Back to the Roots!

AW: Back to the Roots!

Dieses Alter habe ich schon lange überschritten. :opa:

Und ich nehme mal an, auch schon lange (selektiv) vergessen, wie es in diesen guten alten Jahren wirklich war.

Ein guter Spielleiter kann sicher auch mit wenigen oder gar keinen formulierten Regeln gute Ergebnisse erzielen.
Das ist aber bei weitem nicht so gänzlich ohne Regeln, sondern vor den Erfahrungen zu sehen, die so jemand typischerwiese schon gemacht hat, eben auch in Relation mit verschiedensten Regelsystemen.
Dazu kommt der erhebliche Aufwand seinen Spieler auch klar zumachen, was man da vorhat, denn der Spielleiter alleine kann ein gutes Spiel auch nicht sichern und selbst wer das fachlich alles leisten könnte, stände vor einem erheblichen Mehraufwand gegenüber der Möglichkeit auf vorgefertigtes zurückgreifen zu können.

Was also einfach unter den Tisch fällt, ist die Menge an Leuten, die vielleicht mal gute Spielleiter werden (wollen) und die jetzt erst einmal alle Unterstützung und Orientierung gebrauchen können (genauso wie Runden mit wechselnder Besetzung) .

Dazu kommt ein Haufen Leute, die dieses tolle Niveau nie erreichen (wie bei allen Aktivitäten zu beobachten) Die Wahrscheinlichkeit einen Spielleiter zu finden, der sich nur für ausreichend toll hält, aber es nicht ist , ist entsprechend erheblich höher.

Abgesehen davon, das ein wirklich guter Spielleiter um die Wirkung von Regeln weis und sie eben für sich nutzen kann, sei es, dass er das richtige System für seinen Spielstil oder vielelicht auch nur eine passende geborgt Regel für ein aktuelles Problem kennt, wie auch weis wie er am Spieltisch das passende Verhältnis Regeln zu Improvisation zu Hausregeln findet.

Suspekt sind im Vergleich die Bilderstürmer, die aus Prinzip das Kind mit dem Bade ausschütten und heere Schlagworte ins Feld führen, ohne mehr Substanz dahinter zu setzen als die Versicherung "Vertraut mir, ich weis was ich tue (und was für dich am besten ist)"
 
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Und ich nehme mal an, auch schon lange (selektiv) vergessen, wie es in diesen guten alten Jahren wirklich war.
Ich kann mich aber sehr wohl daran erinnern, dass wir auch damals sehr viel Spaß hatten, als die Regeln nicht spielbestimmend waren. Erstaunlicherweise hat uns auch unsere erste Shadowrun-Runde (die, wo keiner so ganz die genau die Regeln kannte - SL Inklusive) am meisten Spaß gemacht.
 
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Ich kann mich aber sehr wohl daran erinnern, dass wir auch damals sehr viel Spaß hatten, als die Regeln nicht spielbestimmend waren. Erstaunlicherweise hat uns auch unsere erste Shadowrun-Runde (die, wo keiner so ganz die genau die Regeln kannte - SL Inklusive) am meisten Spaß gemacht.

Naja, beim ersten Mal ist halt alles noch super, erst später, wenn der Rausch des Neuen vorbei ist merkt man, was man wirklich will und was einem eigentlich auf den Sack geht...
 
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Naja, beim ersten Mal ist halt alles noch super, erst später, wenn der Rausch des Neuen vorbei ist merkt man, was man wirklich will und was einem eigentlich auf den Sack geht...
Dachte ich auch erst, aber es hatte mehr damit zu tun, dass einige Spieler die Regeln für sich entdeckt hatten. Ab da kam der Punkt, das man beinahe jede Runde in irgendwelche Bücher blätterte, um nachzusehen, wie was zu funktionieren hatte (zB Fahrzeugkampf beim alten SR - sowieso ein leidiges Thema). Aber beispielsweise das alte Marvel (FASERIP) wo vieles einfach der Interpretation des SLs überlassen wurde, hat mir auch nach vier Kampagnen noch Spaß gemacht.
 
