Back to the Roots!

grasi

Rampensau
Registriert
27. Dezember 2006
Beiträge
2.226
Back to my Roots!

Woher kommt bloß diese Annahme, dass ein Rollenspiel bis auf kleinste Detail geregelt sein muss, um zu funktionieren und so das Risiko von Spielleiterwillkür zu verringern?
Wieso kommt es eigentlich dauernd zu dieser Willkür?
Wenn man sich im Internet umhört, hat man das Gefühl jeder zweite Spielleiter sein ein kleiner Diktator, dem es nur darum geht seine Geschichte durchzuprügeln. Ist das so?
Oder sind die Spieler unter sich so Spinne-Feind, dass das oberste Gebot absolute Balance ist?

Ich leite inzwischen sogar kaum noch Shadowrun (4), weil ich kein Bock habe mir die ganzen Kampf/Magie/Fahrzeug/ usw-Regeln zu merken und obwohl mich D&D 4 eigentlich schon anspricht, bekomme ich echt Kopfschmerzen, wenn ich dran denke, mir die ganzen Powers, Feats usw in den Schädel zu prügeln. Wer braucht so einen Scheiß eigentlich? Hat das nicht mal irgendwann auch mit 4 Attributen und ein paar Lebenspunkten funktioniert?

Ich kann mich erinnern, dass ich einige meine tollsten Abenteuer in Systemen hatte, in denen nicht jede Kleinigkeit genauestens definiert wurde, sondern der Spielleiter entschied, wie was zu laufen hatte. Betrogen, kamen wir uns damals nie vor.

Deswegen ist meine Forderung: BACK TO MY ROOTS!
Zurück zur Einfachheit, in der die Kreativität der Spieler gefragt war und nicht ihre Optimierungsfähigkeiten.
Zurück in die Zeiten, in denen es zwischen den Spielern und dem Spielleiter noch ein Vertrauensverhältnis gab. Wo man wusste, dass der Spielleiter kein Gegner ist, sondern ein Mitspieler, dem es darum geht den Leuten einen tollen Abend zu bereiten.
Zurück zu den Zeiten, wo die Geschichten in den Vordergrund standen, Geschichten, die von der ganzen Gruppe geschrieben wurden.
Zurück zu den Zeiten, in denen nicht der Spieler die Arschkarte hat, der nicht alle Regelbücher hat und sie auswendig kennt.
Zurück zu den Zeiten, in denen man lediglich ein bisschen Fantasie und nicht 400 Quellenbücher brauchte, um eine Welt lebendig darstellen zu können.

Ich will zurück zur Einfachheit! Wer kommt mit?
 
AW: Back to the Roots!

Lost in the 90's? :nixwissen:
Der Trend zu leichter Regelkost ist doch schon etwas länger wieder modern. Der Ruf nach schlanken Regelsystemen lobenswert, aber keine Einzelstimme.

Sylandryl, schon da.
 
AW: Back to the Roots!

Ich habe ja eher den Eindruck, dass der Aufruf nicht hin zu schlanken Regelwerken führen sollte, sondern weg von der Regelhörigkeit bei SL und Spielern. Ich würde dafür plädieren, dass je höher die Regeldichte eines Spiels ist, desto freier sollte man mit der Anwendung der Regeln umgehen.
 
AW: Back to the Roots!

Mein Jahrzehnt waren eher die 80es. :opa:
Ich bin sehr von Spielen wie dem alten TSR Marvel geprägt worden, in denen es ein paar Werte gab (FASERIP) und eine Tabelle. Da gab es zwar viel Interpretationsspiellräume für den SL, aber es hat auch niemand SPIELLEITERWILLKÜR!! geschrien, weil man ihm einfach vertraut hat.
 
AW: Back to the Roots!

Ich habe ja eher den Eindruck, dass der Aufruf nicht hin zu schlanken Regelwerken führen sollte, sondern weg von der Regelhörigkeit bei SL und Spielern. Ich würde dafür plädieren, dass je höher die Regeldichte eines Spiels ist, desto freier sollte man mit der Anwendung der Regeln umgehen.
Finde ich schwierig. Wie will ich meinem D&D-Krieger-Optimierer erklären, dass sein ganzer Optimierungswahn umsonst war, weil ich die Regeln anders interpretiere, oder mich nur grob danach richte?

