Begeistert mich von Savage Worlds!

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Tja, bin auch ein Opfer, hab grade das PDF gekauft - ich wollte nicht warten und ist ja auch 10 $ billiger...
 
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Ausserdem hätte ich gern endlich ein Regelsystem, das möglichst a) einfach und abstrakt ist [...] und b) möglichst viele Genres brauchbar! bedient [...]. Erfüllt SW diese Ansprüche?
Jain. Savage Worlds ist einfach, und bedient viele Genres, jedoch bleibt eben immer ein gewisser Pulp-Unterbau (wobei ich mit dem Ausdruck "Pulp" in diesem Kontext auch nicht ganz zufrieden bin - das Motto "Fast! Furious! Fun!" trifft es wohl schon eher). Es ist sicherlich eine Frage der Einstellung der Spieler, inwiefern sie sich gegebener Elemente bedienen (sofern man als SL nicht das ganze Spiel umdesignen will), aber da gibt es nunmal solche und solche.

Wie sieht es mit den Settingbänden aus? Braucht man die?
Nein. Aber du willst sie. ;)

reicht es einen zu haben um das ganze besser zu verstehen?
Ich denke das ganze ist allein mit dem Grundregelwerk mehr als verständlich.

Welche Funktion erfüllen die diversen erhältlichen Toolkits? Sind die als Hilfe zur Conversion gedacht oder nur zum Neuerschaffen von Settings? Braucht man die? (10€ für ein 60 Seiten PDF erscheinen mir happig).
Ich hatte die Gelegenheit einen Blick hineinzuwerfen, und ich muß sagen: ich hätte einen Kauf wahrscheinlich sehr, sehr bereut. Das Material darin ist in meinen Augen eher von minderer Qualität.
An sich bedienen sie einfach gewisse Genres und liefern Zusatzmaterial - genretypische Ausrüstung, Kreaturen, etc. Eigentlich nichts was man mit dem Grundregelwerk und einem Funken Interesse nicht auch besser hinbekäme.
 
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*macht dann noch 'ne halbe kerbe in den thread* ;)
 
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Das liegt an den geringeren Provisionen die Toa für verkaufte PDFs bekommt. :D
 
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Ich hatte die Gelegenheit einen Blick hineinzuwerfen, und ich muß sagen: ich hätte einen Kauf wahrscheinlich sehr, sehr bereut. Das Material darin ist in meinen Augen eher von minderer Qualität.
An sich bedienen sie einfach gewisse Genres und liefern Zusatzmaterial - genretypische Ausrüstung, Kreaturen, etc. Eigentlich nichts was man mit dem Grundregelwerk und einem Funken Interesse nicht auch besser hinbekäme.
Ich sehe das Preis-Leistungs-Verhältnis bei den Toolkits als etwas kritisch an. Für die PDF-only Toolkits wäre in etwa der halbe Preis das, was es mir (von anderen Herstellern) wert wäre. - Andererseits habe ich aus den Fantasy- und den Sci-Fi-Toolkits schon reichlich Zeug für meine Quick&Dirty - ähm - natürlich Fast! Furious! Fun! Umsetzungen verwenden können (manche davon sind z.B. als Vereinsspielrunden von einem Tag auf den anderen "aus dem Ärmel geschüttelt" worden - da waren mir die "Fertiggericht"-Komponenten in den Toolkits eine echte Hilfe).

Die Toolkits enthalten eigentlich nur - wie schon gesagt - Bausteine mit "Genre-Geschmacksrichtung" für ein Herumbasteln an eigenen Settings oder Conversions. Daher ist NICHTS in den Toolkits als "offizielle" Regeländerung oder Regelauslegung anzusehen. Es sind Möglichkeiten, auf die man natürlich bei ausreichend Zeit und Phantasie nicht nur selbst gekommen wäre, sondern wo man bestimmt das eine oder andere besser gemacht hätte. - Ich bin notorisch zeitlich "herausgefordert", so daß ich mir gerne die Toolkit-Komponenten heranziehe, weil es einfach so praktisch ist.

Vielleicht sollten wir hier in der Savage Worlds Rubrik einmal in einem oder in mehreren eigenen Threads ein paar der nur-PDF-Savage-Worlds-Produkte vorstellen und besprechen oder gar - bei vorhandener Distanz - rezensieren? Z.B. die Toolkits, aber auch die Figureflats für die diversen Settingbände, da dort auch nicht alles pures Gold ist (wenn z.B. für das Setting wichtige Figuren nicht drin sind *grummel*).
 
