, noch während er mit seinem Schwert ausholt. Die BRUTALE und URTÜMLICHE Macht funktioniert nur solange, wie man sich streng im engeren Sinne von S&S bewegt. Da haben Assassinen und Meuchler meines Erachtens aber, vor allem als SCs, sowieso nichts zu suchen, da sie in einem solchen rein auf Barbaren ausgelegten Setting immer Witzfiguren sind, die mit Zahnstochern in stahlharten Muskeln herumpieksen.

    Im Übrigen geht es ja auch nicht darum, dass ein Assassine einem Barbaren überlegen ist, sondern ebenbürtig. Auch im offenen Kampf, mit der entsprechenden Ausbildung. Und diese Ausbildung halte ich für die Meuchler von Halakhi (in meinem BoL-Universum) für essentiell.

    Das Gift ist verbraucht, damit fällt es für den offenen Kampf raus. Was das Attentat angeht, hast du natürlich völlig recht.

    Auslegungssache. Natürlich ist es des Assassinen Hauptfähigkeit zu irritieren, zu tarnen, unbemerkt und plötzlich anzugreifen. Das schließt sich mit einer Kampfausbildung allerdings nicht aus, vor allem wenn die Laufbahn als Krieger, Gladiator, Söldner oder Barbar hinzuaddiert wird.

    Und bei den "Ninja" (Shinobi) aus Japan, von denen du sprichst, war die Ausbildung am Schwert und mit bloßen Händen im offenen Kampf ein ziemlich essentieller Bestandteil. Tatsächlich waren die meisten Ninja vollwertig ausgebildete Samurai, die im offenen Kampf dementsprechend nicht die Geringsten Nachteile zu erwarten hatten (im Gegenteil, sie hatten sogar den Vorteil mit "unfairen" Mitteln gegen den Kodex zu verstoßen, was ihre Gegner regelmäßig überraschte).

    Wenn es dann letztlich darum geht, dassder Meuchler sowohl ein guter Kämpfer, als auch ein fähiger Assassine ist und dadurch irgendeinen ominösen Vorteil erhält: Mimimi. Das Nischenschutzargument zieht schon allein in dem Augenblick nicht, wo du Charakteren gestattest, aufgrund ihrer Laufbahnen sowohl Meuchler, Krieger, Alchemist als auch Zauberer zu sein.

    Die einzige Nische, die bei BoL meiner Meinung nach existiert, ist die Nische HELD zu sein. Und da ist jeder kompetent. Warum sollte der Zauberer genausogut mit dem Schwert umgehen können, wie ein Barbar (lies: im offenen Nahkampf ebenso effektiv sein), der Meuchler aber nicht? Ist doch Kappes.
     
  13. Weiteres Einsatzgebiet von Heldenpunkten: Für einen Heldenpunkt eine zusätzliche Handlung ausführen.

    Gabe Beidhändiger Kampf, die bewirkt, dass der -2 Malus wegfällt.
     
  14. Merowinger

    Merowinger Ideenmonster!

    Regelung für das Wirken Priesterlicher Wunder.

    Zornhaus Vorschlag gefällt mir schon ganz gur daher Klau ich mir ein paar Ideen daraus. Priester sind spezialiesierte "Magier" daher sollten sie auch wie jene Behandelt werden zumindest zum größten Teil mit ein paar Ausnahmen.
    Wunder werden im Grunde ja nicht Gewirkt sindern erbittet (Erbeten) daher sind sie weniger auf Bedingungen Angwiesen sondern auf Konzentration ihrer Gebete. Mein Vorschlag ist daher das "Alltägliche Segnungen und Flüche" mindestens eine Runde an Konzentration kostet, "Wunder erster Ordnung" zwei Runden, "Wunder zweiter Ordnung" drei Runden und "Wunder dritter Ordnung" vier Runden Konzentration kostet in denen die Priester nichts anderes machen können als durch sein Gebet um ein Wunder bitten.

    Ihre Regeneration von "Göttlicher Macht" läuft genauso ab wie bei den Magiern auch den Zeitpunkt dafür können sie sich selber Aussuchen (Mittags, Mitternacht oder Neumond) Allerdings muß er für jeden Punkt den er auf diese Art an "Göttlicher Macht" zurückerlangt in einen Tranceartigen zustand versetzen in dem er Unabläßig zu seinem Gott betet.

    Priester sind bei dem erbitten und erbeten von Wundern auf die Domäne ihres Gottes beschränkt (siehr Beitrag von Zornhau).
     
  15. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Damit wären die Priester aber gegenüber den Magiern GNADENLOS ÜBERPOWERT!

    Bedenke: Nur 4 Runden Konzentration um ein Wunder Dritter Ordnung, also so etwas wie "Lasse diesen Landstrich in einen See aus Magma verwandeln" zu wirken, das ist deutlich schneller als bei Magiern, die sich MASSENWEISE Zauberanforderungen aufhäufen müssen, von denen manche WOCHEN oder MONATE oder gar JAHRE dauern, bis sie endlich den Zauber anwenden dürfen.

    Bei ALLEN Zaubern 2. oder 3. Ordnung handelt es sich kaum noch um Effekte, die im Kampf und damit in Kampfrunden gemessen, sinnvoll sind.
     
  16. Merowinger

    Merowinger Ideenmonster!


