Begeistert mich von Savage Worlds!

AW: Begeistert mich von Savage Worlds!

- Vermischung von relevanten und irrelevanten Werten in der gleichen Liste. Warum soll ich Punkte auf einen Gambling-Skill verschwenden mit dem ich gelegentlich - wenn es dem SL gerade schön passt - was interessantes machen kann, wenn ich die gleichen Punkte auch in Shooting stecken könnte womit ich mechanisch klar geregelt Figuren aus dem Spiel befördern kann?
- Redundanz zwischen Vorteilen/Edges und anderen Werteklassen. Warum zur Hölle verschwendet man wertvollen Platz mit einem Vorteil wie "Scholar", der schon durch die Möglichkeit der Fertigkeitenerhöhung abgedeckt wird? Wenn man schon die Restekiste Vorteile aufmacht dann soll man da auch nur Dinge reinstopfen die nicht woanders reinpassen.
Wobei diese Werte hier nicht den Stellenwert haben, wie in anderen Spielen. Wirklich charakterbildend sind die Edges - auch in ARS-Sicht.
- Ziellose XP. Ich hasse die kommunistische "Jedem das gleiche"-XP-Schöpfkelle, denn damit verschenkt man eine Gelegenheit erwünschtes Spielerverhalten zu belohnen.
Die Bennies aber bitte nicht vergessen. Die sind genau dafür da.
 
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Wenn nur die Edge bares und damit wahres sind, warum bezahlt man dann Edges und Fertigkeiten aus dem gleichen Pool? Warum zählt man nicht nur das relevante und verschiebt das für das Spiel nicht wesentliche in den Colorbereich?

Dass die Bennies zweckgebunden sind ist gut. Trotzdem ist es in meinen Augen Verschwendung von kostbarem Potential, 200X noch XP mit der Kommunistenmethode zu verteilen.
 
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Wenn nur die Edge bares und damit wahres sind, warum bezahlt man dann Edges und Fertigkeiten aus dem gleichen Pool?
Tut man gar nicht - zumindest nicht bei der Charerschaffung.

Dass die Bennies zweckgebunden sind ist gut. Trotzdem ist es in meinen Augen Verschwendung von kostbarem Potential, 200X noch XP mit der Kommunistenmethode zu verteilen.
Wo steht denn, dass die XP für alle gleich vergeben werden müssen?
 
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Warum soll ich Punkte auf einen Gambling-Skill verschwenden mit dem ich gelegentlich - wenn es dem SL gerade schön passt - was interessantes machen kann, wenn ich die gleichen Punkte auch in Shooting stecken könnte womit ich mechanisch klar geregelt Figuren aus dem Spiel befördern kann?
Jeder Skill in Savage Worlds ist ausreichend kommentiert und mit knappen Regeln versehen um ihn selbstständig zu rechtfertigen. Als Spieler sollte man auch versuchen auf gewisse Situationen zuzusteuern, in denen einem die gegebenen Skills helfen können, und nicht nur darauf warten vom SL mit dem Spotlight beschienen zu werden.

Warum zur Hölle verschwendet man wertvollen Platz mit einem Vorteil wie "Scholar", der schon durch die Möglichkeit der Fertigkeitenerhöhung abgedeckt wird?
Weil, wie von Zornhau schon erläutert, in Savage Worlds nicht die Attribute und Skills charaktergebend sind, sondern die Edges. Scholar erweitert das Fähigkeitsspektrum nach oben, und liefert vor allem Kriegsgelehrten einen enormen Vorteil.

Nachteile/Hindrances als Einweg-Punktebringer.
Schlicht falsch. Hindrances sind die Primärquelle für das Erspielen von Bennies.

Ich hasse die kommunistische "Jedem das gleiche"-XP-Schöpfkelle, denn damit verschenkt man eine Gelegenheit erwünschtes Spielerverhalten zu belohnen.
Diese Belohnung geschieht bei Savage Worlds primär durch Bennies, was den Vorteil hat, daß sie auf der Stelle, und nicht erst am Ende der Session vergeben werden, und somit ein wesentlich immanenteres Belohnungsgefühl verschaffen. So besassen belohnte Aktionen an meinem Spieltisch einen wesentlich grösseren Vorbildcharakter.
 
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Trotzdem ist es in meinen Augen Verschwendung von kostbarem Potential, 200X noch XP mit der Kommunistenmethode zu verteilen.
Nur daß XP-Belohnungen auf lange Sicht wesentlich unbalancierter sind. Irgendwann ist der oh-so-tolle-Rollenspieler allen anderen soweit voraus, daß er für sich eigentlich gar keine Motivation mehr hat sich eine Belohnung zu erspielen. Das ist bei Bennies anders. Es wird jeder bei jeder Session gefordert und die Belohnungskonsequenzen sind wesentlich spielnäher.

Wo steht denn, dass die XP für alle gleich vergeben werden müssen?
Er spielt wohl auf den fehlenden Satz "Bonus-XP für gutes Rollenspiel" an. ;)
 
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Wobei ich gerade gefunden haben, dass die XP wirklich für die Gruppe gleich vergeben werden sollen. Eigentlich schade, zumal ja das "Stufenfeeling" durch die Level Ups dann immer im Gleichschritt erfolgt und nicht im Wettbewerb.
 
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Interessant.
Dann gibt es also - nicht nur im Umfang, sondern auch in der Umsetzung - starke Abweichungen zwischen TestDrive und Vollversion? (In ersterer bringen Hindrances nämlich nur bei der Chargen Punkte und sind effektiv nur zwei Skills (Fighting und Shooting) direkt bares.)

Womöglich revidiere ich mein Urteil nochmal wenn ich einen Blick in die Vollversion werfen konnte, aber bis dahin schreckt mich die TestDrive-Version davon ab hart verdiente Euronen zu investieren.

Edit:
Er spielt wohl auf den fehlenden Satz "Bonus-XP für gutes Rollenspiel" an. ;)
Wenn du mit "gutes Rollenspiel" "zeitnahe Belohnung für das Bezwingen einer Herausforderung" meinst, wie es schon das gute alte Ur-D&D vorgemacht hat: Ja.

Wenn du "gutes Rollenspiel" im Sinne von "nach Befriedigung der schauspielerischen Ansprüche und Sympathien des SLs" meinst: Nein, das gehört noch gnadenloser getilgt als die Kommunistenschöpfkelle.
 
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Interessant.
Dann gibt es also - nicht nur im Umfang, sondern auch in der Umsetzung - starke Abweichungen zwischen TestDrive und Vollversion? (In ersterer bringen Hindrances nämlich nur bei der Chargen Punkte und sind effektiv nur zwei Skills (Fighting und Shooting) direkt bares.)
Du kannst einen major Hindrance und 2 minors wählen. Der Major kann für einen Edge (oder eine Attributssteigerung) ausgegeben werden. Die minor kann für einen skill oder mehr Geld investiert werden.
 
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Nicht ganz korrekt.
Der Major Hindrance gibt zwei, die Minor jeweils einen Punkt. Jeweils zwei Punkte ergeben einen Edge oder eine Attributssteigerung. Einzelne Punkte können für Fertigkeiten oder zusätzliches Startgeld ausgegeben werden. Man kann sich also z.B. auch zwei Edges für die gesamten Hindrances holen.
 
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Du kannst einen major Hindrance und 2 minors wählen. Der Major kann für einen Edge (oder eine Attributssteigerung) ausgegeben werden. Die minor kann für einen skill oder mehr Geld investiert werden.
Das ist mir schon klar.