Je weniger Regeln man vorgibt, umso mehr füllt die Gruppe und vor allem der SL durch kreatives Eingreifen die enstandenen Löcher. Nur muss die Gruppe ihm dafür auch das nötige Vertrauen entgegen bringen.
 
AW: Back to the Roots!

Woher kommt bloß diese Annahme, dass ein Rollenspiel bis auf kleinste Detail geregelt sein muss, um zu funktionieren und so das Risiko von Spielleiterwillkür zu verringern?
34 Jahre gesammelte Erfahrung für die Szene?

Wieso kommt es eigentlich dauernd zu dieser Willkür?

Die *&#-Tendenz mancher Leute Regeln nur für andere als geltend anzusehen, bzw. der Glaube für das Richtige über den regeln zu stehen - wobei man selbst natü+rlcih am nesten weis, was das richtige ist.

Wenn man sich im Internet umhört, hat man das Gefühl jeder zweite Spielleiter sein ein kleiner Diktator, dem es nur darum geht seine Geschichte durchzuprügeln. Ist das so?

Die Größenordnung dürfte stimmen.

Oder sind die Spieler unter sich so Spinne-Feind, dass das oberste Gebot absolute Balance ist?

Wenn man mit den jeweiligen Spielstilen des gegenüber nicht bekannt ist, braucht man keine Böswilligkeit um im Spiel Probleme zu bekommen. Regeln, insbesodnere gut und überischlich geschriebene reduzieren diese Gefahr, auch wenn sie diese natürlcih nie auf 0 drücken können.

Hat das nicht mal irgendwann auch mit 4 Attributen und ein paar Lebenspunkten funktioniert?

Jeder, der ein Spiel mit mehr Regeln geschrieben hat oder im Bewußtsein der Alternative gewählt hat sagt, er erwartet, dass es auch noch besser funktionieren kann.

Ich kann mich erinnern, dass ich einige meine tollsten Abenteuer in Systemen hatte, in denen nicht jede Kleinigkeit genauestens definiert wurde, sondern der Spielleiter entschied, wie was zu laufen hatte. Betrogen, kamen wir uns damals nie vor.

Ich hatte auch schon Runden wo das hervorragend geklappt hat, aber wir hatten dann erhebliche Erfahrungen miteinander und waren natürlich von den Erfahrungen mit verregelten Systemen auch schon "vorgebildet". Ohne Regeln war es also keineswegs.

Zurück zur Einfachheit, in der die Kreativität der Spieler gefragt war und nicht ihre Optimierungsfähigkeiten.
Zurück in die Zeiten, in denen es zwischen den Spielern und dem Spielleiter noch ein Vertrauensverhältnis gab. Wo man wusste, dass der Spielleiter kein Gegner ist, sondern ein Mitspieler, dem es darum geht den Leuten einen tollen Abend zu bereiten.
Zurück zu den Zeiten, wo die Geschichten in den Vordergrund standen, Geschichten, die von der ganzen Gruppe geschrieben wurden.
Zurück zu den Zeiten, in denen nicht der Spieler die Arschkarte hat, der nicht alle Regelbücher hat und sie auswendig kennt.
Zurück zu den Zeiten, in denen man lediglich ein bisschen Fantasie und nicht 400 Quellenbücher brauchte, um eine Welt lebendig darstellen zu können.

Halte ich alles für nicht zwingend aus der Regelzahl folgend bzw. dadurch gefördert und ist stattdessen mit anektotischen Erinnerungen verbunden, wo diese Aufrufe benutzt wurden, um selbst mit irgend einem Scheiß durchzukommen, den einem sonst keiner durchgehen lassen wollte. In dem Sinne bin ich ob solcher Forderungen hochskeptisch.
 
AW: Back to the Roots!

Je weniger Regeln man vorgibt, umso mehr füllt die Gruppe und vor allem der SL durch kreatives Eingreifen die enstandenen Löcher.

Das wäre schön. Aber ich befürchte die Realität macht dir da einen Strich durch die Rechnung. Die Rezension zur Red Box D&D hier, bemängelt genau diese Löcher. Auch habe ich in genug Con-runden gesteckt, in denen genau das nicht eintrat und das Spiel deshalb mühsam und schleppend voranging. Manche Spieler füllen Lücken auf, aber andere schauen nur erwartungsvoll den SL an, der das schon irgendwie machen wird oder stempeln das Spiel als kaum spielbar ab.

