Begeistert mich von Savage Worlds!

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Immer wieder hört man begeisterte Stimmen zu diesem System, aber wovon ich bislang wenig gehört habe ist, was dieses System so besonders und spielenswert macht.

Hier habt ihr nun die Gelegenheit einen ungläubigen Tropf zu bekehren und in eure Mitte zu ziehen.
Also, was ist bei SW gut umgesetzt? Was ist neuartig und innovativ? Was begeistert euch daran? Und was macht SW insbesondere in Hinsicht auf ARS interessant?
 
AW: Begeistert mich von Savage Worlds!

Immer wieder hört man begeisterte Stimmen zu diesem System, aber wovon ich bislang wenig gehört habe ist, was dieses System so besonders und spielenswert macht.
Der Anspruch, mit dem Savage Worlds angetreten ist - "Fast! Furious! Fun!" - wird tatsächlich voll erfüllt. Es tut nicht so, als wäre es mehr oder besser oder innovativer als andere, sondern es ist ein Kompromißrollenspiel. Es ist vom Regeltechnischen her so klein und knapp und überschaubar und ausnahmenarm, daß man es binnen weniger Minuten in den Grundzügen auch völligen Rollenspielneulingen (so sie englische Begriffe "vertragen" können) erklären kann und sofort losspielen kann. Gleichzeitig ist genug anspruchsvolles Regelausschöpfen möglich um die Optimierer zu reizen das Beste aus ihren Charakteren herausholen zu wollen.

Ich kann ziemlich genau sagen, was es war, daß mir Savage Worlds (nachdem ich ja schon Deadlands Classic und The Great Railwars als "Inspirationsquellen" des Savage Worlds Regelwerks kannte) wirklich verkauft hat: die Entstehungsgeschichte, wie sie ein einem alten, inzwischen leider nur per Wayback-Machine noch erreichbaren Artikel auf www.peginc.com von Shane Lacey Hensley vorgestellt wurde. Insbesondere seine eigenen Erfahrungen mit der Skalierbarkeitsproblematik des Deadlands Classic Systems und mit seiner eigenen eingeschränkten Spielzeit, in der er einfach dichteres Spiel in der knappen Zeit haben möchte, konnte ich voll und ganz nachvollziehen. So ist es auch kein Wunder, daß ziemlich viele Savages der "ersten Stunde" sich aus Alten Säcken (tm) rekrutierten.

Tatsächlich bekomme ich mit Savage Worlds einfach MEHR DURCHGESPIELT trotz meiner Job-Belastung, als dies vorher mit D20 oder RuneQuest der Fall gewesen ist.

Das war für mich der "unique selling point".


Inzwischen ist - insbesondere in den USA - ein guter Teil an Umsteigern aus dem dort allgegenwärtigen D20 zu verzeichnen, wobei "umsteigen" nicht so richtig treffend ist. Viele steigen nicht vollständig um, sondern überlegen sich (manche vielleicht zum ersten Mal), was sie denn gerne wie spielen mögen, worauf sie selbst mehr Wert legen, was ihnen und ihren Spielern wichtig ist, abseits der D20-Normkost. - Ich selbst verwende enorm viel D20-Material für meine unterschiedlichen Savage Worlds Runden. Ich kaufe sogar D20-Bücher, die ich niemals vorhabe mit D20 durchzuspielen, weil ich sie leicht "versavagen" kann.

Somit ist D20 nicht wirklich eine Konkurrenz, sondern eher - eben ähnlich wie True20, wenn auch ferner als dieses, was das konkrete Regelsystem anbetrifft - eine willkommene(!) Ergänzung des Savage Worlds Angebots.

Das mag ein Grund dafür sein, warum man keine "Glaubenskriege" bei den Savages findet, bei denen andere Rollenspiele schlechtgemacht werden. Man kann zum einen überall etwas klauen, weiterverwenden und sich als Conversion für das eigene Savage Worlds Regelsystem erschließen, zum anderen erhebt Savage World ja überhaupt nicht den Anspruch "universell" einsetzbar zu sein. Pulp-artiges Rollenspiel. Das ist die "Kernkompetenz" von Savage Worlds. Es kann auch - z.T. ganz - anders, aber es kann eben NICHT ALLES.

JB auf dem Pinnacle-Forum hatte das so ausgedrückt: "Anything can be savaged. But not everything should."

Genau das trifft es.