Den interessanten Punkt finde ich eher, dass es doch zumindest in der Vollversion jedes Mal von neuem eine Belohnung für das Ausspielen von Nachteilen gibt, anstatt wie in der TestDrive-Version auf die klassische Tour nur einmalig Punkte für Nachteile zu erhalten und dann nichts mehr dafür zu gewinnen.
 
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So, ich bin jetzt durch mit der Quickstartversion, und ich bin nicht gerade begeistert.
...
baut obendrein einige Fehler von denen ich gehofft hätte, sie nie mehr in einem Spiel aus dem 21. Jahrhundert sehen zu müssen:
Nur weil Deine Laufleistung variiert, ist dies noch lange kein Fehler. Das hat das Geschmäckle der schmiedeschen Besserwisser. Schluck's runter oder erzähl's Deinem Friseur.
- Vermischung von relevanten und irrelevanten Werten in der gleichen Liste. Warum soll ich Punkte auf einen Gambling-Skill verschwenden mit dem ich gelegentlich - wenn es dem SL gerade schön passt - was interessantes machen kann, wenn ich die gleichen Punkte auch in Shooting stecken könnte womit ich mechanisch klar geregelt Figuren aus dem Spiel befördern kann?
In wie weit ist Gambling nicht relevant? Savage Worlds bietet eine sehr knappe Auswahl an Skills. Diese ist für die "generische" Anwendungsmöglichkeit soweit zusammengestrichen worden, daß man noch eine ganze Menge machen kann, ohne settingspezifische, neue Skills einzuführen. Die Charakterindividualisierung findet eh nicht über Skills, sondern über Edges statt.

Zu Gambling: bei Deadlands:Reloaded und bei 50 Fathoms ist das ein enorm wichtiger Skill. Zugegeben - bei DL:R ist Shooting noch wichtiger, bei 50 Fathoms hingegen Boating. Aber wo ist da das Problem?

In Evernight braucht so gut wie keiner Riding, Gambling, Boating, Driving, Piloting, Investigation usw. - In 50 Fathoms ist Riding völlig überflüssig.

Diese Skill-Liste ist nie als die für alle und jede Genres vollständig zu verwendende Liste gedacht gewesen. Es MUSS sogar eine Auswahl getroffen werden, weil sonst eben im Inselreich von 50F Leute mit Punkten in Riding herumlaufen, die diesen Skill NIE anwenden werden.

Man sagt als Faustregel, ob ein Skill in einem Setting Verwendung finden sollte bzw. ob man einen neuen Skill für ein Setting einführen soll, daß dieser mindestens jede zweite Sitzung verwendet werden sollte. Sicheres Anzeichen für einen neuen Skill ist, wenn man ihn in JEDER Sitzung wirklich brauchen wird.

So ist z.B. in Evernight, welches zwar ein paar "schreckliche" Szenen hat, aber nicht ein Horror-Setting ist, auch der Guts-Skill überflüssig, weshalb die meisten mir bekannten EN-Runden die vielleicht jede fünfte Sitzung fälligen Guts-Checks mit einem Spirit-Check ersetzt haben, da es eben nicht so wichtig ist. Hingegen bei Deadlands ist der Guts-Check fast so häufig wie das Shooting (vor allem kommt man dort meist erst zum ballern, wenn man vorher sein Frühstück bei sich behalten konnte ;) ).

NIEMAND spielt Savage Worlds OHNE SETTING.

Im GRW wird auf die Anpassungshandgriffe, die (meist) der Spielleiter zur "Erschließung" des Settings tun sollte, näher eingegangen. Dazu gehört die Auswahl an zulässigen Edges, Hindrances, Skills, Powers und Gegenständen. Das macht man in JEDEM Setting so.

Oft definieren die Spielleiter noch die settingspezifischen Trappings nicht nur für die Powers, sondern auch für die Skills, Edges und Hindrances. So ist die Hindrance "Code of Honor" in Evernight etwas anderes als in Deadlands oder in Babylon 5. Spieltechnisch unterscheidet sie sich nicht, sondern eben nur über das Trapping.

- Redundanz zwischen Vorteilen/Edges und anderen Werteklassen. Warum zur Hölle verschwendet man wertvollen Platz mit einem Vorteil wie "Scholar", der schon durch die Möglichkeit der Fertigkeitenerhöhung abgedeckt wird?
Weil dieser Vorteil eben NICHT durch eine reine Werteerhöhung abgedeckt wird, weil dieser Vorteil zusätzlich zur Werteerhöhung wirkt, und weil dies ein Professional Edge ist, welches sich nicht jeder, der sich seine Skills einfach hochschraubt "leisten" kann und wird. Der Effekt von +2 ist hier nicht wie die in D20 so häufigen Feats mit +2 auf irgendeinen Skill zu sehen - in D20 umgerechnet wäre der Effekt mit einer +10 auf die betreffenden Knowledge-Skills zu vergleichen. Und das ist ein ECHTER Vorteil. Vor allem: anders als nur den Skill zu erhöhen sorgt ein "flacher" Bonus dafür, daß die Erreichung des Zielwerts 4 weit weniger dem Zufall überlassen bleibt, als dies bei der Erhöhung des Skills der Fall wäre - der Effekt von Scholar ist der, daß der Charakter sich bei allen "normal-schwierigen" Fragen ziemlich sicher auskennt, während ein Nicht-Scholar selbst mit höheren Skill-Werten hier eine größere Chance hat, es eben doch nicht zu wissen. Ich konnte den Effekt in meiner DL:R-Runde schon deutlich bemerken, wo die Verrückte Wissenschaftlerin als Scholar weit zuverlässiger Erfolge zeitigt, als der Huckster oder die Nonne mit ihren jeweiligen Knowledge-Skills, die z.T. inzwischen höher sind als die der Wissenschaftlerin.

Zudem: Edges in Savage Worlds BRECHEN die Regeln. Das ist ein wesentliches Entwurfskonzept bei Savage Worlds.

In wie weit ist dies beim Professional Edge "Scholar" der Fall? Ein Skill kann bis maximal auf den Wert d12 erhöht werden. Höher geht nicht. NIE. - Wie könnte man dann auf höhere Kompetenz als normal kommen? Es gibt Legendary Edges (also mit recht harter Zugangsbeschränkung, vor allem weil auch der Skilll oder das Attribut bereits auf d12 sein muss), die +1, +2 oder +2 und d10 als Wild Die für genau einen Skill (oder Attribut) ermöglichen. Doch bis in den Legendary Rank ist es eh weit, und schon diese Legendary Edges, die ja den Rahmen des Normalen sprengen sollen, brechen die Regeln, daß es maximal bis d12 geht und daß der Wild Die ein d6 ist. - Für Knowledge-Skill jedoch gibt es die Möglichkeit schon weit früher (als Novice Edge!) die +2 für zwei Knowledge-Skills zu bekommen. Eben durch das Scholar Edge. Das bricht ebenfalls die Regel, daß ein Skill nur bis d12 geht und gibt dem Charakter (bei Mindestvorraussetzung d8 in den Knowledge Skills) eben d8+2, d10+2 oder d12+2. Und das ist schon ein merkbarer Effekt, der nicht als "Dreingabe" wirkt, sondern ein echter Vorteil ist.