Ich denke die Herangehensweise der Spieler ist weit ausschlaggebender für solche Dinge, als die Frage wieviele Regeln das Rollenspiel denn nun hat oder braucht.

Nur muss die Gruppe ihm dafür auch das nötige Vertrauen entgegen bringen.

Schnick-schnack. Vertrauen ist so eine Worthülse, die zwar auf das Phänomen passt aber nichtssagend ist. Rollenspiel ist nichts ätherisches, das nur mit der magischen Zutat "Vertrauen" funktioniert, die man in seinem Herzen spüren muss bevor man ins Regenbogenland der tollen Spielrunde eintreten darf. Es ist nur ein Spiel. Entweder man sitzt gemeinsam um das Spiel zu spielen und Spaß zu haben, oder man spielt sich vor seinen Kumpels auf, macht auf Macker und Chef und neidet den anderen jeden Erfolg. Denn das ist doch, was in solchen Runden schief läuft.

Vertrauen ist so ein Begriff, den man beim Bergsteigen braucht oder bei großen Geldinvestitionen oder ähnlichem benutzen sollte. Vielleicht in einer Beziehung in der es gerade kriselt. Aber beim Rollenspiel? Wer da von Vertrauen redet, macht das ganze viel wichtiger als es ist. Manche Leute sind einfach schlechte Rollenspieler. Nicht weil sie ihre Charaktere nicht gut darstellen, den Hintergrund nicht kennen oder taktische Nieten sind... sie sind schlechte Rollenspieler, weil sie lieber Dominanzgerangel betreiben als einfach einen netten Abend mit anderen in einem Rollenspiel zu verbringen.
 
AW: Back to the Roots!

Ich habe jüngst eine Runde erlebt, die das gewisse Vertrauen nicht (mehr?) hatte. War mal eine ganz neue Erfahrung. Unglaublich schwergängiges und uninspiriertes Spielen.
 
AW: Back to the Roots!

Es ist ja nicht so, dass seit den Achtzigern alles Systeme den Bach runter gingen, weil sie immer umfangreicher wurden.

Es hat halt nur lange gedauert, bis die Spielentwickler wussten, dass eine einheitliche task resolution und ein eine stichhaltige Verreglung der Aspekte des Spiels, wo die Spielmechanik den höchsten Einfluss auf den Charakter ausübt (im Kampf), vorhanden sein muss.
Ganz zu schweigen von einer gewissen Spielweltlogik, die die Regeln abbilden sollten.

Mitunter scheint mir dieses Wissen in Internetkreisen zudem schon viel verbreiteter zu sein, als in Entwicklerkreisen.
 
AW: Back to the Roots!

Vertrauen ist so ein Begriff, den man beim Bergsteigen braucht oder bei großen Geldinvestitionen oder ähnlichem benutzen sollte. Vielleicht in einer Beziehung in der es gerade kriselt. Aber beim Rollenspiel? Wer da von Vertrauen redet, macht das ganze viel wichtiger als es ist. Manche Leute sind einfach schlechte Rollenspieler. Nicht weil sie ihre Charaktere nicht gut darstellen, den Hintergrund nicht kennen oder taktische Nieten sind... sie sind schlechte Rollenspieler, weil sie lieber Dominanzgerangel betreiben als einfach einen netten Abend mit anderen in einem Rollenspiel zu verbringen
Es ist nun mal so, dass es in Gruppen oftmals dominante Spieler gibt. Das ist so. Es können ja trotzdem nette Kerle sein, die man nicht aus seiner Gruppe werfen will, nur weil sie halt im Spiel gerne "dominieren". Ein System, dass aber extrem verregelt ist, gibt genau diesen Spielern viel mehr Möglichkeiten ihren Charakter so zu bauen, dass er auch dominant wirken kann. Ein System mit weniger Regeln hingegen, erlaubt dem Spielleiter dem entgegen zu wirken, weil er einfach mehr Freiheiten hat.
Wenn der dominante Spieler aber weiß, dass der SL ihm trotzdem seine Momente gibt (also ein gewisses Vertrauen da ist), dann wird er es akzeptieren.
 
AW: Back to the Roots!