Hier habt ihr nun die Gelegenheit einen ungläubigen Tropf zu bekehren und in eure Mitte zu ziehen.
Man muß weder gläubig sein, um Savage Worlds zu spielen, noch ist es nötig "bekehrt" zu werden. Wem das liegt, der spielt es und quatscht nicht so viel darüber. Wer was anderes lieber mag, spielt was anderes (und für mich sind mindestens zwei Rollenspielregelsysteme sehr starke Alternativen: True20 und Unisystem - eventuell ja auch das neue RuneQuest, wobei ich mir das erst noch einmal anschauen muß, was eine Weile dauern kann, da es unterm Strich schweineteuer ist - halt Mongoose-typisch :motz:).

Die Savages müssen nicht in einem Feldzug alle Rollenspieler der Erde von ihrem Einen Wahren Weg (tm) bekehren. Es ist eher so, daß jeder seine EIGENEN Gründe hat, warum er Savage Worlds spielt. Und die kann er angeben, aber die mögen Dir oder anderen überhaupt nichts sagen, weil Deine Vorgeschichte, Deine Vorlieben ganz anders liegen mögen.

Entgegen dem inzwischen üblichen Umgangston bei Foren mit Schaum-vor-dem-Maul-Fanboys ist das Pinnacle-Forum, sind die Savages - trotz des Namens - ein erstaunlich zivilisierter, toleranter und in sich ruhender Haufen. Das ist etwas, was für mich mit zum Außenbild eines Rollenspiels gehört: wie treten die Vertreter im Verlagsforum und in anderen Foren auf? - Nötigen sie jedem ihr liebstes Spielchen mit einem "Haste mal'ne Maak!!!"-Charme auf, oder verhalten sie sich da anders?

Und was macht SW insbesondere in Hinsicht auf ARS interessant?
Savage Worlds ist NICHT ein "kunstorientiertes" Rollenspiel. Die Macher und die Spieler verstehen sich als solide Handwerker ohne Starallüren und ohne künstlerischen Anspruch.
 
AW: Begeistert mich von Savage Worlds!

Neuartig ist an Savage Worlds wahrscheinlich nichts, aber die Mischung begeistert mich schon. Sieh's vielleicht als verschwiegenes Kind von D&D (das aus der RC), d20 und einem Universal-light-System wie Risus an, das einen mit großen Kulleraugen anstarrt und darum bettelt gespielt zu werden, dann hast du's ungefähr.

Es hat für mich all die Dinge die d20 spaßig machen (am Charakter feilen, taktische Kämpfe), ohne das es die heiligen Kühe vor sich her treibt die d20 für einige Spielarten recht ungenießbar macht (Klassen, "Vom Dorftrottel zum Gott", Trefferpunkte), Außerdem hat es auf der mechanischen Seite ähnlich viel Vorbereitungszeit wie Risus (Soll heißen, das man diese Vorbereitungszeit fast völlig dafür verwenden kann auf die Stimmigkeit der Vorbereitung zu achten und man kaum Zeit mit Werte-schrauben verschwenden muß), außerdem verlangt es auch so viel Buchhaltung während des Spiels wie Risus ;)

SW bietet sich für actionorientierte, besonders pulpartige Spiele an, die Charaktere sind dementsprechend von Anfang an recht kompetent und sind zwar immer tough, aber nie wirklich sicher.
Das Kampfsystem versteht es recht erfolgreich auf zwei verschiedenen Hochzeiten zu tanzen: Es fühlt sich frei und chaotisch an, ist aber gleichzeitig auch sehr taktisch.

Was den Ton angeht in dem das Spiel geschrieben ist, so ist dieser vielleicht gewöhnungsbedürftig. Das Spiel ist "von sich" überzeugt, hat aber einen selbstironischen Ton. Für mich eine wirklich willkommene Abwechslung zu staubtrockenen Universalsystemen wie Gurps, für einige amerikanische Leser die ich kenne ein verdammt großes Minus.

Und was macht SW insbesondere in Hinsicht auf ARS interessant?
Was ist ARS, denn nun schon wieder?
 
AW: Begeistert mich von Savage Worlds!