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Ich dachte, wenn man die Dinger auf der Pinnackle Homepage holt, geht das ganze Geld an die?
 
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Danke zunächst mal für die Infos.

Hab mir inzwischen mal die SW und NE-Players Guide PDFs geholt.
Den PLayers Guide deswegen, weil mich die Regeln für ein Supers Setting interessiert haben, aber das Setting an sich und vor allem die Kampagne eher schlechte Kritiken bekommen haben. Hab bis jetzt ganz kurz reingeguckt und muss sagen: Nett.

Da ich zwar interessiert aber noch kein Fanboy bin (mal schauen, ob ich einer werde), werde ich mal versuchen ne Rezi zu schreiben.

Zum Preis-Leistungs Verhältnis: Die Pinnackle-Sachen scheinen generell eher in der Preisliga von z.B. auch WHFRPG zu liegen, was sie etwas teuer macht. (Ein Setting mit 144 Seiten für 30€ ist zunächst mal teuer, da gibts nix dran zu drehen. Ob man für 144 Seiten einen Hardcover braucht, lass ich auch mal dahingestellt). Bei den PDFs wird die Sache natürlich noch etwas extremer. Während ich mit 19$ also ca. 16 Euro für einen Settingband noch leben kann, finde ich 10$ für eine Gruppe Pappfiguren dann doch Grenzwertig. Die Toolkits sind so ne Sache. Teuer aber könnten ganz hilfreich sein, zumal ich noch keine "echte" SF SW Konvertierung gefunden habe (Star Wars ist KEINE SF!). Da ich gerne mal wieder was mit SF machen würde, überlege ich, mir das eine oder andere zuzulegen. Welche sind denn besonders Empfehlenswert?
 
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Den PLayers Guide deswegen, weil mich die Regeln für ein Supers Setting interessiert haben, aber das Setting an sich und vor allem die Kampagne eher schlechte Kritiken bekommen haben.
Das Setting ist ja sogar (vordergründig) in dem Player's Guide enthalten. Es fehlen dir halt die genaueren Hintergründe und Geheimnisse der Alien-Invasion und die Kampagne - was jedoch genau die Teile des Settings sind, auf die man getrost verzichten kann. Insofern hast du dir tatsächlich den besten Teil geholt.

Zum Preis-Leistungs Verhältnis: Die Pinnackle-Sachen scheinen generell eher in der Preisliga von z.B. auch WHFRPG zu liegen, was sie etwas teuer macht.
Empfand ich zu Anfang auch so, aber ich muß sagen, daß ich festgestellt habe, daß in den Savage-Worlds-Büchern einfach mehr Spielbares steckt als man von der Seitenzahl vermuten würde. Und da die Aufmachung in den vollfarbigen Hardcovern stets gelungen ist, bin ich inzwischen gern bereit den Preis zu zahlen.

(Ein Setting mit 144 Seiten für 30€ ist zunächst mal teuer, da gibts nix dran zu drehen. Ob man für 144 Seiten einen Hardcover braucht, lass ich auch mal dahingestellt).
Also die Settings gibt's z.B. bei Tellurian.de schon für 23,99€ (plus evtl. Versandkosten).
 
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Zum Preis-Leistungs-Verhältnis:
Empfand ich zu Anfang auch so, aber ich muß sagen, daß ich festgestellt habe, daß in den Savage-Worlds-Büchern einfach mehr Spielbares steckt als man von der Seitenzahl vermuten würde.
Genau. Nicht die bloße Anzahl an Seiten, sondern das, was man an Spiel da herausholt, ist für mich die zu bepreisende Leistung. Und da schneidet Savage Worlds bislang verdammt gut ab.

Man bedenke auch die bei Savage Worlds weitaus kürzer ausfallenden Textpassagen mit Spielwerten für NSCs. Ein Vergleich: Die Dime-Novels von Legion, welche Spielwerte für Deadlands Classic, Savage Worlds und Deadlands D20 enthalten, sind per einfachen Mausklick "umschaltbar", so daß man nur noch die Werte für eines der Systeme sieht und somit eine Ein-System-Version ausdrucken kann. Bei der Deadlands Classic Fassung hat man satte 5 Seiten mehr als bei der Savage Worlds Fassung. Das ist bei DL Classic mit 32 Seiten gegenüber SW mit 27 Seiten schon ein sehr deutlicher Volumenunterschied. - Ich habe recht viel D20 Modern in Savage Worlds konvertiert und konnte eine ähnliche "Schrumpfung" feststellen.