    Hmm und dabei hat alles so gut Ausgesehen...ich habe Wirklich Vergessen wie Mächtig die Zauber in BoL werden können.
    Kann man auf meinen Vorschlag denn wenigstens Aufbauen?
     
  17. Ein Priester sollte schon etwas sehr außerordentliches bewerkstelligt haben damit der Gott ihm auch so viel Unterstützung zukommen lässt. Da wären Stufe 3 Wunder für mich so ein vielleicht einmal in seinem Leben voller Aufopferung für seine Gottheit kriegt der Priester mal so ein Wunder zu sehen. Aber mehr auch nicht.
    Bei Stufe 2 Wundern vielleicht mal alle lieben Jahre. Stufe 1 könnten dann monatlich oder vielleicht auch mal wöchentlich rausgehauen werden. Stufe 0 Wunder dan z. B. täglich oder wöchentlich.
     
  18. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Die "Lösung" ist ganz simpel: Auch die Priester müssen die Zauberritualanforderungen erfüllen.

    Nur haben diese dann eben kultischen Bezug zur jeweiligen Gottheit, statt irgendwelche dämonenhaften Wesenheiten der Dunklen Götter anzurufen, wie es die Magier tun.

    Man kann sich auch die Arbeit machen und für jeden einzelnen Gott für jede Ordnung der Wunder die Zauberanforderungen auflisten. Das ist zwar aufwendig, bringt aber die jeweiligen Kulte stimmungsvoller ins Spiel.

    Beispiel: Statt zu Fasten oder dergleichen muß der Anhänger einer Meeresgottheit für einen Zauber 3. Ordnung ein Jahr lang keinen Fuß mehr an Land gesetzt haben. Das ist eine heftige Anforderung, erlaubt ihm aber ein Wunder zu wirken, daß die gesamte Küste Lemurias mit einer 50 Meter hohen Tsunami-Welle überzieht. Zauber 3. Ordnung halt.
     
  19. Merowinger

    Merowinger Ideenmonster!

    Damit man mich hier nicht falsch versteht ich bin nicht darauf aus den Priester von seiner Macht her Über den Magier zu stellen aber welchen konkreten Nutzen hat dann ein Prieseter im Altäglichen Gebrauch mit solch schwierigen "Wunder Wirken" vorausetzungen?

    Theoretisch macht das doch die Priester Sinnfrei, die Laufbahn des Priesters ist dann mit der des Magiers besser belegt denn der kann auch "Wunder" in Form von Zaubern Wirken und das auch schneller und Effektiver halt nur in zusammenhang mit bestimmten Bedingunen!?

    Ist es da nicht Einfacher das ein Priester ganz Banal Segnungen und Flüche in Form von Gaben oder Schwäche verteilen kann gleich seiner Rang Höhe in Priesterschaft, also bei einem Theoretischen Rang von 6 kann ein Priester maximal 3 Gaben bzw. Schwächen pro Tag verleihen diese Gaben und Schwächen halten dann den Rang von Auftreten in Stunden zudem kann er nur immer eine Gabe und einen Fluch der gleichen Art Aufrechthalten?


    Persöhnlicher OT Anhang: Täusch ich mich oder ist hier immo nicht so viel Los, liegt das an der Jahreszeit oder allgemein am BoL Thema?
     
  20. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Stimmt. - Daher sind die Priester ja auch in BoL so geregelt, daß sie eben nur recht schwache Effekte über ihre Schicksalspunkte ausüben können.

    Es ist übrigens gerade bei den BÖSEN in Sword&Sorcery-Abenteuern oft so, daß sie sowohl Priester wie auch Zauberer zugleich sind. Daher ist das durchaus stimmig im BoL-Regelwerk gelöst: Zauberer brauchen umfangreiche Rituale für beeindruckende Effekte. Priester erhalten in Zeiten der Not eine kleine Hilfestellung ihrer Gottheit.

    Wobei. - Die "erwiesene Existenz" der Götter in Sword&Sorcery-Welten ist ja auch so ein Ding. Oftmals sind es eben KEINE "echten" Götter, sondern wirklich nur die Willensstärke des Priesters, die ihn zu manchen besonderen Taten beflügelt. Magie ist hingegen real und abgrundtief übel, korrumpierend und "nicht von dieser Welt".

    Es gibt auch Sword&Sorcery-Welten, wo die Götter tatsächlich sehr deutlich "existieren" und sogar ein "persönliches Interesse" an SCs haben (Nehwon z.B., wo des TOD direkt auf die beiden Helden abgesehen hat und sie oft genug umzubringen versucht hat - aber dadurch, daß TOD dort schon fast menschliche Regungen sowie eigene Limitierungen erfährt, können die Helden ihm immer wieder entgehen). - Das ist dann eine Frage von settingspezifischen Regeln.

    Ich finde es jedenfalls übertrieben, wenn man aus Priestern eine zweit Art "Vollmagier" machte. - Dann hat ein Oberschurke mit Priester 4 und Magier 5 ja eine ganze Menge übernatürliches Arsenal zur Verfügung. - Und ein Einstiegs-SC mit Priester 2, Magier 2 auch.

    Die Segnungen der Priester sind ja mit den Schicksalspunkten in BoL geregelt. Und das klappt wirklich gut, wie meine bisherigen Runden gezeigt haben.
     
    Arashi gefällt das.
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