- Nachteile/Hindrances als Einweg-Punktebringer. Das Resultat sind in einer Wettbewerbssituation Drückeberger die bei der Charaktererschaffung möglichst viele Punkte abgreifen und dann darauf setzen im Spiel nicht ihre Nachteile bedienen zu müssen, oder, wenn sie dann doch dazu gezwungen werden, unmotiviert sind.
Da ist die knappe Test Drive Regel zu knapp. Genau wie in Deadlands sind die Nachteile in Savage Worlds nicht nur Punktelieferanten bei der Charaktererschaffung, sondern beständige(!) Lieferanten für Bennies im laufenden Spiel. Und das ist sogar ein sehr gerne von den Spielern wahrgenommener Effekt. Ich habe sowohl bei Deadlands, wo es Fate Chips für ausgespielte Nachteile gibt, wie auch bei Savage Worlds ein reges "Anspielen" der Nachteile erlebt, die für z.T. sehr weitreichende, interessante Komplikationen im Spiel gesorgt haben. Dafür gibt es Bennies. Nicht immer, aber immer öfter. Mein Eindruck zu den Hindrances in Savage Worlds: durch die Bennie-Feedback-Möglichkeit hat man richtig LUST darauf die Schwächen seines Charakters auszuspielen. Weit mehr, als wenn man plötzlich mehr Erfahrung bekommen hätte, nur weil man seine Nachteile ausgespielt hat.

Im GRW steht es so schon drin und so war es auch schon bei Deadlands: Es wird NIEMAND GEZWUNGEN seine Nachteile auszuspielen. Der Spielleiter hat - außer bei offensichtlichen Nachteilen, wie fehlendem Arm - KEINEN regeltechnischen Hebel die Nachteilsausspielung zu erzwingen. Er kann nur durch Belohnen mit Bennies ein Klima schaffen, wo es Spaß macht seine Nachteile auszuleben, aber er kann keinen Zwang ausüben. - Noch genauer: im GRW wird das Auswählen von Nachteilen ohne die Absicht sie je auszuspielen durch den Spieler absolut gut geheißen. Klar kann man das machen. Dazu sind sie ja da, daß der Spieler mehr Optionen bei Charaktererschaffung hat, seinen Charakter aufzupowern, cooler zu machen, etc. Wenn er nun seine Nachteile nicht spielen mag, dann ist das auch aus Sicht der Autoren voll OK. Dann nutzt er eine Quelle für Bennies eben nicht und muß mit - vermutlich - weniger nachströmenden Bennies klarkommen. Ist auch in Ordnung, da es ja nicht nur für Nachteilsausspielung Bennies gibt, sondern auch aus anderen Gründen.

Das finde ich an Savage Worlds auch als eine sehr reife Einstellung: man versucht nicht die Spieler zu gängeln oder den Spielleiter als Erzieher mit zusätzlichen Machtausübungsinstrumenten zu versehen. Es ist so, daß man bei Savage Worlds dazu angehalten ist als Spielleiter erst einmal zu allem, was die Spieler wollen "JA!" zu sagen, sich dann zu überlegen, ob dies regeltechnisch abgewickelt werden muß, falls ja die entsprechende Regel zu bemühen, falls nein, dann die Konsequenzen aus dem Tun der SCs zu schildern. - Einfacher geht es kaum noch.

Und das ist etwas, was ich auch als Spieler sehr zu schätzen weiß, was mir aber als Spielleiter auch sehr viel gibt. Ich überrasche meinen Spielleiter bzw. lasse mich von meinen Spielern überraschen. Querdenken explizit erwünscht! Und es gibt auch noch Bennies dafür! Die kann man anfassen! Und die helfen einem, wenn einem etwas besonders wichtig ist.

- Ziellose XP. Ich hasse die kommunistische "Jedem das gleiche"-XP-Schöpfkelle, denn damit verschenkt man eine Gelegenheit erwünschtes Spielerverhalten zu belohnen.
In Savage Worlds belohnt man mit Bennies (und der - nach GRW - vorhanden Chance(!) auf zusätzliche XP, falls denn je ein paar Bennies übrigbleiben sollten). Man treibt die Gruppenkompetenzentwicklung mittels XP-Vergabe voran. Das ist ein Unterschied zu den Regelsystemen, bei denen Erfahrung und Belohnung nicht unterschieden werden können.

Belohnen möchte ich IM LAUFENDEN SPIEL und zwar MIT DIREKTER AUSWIRKUNG AUF DAS LAUFENDE SPIEL. Das geht mit XP nicht. Da sind die Auswirkungen nur diskret bei den Level Up Schritten. Bennies hingegen kann ich bekommen und sie noch in derselben Minute wieder ausgeben. Ich sehe SOFORT den Spieleffekt der Bennie-Vergabe.

Auch im alten Deadlands Classic 1st Ed. war es ja schon so, daß die Bounty Points im Laufe des Abenteuers in einen gemeinsamen Pool der Posse gesammelt wurden, und dann am Ende der Sitzung gleichmäßig auf alle aufgeteilt wurden, während die individuell erspielten Fate Chips eben INDIVIDUELLE Belohnungen waren, die der Spieler im Spiel direkt einsetzen kann, oder die er in Bounty Points umtauschen kann. Das Umtauschen ist, wie auch das Vermeiden von Wunden, bei Savage Worlds jetzt nicht mehr die sichere, die 100% Sache, sondern dem Zufall unterworfen (eben dem Wurf auf Umsetzen von Bennies in XP und dem Soak-Roll).

Die gleichmäßige Vergabe von 2-3 XP (im Normalfalle, selten mal bloß 1 und auch selten mal 4 oder gar 5) für alle Gruppenmitglieder ist ja auch längst nicht so "kommunistisch" wie sich das vielleicht liest. In anderen Rollenspielen bekommen die Charakter für das Szenario 2000 XP plus noch 100 bis 300 für "gutes Rollenspiel" plus noch für den einen 80 XP für eine gute Idee, und für den anderen 100 XP für eine Szene, die sehr stark aus seiner Vorgeschichte heraus gespielt wurde. Man summiere auf, teile durch 1000 und runde. Heraus kommt: 2 XP vielleicht 3 XP. Und dieses "vielleicht 3 XP" ist das "vielleicht" des Wurfes auf Umsetzung von unverbrauchten Bennies.

Die großen Zahlenwerte für Erfahrungspunkte bei anderen Rollenspielen sind nur scheinbar genauer, scheinbar "gerechter". Sie haben unterm Strich an Effekt dasselbe, wie 1-5 XP bei Savage Worlds.

Da waren noch andere Dinge die mir mißfallen haben, aber das waren die erschlagendsten KO-Kriterien für mich gegen SW. Schade drum, das heißt nämlich dass ich mich erneut auf die Suche nach einem guten ARS begeben darf.
Und Tschüß! - Du brauchst wirklich was anderes. Ich nicht. So ist das eben.

Und zum "Abenteuer Rollenspiel" (nachdem ja inzwischen jemand so nett war, diesen Begriff zu erläutern): Du wirst eher verstanden, wenn Du nicht ständig Begriffe verwendest, die nur in Deinem eigenen, engen Kreis verstanden werden. Je mehr Menschen man potentiell adressiert, je unterschiedlicher deren Vorgeschichte, deren Vorerfahrungen sind, desto eher sollte man keine "unerklärten" Vokabeln, die zu Fehlinterpretation Anlaß geben, verwenden, sondern sie entweder stets(!) erklären, oder sie einfach weglassen und das sagen, was man sagen will, so daß es alle verstehen.