Ein anderer Aspekt: Savage Worlds liefert in den Kampagnenbänden neben den Plot-Points der eigentlichen Kampagne noch haufenweise kurz und knapp beschriebene Savage Tales mit, die man für sich allein, oder auch zwischen den Plot-Points spielen kann. Diese Savage Tales sind absichtlich nur auf das Nötigste zum Spielen reduzierte Szenarien, die einem Spielleiter - ganz im "Old School"-Feeling - wenig grundsätzliche Kreativität (die ich z.B. nach einer harten Arbeitswoche nicht unbedingt mehr habe) abverlangen, aber dennoch jede Freiheit zur Ausgestaltung gerade auch nach Lust und Laune bereits am Spieltisch erlauben. Solch eine Savage Tale mit zwei, drei Seiten ist schnell gelesen, so schnell wie gelesen auch vorbereitet, und wenn die Spieler den Bus verpaßt haben, dann ist die Savage Tale noch schneller aufpeppt mit eigenen Last-Minute-Komplikationen. :D

Das Material bei Savage Worlds ist grundsätzlich mit sehr wenig "Füllstoffen" versetzt. Das war auch bei Pinnacle - gerade gen Ende der Deadlands Classic plus D20 "double statted" Publikationen - auch schon einmal völlig anders. Aber die Leute bei Pinnacle haben daraus gelernt (durch die miesen Verkaufszahlen vornehmlich ;) ).
 
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hey, sam, mach noch ne kerbe ins holz und geh mir noch nen karren heu holen, ja sam?

habs mir jetzt auch angeschafft, zusammen mit UA, Deadlands:Reloaded und All Flesh must be eaten (wer mir jetzt noch versucht Nobilis zu verkaufen, wird standrechtlich erschossen :D)

ich werd euch mit dämlichen fragen quälen sobald ich es gelesen habe


weiß eigentlich jemand, ob auch Hell on Earth: reloaded geplant is?
 
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Ich stelle einfach mal den waghalsigen Vergleich auf:

Savage Worlds = D&D Player's Handbook + D&D Dungeon Master's Guide + D&D Monster Manual
 
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habs mir jetzt auch angeschafft, zusammen mit UA, Deadlands:Reloaded und All Flesh must be eaten (wer mir jetzt noch versucht Nobilis zu verkaufen, wird standrechtlich erschossen :D)
Allesamt hervorragende Anschaffungen (auch Nobilis :D). Gratuliere. :)

ich werd euch mit dämlichen fragen quälen sobald ich es gelesen habe
Und wir werden dir dämliche Antworten geben sobald du uns mit Fragen gequält hast. ;)

weiß eigentlich jemand, ob auch Hell on Earth: reloaded geplant is?
Definitiv.
 
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ich rekapituliere jetzt einmal in dem ich die 8 seiten dieses fix beitrages zusammenfasse. korrigiert mich

bennies sind der karma schicksal glückspunkte würfelwiederholungs laserschwert aus dem gürtel zauber (welcher gürtel? ;)) pool. mit dem man das vorher genannte alles machen kann.
wenn man das grundregelwerk kauft, hat man ein stahlskelett von einer freiheitsstatue, und mit den settingbüchern verpasst man ihr dann ein afro look, oder laseraugen.

zauber/ fähigkeiten/skills sind ähnlich, aus einem feuerball wird halt ein zyclops mutant der die sonnenbrille lupft(jaa ich mag die x men) wobei sich bei mir die frage auftut, sind die (gängigsten grundzauber) zauber im GRW beschrieben, und es fehlt nur die seriennummer (wie magischer macht aua ball -> feuerball oder -> manaball oder -> ignisphaero oder -> laseraugen) oder denkt man sich das auch selbst aus?

so das wars erstmal von mir, der gerade richtung apotheke geht, um vorsorglich schonmal methadon zu kaufen.
 
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... fix beitrages ...
Das ist KEIN "Fix-Beitrag", sondern eine seriöse Produktinformation für den mündigen Rollenspieler ...