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Aber das zeigt doch, dass es den Betreffenden wichtig genug war, diese Zeit zu investieren.

Am Anfang reicht der Reiz des Neuen und die eigenen Präferenzen sind noch vage und kaum entwickelt. Da reibt sich auch noch nicht viel, aber rückblickend hat es zwar viel Spaß gemacht - die Frage wäre aber würde es auf Dauer immer noch allen so Spaß machen? Die meisten Leute entwickeln sich weiter, ihre Charaktere auch und plötzlich treten Vorstellungsunterschiede udn Konflikte auf, die eben zu bestreiten, bzw. im Idealfall schon vorher durch (geeignete und verständlich geschriebene) Regeln möglichst zu vermeiden sind.

Am Anfang waren die Regelwerke ja dünn genug. Aber diverseste Leute haben hier Bedarf gesehen und erst Hausregeln und dann neue Regelwerke geschrieben. Für sie waren also mehr Regeln bessere Regeln.

Letztendlich sind Regeln auch immer nur ein Angebot. Sie zeigen auf, wie der Autor (und meist der das Spiel anbietenden Spielleiter) sich das Spiel tendenziell vorgestellt hat und wenn die Präsentation übersichtlich und ehrlich ist, hat jeder die Möglichkeit halt teilzunehmen oder auch nicht. Wem das zu viele Regeln sind, der nehme oder schreibe eben ein eigenes (knappes) System und suche die passenden Spieler seiner Geschmacksrichtung.

Das kann dann für die Betreffenden eine Verbesserung darstellen - Anspruch auf Allgemeingültigkeit hat das bei weitem nicht.
 
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Entschuldigung, die Shadowrun-typische Regelfickerei ist nie und nimmer eine Weiterentwicklung!

@Grasi: Rückblickend muß ich feststellen, daß das "Entdecken der Regeln" an meinen jahrelangen SR-Mitspielern nichts verändert hat - sie haben nur neue Munition für ihr jeweiliges Verhalten bekommen.
 
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Zornhau schrieb:
Es handelt sich bei Rollenspielen um Spiele. Diese sind seit URZEITEN mit REGELN versehen. Regeln müssen jedoch nicht immer in geschriebener und kaufbarer Form vorhanden sein. Hausregeln entwickeln sich aus Ad-Hoc-Entscheidungen und der Erwartung an solche Entscheidungen, daß sie konsistent und somit auch in ähnlichen Situationen wiederkehrend getroffen werden. Ob man diese nun aufschreibt oder "es einfach immer so macht" ist egal. Aber diese Regeln - seien sie auch im Laufe einer "back to the roots"-jahrelang laufenden Kampagnen immer wieder im Fluß - sind nun einmal die Basis für das gemeinsame SPIEL.
Bereits die Kreation eines bestimmten Vorstellungsraumes mit seiner eigenen Physis ist eine Regelung, die konsistent ist, wiederkehrt und als Basis für das gemeinsame Spiel dienen kann. Diese Kreation ist in jedem Rollenspiel nötig, um es zu einem Rollenspiel zu machen. grasi kritsiert nun aber nicht die Anwendung von Regeln, sondern deren Umfang, den Detailgrad. Wenn dieselbe Situation also unterschiedlich behandelt wird, ist das nicht zwangsläufig schlecht, sondern lediglich ein Beweis für die Flexibilität des Rollenspiels. Selbst wenn sich inmitten des Rollenspiels dessen Vorstellungsraum und grundlegenden Voraussetzungen verändern, ist damit kein Regelverlust herbeigeführt, sondern lediglich eine Verschiebung der gesamten Regelung.
Rollenspiel ist nunmal nichts anderes als die gemeinsame Vorstellung szenischer Ereignisse. Egal wodurch diese beeinflusst wird: ist sie existent, besteht das Rollenspiel und mit diesem (automatisch) Regeln.
 