Noch was zum "Abenteuer Rollenspiel", bei dem der Wettbewerb unter den Spielteilnehmern im Vordergrund stehen soll: Das ist bei Savage Worlds nach meiner inzwischen mehrjährigen Spielerfahrung überhaupt nicht der Fall. Das war aber schon anno 1979 bei D&D nicht der Fall. Wettbewerb gibt es zwischen Spielern sogar extrem selten. Wenn ich das will, dann spiele ich ein Brettspiel, aber kein Rollenspiel. Klar kann man gegeneinander spielen (auch in Savage Worlds, wo wir zu Sylvester die Savage Tale "Through the Cathode Ray Tube" gespielt haben, was tatsächlich ein "Jeder-gegen-jeden"-Szenario ist), aber Wettbewerb im Sinne von "Ich habe vor Euch allen den nächsten Level Up geschafft!" kenne ich nicht beim Rollenspiel. Und zwar wirklich garnicht. Nicht in den letzten 26 Jahren.
Zum Erzählspiel in der Form "Der Dienstleistungs-SL railroadet einen durch eine stimmungsvolle und künstlerisch wertvolle Story": das kenne ich hingegen schon. Das gibt es. Das war nie mein Ding, aber es gibt Leute, die die Fahrt genießen und Blumen pflücken wollen, und dann ist das eine gute Sache.
Zu thematischen Rollenspielen, wie sie von der Schmiede im Dutzend billiger ausgestoßen werden: Genau. Das sind die Dinger, die so verkopft sind, daß sie eh kaum jemand spielt, der nicht selbst Autoren-Allüren hat. Letztlich sind das nichts anderes als Prototypen, um bestimmte Aspekte unnatürlich zu überhöhen, ohne auf die eigentlichen Bedürfnisse von Spielern irgendwas außer noch mehr Jargon-Spam zu geben.

Alle drei treffen so überhaupt nicht auf Savage Worlds zu.

Wenn Du also ein "Abenteuer Rollenspiel" suchst, dann such woanders. In Savage Worlds erlebt man Abenteuer, man spielt Szenarien, man kann danach eine Geschichte erzählen, wie es sich zutrug, und das Thema ist dort Fast! Furious! Fun!. - Und das ist mein Cheesy-Bacon-XXL für den richtigen Männer-Rollenspiel-Hunger. Weine woanders über nichterfüllte "Theorie-Ästhetik", hier braucht man keine Taschentücher.
 
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Wobei ich gerade gefunden haben, dass die XP wirklich für die Gruppe gleich vergeben werden sollen. Eigentlich schade, zumal ja das "Stufenfeeling" durch die Level Ups dann immer im Gleichschritt erfolgt und nicht im Wettbewerb.
Wenn Du wirklich Wettbewerb willst, dann sorge Dich darum, daß Du mehr Bennies in der Spielsitzung erspielst als allen anderen. Dann hast Du eine höhere Chance, aber keine Sicherheit, daß Du vielleicht ein paar XP Vorsprung bekommst, wenn Du diese Wettkampfeinstellung nach mehr XP länger aufrecht erhalten magst. Andererseits kann es sein, daß Du mit 4 oder 5 Bennies KEINEN umsetzt, und Dein Nebenmann mit nur einem Bennie diesen in XP verwandelt - wenn dieses Resultat mehrere Sitzungen anhält (sowas hatten wir bei unserer Savage Gammaworld Renaissance), bist Du dann frustriert?

Meine Erfahrung aus der Savage Gammaworld Runde war da eher die, daß der Spieler, der es geschafft hatte bei ziemlich harten und haarsträubenden Szenarien alle Register zu ziehen und am Ende immer noch - trotz reichlicher Ausgabe von Bennies vor allem für Knowledge(Technomantie) und Repair - mit 4 Bennies dazustehen, während des Spiels immer in dem Moment, wo die Bennies vergeben wurden, ein positives Gefühl dabei hatte. Da war es am Ende beim Würfeln nicht so enttäuschend, weil er, um die Bennies zu bekommen, dem Spiel seinen Stempel aufgedrückt hatte.

Dieses Bewußtsein etwas bewegt zu haben, das ist die Art "Wettbewerb", die ich bei Savage Worlds Runden kenne. Das Jagen nach XP ist, eben WEIL die GRUPPE ja die Szenarien durchlebt hat, weit weniger wichtig - eigentlich sogar überhaupt nicht. - Überhaupt nicht, weil ich genauso gut - wie bei True20 - alle zwei Sitzungen sagen könnte: Leute, macht einen Level Up.

Warum mache ich das aber nicht auf diese, noch einfachere Weise?

Weil ich der gesamten Gruppe mit der Vergabe von XP zeigen kann, ob und wie gut und wie effizient sie zusammengearbeitet haben. Ich vergebe XP nicht nur, aber auch wie eine Art "Fortschrittsbalken" für das Szenario, die Kampagne. Wenn sie es geschafft haben in einer Sitzung mehrere wichtige Dinge in Gang zu setzen, deren Konsequenzen (in welcher Form auch immer) in der Spielwelt heftig ausfielen, dann gibt es mehr XP (eben bis zu 5 XP für eine Sitzung mit Stärke 7+ auf der Richter-Skala). Wenn sie sich verzettelt haben, wenn sie nicht zusammengefunden haben, wenn sie ihre und meine Spielzeit wenig effizient genutzt haben, dann gibt es entsprechend weniger XP, mindestens aber 1 XP (was ja 1/5 zu einem Level Up entspricht).

Das soll aber nicht heißen, daß ich hier jetzt strengste Maßstäbe anlege. Ich vergebe auch XP so grob, wie es bei Savage Worlds nun einmal vorgesehen ist. Keine Zehntelpunkte in der Haltungsnote. - Es ist doch so, daß es am Tisch nach einer Spielsitzung das gemeinschaftliche Gefühl gibt, heute viel bewegt zu haben, oder heute irgendwie nicht vorangekommen zu sein. Genau das wird mit den XP dokumentiert, weil die SCs (und auch die Spieler) nicht vorankamen bzw. weil die SCs (und auch die Spieler) wirklich einen starken Eindruck in der Spielwelt und am Spieltisch hinterlassen haben.

Aber den XP-Ansammel-Wettbewerb, den kenne ich nicht (und auch nicht aus D&D und nicht aus Midgard, und ... und ...). Vielleicht stimmt da etwas bei meinen Spielern?
 
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@Zornhau:
Nach deinen Ausführungen klingt die Vollversion schon weitaus besser :)

Gut, ich kann mir immer noch kein Setting vorstellen wo Gambling bei vorhandensein von klassischen Kampfregeln wichtiger ist als Shooting, aber das zählt zu den verschmerzbaren Schwachpunkten.

Das man mit Scholar die Obergrenze durchbrechen kann, kam aus dem TestDrive nicht so klar heraus. Damit macht der Edge (zusammen mit seinen Geschwistern) wieder Sinn.

Auf die Bennyproduktion durch Hindrances ist Toa schon eingegangen, aber dieser Absatz...
Im GRW steht es so schon drin und so war es auch schon bei Deadlands: Es wird NIEMAND GEZWUNGEN seine Nachteile auszuspielen. Der Spielleiter hat - außer bei offensichtlichen Nachteilen, wie fehlendem Arm - KEINEN regeltechnischen Hebel die Nachteilsausspielung zu erzwingen. Er kann nur durch Belohnen mit Bennies ein Klima schaffen, wo es Spaß macht seine Nachteile auszuleben, aber er kann keinen Zwang ausüben. - Noch genauer: im GRW wird das Auswählen von Nachteilen ohne die Absicht sie je auszuspielen durch den Spieler absolut gut geheißen. Klar kann man das machen. Dazu sind sie ja da, daß der Spieler mehr Optionen bei Charaktererschaffung hat, seinen Charakter aufzupowern, cooler zu machen, etc. Wenn er nun seine Nachteile nicht spielen mag, dann ist das auch aus Sicht der Autoren voll OK. Dann nutzt er eine Quelle für Bennies eben nicht und muß mit - vermutlich - weniger nachströmenden Bennies klarkommen. Ist auch in Ordnung, da es ja nicht nur für Nachteilsausspielung Bennies gibt, sondern auch aus anderen Gründen.