... you wish! :D

bennies sind der karma schicksal glückspunkte würfelwiederholungs laserschwert aus dem gürtel zauber (welcher gürtel? ;)) pool. mit dem man das vorher genannte alles machen kann.
Jupp.

wenn man das grundregelwerk kauft, hat man ein stahlskelett von einer freiheitsstatue, und mit den settingbüchern verpasst man ihr dann ein afro look, oder laseraugen.
Man hat nicht nur das Stahlskelett, man hat auch noch eine ganze Menge Architektur-Knowhow, Baumaterialien, "Best Practices" und ein durchgängiges Entwurfskonzept (FFF), sowie eine ganze Menge Human&Inhuman Resources zum Bevölkern der "Statue".

zauber/ fähigkeiten/skills sind ähnlich, aus einem feuerball wird halt ein zyclops mutant der die sonnenbrille lupft(jaa ich mag die x men) wobei sich bei mir die frage auftut, sind die (gängigsten grundzauber) zauber im GRW beschrieben, und es fehlt nur die seriennummer (wie magischer macht aua ball -> feuerball oder -> manaball oder -> ignisphaero oder -> laseraugen) oder denkt man sich das auch selbst aus?
Was sollen denn die "gängigsten Grundzauber" sein? Zauber in meinem rein auf Weird Science Pulp Action ausgelegten Firefly-goes-Zeppelin-Setting? Zauber in meinem abgehobenen JEDER ist ein Psioniker, Babylon 5 Psi-Corps-Setting?

Nicht Zauber, sondern "Powers" sind so einige angegeben. Aus einer Power wird zusammen mit dem passenden Arcane Background (z.B. AB: Magic - Zauber, AB: Miracles - Wunder, AB: Weird Science - Gizmos, AB: Superpowers - Superkräfte, AB: Psionics - Psi-Kräfte, AB: Origami - Magisch wirksame Faltfiguren, ... ) die eigentliche spieltechnische Anwendbarkeit.

Jede Power ist zunächst einmal "generisch" = geschmacksneutral. Das heißt, sie braucht noch ein Trapping. Das Trapping ist die konkrete, meist settingspezifische Ausprägung dieser Power. Also KEINE "gängigen Grundzauber", sondern eine Überlegung, welches Trapping die "gängigen Powers" im jeweiligen Setting für den jeweiligen Arcane Background haben sollen.

Ein paar Beispiele (neben denen im GRW): Feuer-Trapping macht aus Bolt einen Feuerball (oder mehrere), Axt-Trapping (ja, ALLE Zauber dieses Arcane Backgrounds haben eine Ausprägung in sich materialisierenden Äxten) macht aus Entangle einen Regen an Äxten mit langen Dornen auf der Rückseite, die das Schuhwerk oder die Füße der Gegner an den Boden pinnen und der Fortbewegung im Wege stehen, Samt-Trapping (der Stoff "Samt" ist hier gemeint) macht aus Deflect ein sich wie mit eigener Intelligenz versehenes, großes, schwarzes Samttuch, welches sich um den Körper der Zauberin (ja das kommt aus meiner Evernight-Fantasy-Kampagne) windet (Spawn-Fan irgendwer?) und gegnerische Angriffe ablenkt, Fleisch-Trapping (gemeint ist der Körper des Zaubernden selbst) macht aus Bolt ein Abtrennen und "Abschießen" der grotesk verlängerten Finger der Zauberin (auch aus Evernight, diese Zauberin hat sehr "interessante" Effekte für ihre Powers), ein Erd-Trapping macht aus Burst eine Art "Sandstrahlgebläse" aus feinen, scharfkantigen Kristallsplittern, ein Mad-Modeller-Trapping (Weird Science) macht aus Blast einen kleinen, flinken Spielzeugpanzer, der hurtig zum designierten Ort fährt und dort im Large Burst Template explodiert, ...

"Gängige Grundzauber"? Wer will denn so etwas?

Mein Spieler jedenfalls nicht! Die WOLLEN ihre ureigensten Trappings vor der Geschichte ihres Charakters und dem Spielwelthintergrund immer SELBST ausdenken. Und das finden wir gut so.

("Ha, nimm meinen Standard-Schadens-Zauber-für-mittlere-Distanzen #2!" *gähn* "Du verursachst 2 Hitpoints Schaden an dem Skelett, das in der Holztüre mit Stahlrahmen steht." *uäääh! mjamm* "Nun ist der böse Nekromanten-Evil-Overlord dran. - Macht Euch auf einen Schadenszauber-durch-innovative-Umkehr-der-Erdanziehung-in-10x10Fuß-für-10-Sekunden #54 gefaßt." *zzzz*). Standardzauber saugen.
 
