Barbarendose?

@Ter
Also zu deinem obigen Post. Ich spiele den Söldner in der Gruppe und würde einfach behaupten, dass ich den Barbaren locker in die Tasche stecke im direkten 2Kampf.
Das Problem, was wir haben ist einfach, dass wir dem Barb von Anfang an auf seine Nachteile als Trollzacker hingewiesen habe und er nun meint, da er nun schon 2 Jahre aus den Trollzacken ist, sämtliche Wesenszüge seines Stammes abgelegt zu haben (wenn man vom Ausweiden der Gegner absieht...).
Für einige Spieler bedeutet es seinen Char weiter zuentwickeln, dass man einschränkungen von Beginn ignorieren darf. Ein Beispiel an einem Gjalskerländer, warum sollten sie sich in eine starre Plattenrüstung quetschen? Kilt und Lederwams sind viel bequemer und beweglicher. Theoretisch könnte ein Gjalskerländer Stammeskrieger mit einer Plattenrüstung starten (rein von den Handelsbeziehungen her). Aber warum tut er das wohl nicht?
Ich denke, dass es nicht mir dem Wesen eines Stammeskriegers zu vereinbaren ist, eine fette Rüstung zu tragen.

Für mich heißt es einen Charakter weiter zu entwickeln nicht einfach nur neuere bessere Waffen und Rüstungen zu erlangen. Genau aus diesem Grund hat mein Söldner auch L/S gelernt, er schreibt seit neustem ja Tagebuch, worüber sich noch keiner unserer Gelehrten Magister Gedanken gemacht hat und ohne dies wären wir mitlerweile aufgeschmissen!
Und ja, er hat Magiekunde auf 9 und damit mehr als ein Puniner Magietheoretiker, jedoch bin ich Stufe 10 (fast 11) und der Puniner Stufe 1! Ich mein, wessen Schuld ist es denn, dass unser Konzilist weniger Magiekunde hat als mein Söldner, obwohl er 1 Stufe höher ist als ich? Wenn er meint, dass er mit MK 7 oder 8 genug hat... Jedem das seine!
Aber wenn irgendwer INI haben will durch Kriegskunst oder durch Heilkunde geheilt werden will, dann ist der Söldner dafür wohl zu gebrauchen, wa? Sry, aber wenn ich lese, dass sich Leute darüber aufregen, dass andere Spieler "bessere" Werte haben hab ich da nix für über. Zumal das ja nicht mit Neonröhren über meinem Kopf schwebt. Es sollte aber einem Magier zu denken geben, dass der Söldner evtl. den Zauberspruch den der gegnerische Magier vorbereitet erkennt und er selbst nicht...

so far
 
Jau, stimme im Groben dem letzten Post zu bis auf die Sache mit der Magiekunde.

Ragdalf schrieb:
Es sollte aber einem Magier zu denken geben, dass der Söldner evtl. den Zauberspruch den der gegnerische Magier vorbereitet erkennt und er selbst nicht...

Ein Puniner hat, wie schon berichtet, deshalb den Nachteil Stubenhocker, weil er seine ganze Ausbildung lang sesselpupenderweise seine Kenntnisse in Magie - sprich Magiekunde und Zauber, sowie einige SF - erwerben und verbessern wollte. Deswegen besitzt er auch den höchsten Magiekundestartwert von allen Zauberkundigen. Dazu braucht er eine Unmenge an Lehrmaterial in Form von Lehrern oder Büchern. Wir haben bei uns in der Gruppe deswegen die Selbststudiums - und Lehrregeln unter den Tisch fallen lassen, weil sonst nach jedem AB erst mal eine ewig lange Ausbildungszeit zum Verbraten der AP eingefügt werden müsste, was eher behindert und zudem öde auszuspielen ist. (Lehrmeister suchen, Kohle berappen, Zeit aufwenden, etc.) Somit ist es den Spielern selbst überlassen, das zu steigern, was für den Helden sinnvoll ist und das er rein theoretisch auch mit wenig Mühe erarbeiten könnte.

Nichtsdestotrotz sollte nicht vergessen werden, dass Dein Söldner mit KL 10 selbst die Standardwerke nicht mal verstehen könnte und somit ein solcher Wert geradezu absurd ist, denn es wäre selbst mit einem Lehrmeister und den Regeln für´s Lehren nur unter üblen Bedingungen möglich, den Wert über 3 zu bekommen. Um jeden Zauber, den ein feindlicher Zauberer wirken wollte, zu erkennen, benötigst Du sowieso einen höheren Wert und für Zauber der Verbreitung 7 dürfte wesentlich weniger MK ausreichend sein.
Jedoch wäre eine Beschränkung des Werts auf maximal 5 durchaus sinnvoll, denn durch reine Beobachtung ist mE nicht viel mehr möglich, sonst ließe sich der verblüffend niedrige MK-Wert so mancher Magier, Druiden, Hexen und Elfen nicht erklären, die insgesamt in ihrer kompletten Ausbildung schon mehr Kontakt mit Magie hatten - die ihnen sogar auch noch erklärt wird - als der Söldner in der Gruppe wohl jemals haben wird.
Kein anderes Wissenstalent ist mit den o.g. Lehrmaterialien so schwierig zu steigern wie Magiekunde und darum fanden es einige in der Gruppe auch eher unpassend, aber wie Du selbst bereits sagtest, wolltest Du diesen Umstand ja beheben. ;)
 
@Ter: Ich glaube du hast nicht ganz verstanden was ich mit Nachteilen meine. Ich meine nicht mit Nachteilen dass es im Kampf nachteilig ist mit wenig Rüstung rumzurennen, sondern ich beziehe mich auf die Nachteile die man sich zu Beginn von den GP kauft/ die GP bringen besser gesagt. Wenn jemand sich Nachteile kauft um GP zu erhalten und diese dann nach ein paar Stufen nicht mehr beachtet weil er sich angeblich weiterentwickelt hat, dass find ich das tatsächlich rollenspieltechnisch schlecht! Genau erkannt.