Das finde ich an Savage Worlds auch als eine sehr reife Einstellung: man versucht nicht die Spieler zu gängeln oder den Spielleiter als Erzieher mit zusätzlichen Machtausübungsinstrumenten zu versehen. Es ist so, daß man bei Savage Worlds dazu angehalten ist als Spielleiter erst einmal zu allem, was die Spieler wollen "JA!" zu sagen, sich dann zu überlegen, ob dies regeltechnisch abgewickelt werden muß, falls ja die entsprechende Regel zu bemühen, falls nein, dann die Konsequenzen aus dem Tun der SCs zu schildern.
Ich glaube ich wurde angefixt :)
Ein RPG das nicht den SL zum Erzieher der Gruppe erklärt? Das Punktescheffeln nicht als Schlechtes Rollenspiel(TM) abwatscht und nicht gleich zusammenbricht, wenn man es ausnutzt?
Alleine das könnte SW in meinen Augen schon süpportierwürdig machen.

Das mit den XP klingt wiederum mit den Erläuterungen nachvollziehbar - Bennies als individuelle Belohnung, XPs als Belohnung für den Gesamterfolg der Gruppe. Macht Sinn.



Eine Frage noch zu den Hindrances in der Vollversion... Werden die da besser erklärt und definiert? Was in den TestDrive-Regeln steht ist teilweise extrem schwammig, z.B. bei Code of Honor:
Code of Honor (Major): The character keeps his word and acts like a gentleman
Ich würde da lustiges Diskussionspotential sehen wenn Spieler A bei "acts like a gentleman" an Conan denkt der sich gut um seine Betthäschen kümmert, anderen Leuten gegenüber ein ziemlicher Arschtreter ist, Spieler B darunter versteht der Prinzessin nicht ins Gesicht zu rülpsen und Spieler C nur die strikten Regeln der Ritterlichkeit gelten läßt.
 
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Wenn Du wirklich Wettbewerb willst, dann sorge Dich darum, daß Du mehr Bennies in der Spielsitzung erspielst als allen anderen. Dann hast Du eine höhere Chance, aber keine Sicherheit, daß Du vielleicht ein paar XP Vorsprung bekommst, wenn Du diese Wettkampfeinstellung nach mehr XP länger aufrecht erhalten magst. Andererseits kann es sein, daß Du mit 4 oder 5 Bennies KEINEN umsetzt, und Dein Nebenmann mit nur einem Bennie diesen in XP verwandelt - wenn dieses Resultat mehrere Sitzungen anhält (sowas hatten wir bei unserer Savage Gammaworld Renaissance), bist Du dann frustriert?
Ich beziehe den Wettbewerb keineswegs nur auf XP. Da spielen Bennies und viele Aktionen des Charakters mit rein. Wobei der Wettbewerb allerdings nicht auf der Charakterebene liegen muss (kann er je nach Spiel natürlich auch), sondern auf der Spielerebene. Der Wettbewerb ist nämlich durchaus ein intrinischer Aspekt des Spiels. Wir spielen schliesslich immer noch ein Abenteuer.

Skyrock schrieb:
Eine Frage noch zu den Hindrances in der Vollversion... Werden die da besser erklärt und definiert? Was in den TestDrive-Regeln steht ist teilweise extrem schwammig, z.B. bei Code of Honor:
Der Text lautet: Honor is very important to your character. He keeps his word, won't abuse or kill prisoners, and generally tries to operate within his world's particular notion of proper gentlemanly or ladylike bahaviour.
 
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Eine Frage noch zu den Hindrances in der Vollversion... Werden die da besser erklärt und definiert?
Was glaubst du womit die 140+ Seiten gefüllt werden? ;) Natürlich sind sie dort ausführlicher erklärt, jeweils ein mehrzeiliger Abschnitt pro Hindrance.

z.B. bei Code of Honor: [...]
Code of Honor ist an sich recht genau ausgeführt, aber ich sehe da immer noch Diskussionspotential - je nach Setting. Diese unterschiedlichen Auslegungen des selben Konzepts fallen bei Savage Worlds wie schon oft angesprochen unter "Trappings", welche ursprünglich einfach die visuellen Komponenten eines Zauberspruchs (z.B. Bolt: "Magic Missile", "Laseraugen" oder "Schwarm fleischfressender Schmetterlinge") beschrieb, inzwischen jedoch vom Fandom schon in einen Designkult verwandelt wurde.
 
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Zu Code of Honor als Beispiel für einen Nachteil, der - wie üblich - settingspezifisch interpretiert werden muß, bevor man überhaupt Charaktere bastelt:
- Den Gegner stets zu entwaffnen versuchen; keine Wehrlosen töten; der Dame den Mantel über die Pfütze legen; der Dame der Stunde stets mit vollster Leidenschaft ergeben sein; stets sein Wort gegenüber Gott, König und Vaterland halten.
- Die Ehre der Familie unbefleckt halten; keine Herabsetzungen oder Kränkungen des Patrons oder gar der ganzen Familie dulden; die Frauen der Familie vor unehrenhaften Beziehungen schützen; stets das tun, was der Patron anordnet.
- Stets nach ritterlichem Ideal leben; dem Gegner, wenn er wegen Maschinenschadens nicht mehr manövrieren kann, die Chance auf einen anderen "Lanzengang" geben; keine "schmutzigen" Waffen wie Bomben gegen würdige Gegner, wie gegnerische Flugstaffeln z.B., einsetzen; den Gegner nie mit linken Tricks, wie im Parallelflug mit der Pistole in den Kopf zu schießen, besiegen wollen; stets die Befehle des Königs, des Luftmarschalls und der Vorgesetzten befolgen, soweit sich diese mit einer ehrenhaften, zivilen Luftkriegsführung decken.

Drei recht unterschiedliche Beispiele für Code of Honor. Das erste ist in einem "Mantel und Degen"-Setting, das zweite in einem "Die Ehre der Prizzis"-Setting, das dritte in einem 1. Weltkrieg "Ace of Aces"-Setting.

Eine Interpretation der generischen und nicht immer zur gänze zu übernehmenden, bzw. aus guten Gründen settingspezifisch zu ergänzenden Liste ist stets notwendig. Ob man diese Interpretation nun - analog der Ausprägung der Powers - als Trapping bezeichnet, oder eben nur als settingspezifische Interpretation ist erst einmal egal.

Es ist sogar in ein und demselben Setting möglich eine mehrfache, unterschiedliche Auslegung derselben Spielbestandteile (Powers, Skills, Edges, Hindrances) zu haben. Beispiel Babylon 5: dort haben sowohl die Minbari der Kriegerkaste, als auch die Narn, die Centauri, und die Menschen ihre eigenen Vorstellungen, was unter Code of Honor fällt. Somit sollte jedem klar sein, was für seinen Charakter nun "ehrenhaftes Verhalten" ist. Und das mag so aussehen, daß ein Centauri einen anderen unter Wahrung der Ehre jederzeit vergiften oder meucheln lassen kann, während solche Heimtücke für einen Minbari der Kriegerkaste unwürdig wäre (nicht, daß er sie nicht trotzdem anwenden könnte, aber es wäre ein Makel, der nie ans Tageslicht kommen dürfte).