Ein System, dass aber extrem verregelt ist, gibt genau diesen Spielern viel mehr Möglichkeiten ihren Charakter so zu bauen, dass er auch dominant wirken kann. Ein System mit weniger Regeln hingegen, erlaubt dem Spielleiter dem entgegen zu wirken, weil er einfach mehr Freiheiten hat.
Na also, sag ich doch. Warum D&D und GURPS, wenn man SECUR haben kann?
Das müsste doch Dein Spiel sein. ;)
 
AW: Back to the Roots!

Es ist nun mal so, dass es in Gruppen oftmals dominante Spieler gibt. Das ist so. Es können ja trotzdem nette Kerle sein, die man nicht aus seiner Gruppe werfen will, nur weil sie halt im Spiel gerne "dominieren". Ein System, dass aber extrem verregelt ist, gibt genau diesen Spielern viel mehr Möglichkeiten ihren Charakter so zu bauen, dass er auch dominant wirken kann. Ein System mit weniger Regeln hingegen, erlaubt dem Spielleiter dem entgegen zu wirken, weil er einfach mehr Freiheiten hat.
Wenn der dominante Spieler aber weiß, dass der SL ihm trotzdem seine Momente gibt (also ein gewisses Vertrauen da ist), dann wird er es akzeptieren.
Fragt sich halt, was Aufgabe des Spiels ist und was Aufgabe der Spielbeteiligten.

Wenn das Spiel zu regeln vermag, dass alle Spieler zu gewünschten Teilen dran teilhaben, dann braucht es zum Gelingen keinen besonders befähigten SL dazu (aufs Beispiel bezogen :) ).
 
AW: Back to the Roots!

Es ist nun mal so, dass es in Gruppen oftmals dominante Spieler gibt. Das ist so. Es können ja trotzdem nette Kerle sein, die man nicht aus seiner Gruppe werfen will, nur weil sie halt im Spiel gerne "dominieren". Ein System, dass aber extrem verregelt ist, gibt genau diesen Spielern viel mehr Möglichkeiten ihren Charakter so zu bauen, dass er auch dominant wirken kann. Ein System mit weniger Regeln hingegen, erlaubt dem Spielleiter dem entgegen zu wirken, weil er einfach mehr Freiheiten hat.
Wenn der dominante Spieler aber weiß, dass der SL ihm trotzdem seine Momente gibt (also ein gewisses Vertrauen da ist), dann wird er es akzeptieren.


Und wenn dieser Spieler so dominant ist, dann steckt er ggf. den Spielleiter gleich mit in die Tasche oder es herrscht eine andere Art von Präferenzen (girlfriendsyndrom) . Mit Regeln im Rücken haben auch leisere Leute die Gelegenheit auf gleicher Ebene zu agieren. (Jeder hat prinzipiell die gleichen Möglichkeiten die Regeln zu nutzen.)

Ansonsten heißt es "das regeln wir schon ..." mit dem Ergebnis, das einer die Musik vorgibt oder noch schlimmer zwei Leute darauf bestehen die dominanten zu sein und das dann austragen.
Solange man die sich die Regeln selbst aussuchen kann, und das kann man in einem Rollenspiel, sind sie eine Stütze derjenigen, die weniger politisches Gewicht in die Waagschaale werfen können. Entsprechend kommen eh schon dominante Leute oder Leute, die fest von der Richtigkeit der eigenen Vorstellungen ausgehen auch so gut ohne Regeln aus ... .
 
AW: Back to the Roots!

Da kann man ja glatt den Eindruck bekommen, dass bei vielen Spielgruppen eher eine Gruppentherapie hilft, als ein enges Regelkorsett. ;)

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Spieler die Entscheidungen des SLs weniger hinterfragen, wenn das Regelsystem einfacher gestaltet ist und dem SL mehr Freiheiten bietet. Natürlich gehört es aber auch zu den Aufgaben des Spielleiters dafür zu sorgen, dass die Spieler allesamt ihre Momente in einem Abenteuer haben. Auch die Stillen.

Je komplexer ein System ist, umso mehr nehmen die Regeln beim eigentlichen Spiel die Überhand.
(Hierzu noch einen Hinweis auf den Oger-Blog, wo er bezüglich D20 ein paar Punkte aufführt, die ich recht gut nachvollziehen kann: Die Ogerhöhle: Oger über den Cookschen Irrweg )
 
Zurück
Oben Unten