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du must entschuldigen, das ich immer noch in meinem erdzuaber #32 schema denke, ich musste zu lange dnd spielen ;)

ich versuche mal das wiederzugeben. bolt = ein zauber der ein bolzen schießt. dazu kommt dann die fertig backmischung (nur in kleinen dosen verwenden *fnord*) Feuer trapping (wobei ich davon ausgehe das trapping dem gutdeutschen template gleichzusetzen ist ;)) drauf und bekomme ein feuerbolzen. nehme ich stadtdessen die viel leckere Axt Trapping werfe ich eine magische Axt.

ich finde jetzt ein bolt, deflect,entangle,noch mehr bolt, burst, blast als grundgerüst oder standartzauber, mit einer wunderschönen kreativen mische an ner menge phantasie. das klingt jetzt in meinen augen entweder wie "der böse grundzauber (tm)" oder (alles was jetzt folgt ist aus vermutungen vorheriger posts zusammengesetzt und gaantiert nicht so ganz richtig) man denkt sich ein setting (wie DnD, aber nur weil ich mich da auskenne) nimmt den feuerball, schaut ihn sich an, und denkt sich, hey das könnte ein bolt zauber sein. in meinem neuen setting gibts kein feuer , denn wir spielen eis age, aber die idee is cool. also nehme ich das bolt dingens, schraube ein eis dingens drauf, und denke mir hey, das ding is eigendlich ziemlich mächtig, das muss ordentlich frieren. gebe dem also ein friert den gegner in der hölle fest schadenswert, und fertig is "mein Eisball mit verbessertem schadenscode".

a propo schadenscode, steht zufällig dann beim bolt dingsda macht normale 2 bis 2^1024 schaden, das würde das ganze natürlich noch einfacher machen.
 
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bolt = ein zauber der ein bolzen schießt.
Nicht so sehr einen Bolzen, sondern ein "Geschoß". Das KANN ein Bolzen sein, das kann aber auch ein rotierendes Chakram (Xena läßt grüßen), oder eine Pokerkarte (beim Huckster in Deadlands:Reloaded) sein. Gemeinsam ist nur, daß es sich um einen punktgenauen Effekt, und nicht um einen Flächeneffekt (die heißen Burst (betroffen ist ein Konus) und Blast (betroffen ist eine Fläche bzw. ein Volumen)). Somit kann man mit Bolt auch typische Fernkampfoptionen wie gezielte Treffer, "Feuerstöße" (man kann bis zu drei Bolts ähnlich wie ein Feuerstoß aus einem Sturmgewehr losfeuern) nutzen. Somit können gut plazierte Bolts auch mehr Schaden verursachen, man kann aber auch mit einem Bolt (und geeignetem Trapping) einem Gegner eine Waffe aus der Hand schießen, oder ähnliches.

dazu kommt dann die fertig backmischung (nur in kleinen dosen verwenden *fnord*) Feuer trapping (wobei ich davon ausgehe das trapping dem gutdeutschen template gleichzusetzen ist ;)) drauf und bekomme ein feuerbolzen. nehme ich stadtdessen die viel leckere Axt Trapping werfe ich eine magische Axt.
Vor allem: ein Treffer mit Feuer-Trapping und der oder das Getroffene könnte weiterbrennen (leichter bei feuerempfindlichen Gegnern), während der Axt-Treffer (Axt ist Armor Piercing) einen Teil des Rüstungsschutzes des Gegners ignoriert, oder der Chinese-Ghost-Story-Akupunkturnadel-plus-Segensspruch-Bolt mehr Schaden gegen Untote verursacht.

man denkt sich ein setting ... nimmt den feuerball, ... das könnte ein bolt zauber sein.
Ja, aber beim D&D-Volumen-Feuerball wohl eher ein Blast.

in meinem neuen setting gibts kein feuer , ... also nehme ich das bolt dingens, schraube ein eis dingens drauf, ... "mein Eisball mit verbessertem schadenscode".
Ja, wobei man sich - vor allem bei Eis-Flächeneffekten den beliebten Trapping-Nebeneffekt überlegen könnte, daß der Boden unter der betroffenen Fläche für längere Zeit (also ein paar Kampfrunden oder Minuten je nach Außentemperatur) glatt und rutschig wird (sprich: Aktion mit Agility-Wurf für normale Bewegung, sonst halbe Bewegung, bei Shaken oder versiebtem Agility-Wurf: Sturz, etc.)