Das hört sich jetzt vielleicht nach ewig viel Arbeit an, wenn man für ein Setting diese Interpretationen machen soll, doch MUSS man das nicht. Man SOLLTE es tun, um Mißverständnisse bei der Anwendung dieser Spielelemente gleich vorab zu vermeiden. So wie ein Trapping "Flammenrüstung" für die Armor Power eben Sachen entzünden könnte (vor allem, wenn man gerade mitten in brennbaren Materialien steht, oder jemand anderen im Ringkampf packt), so könnte ein Trapping "Abbremsendes Kraftfeld" z.B. nicht gegen langsame Waffen wirken ("Die langsame Waffe durchdringt den Schild"). Ähnlich unterschiedliche Auswirkungen hat die Interpretation von Trappings für Skills (Repair zum Reparieren von zerrissenen Hosen, abgebrochenen Schaufelstielen etc., oder Repair zum Instandhalten und Modifizieren von Raumschiffsantrieben), für Edges (Connections im Pulp-Detective-Genre meint ganz andere Kreise, als Connections im Weird Wars Vietnam Setting Tour of Darkness), und Hindrances (Wanted hat bei Savage Gammaworld bestenfalls lokale Bedeutung, da es keine übergreifenden Staatengebilde mehr gibt, während Wanted durch die Allianz in Firefly ziemlich genau das Gegenteil ist, nämlich ein schwerer Nachteil, da die Allianz praktisch überall ist).

Man kann dabei aber ganz pragmatisch vorgehen und den Spieler, der sich die betreffenden Hindrances, Edges etc. auszuwählen überlegt, bitten diese für seinen Charakter passend zum Setting zu definieren. Dann weiß man auch als Spielleiter ganz gut, was sich der Spieler darunter vorgestellt hat, und kann diesbezüglich die Bennies auch mit sichererem Gefühl vergeben, als wenn man nur seiner eigenen Interpretation der Angabe auf dem Charakterbogen nachgehen würde.
 
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Nachdem die Wayback-Machine die letzten Tage nur Zicken gemacht hat, habe ich heute endlich wieder die alt-verschollene Entstehungsgeschichte von Savage Worlds in den in der Wayback-Machine abgelegten 2003er-Archiven der Pinnacle Homepage (unter "Shooting Blind", Shane Hensleys Kolumne dort) wiederentdeckt.

Ein kleiner "Teaser" (Unterstreichungen von mir, fett und kursiv war so im Artikel vorhanden):
Is Faster Really Better?

If I were you and I was reading this far, I'd think "Boy. This Shane guy just wants fast combats. That's all this game is about." Here's where I'll prove otherwise.

Yes, I do want faster combat than anything I've played yet. But I also want the depth of character creation that games like Deadlands and D20 allow. I think feats are great, for example, and I love our own Edges and Hindrances. But I don't want to have to rely on a computer program to make my character for me. Nor do I want to have to hand-hold a new player through every step of the process.

And the single greatest reason new gamers don't try new games is they're afraid to learn a new system. So a new game has to be understandable in about 1 page of instructions.

So is it possible to make a game that does all that?

Yes. Note that I very definitely did not say what came of all this is "The Perfect Game." There will never be such a thing because different people like things different ways--believe me--I've read thousands of submissions over the years and you wouldn't believe some people's take on things.

But what Savage Worlds does do is exactly what I, as a player AND a Game Master, want.

Specifically:

As a Game Master:

1) I want a game that it's easy to make up monsters, NPCs, magic items, weapons, etc. on the fly. If I have to look up lots of charts and tables, add up points (as a GM, not a player), and so on, it's too complicated.

2) I want a game where "mooks" are either up, down, or off the table. I don't want to keep track of wounds for lesser NPCs--only important bad guys, villains, dragons, and so on.

3) I want a game that easily handles vehicles. The vehicle rules in many games require a PHD to decipher.

4) I want a game a non-gamer friend of mine can look at and understand *at a glance.* The basic rules for Savage Worlds can be described in one sentence.

5) I want a game that has a "spine" capable of gaming any genre, but allows me to insert special rules to tailor specific genres. Horror needs detailed fright tables, for instance, and a pulp heroes game needs to be less gritty and deadly than World War II.

7) As a GM, I want to roll *one* attack die for my bad guys to see if they hit, and I don't want to do any math to it. If three orcs gang up on a hero, I want to roll 3 dice, look for hits, and be done.

As a player I want:

1) I want a game that provides real depth for characters. I want to see my character grow, gain new special abilities, and even increase my skills and attributes.

2) I want a game that handles large battles fast. If my sergeant in World War II persuades the villagers to fight beside him, I want them on the table-top, not glossed over.

Update: After going round and round on this one a bit, what I was really after was reasonable speed--but more importantly--ease. I just don't want to do a lot of bookeeping during a fight.

3) I want my NPC allies to have names and at least a "personality" trait for each. If my Lt. in Vietnam needs to send someone to scout a hill, I want to know who's "Gung Ho," "Reliable," "Shifty," "Lazy," and so on.

4) I want a little control over the dice--like Fate Chips or bennies--so the hero I've been working on for a year doesn't drop dead because of one bad die roll. Two or three I can handle, but not one.

5) "Open ended die rolls." If I get lucky and roll that high number, I want to keep rolling and feel like I just conquered the world.

Does Savage Worlds do all that?

Keep Reading!
Um Euch die Möglichkeit zu geben weiterzulesen, habe ich diesen Artikel "The Making of Savage Worlds" in einem - recht willkürlich ausgewählten - Versionierungsstand der Wayback-Machine hier einmal verlinkt. Er ist zwar lang, aber es lohnt sich Shane L. Hensley mal selbst erzählen zu lassen, was er warum und wie gemacht hat. - Mir hatte dieser Artikel Savage Worlds "verkauft".

Die Unterstreichungen zeigen, was mir ebenfalls wichtig ist. Ich habe zwar noch eine ganze Reihe weiterer Punkte, aber ich möchte hier noch einmal die mir wichtigen kurz kommentieren.

As a Game Master:

1) I want a game that it's easy to make up monsters, NPCs, magic items, weapons, etc. on the fly. If I have to look up lots of charts and tables, add up points (as a GM, not a player), and so on, it's too complicated.
Mir ist die Zeit durch Beruf, Familie und andere Aktivitäten neben dem Rollenspielen heute wesentlich knapper geworden, als es zu Uni-Zeiten der Fall war. Daher kann ich beim besten Willen nicht mehr Zeit herausschinden, sondern muß sehen, daß ich in der verfügbaren Zeit das meiste Rollenspiel für die eingesetzte Zeit bekomme. - Das war bei Midgard und bei D&D 3.x leider nicht so zeiteffizient. Bei Engel interessanterweise trotz quasi-"Zero-Crunch" aber auch nicht. Nur bei Deadlands ging es halbwegs zügiger, aber auch nicht so, wie ich es mir gewünscht hätte.

Savage Worlds erleichtert mir das Vorbereiten von Szenarios ungemein und erlaubt mir, meinen Spielern die größtmögliche Freiheit in ihrem Tun zu lassen, weil ich NSCs, Tiere, Monster, Fahrzeuge, Waffen, sonstige Gegenstände wirklich einfach und schnell "on the fly" (s.o.) mit im System völlig korrekten, passenden, funktionstüchtigen Werten einfach hinschreiben kann, ohne mir um Tabellen, Berechnungen von Kennzahlen (wie den CRs) oder ähnliches Gedanken machen zu müssen.

2) I want a game where "mooks" are either up, down, or off the table. I don't want to keep track of wounds for lesser NPCs--only important bad guys, villains, dragons, and so on.
Genau. Selbst die Marshal's Shortcuts in Deadlands sind mir für die unwichtigen Charaktere, für das Kanonenfutter leider immer noch zu aufwendig. Kämpfe sollen ihrer Wichtigkeit für die Ziele der Spielercharaktere oder ihrem Spaßfaktor entsprechend breiten Raum bekommen, nicht aber durch einen rein regelmechanischen "Bremsfaktor" einen Offset unter den kein noch so zügig abgewickelter Kampf kommen wird.