@Scaldor: Moin!
Also ich bin der Meinung dass gerade Hexen, Elfen und in geringem Maße auch Druiden gerade deshalb so wenig Mk haben, weil sie die Theorie des Zauberns nicht brauchen/ nicht verstehen sondern auf eine intuitive Art und Weise zaubern. Magiekunde eignet man sich meiner Meinung nach durch intensives Lesen und durch Beobachtung an. In dem Fall beobachtet der Söldner hat nur und ist in dem Punkt das genaue Gegenteil der intuitiven Zauberer:
Er versteht NUR die Theorie, kann selber jedoch nichts davon anwenden! Deshalb finde ich einen MK Wert von 9 zwar auch etwas hoch angesetzt, allerdings sehe ich keinen Grund warum man ihn da auf beispielsweise gleich auf 5 limitieren sollte. Wenn ein Söldner Stufe 11 schon lange durch die Weltgeschichte wandert ist es doch ganz normal dass er Zauber gesehen haben kann die ein Magier noch nicht gesehen hat.
 
Wie Du´s bereits gesagt hast:

Er versteht NUR die Theorie... im Rahmen von KL 10 und dem, was man aus bloßem - und äußerst dürftigem - Beobachten lernen kann. Und das ist fast nix, wenn man bedenkt, wie unregelmäßig gleiche Zauber sind/sein können.
 
Daher gibt es ja die Regel, dass man einen Talentwert bis max höchste Eigenschaft +3 Steigern kann. :p
Aber wie schon gesagt, da sich ja die Mehrheit unserer Runde darüber pikiert hat steiger ich von den AP halt was anderes.
 
Ui, KL 10 wusst ich net, da dann...
Watt wills denn steigern dafür? Boote fahren würd ich mal vorschlagen, dann kannst immer noch als Ruderer auf ner Galeere anheuern wenn dir beide Beine abgehackt werden sollten :)
 
@Rag
Richtig! Das Maximum beträgt soviel... wenn Du bis dahin kommst. ;)

@Sl3ip
Ich glaube, er dachte an "Götter & Kulte" oder so was, wenn ich mich net irre.
 
Na ja, dann geht Götter und Kulte solange gut bis wir einen Geweihen haben der sich dann wieder auf den Schlips getreten fühlt...:prof:
 
@Sl3ipnir: achso, solche Nachteile meinst du! die einfach nicht zu beachten ist aber nicht nur schlechtes rolenspiel, sondern regelwidrig, oder etwa nicht??? Es sei denn, man investiert entsprechend AP in den Abbau der Nachteile.
 
Tja, Ter. Was will man machen, wenn immer wieder gewisse Nachteile "vergessen" werden ("huch, ich habe ja Höhenangst! Dann durfte ich da gar nicht raufklettern!").
Und als SL einfach nur lästig!

Einer der besten Beispiele dafür, dass viele Spieler noch immer meinen, dass der SL GEGEN die SC´s spielt. Arm!
 
Jo, meine Rede.

Da gibts so einige schlechte Methoden sich um seine Nachteile herum zu mogeln.
Ich denke da nur mal an Albinos die sich im Hochsommer in dicke Felldecken hüllen um den Sonnebrand-Schaden zu umgehen. Welchen Nachteil hat denn dann Albino noch wenn man eh SO 3 und Randgruppe und unansehnlich ist?
Antwort: keinen
 
Tja, das ist bei diesen Vor/Nachteil-Systemen ein grundsätzliches Problem. Viele Spieler suchen sich Nachteile raus mit denen sie "gut leben können", sprich kaum Auswirkungen oder leicht zu umgehen.
Bis jetzt hab ich erst einmal erlebt, dass sich jemand einen Hammer-Nachteil geholt hat, und das war Skar bei Vampire. :ROFLMAO: Wir haben das liebevoll umschrieben mit "dem SL eine geladene Kanone in die Hand drücken". :D Hat das Rollenspiel mit diesem Charakter definitiv bereichert (viel Feind, viel Ehr). :D
 
Bei uns gibt es einen Stilechten Piraten in der DSA-Gruppe, der sich den Nachteil Einbeinig geholt hat. Ist zwar tierisch schwer, damit mit einer normalen Heldengruppe Schritt zu halten, geschweige denn sich an Nahkämpfen zu beteiligen, ber irgendwie gehört sowas zu einer Piratenbande dazu...
 
Na also, besagter Barbar der als Theadstartgrund angesehen werden konnte hat sich nun doch entschieden seine dicke Rüstung abzulegen und sich auf seine Stärke zu besinnen.

Jetzt bin ich wieder beruhigt :chilli:
 
Und auch der Söldner hat seinen Magiekundewert ein wenig relativiert und nun mögen wir uns alle wieder...

Ach ja. Hätt ich fast vergessen: :chilli: :banane: :chilli: :banane:

shake da Ass Bäibiiiii
 
Zurück
Oben Unten