Es ist vom Regeltechnischen her so klein und knapp und überschaubar und ausnahmenarm, daß man es binnen weniger Minuten in den Grundzügen auch völligen Rollenspielneulingen (so sie englische Begriffe "vertragen" können) erklären kann und sofort losspielen kann. Gleichzeitig ist genug anspruchsvolles Regelausschöpfen möglich um die Optimierer zu reizen das Beste aus ihren Charakteren herausholen zu wollen.
Mit welchen Systemen wäre SW in Bezug auf Komplexität und Handlingtime am ehesten zu vergleichen?
Und was wird dem Optimierer geboten? Wie viel "Pimp my character" ist bei der Erschaffung möglich? Wie lange braucht man, um die Materie so weit zu meistern dass man ernsthaft ARSen kann?
In der Hinsicht vielleicht auch noch interessant: Wie sieht es mit Ressourcenmanagement während des Spiels aus? Von den Bennies habe ich schon gelesen, aber gibt es da vielleicht noch mehr? Und wo ich die Bennies schon anspreche, gibt es da etwas was sie von den Gummipunkten in anderen Systemen abhebt?

Tatsächlich bekomme ich mit Savage Worlds einfach MEHR DURCHGESPIELT trotz meiner Job-Belastung, als dies vorher mit D20 oder RuneQuest der Fall gewesen ist.
Interessanter Punkt.
Wie stellt SW denn an, mehr Durchsatz hinzubekommen?

Savage Worlds ist NICHT ein "kunstorientiertes" Rollenspiel. Die Macher und die Spieler verstehen sich als solide Handwerker ohne Starallüren und ohne künstlerischen Anspruch.
Sehr gut :) Wenn ein Rollenspiel nicht von sich behauptet, in erster Linie dazu zu dienen Story/Kunst/Stimmung erzeugen zu wollen, dann macht es bereits schon mal einen guten Schritt in Richtung meines Regals.

Edit:
Was ist ARS, denn nun schon wieder?
Abenteuerrollenspiel. Rollenspiel bei dem der Wettbewerb unter den Spielteilnehmern im Vordergrund steht, in Abgrenzung zu EZ (Erzählspiel à la "Der Dienstleistungs-SL railroadet einen durch eine stimmungsvolle und künstlerisch wertvolle Story") und TRS (thematische Rollenspiele, wie sie von der Schmiede im dutzend billiger ausgestoßen werden).
Alles Begriffe die auf den berühmt-berüchtigten Settembrini zurückgehen.
 
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Also, was ist bei SW gut umgesetzt?
Es besitzt einfach eine sehr gute Spielbarkeit. Die traditionellen Konzepte sind alle sehr solide und balanciert umgesetzt, allerdings wesentlich simpler als z.B. bei D&D. In gewisser Weise ist Savage Worlds für mich, wie auch schon von Zornhau angedeutet, ein "D&D Light", jedoch mit dem Zusatz, daß es ohne Klassen und mit einem eher nominellen "Stufen"system wesentlich flexibler ist. Die Kampfregeln sind auf Schnelligkeit optimiert, was eben just jenes traditionelle Gameplay unheimlich beschleunigt.

Was ist neuartig und innovativ?
Wirklich innovative Konzepte gibt es bei Savage Worlds eher weniger, da es auch nicht unbedingt den Anspruch erhebt neue Dimensionen des Rollenspiels zu eröffnen. Was mir bei Savage Worlds jedoch neu war, und womit ich bisher sehr gute Erfahrungen gesammelt habe, ist die Übertragung der Kontrolle verbündeter NSCs (zumindest im Kampf) in Spielerhände. Da Savage Worlds auch mit größeren Zahlen an Kampfteilnehmern problemlos zurechtkommt (ohne auf die vorhandenen - und in meinen Augen sehr gelungenen - Mass-Combat-Regeln zurückzugreifen) bieten sich fulminante Spielereignisse. Bisher war eigentlich jeder Kampf, den es bei mir in Savage Worlds gab, äußerst spannend und nie von einer Kaugummi-Konsistenz, wie sie einige Spieler bei anderen Spielen abschreckt, gekennzeichnet.
Die wirkliche Innovation von Savage Worlds ist die Optimierung alter Konzepte. Savage Worlds bietet also keinen Aufbau für "gutes Rollenspiel", sondern eher den soliden Unterbau auf den dieses aufbauen kann. Und dies sorgt für eine zweiseitige Verwendbarkeit: einerseits eignet es sich als solides Regelsystem hervorragend um mehr Zeit für ungebundenes Charakterspiel zu bieten, andererseits können "Old School Gamer" eben in der selben Zeit mehr bzw. das selbe in weniger Zeit (z.B. der von Zornhau angesprochene Zeitmangel der "alten Hasen") bespielen.

Was begeistert euch daran?
Die mögliche taktische Tiefe bei einem doch erstaunlich simplen System. Und seine Vielseitigkeit, die es dank mangelnder Gekünsteltheit als ideales Konvertierungswerkzeug auszeichnet.