Wir hatten heute eine Auseinandersetzung zwischen drei Parteien 4 SCs mit 2 alliierten Extras, 35 NSC Extras als erste gegnerische Partei, 10 NSC Extras und ein NSC Wild Card als zweite Partei, deren Einstellung anfangs noch nicht so recht bekannt war (kam als zeitweise gegnerisch, zeitweise verbündet heraus). Wir haben für den Kampf, der - durch zu lahmes Liefern unserer Sonntagspizza - leider von einer Freßpause unterbrochen wurde, knapp 2 Stunden Spielzeit mit jeder Menge haarsträubenden Aktionen der Spieler gebraucht. - Die ganze Zeit über habe ich NICHTS notieren müssen, und auch keiner der Spieler (was an den in einem anderen Thread von mir kurz vorgestellten Glassteinen als Wunden-, Erschöpfungs-, Powerpunkte-, Bennies- bzw. Shaken-Markern lag - zusammen mit den Pokerkarten für die Initiative eine enorme Hilfe um den Überblick am Tisch zu bewahren).

Für mich ist das ideal. Ich habe für die Extras nur minimalen Aufschrieb gebraucht, den ich tatsächlich "on the fly" schnell hingekritzelt hatte. Der Wild Card NSC kam übrigens ähnlich schnell zustande. - Für mich funktioniert das nachweislich bestens.

3) I want a game that easily handles vehicles. The vehicle rules in many games require a PHD to decipher.
Yeah! Starfury-Einsätze in Savage B5, Verfolgungsjagden mit Tragflügelbooten auf einer Welt in Savage Firefly, Roboter in Savage Gammaworld, ein Segelrennen auf einem Kanal in England (Savage Tale "Skull Cove"), Seegefechte mit Piraten (50 F), Autorennen mit Tourenwagen (Savage Tale "Cathode Ray Tube"), etc. ... Das ist nur das, was wir ca. seit Weihnachten an Fahrzeugeinsätzen in kritischen Situationen gespielt hatten (und bestimmt nicht alles - stimmt: ich hatte die Necessary Evil Fahrzeuge vergessen und die Dampfwagen in Deadlands:Reloaded). - Fahr-/Flug-/Schwimm-zeuge funktionieren nach analogen Regeln wie die Charaktere. Da es sich um Gegenstände handelt, haben die (in der Anzahl deutlich geringeren) Spielwerte für Fahrzeuge nur ein anderes Trapping.

4) I want a game a non-gamer friend of mine can look at and understand *at a glance.* The basic rules for Savage Worlds can be described in one sentence.
Das ist mir schon immer ein Anliegen gewesen. Wie bekommt man - seinem Sendungsbewußtsein folgend - andere, harmlose Leute genauso "an die Nadel" (in Würfelform), an der man selbst schon so lange hängt? - Und erst vor zwei Wochen hatte ich mir Savage Gammaworld zwei totale Rollenspielneulinge problemlos zum Tricksen, zum Einschüchtern, zum Guts-Check Würfeln, zum Bennies verbraten gebracht. Man kommt wirklich ziemlich schnell in das Regelwerk rein. - Mein Erstkontakt (nach dem ich zwar interessiert, aber noch nicht vollauf überzeugt war) bestand in einer 50 Fathoms-Runde, in der wir die Regeln während des Spielens so nach und nach gelernt hatten. Knappe drei Stunden später führten wir unsere Matrosen in eine wüste Schlacht, hatten unsere Artillerie positioniert und waren dabei unseren Kameraden einen schlimmen Opfertod zu ersparen. Wow! Da hatte ich den Eindruck von der Geschwindigkeit und der Leichtigkeit des Spielens bekommen.

5) I want a game that has a "spine" capable of gaming any genre, but allows me to insert special rules to tailor specific genres. Horror needs detailed fright tables, for instance, and a pulp heroes game needs to be less gritty and deadly than World War II.
Vielleicht ist das aber - trotz all meiner Jammerei über die knappe Zeit - das für mich Sympathischste an Savage Worlds. Ich suche nicht wirklich ernsthaft nach generischen Regelsystemen, noch viel weniger nach universellen. Ich will aber ein praktisches BASTELSYSTEM, an dem ich mit wenigen Handgriffen ein klassisch-griechisches Setting für einen One-Shot vorbereiten kann, ich mit noch ein paar Handgriffen ein Vietnam-Kriegs-Szenario in den Erde-Dilgar-Krieg bei Babylon 5 transportieren kann, und dann meine alten AD&D- oder Gammaworld-Materialien zu neuem Leben (aber mit weniger systembedingtem Streß als früher) erwecken kann. - Ich mag an Savage Worlds, daß es (auch) ein Bastelsystem ist, bei dem ich sehr schnell verstanden habe, wie es "tickt", wo die Variationspunkte sind, an denen ich das Rahmenwerk des generischen Regelwerks in eine settingspezifische Instanz verwandeln kann, die - im Idealfalle - so wirkt, als wäre das Regelsystem eigens für das Setting gemacht worden. - Was auch immer sonst an Kriterien ansteht: Savage Worlds ist mein "Bastelsystem #1".

7) As a GM, I want to roll *one* attack die for my bad guys to see if they hit, and I don't want to do any math to it. If three orcs gang up on a hero, I want to roll 3 dice, look for hits, and be done.
Das ist auch so ein Punkt, an dem ich bei Deadlands mir Millimeterweise die Zähne heruntergeknirscht habe. Solch tolle Szenarien wie "Abracadabra, an arab cadaver", die mit haufenweise Gegnern zu Pferde und zu Fuß (auf einem fahrenden Zug!) aufwarten, die BRAUCHEN einfach ein schnelles und für die Extras auch nicht so detailliertes System. Ich will nur wissen, ob die Übelkultisten nun treffen oder nicht. Ich will nicht ewig herumwürfeln müssen für unwesentliche Charaktere, will aber auch nicht meine Spieler bescheißen müssen, indem ich ihnen die Aktionen der Horde nur "erzähle", statt sie fair und nach den für alle geltenden Regeln zu bestimmen.


As a player I want:

1) I want a game that provides real depth for characters. I want to see my character grow, gain new special abilities, and even increase my skills and attributes.
Ja, eine Charakterentwicklung, die man bemerkt, die also nicht erst jede 20. Sitzung passiert, sondern jede 2. Sitzung, das ist auch mein Wunsch. Klar, da war schon RuneQuest mit der kontinuierlichen Weiterentwicklung und dem (überhaupt nicht so neuen) "learning by doing" des BRP schon weit eher auf meiner Wellenlänge, als dies bei AD&D der Fall war. Ich merke als Spieler und als Spielleiter, wie mich bzw. meine Spieler der kontinuierliche, merkliche Entwicklungsfluß bei Savage Worlds mitzieht, ohne daß ich um XP feilschen bzw. mit XP knickrig sein müßte.

2) I want a game that handles large battles fast. If my sergeant in World War II persuades the villagers to fight beside him, I want them on the table-top, not glossed over.