a propo schadenscode, steht zufällig dann beim bolt dingsda macht normale 2 bis 2^1024 schaden, das würde das ganze natürlich noch einfacher machen.
Bolt macht ohne besondere schadensrelevante Trappings (siehe Feuer - brennen, Axt - Armor Piercing, Eis - glatter Boden) normalerweise 2d6 Schaden. Für mehr Powerpunkte kann er 3d6 Schaden machen. Man hat normalerweise 1 Bolt zur Verfügung, für mehr Powerpunkte kann man aber bis zu 3 Bolts verschießen (läuft wie ein Feuerstoß eines automatischen Gewehrs ab). Also reicht die Standard-Spanne von 1 PP für einen 2d6 Bolt bis zu 6 PP für drei 3W6 Bolts (das ist in Savage Worlds SEHR heftig!).

Man kann durch Trappings oder durch andere Settingregelungen an der Reichweite von Powers schrauben. So könnte eine Heilung in einem Setting nur auf Berührung erfolgen, in meinem Chinese Ghost Story Setting kann mir jedoch ein Taoisten-Wundermann seine heilende Akupunkturnadel soweit herüberschießen, wie er werfen kann (normalerweise 3/6/12" = 6 yds/12 yds/ 24 yds im Nah/Mittel/Fern-Bereich).

Für den Anfang würde ich die eigentlichen Parameter (PP-Kosten, Reichweite, Wirkungsdauer, etc.) erst einmal konstant halten und in puncto Trapping ein gewisses Gespür entwickeln. Dann kommen weitere Anpassungen mit der Zeit leichter. - Man KÖNNTE in Savage Worlds an den Powers alles konfigurieren, aber man SOLLTE sich - nach FFF - nur auf das Settingnotwendige beschränken.

Niemand mag in einem FFF-Savage Worlds ein überkompliziertes Magie-System. Zum einen sollte es in Kampfszenen genauso schnelles Handeln des Magiebegabten wie des Nah- oder Fernkämpfers ermöglichen. Führe ich Trappings ein, die stundenlange Rituale erforderten, so nehmen die Zauberer im Kampf keine gleichberechtigte Rolle mehr ein (und langweilen sich eventuell!). - Solche Überlegungen sollte man immer dann anstellen, wenn man an den Standardwerten etwas massiv ändert (z.B. eine Wirkungsdauer statt von nur wenigen Kampfrunden auf mehrere Stunden auszudehnen, die PP-Kosten astronomisch hoch oder lächerlich niedrig werden zu lassen, etc.).

Das Basteln an und mit Powers ist aber eventuell einen eigenen Thread wert, oder?
 
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du bist toll, eigendlich solltest du provision verlangen, weißt du das. jetzt brauch ich nur noch ne demorunde, und ich würde dir das system sofort abkaufen. und ja, das:
Das Basteln an und mit Powers ist aber eventuell einen eigenen Thread wert, oder?
habe ich auch gedacht.
das einzige was mich am anfang ein bischen geschreckt hat, war das "fachvokabular". und ich gehe davon aus, das es keine deutsche ausgabe dieses machtwerkes gibt.
 
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Nein. Eine deutsche Ausgabe ist - unter anderem nach den schlechten Erfahrungen des Pinnacle-Verlages mit der deutschen Lizenzausgabe von Deadlands: The Weird West - nicht in Sicht.

Aber glücklicherweise sind es ja nur wenige englische Begriffe, die man sich merken sollte (und die bei einer deutschen Übersetzung auch meist weit umständlicher klingen würden, als im knapperen Englisch).
 
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bennies sind der karma schicksal glückspunkte würfelwiederholungs laserschwert aus dem gürtel zauber (welcher gürtel? ;)) pool. mit dem man das vorher genannte alles machen kann.
Die "Gizmo hervorzaubern"-Einsatzvariante scheint mir eine Hausregel Zornhaus zu sein. Jedenfalls kann ich mich an nichts entsprechendes in den Regeln erinnern.

bolt = ein zauber der ein bolzen schießt. dazu kommt dann die fertig backmischung (nur in kleinen dosen verwenden *fnord*) Feuer trapping (wobei ich davon ausgehe das trapping dem gutdeutschen template gleichzusetzen ist ;)) drauf und bekomme ein feuerbolzen.
Eher nein. Es gibt nicht wirklich eine vorgefertigte Liste an universellen Trappings - da ist Eigenkreativität gefragt.
 
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