Und was macht SW insbesondere in Hinsicht auf ARS interessant?
Ich frag jetzt mal ganz blöd: ARS? :D

Wonach du jetzt nicht gefragt hast, aber was ich fairerweise auch noch erwähnen werde: was stört mich an Savage Worlds?
Das Magiesystem. Es ist an sich nicht schlecht (durch selbstdefinierte "Trappings" sogar auf einem Grundniveau flexibel und vielseitig), eignet sich jedoch aufgrund seiner Konzeption nur für Magie auf einer sehr kleinen Skala. Es ist eben klar auf Skirmish- und Dungeon-Magie ausgelegt. Hier fehlt noch ein Aufsatz, der das ganze epischer, mystischer, oder - im größeren Sinne - flexibler gestaltet. Hier warte ich gespannt auf das alternative Magiesystem, das das Solomon Kane RPG bieten soll. Bis dahin versuche ich mich für Homebrew-Settings mit ritueller Magie in Eigenregie.
 
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Mit welchen Systemen wäre SW in Bezug auf Komplexität und Handlingtime am ehesten zu vergleichen?
Da ich das von xorn angesprochene Risus nie begutachtet habe kann ich hier keinen Vergleich ziehen. Und auch sonst mangelt es mir spontan an Alternativen, wobei ich vielleicht Feng Shui noch als am naheliegendsten empfinden würde, wenn auch dieses noch einen Tick simpler als Savage Worlds erscheint.

Und was wird dem Optimierer geboten? Wie viel "Pimp my character" ist bei der Erschaffung möglich?
Es gibt ausreichend Edges (D&D-Feats), die eine Bielzahl an taktischen Möglichkeiten eröffnen. Bei der Erschaffung läßt sich auch schon viel taktieren, wobei einiges aufgrund eines halbwegs niedrigen Startniveaus (Novice) vielleicht noch nicht direkt erschwinglich oder zugänglich ist.

Wie lange braucht man, um die Materie so weit zu meistern dass man ernsthaft ARSen kann?
Ich denke eine halbwegs motivierte Spielgruppe wird das Gesamtkonzept innerhalb des ersten Spielabends verstehen. Meine sonst eher lernfaule Gruppe hat sich sehr flott in Savage Worlds eingefunden und versucht jetzt schon begeistert ihre Charaktere zu optimieren.

In der Hinsicht vielleicht auch noch interessant: Wie sieht es mit Ressourcenmanagement während des Spiels aus? Von den Bennies habe ich schon gelesen, aber gibt es da vielleicht noch mehr?
Bennies, Wunden und Verbündete würde ich mal als die Haupt"ressourcen" zu bezeichnen, die von einem einzelnen Spieler zu verwalten sind. Erstere beiden erklären sich von selbst und sind auch sehr simpel. Für Verbündete gebe ich immer einen kleinen Papierzettel mit den Statblöcken aus, und so hat das bisher auch immer recht problemlos funktioniert, da bisher nie die Notwendigkeit bestand mehr als einen Charaktertypen (also ein Dutzend Sklaven, der Wolf-Familiar, eine erfahrenere Waldläuferin, ein halbes Dutzend Wächtermonster, die ausnahmsweise auf der Seite der Helden kämpfen) auf einen einzelnen Spieler zu verteilen.

Und wo ich die Bennies schon anspreche, gibt es da etwas was sie von den Gummipunkten in anderen Systemen abhebt?
Nicht wirklich. Sie werden primär zu zwei Zwecken verwendet: einen Wurf komplett wiederholen und das bessere Ergebnis behalten, oder eben erhaltene Wunden herunterzuwürfeln. Je nach Setting mag es noch mindere Zusatzfunktionen geben, aber diese beiden sind die absoluten Kernfunktionen eines Bennies. Bennies werden auch als Belohnung für gutes Rollenspiel (z.B. Ausspielen von Hindrances) vergeben. Es gibt die Option, daß am Ende des Session verbliebene Bennies zu XP werden können (5+ auf einem W6), aber die meisten Runden, die ich kenne, canceln diese Regel.
 