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drei punkte:

1) jemand hatte als Bsp. eine runde "wo keiner die Regeln richtig kannte und es hat trotzdem Spass gemacht" hmm naja dann habt ihr halt irgendwas anderes gespielt. von dem was ihr spielen wolltet kanntet ihr ja nichtmal die regeln...
Mit-Spieler (und erst recht der SL) der regeln nicht kennst sind für mich absolutes no-go
wenn klasse X selten gespielt wird und SL sie deshalb nicht kennt MUSS der X spieler die regeln absolut drauf haben oder es kommt müll raus. wenn SL allgemeine regeln nicht kennt kommt übermüll raus weil alles frei nach schnauze läuft.

leute die "kein bock" haben sich die regeln zumindest reinzuziehen sollen sonstwohin.
vergleich: wenn einer keine lust hat sich die für jede Schachfigur verschiedenen Bewegungsmuster zu merken soll er halt bei dame bleiben. so einfach ist das

2) unterschied regel menge und regel genauigkeit
ich kann gut und gerne ohne ein sys leben dass 974 feats pro klasse bietet die untereinander vertikal und horizontal verknüpft sind. wenn ich so n puzzle will bau ich mir n linux von hand (paketabhängigkeiten). Die klassen (wenn man sie braucht) kann man auch einfacher besonders ausgestalten.

3) regel genauigkeit
zur abwechslung setz ich mal spieler und nicht meister in vordergrund:
wenn ich n chara spiele muss ich um handlungen entscheiden zu können wissen:

a) was kann er ( und was nicht!)
b) unter welchen bedingungen
c) wie gut

wenn mir n sys das nicht vorgibt dann ist s unvollständig weil ich nicht entscheiden kann was ich tun SOLL weil ich evtl auf SL feedback warten muss was ich überhaupt KANN. mein CHARA darf verunsichert werden. ICH will festen boden unter den füßen haben auf den ich entscheidungen bauen kann
leider scheint sowas ab und an als fertiges system durchzugehen ( ich denke an die UA schnupper runde) wenn sowas das gut alte sein soll... nein danke; danke nein;

da kann ich mir gleich n zettel nehmen, regelwerk als Titel drauf schreiben und in der mitte nur "de lege ferenda" Voilà. ich hab n regelwerk verfasst.

gute n8
 
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da kann ich mir gleich n zettel nehmen, regelwerk als Titel drauf schreiben und in der mitte nur "de lege ferenda" Voilà. ich hab n regelwerk verfasst.

gute

Dann legt halt der Spieler mit dem gesündesten Menschenverstand fest was passiert. ~<:)

Oder der mit dem gesündesten Ego, sprich der größte Schreihals am Tisch.
 
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vergleich: wenn einer keine lust hat sich die für jede Schachfigur verschiedenen Bewegungsmuster zu merken soll er halt bei dame bleiben. so einfach ist das

Das ist ein ganz guter Vergleich.
Das zeigt, dass Rollenspiel mehr kann als Schach oder andere Brettspiele mit fixen Regeln. Ist IMHO einer der Vorteile und Stärken von Rollenspielen - man kann auch ohne oder nur mit minimalen Regelkenntnisse Spass haben (wie gesagt wurde "Wir kannten die Regeln kaum und hatten Spass").

Sicher gibt es viele, die sich ohne Regelkenntnis schutzlos fühlen (fixe Regeln geben Sicherheit, fixe Regeln geben Berechenbarkeit, fixe Regeln schaffen ein überschaubares Schubladenarchiv), aber es geht auch ohne, das wollte man damit wohl ausdrücken.
Daher gewichten manche Spielgruppen die Regeln weniger und den gemeinsamen Spass mehr.
 
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1) jemand hatte als Bsp. eine runde "wo keiner die Regeln richtig kannte und es hat trotzdem Spass gemacht" hmm naja dann habt ihr halt irgendwas anderes gespielt. von dem was ihr spielen wolltet kanntet ihr ja nichtmal die regeln...
Mit-Spieler (und erst recht der SL) der regeln nicht kennst sind für mich absolutes no-go
wenn klasse X selten gespielt wird und SL sie deshalb nicht kennt MUSS der X spieler die regeln absolut drauf haben oder es kommt müll raus. wenn SL allgemeine regeln nicht kennt kommt übermüll raus weil alles frei nach schnauze läuft.