Update: After going round and round on this one a bit, what I was really after was reasonable speed--but more importantly--ease. I just don't want to do a lot of bookeeping during a fight.
Also "large battles" packt Savage Worlds verdammt gut. Ich hatte mich bei RuneQuest, bei Midgard, bei D&D, bei AD&D bei D&D 3.x frustrieren lassen, wie scheißlahm und zeitfressend Kampfszenen von noch unter hundert Leuten waren. Gut bei Engel haben wir solche Massenkeilereien mit Anleihen bei guten(?) alten Kriegsfilmen erzählt, wo dann die gesichtslosen Bastarde es schmutzig besorgt bekommen, während sie feige eine zweite Front aufgemacht haben, und nun die eigenen Linien zu dünn zum Halten zu werden drohen. Aber "Herumerzählen" nach Arkana-Karten ist eine viel zu sehr im Kopf, viel zu wenig greifbar passierende Sache. Wenn ich nicht 200 Figuren auf den Tisch packe, dann hat doch eh keiner der Spieler (und nur darum geht es ja bei den Figuren) einen echten Eindruck davon, daß das WIRKLICH VIELE Gegner sind. Ist der Tisch mal vollgestellt, dann spannt auch der vorstellungsmäßig Gehandicapte, wie Scheiße die Lage eigentlich ist.

Savage Worlds hat mir die Verwendung von Figuren durch die Extra-Regelung (Up, Down, Dead) wieder (ja, das gute alte Armageddon) nahegebracht. Wozu schreiben, wenn ich sehe, wie ein "Solar Storm" eine Zone der Verwüstung in die Formation der Gegner gesprengt hat (gut angelegte 5 Powerpunkte).

3) I want my NPC allies to have names and at least a "personality" trait for each. If my Lt. in Vietnam needs to send someone to scout a hill, I want to know who's "Gung Ho," "Reliable," "Shifty," "Lazy," and so on.
Nö. Ist mir nicht so wichtig. Jedenfalls nicht für Extras, die nur als "Kugelfang" herhalten sollen. Für ein Platoon in Tour of Darkness hingegen schon (oder in meinem Fall ein GROPOS Plattoon im Erde-Minbari-Krieg).

4) I want a little control over the dice--like Fate Chips or bennies--so the hero I've been working on for a year doesn't drop dead because of one bad die roll. Two or three I can handle, but not one.
Genau. Würfel-Mist-Abkratz ist öde. Ich hatte diese "Nacheditiermöglichkeit" schon bei Deadlands schätzen gelernt, und finde sie bei Savage Worlds (in abgeschwächter Form) gut umgesetzt. Vor allem kann man mit Bennies ja noch viel mehr machen, als nur die Würfel nochmal tanzen zu lassen (je nach Settingregel bzw. Hausregel, wenn diese für mehr als ein Setting gelten sollte).

5) "Open ended die rolls." If I get lucky and roll that high number, I want to keep rolling and feel like I just conquered the world.
Ich will meinen d4 bis auf 6,023*10^23 hochwürfeln können! Von mir aus auch mit ein paar kleinen Abzügen. :D


So is it possible to make a game that does all that?

Yes. Note that I very definitely did not say what came of all this is "The Perfect Game." There will never be such a thing because different people like things different ways--believe me--I've read thousands of submissions over the years and you wouldn't believe some people's take on things.

But what Savage Worlds does do is exactly what I, as a player AND a Game Master, want.
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Does Savage Worlds do all that?
Für mich und meine mir momentan wichtigen Anforderungen - JA.
 
AW: Begeistert mich von Savage Worlds!

Der Artikel klingt vielversprechend :) SW scheint das ARS zu sein das mir schon so lange gefehlt hat: Leicht zu lernen, trotzdem noch genug taktischer Crunch, wenig Vorbereitungszeit und - am wichtigsten - keine Verseuchung mit Storyteller-Gedankengut.

Was braucht man denn? Reicht das GRW alleine gut aus, oder empfiehlt es sich weitere Bücher dazu zu kaufen?
 
AW: Begeistert mich von Savage Worlds!

Grundregelwerk, ein Pokerkartenspiel für die Initiative, W4, zwei W6, W8, W10, W12, W20 - das ist das Notwendige. Zusätzlich sehr stark empfohlen: irgendwelche "Dinger" als Bennies (z.B. Glassteine, Ü-Ei-Figuren, oder Dynamitstangen - je nach Geschmack).

Nicht notwendig, sondern nützlich sind Battlemat und Figuren. Ich habe auch schon einige Szenarien ohne jeglichen Figureneinsatz durchgezogen - wobei das nicht gerade die mit den 100+ Gegnern waren.

Daher auch noch empfohlen, wenn auch nicht notwendig: Figuren (3D-Papierfiguren sind leicht selbst gebastelt und nicht teuer - siehe 100+ Gegner, das soll einen ja nicht arm machen). Die Battlemat ist für Anfänger ganz gut, weil sie so die Distanzen gut einschätzen können. Zur Not oder bei Leuten mit Augenmaß (oder bei erfahrenen Tabletop-Spielern) geht es auch ohne Gitterraster ganz problemlos.

Ausdrucken sollte man sich die Templates für die Flächeneffekte, da diese nicht nur für Zauber, sondern auch für Lichtkegel bzw. beleuchtete Flächen, für Handgranaten etc. zum Einsatz kommen.

Weitere Bücher braucht keiner.

Weitere Bücher will man, wenn man keine Kampagne im Do-it-yourself-Verfahren machen will, sondern eine der publizierten Kampagnen spielen will. Will man mehr One-Shots oder Kurzkampagnen spielen, so sind die publizierten Savage Tales oder die SW-Abenteuer von 12-to-Midnight oder Legion zu empfehlen.

Oder man nimmt beliebige D20, D20 Modern, etc. Szenarien und wandelt die Werte einfach um (das geht wirklich ziemlich leicht, da gilt: Convert the Setting, not the System).

Nette Ergänzung für echtes High-Power-Gaming sind die Adventure-Cards, die eine Art "Game-Hack" darstellen (gibt es auch für D20).

Die Toolkits sind mehr für die Bastler unter den Spielleiter (also auch für mich) gedacht und nach Genres und Inhalt sortiert (Fantasy, Sci-Fi, Pulp bislang erschienen, Inhalte: Gear-, Bestiary-, Worldbuilder/GM-Toolkits). Die braucht keiner, aber man will sie haben.
 
AW: Begeistert mich von Savage Worlds!

W4, 2 W6, W8, W10, W12
Zusatz: Das ganze am Besten pro Spieler, und für den SL in mehrfacher Ausführung. Ein w20 reicht aber für die ganze Gruppe.

Weitere Bücher braucht keiner.
...aber es kann nicht schaden, sich mal das Playersguide zu Deadlands oder 50 Fathoms anzuschauen (oder die Bücher im Rollenspielladen, falls deiner sie hat) um ein Gefühl für das Magiesystem zu bekommen, den darüber Prangert erstmal ein großes Schild auf dem "Some Assembly Required", oder zu deutsch "Langweilig, damit soll ich spielen?", steht.
Nachdem du da etwas reingeguckt hast, sollte sich zumindest meine deutsche Übersetzung erübrigt haben ;)

Die "Magiesystemausbauten" von EN oder ToD funktionieren auch sehr schön, haben mich aber nicht so sehr vom Hocker gehauen wie DL:R, oder 50F.

Oder man nimmt beliebige D20, D20 Modern, etc. Szenarien und wandelt die Werte einfach um (das geht wirklich ziemlich leicht, da gilt: Convert the Setting, not the System).
Und lass dich dabei auch nicht von den d20-konvertierungsregeln (die es mittlerweile im GRW gibt) ablenken! Schau dir einfach an was für einen Stil das zu konvertierende Wesen oder der NSC hat und verpass ihm die passenden Werte! Es ist nicht so, das die Konvertierungsregeln "Korrektere" Ergebnisse liefern.
 
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