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Danke, das klingt schon mal recht vielversprechend :)

Ich werde dann die Tage mal die TestDrive-Version durchlesen. Lasst euch aber davon nicht abhalten, weiterhin zu werben ;)
 
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Mit welchen Systemen wäre SW in Bezug auf Komplexität und Handlingtime am ehesten zu vergleichen?
Ich würde es von der Handlingtime mit AD&D2 auf Stufe 4-5 vergleichen, jedenfalls wenn man nur das PHB davon verwendet und einige sinnfreie/optionale Kampfregeln davon wegläßt(aber meine Erinnerung kann auch falsch sein, 1990 ist ein paar Jahre her ;)).
Von der generellen Komplexität ist Fenghui wirklich kein schlechter Vergleich, wenn man das Initiativesystem weglässt und die Spielerseite betrachtet. Auf SL-Seite liegt die Komplexität noch etwas niedrieger.

Und was wird dem Optimierer geboten? Wie viel "Pimp my character" ist bei der Erschaffung möglich?
Charaktererschaffung ist mit D&D3 vom Bastelfaktor zu vergleichen, jedenfalls wenn man die dortigen Glücks-elemente herausnimmt. Dazu gibt's Balancierte Attribute, bei denen man echtes Kopfzerbrechen hat worauf man (mehr) Wert legt. Auch die Zusammenstellung der Ausrüstung bietet einige taktische Entscheidungen.

Später ist das ganze ein "Aufbauspiel" nicht unähnlich zu D&D3 (die Edges haben Mindestwerte, und Mindesterfahrungs - anforderungen (jedenfalls wenn man nicht als Kampangenregel einen "Schalter" umlegt) auf die man hinarbeiten kann).

Wie lange braucht man, um die Materie so weit zu meistern dass man ernsthaft ARSen kann?
Sehr gering. Abgesehen davon das ich finde das man die "Trappings" am besten auf alles (nicht nur auf Arkane Kräfte) anwendet, ist das ganze eigentlich aus dem Buch heraus ohne Probleme spielbar.

Packst du noch das Combat Survival Guide für deine Spieler dazu und liest dir als SL die "Whispers from the Pit" durch, dann solltest du eigentlich bestens gerüstet sein.

Wenn du dir eine Kampange wie 50 Fathoms dazu nimmst und kein blutiger Anfanger bist, ist die Einarbeitungszeit noch geringer und man sieht nicht nur wie einfach es ist dem trockenem Magiesystem eine wirklich coole Note zu verpassen, man hat auch eine Kampange die wahrscheinlich ARSiger kaum sein könnte (Auch wenn mich zwei Spielerrassen dort wurmen).

In der Hinsicht vielleicht auch noch interessant: Wie sieht es mit Ressourcenmanagement während des Spiels aus?
Resourcenmangment beschränkt sich auf Munition, Wunden, Bennies & Powerpoints(die man für Arkane Kräfte braucht) jedenfalls für wichtige Charaktere.
Bleiben nur noch die Unwichtigen Charaktere selbst zu händeln, aber auch das ist nicht so schwer, SW steht zu seinen Wargaming-wurzeln und auch zähe Kameraden kennen deshalb nur drei Daseinszustände (OK, Shaken, OUT). Für die Munition unwichtiger Charakter gibt's zudem Shortcuts.

Von den Bennies habe ich schon gelesen, aber gibt es da vielleicht noch mehr? Und wo ich die Bennies schon anspreche, gibt es da etwas was sie von den Gummipunkten in anderen Systemen abhebt?
Wenn deine Mitspieler den "freundschaftlichen Wettbewerb" wirklich verinerlicht haben, haben Bennies das Feature das übriggebliebene Bennies in XP umgewandelt werden können, was ein recht nettes Wettbewerbsgefühl geben kann(Nicht nur das Spieler X den Charakter hatte, der am meisten gerissen hat, Er hat auch noch Bennies über! COOL!). wenn die Mitspieler das nicht so ernst nehmen, haben Bennies den Bug das sie Inaktivität belohnen (oder vom SL verlangen deren Charaktere aus der Versenkung zu holen).
 
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Stimmt, ich vergaß etwas...
Was begeistert euch daran?
Die wunderschönen Savage Settings, die es jeweils schaffen ein innovatives Setting und eine mitreißende Kampagne in ein einzelnes Buch zu packen, und dabei (meist) genau den feinen Grat zwischen Detail und Freiheit zu treffen.
 
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Von der generellen Komplexität ist Fenghui wirklich kein schlechter Vergleich, wenn man das Initiativesystem weglässt und die Spielerseite betrachtet. Auf SL-Seite liegt die Komplexität noch etwas niedrieger.
Wenn man die Ini wegläßt? Ist die Ini bei SW denn irgendwie kompliziert?