Das ist totaler Blödsinn. Zunächst mal ist es völlig irrelevant WELCHE Regeln man nun genau verwendet, sonst könntest Du Konversionen vergessen. Solange die Regeln zweckmässig sind, ist es egal, ob man die vorgesehenen Regeln nimmt oder "was anderes spielt". RPGs werden NICHT durch ihre Regeln definiert.
Ich kenne jede Mene SLs, die "frei nach Schnautze" leiten, indem sie versuchen die Idee, die hinter den Regeln steht aufgreifen und diese dann nach GMV anwenden - oft genug kommt was besseres dabei raus, als was laut Regelwerk vorgesehen ist.

2) unterschied regel menge und regel genauigkeit
ich kann gut und gerne ohne ein sys leben dass 974 feats pro klasse bietet die untereinander vertikal und horizontal verknüpft sind. wenn ich so n puzzle will bau ich mir n linux von hand (paketabhängigkeiten). Die klassen (wenn man sie braucht) kann man auch einfacher besonders ausgestalten.
Ein Feat ist keine Regel, sondern eine Charakterkomponente, die eventuell Sonderregeln beinhält. In einem guten System brucht man aber keine 974 Regeln für 974 Feats.

3) regel genauigkeit
zur abwechslung setz ich mal spieler und nicht meister in vordergrund:
wenn ich n chara spiele muss ich um handlungen entscheiden zu können wissen:

a) was kann er ( und was nicht!)
b) unter welchen bedingungen
c) wie gut

wenn mir n sys das nicht vorgibt dann ist s unvollständig weil ich nicht entscheiden kann was ich tun SOLL weil ich evtl auf SL feedback warten muss was ich überhaupt KANN. mein CHARA darf verunsichert werden. ICH will festen boden unter den füßen haben auf den ich entscheidungen bauen kann.
Vielleicht solltest Du lieber Schach spielen statt RPGs? Im richtigen Leben über- oder unterschätzen die meisten Menschen auch ihre Kompetenzen und die Schwierigkeit der vor Ihnen liegenden Aufgabe. Im RPG hast Du immer den Unsicherheitsfaktor Würfelwurf. Das ein SL vorher einen Zielwert und Situationsmodifikatoren angibt ist pure Spielvereinfachung. (Ausser im Kampf, wo man dauernd das gleiche würfeln muß, mach ich das schon gar nicht mehr.)

Wer Angst vor Kontrollverlust hast, solltes sich nicht unbedingt RPG als Hobby suchen. Auch da hat man die Dinge - wie im echten Leben - nämlich nicht immer vollständig unter Kontrolle und kann alles genau vorausberechnen.
 
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Das ist ein ganz guter Vergleich.
Das zeigt, dass Rollenspiel mehr kann als Schach oder andere Brettspiele mit fixen Regeln. Ist IMHO einer der Vorteile und Stärken von Rollenspielen - man kann auch ohne oder nur mit minimalen Regelkenntnisse Spass haben (wie gesagt wurde "Wir kannten die Regeln kaum und hatten Spass").

Sicher gibt es viele, die sich ohne Regelkenntnis schutzlos fühlen (fixe Regeln geben Sicherheit, fixe Regeln geben Berechenbarkeit, fixe Regeln schaffen ein überschaubares Schubladenarchiv), aber es geht auch ohne, das wollte man damit wohl ausdrücken.
Daher gewichten manche Spielgruppen die Regeln weniger und den gemeinsamen Spass mehr.

:motz: RTFT! :motz:

Das ist totaler Blödsinn.

Wie konstruktiv...

Zunächst mal ist es völlig irrelevant WELCHE Regeln man nun genau verwendet, sonst könntest Du Konversionen vergessen. Solange die Regeln zweckmässig sind, ist es egal, ob man die vorgesehenen Regeln nimmt oder "was anderes spielt". RPGs werden NICHT durch ihre Regeln definiert.

Argument?
Lies AD&D, lies Polaris, lies Everway und dann vergleiche das. Oder lies einfach in der Forge. Aber wirf nicht mit Behauptungen um dich, die nichts weiter beweisen als deine fehlende Bildung.

Und nein, ich erklär dich nicht die Forge oder die Regeln der genannten Spiele.