Dazu gibt's Balancierte Attribute, bei denen man echtes Kopfzerbrechen hat worauf man (mehr) Wert legt.
Es gibt also keine Dumpstats à la SR3 (wo 80% der Charaktere Stärke und Charisma auf Minimum lassen konnten, aber man dafür ein ausgemachter Idiot war wenn man nicht Schnelligkeit und Intelligenz ausgemaxt hat)?

Packst du noch das Combat Survival Guide für deine Spieler dazu und liest dir als SL die "Whispers from the Pit" durch, dann solltest du eigentlich bestens gerüstet sein.
Danke für den Hinweis,aber ich habe gleich das ganze Paket mitgesaugt als ich eh schon nach der TestDrive-Version geschaut habe ;)

Wenn deine Mitspieler den "freundschaftlichen Wettbewerb" wirklich verinerlicht haben, haben Bennies das Feature das übriggebliebene Bennies in XP umgewandelt werden können, was ein recht nettes Wettbewerbsgefühl geben kann(Nicht nur das Spieler X den Charakter hatte, der am meisten gerissen hat, Er hat auch noch Bennies über! COOL!). wenn die Mitspieler das nicht so ernst nehmen, haben Bennies den Bug das sie Inaktivität belohnen (oder vom SL verlangen deren Charaktere aus der Versenkung zu holen).
Das klingt hingegen schlecht und weckt bei mir böse Erinnerungen an 7th Sea: Da sind die Spieler immer auf ihren Drama Dice sitzen geblieben und haben sie nur im allergrößten Notfall ausgegeben, weil man sich damit die ohnehin schon äußerst knapp bemessenen XP abgräbt. Die eigentlich propagierte Funktion von Drama Dice, nämlich coole Aktionen reißen und coole "Feats" wie Tugenden und Magie aktivieren die sonst niemand drauf hat, kamen damit nie zustande.
Wie große Effekte hat es denn wenn man die "Bennie zu XP"-Regelung ignoriert?
 
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Ist die Ini bei SW denn irgendwie kompliziert?
Eigentlich nicht. Nur eben anders. Siehe hier.

Es gibt also keine Dumpstats à la SR3
Exakt.

Wie große Effekte hat es denn wenn man die "Bennie zu XP"-Regelung ignoriert?
Keine. Im schlimmsten Fall macht es im Schnitt 1XP pro Session aus, und das kann man als SL problemlos durch den ein oder anderen gelegentlichen Bonus-XP ausgleichen.
 
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Wenn man die Ini wegläßt? Ist die Ini bei SW denn irgendwie kompliziert?
Nein. Es war andersrum gemeint(Das Ini-System von FengShui weglassen). SW ist chaotischer und einfacher (weil anschaulicher).

Jeder Spieler bekommt eine Pokerkarte (Wenn man die Richtigen Edges hat, bekommt man auch mehrere, aber man darf nur eine behalten), jeder NSC-Gruppe des SL ergeht es ähnlich.
Die Karten einfach aufgedecken, auf den Tisch legen und es gibt keine Diskussionen wer wann dran ist (da alle vom gleichen Stapel ziehen gibt's keine Überschneidungen, bei gleicher Zahl, Entscheidet halt die Farbe(Pik>Herz>Karo)). Mehrfachaktionen sind möglich, haben aber im Gegensatz zu Deadlands nichts mehr mit den Karten zu tun.

Es gibt also keine Dumpstats à la SR3 (wo 80% der Charaktere Stärke und Charisma auf Minimum lassen konnten, aber man dafür ein ausgemachter Idiot war wenn man nicht Schnelligkeit und Intelligenz ausgemaxt hat)?
Wenn du SciFi in einer Tradition spielst, die FlashGordon Tränen in die Augen treibt, kann der Wert von Stärke schonmal schonmal nachlassen, aber ansonsten ist jedes Attribut auf das man keinen Wert legt, eine Schwachstelle die der Gegner ausnutzen kann.


Das klingt hingegen schlecht und weckt bei mir böse Erinnerungen an 7th Sea: ...
Ja, ich glaube der Effekt ist vergleichbar.

Wie große Effekte hat es denn wenn man die "Bennie zu XP"-Regelung ignoriert?
Kein nennenswerter Unterschied, abgesehen davon das die Dinger so eingesetzt werden wie sie es mE sollten.

Ich habe lediglich den Nachteil "Young" dahingehend erweitert das der Charakter (solange er darunter zu leiden hat) pro Spielsitzung einen solchen XP-bei-5+-auf-dem-W6 Wurf bekommt (unabhängig davon ob er noch Bennies übrig hat oder nicht), und dachte darüber nach die Glücks-Edges etwas schmachhafter machen (Sagen wir mal das man am Anfang der Sitzung pro Stufe einen w6 würfelt und bei 5+ einen zusätzlichen Bennie bekommt)
 
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Was ist mit Slipstream? Das steht doch unmittelbar bevor. ;)
 
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Wenn man die Ini wegläßt?
Diese Formulierung habe ich nicht verstanden, denn...
Ist die Ini bei SW denn irgendwie kompliziert?
... die Initiative-Regelung bei Savage Worlds ist denkbar unkompliziert (und WESENTLICH einfacher als die bei Deadlands Classic, wo ja die Karten (auch für Great Railwars) herkamen).

Es gibt also keine Dumpstats
Nein. Potentielle Kandidaten für solche "Dumpstats" wie z.B. Charisma wurden zu sekundären Charakteristiken mit geringerem Einfluß und dafür auch geringerer Bedeutung bei den Steigerungsentscheidungen "degradiert". Eine sehr gute Entscheidung, da man so immer noch einen sehr charismatischen Charakter spielen kann, wenn man mag, dies aber nicht auf Kosten der "lebensnotwendigen" Attribute geht, sondern nur ein Edge kostet.

Überhaupt: die Individualisierung des Charakters erfolgt bei Savage Worlds NICHT über Attribute und schon garnicht über Skills, sondern über die Edges. Zwei Charaktere mit Stärke d10 und Fighting d10 können völlig unterschiedliche Typen sein, weil ihre Edges keinerlei duplizierte Eigenschaften enthalten. Alles, was jeder nach seinem Charakterkonzept aufgrund seiner Vorgeschichte können könnte, fällt zudem eh unter die Common Knowledge Regelung (eine Mischung aus Everways Karma und Fate).

Das klingt hingegen schlecht und weckt bei mir böse Erinnerungen an 7th Sea: Da sind die Spieler immer auf ihren Drama Dice sitzen geblieben und haben sie nur im allergrößten Notfall ausgegeben, weil man sich damit die ohnehin schon äußerst knapp bemessenen XP abgräbt. Die eigentlich propagierte Funktion von Drama Dice, nämlich coole Aktionen reißen und coole "Feats" wie Tugenden und Magie aktivieren die sonst niemand drauf hat, kamen damit nie zustande.
Das ist ein Problem, welches öfters beschrieben wird von Spielleitern und Spielern, die keine Deadlands- oder vergleichbare Vorerfahrungen haben. In Deadlands ist ja auch der Spielleiter und sind ja auch die Spieler dazu angehalten einen steten Fluß an Chips aufrecht zu erhalten. Bei Savage Worlds ist das sogar in stärkerem Maße der Fall. - Bei Deadlands Classic 2nd Ed. sind nämlich dummerweise (und ähnlich wie bei HeroQuest) die Chips (bzw. Heropoints) gleichzeitig "Force Points" UND Erfahrungspunkteträger. Das ist ziemlich Scheiße. So Scheiße, daß wir in dieser Hinsicht bei Deadlands wieder zur alten Trennung zwischen Chips als Fate Chips und Bounty Points als Erfahrungspunkte, die STETS und UNABHÄNGIG von den Chips vergeben werden, zurückgehausregelt haben.

Bei Savage Worlds ist es meiner Erfahrung als Spielleiter auch mit totalen Rollenspielneulingen sehr leicht den Benniefluß anzuregen, wenn man es vorlebt Bennies für seine Extras und erst recht die Wildcards auf NSC-Seite auszugeben - und zwar für alles mögliche. Dann kommen die Spieler ins Experimentieren. Dann wird nicht nur für Wurfwiederholungen und Soak-Rolls ein Bennie ausgegeben, sondern auch für Dinge, an die man nicht gedacht hat ("Oh, Mist, kein Seil eingepackt!" - "Ich geb einen Bennie aus und finde ganz unten unter meiner Schmutzwäsche noch ein Seil, das ich vom letzten Kerker der Verdammnis drin liegengelassen hatte."), oder - bei bestimmten Edges für Würfe der Untergebenen, von begleitenden Tieren, oder für das eigene Motorrad.