Ich kenne jede Mene SLs, die "frei nach Schnautze" leiten, indem sie versuchen die Idee, die hinter den Regeln steht aufgreifen und diese dann nach GMV anwenden - oft genug kommt was besseres dabei raus, als was laut Regelwerk vorgesehen ist.

Lies die Forge. Dann verstehst du, woher der Effekt kommt.

Ein Feat ist keine Regel, sondern eine Charakterkomponente, die eventuell Sonderregeln beinhält.

Vergiss es. Jede Festlegung ist ne Regel.

In einem guten System brucht man aber keine 974 Regeln für 974 Feats.

Da hast du ausnahmsweise mal Recht. Hat aber nichts mit dem Rest deines Posts zu tun.

Vielleicht solltest Du lieber Schach spielen statt RPGs? Im richtigen Leben über- oder unterschätzen die meisten Menschen auch ihre Kompetenzen und die Schwierigkeit der vor Ihnen liegenden Aufgabe. Im RPG hast Du immer den Unsicherheitsfaktor Würfelwurf. Das ein SL vorher einen Zielwert und Situationsmodifikatoren angibt ist pure Spielvereinfachung. (Ausser im Kampf, wo man dauernd das gleiche würfeln muß, mach ich das schon gar nicht mehr.)

Worauf willst du hinaus?

Wer Angst vor Kontrollverlust hast, solltes sich nicht unbedingt RPG als Hobby suchen. Auch da hat man die Dinge - wie im echten Leben - nämlich nicht immer vollständig unter Kontrolle und kann alles genau vorausberechnen.

Hat hier aber wahrscheinlich niemand.
 
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Ich kenne jede Mene SLs, die "frei nach Schnautze" leiten, indem sie versuchen die Idee, die hinter den Regeln steht aufgreifen und diese dann nach GMV anwenden - oft genug kommt was besseres dabei raus, als was laut Regelwerk vorgesehen ist.
Lies die Forge. Dann verstehst du, woher der Effekt kommt.
Hier wäre ich an direkten Links auf Texte/Beiträge interessiert.

Ich lese tatsächlich schon lange, wenn auch mit Unterbrechungen, bei der Forge mit, mir ist dort aber bislang gerade zum Punkt des "Frei Schnauze Leitens" keine Erklärung dafür aufgefallen.

Erkläre doch, wenn Du keine Links parat hast, was DU SELBST für den Grund dieses Effekts des "Frei Schnauze Leitens" einschätzt. Mich würde das sehr interessieren.
 
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Ich denke mal, Cyberdjinn meint den Effekt des Drifts - also des Auslassens von Regeln, meistens um ein Spiel im Forgesinne kohärenter zu machen. Etwa wenn man in Traveller die Handelsregeln weglässt und lieber Pi*Schnauze abhandelt, weil keiner Interesse an Simulation hat und andere Aspekte für den Spaß der Gruppe im Vordergrund stehen.

Davon abgesehen wird man dazu wohl wenig nahrhaftes finden, weil nach Forgeideologie gilt: Maßgeschneidertes Minimalsystem > sinnvoll gedriftetes Familienpackungs-System > inkohärenter Hirnschädigungsmist von einem System.



Ansonsten ist für die später hinzugekommenen vielleicht noch Matt Flinch's Primer to Oldschool-Gaming interessant, um das "Back to the roots"-Verständnis der amerikanischen Oldschool mit dem von Grasi zu vergleichen, besonders der Absatz "Rulings, not rules".
 
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Ansonsten ist für die später hinzugekommenen vielleicht noch Matt Flinch's Primer to Oldschool-Gaming interessant, um das "Back to the roots"-Verständnis der amerikanischen Oldschool mit dem von Grasi zu vergleichen, besonders der Absatz "Rulings, not rules".
Sehr schöner Link ja. Kannte ich gar nicht.
Enspricht auch dem was ich unter Old-School verstehe. Gerade der "Ruling, not rules" Abschnitt.
 