In dieser Hinsicht ist dann auch der Spielleiter gefordert den Benniefluß als Quelle anzuregen: man vergibt nicht nur streng beim Ausspielen der Nachteile Bennies, sondern bei einer Vielzahl von Gelegenheiten (und hier ist tatsächlich die Willkür des Spielleiters maßgeblich beteiligt - sue me): wenn ein Kampf sehr hart war, bekommt jeder nach dem Kampf einen Bennie, weil sie es überlebt haben; wenn jemand eine Idee hatte, die weder im Szenario vorgesehen war, noch von mir geahnt war, dann gibt es einen Spielleiterüberrachungsbennie, wenn jemand sich seiner Führungsrolle gegenüber den NSCs annimmt und Dinge tut, die Moral seine Truppe zu stärken und einfach eine gute Führungskraft zu sein, dann gibt es einen Leadershipbennie; wenn jemand mit einer flapsigen Bemerkung die gesamte Runde zum Lachen bringt, dann gibt es einen Zwerchfellrißbennie; wenn jemandem sein Handy in die Kaffeetasse fällt, dann gibt es einen Schadenfreudeabmilderungsbennie, ....


Wie große Effekte hat es denn wenn man die "Bennie zu XP"-Regelung ignoriert?
Nicht groß. In meinen Runden bleiben bei SEHR regem Bennie-Fluß am Ende zwischen Null und Zwei Bennies übrig, die auch eh nie alle in einen XP umgesetzt werden.

Überhaupt: Savage Worlds ist so ausgelegt, daß die SCs etwa bei jeder zweiten Spielsitzung einen Level Up machen können sollen. Somit sind im Normalfalle 2-3 XP ohnehin zu erwarten. Alle 5 XP gibt es ja einen Level Up. Nur bei sehr kurzen Runden wird 1 XP vergeben, bei sehr langen oder extrem packenden Runden, in welchen auch viel "welterschütterndes" von den Spielern gemacht wurde, dann gibt es auch mal 4 oder 5 XP. Wenn da nun 1 oder mit viel Glück mal 2 XP aus umgesetzten Bennies dazukommen, so hat das bislang (und wir haben eine Runde bis weit in den dreistelligen XP-Bereich gespielt) keine bemerkenswerten Auswirkungen.
 
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Ich will nicht diese Richtung (will ich schon), ich will Rocketmen!

Nick Sion, Rocketman of Earth?

mfG
bel
 
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Nein. Es war andersrum gemeint(Das Ini-System von FengShui weglassen). SW ist chaotischer und einfacher (weil anschaulicher).
Ah, so rum macht das schon mehr Sinn :)

Das mit den Spielkarten klingt interessant, aber ich müsste es mal ausprobieren um zu sehen wie es in der Praxis läuft.
 
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So, ich bin jetzt durch mit der Quickstartversion, und ich bin nicht gerade begeistert.
Das ganze liest sich ein wenig wie von diesem Generator ausgespuckt und baut obendrein einige Fehler von denen ich gehofft hätte, sie nie mehr in einem Spiel aus dem 21. Jahrhundert sehen zu müssen:
- Vermischung von relevanten und irrelevanten Werten in der gleichen Liste. Warum soll ich Punkte auf einen Gambling-Skill verschwenden mit dem ich gelegentlich - wenn es dem SL gerade schön passt - was interessantes machen kann, wenn ich die gleichen Punkte auch in Shooting stecken könnte womit ich mechanisch klar geregelt Figuren aus dem Spiel befördern kann?
- Redundanz zwischen Vorteilen/Edges und anderen Werteklassen. Warum zur Hölle verschwendet man wertvollen Platz mit einem Vorteil wie "Scholar", der schon durch die Möglichkeit der Fertigkeitenerhöhung abgedeckt wird? Wenn man schon die Restekiste Vorteile aufmacht dann soll man da auch nur Dinge reinstopfen die nicht woanders reinpassen.
- Nachteile/Hindrances als Einweg-Punktebringer. Das Resultat sind in einer Wettbewerbssituation Drückeberger die bei der Charaktererschaffung möglichst viele Punkte abgreifen und dann darauf setzen im Spiel nicht ihre Nachteile bedienen zu müssen, oder, wenn sie dann doch dazu gezwungen werden, unmotiviert sind.
- Ziellose XP. Ich hasse die kommunistische "Jedem das gleiche"-XP-Schöpfkelle, denn damit verschenkt man eine Gelegenheit erwünschtes Spielerverhalten zu belohnen.

Da waren noch andere Dinge die mir mißfallen haben, aber das waren die erschlagendsten KO-Kriterien für mich gegen SW. Schade drum, das heißt nämlich dass ich mich erneut auf die Suche nach einem guten ARS begeben darf.
 
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