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Ja, der "Rulings not rules" Absatz ist gut. Die etwas verquere Darstellung der "new school" hingegen ist ziemlich furchtbar. Letztendlich unterscheidet sich Flinch's "old school" nur in wenigen Punkten von der richtigen "new school". Im Gegenteil, der zentrale Unterschied wird im Text gar nicht angeschnitten.

Ohne die (schlichtweg falschen) Vergleiche im Text würde ich den Text uneingeschränkt jedem empfehlen, der sich für "klassische" Rollenspiele interessiert.
 
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Hier wäre ich an direkten Links auf Texte/Beiträge interessiert.

Ich lese tatsächlich schon lange, wenn auch mit Unterbrechungen, bei der Forge mit, mir ist dort aber bislang gerade zum Punkt des "Frei Schnauze Leitens" keine Erklärung dafür aufgefallen.

Erkläre doch, wenn Du keine Links parat hast, was DU SELBST für den Grund dieses Effekts des "Frei Schnauze Leitens" einschätzt. Mich würde das sehr interessieren.

Skyrock hats prima erklärt (danke dafür).
Obwohl ich eigtl bloß wiederhole, was Skyrock viel schöner zusammengefasst hat, möchte ich noch ein bisschen des Gesagten unterstreichen:
Die meisten Kaufrollenspiele basieren auf immer gleichen Prinzipien, angefangen bei sehr ähnlichen Rollenverteilungen bis hin zu fast identischen Wertekategorien und Probesystemen. Da die meisten Runden aber abweichende Präferenzen haben, werden die Systeme entsprechend durch Regelauslassung etc. gedriftet. Das funktioniert dann besser als das Ursprungssystem. Aber maßgeschneiderte Regeln funktionieren halt noch besser.
Man stelle sich ein Blankosystem ohne Regeln vor. Fügt man eine zum gewünschten Ergebnis unpassende Regel hinzu, hat man sich einen Störfaktor erschaffen. Fügt man eine passende Regel hinzu, hat man sich eine Hilfe erschaffen.
Insofern kann ich verstehen, wie man auf die Idee kommt, Detailregeln würden generell nerven. Aber das ist ein Trugschluss. Entscheidend ist nicht die Menge der Regeln oder ihr Detailgrad sondern ihr angestrebtes Ziel.
 
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Man stelle sich ein Blankosystem ohne Regeln vor. Fügt man eine zum gewünschten Ergebnis unpassende Regel hinzu, hat man sich einen Störfaktor erschaffen. Fügt man eine passende Regel hinzu, hat man sich eine Hilfe erschaffen.

Also definiert das Spiel die Regeln, nicht umgekehrt. Und wo ist nun das Gegenargument zu

Nogger schrieb:
Solange die Regeln zweckmässig sind, ist es egal, ob man die vorgesehenen Regeln nimmt oder "was anderes spielt". RPGs werden NICHT durch ihre Regeln definiert.
?
 
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Also definiert das Spiel die Regeln, nicht umgekehrt. Und wo ist nun das Gegenargument zu

"Solange die Regeln zweckmässig sind, ist es egal, ob man die vorgesehenen Regeln nimmt oder "was anderes spielt". RPGs werden NICHT durch ihre Regeln definiert."

?

Genauer sagtest du: "Zunächst mal ist es völlig irrelevant WELCHE Regeln man nun genau verwendet, sonst könntest Du Konversionen vergessen. Solange die Regeln zweckmässig sind, ist es egal, ob man die vorgesehenen Regeln nimmt oder "was anderes spielt". RPGs werden NICHT durch ihre Regeln definiert."
Nein, es ist nicht irrelevant, welche Regeln man benutzt. Unpassende Regeln führen zu mistigem Spiel.
Nein, das Spiel definiert nicht die Regeln. Die Regeln erzeugen das Spiel. Eine Anpassung der Regeln auf das Spielziel erfolgen nicht automatisch. Meist bekommt man erst ein ordentliches Regelset, wenn man die Regeln in Hinblick auf das Spielziel auswählt - und diese dann einhält.
Nein, 1:1-Konvertierungen von System zu System sind idR nicht möglich.
Und nein, das Spiel bleibt nicht das selbe, wenn man die Regeln ändert.
 
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