Back to the Roots!

AW: Back to the Roots!

Nogger schrieb:
Ich kenne jede Mene SLs, die "frei nach Schnautze" leiten, indem sie versuchen die Idee, die hinter den Regeln steht aufgreifen und diese dann nach GMV anwenden - oft genug kommt was besseres dabei raus, als was laut Regelwerk vorgesehen ist.
Schön ich bin also mit einem regelkonform errichteten Chara unterwegs (sagen wir Con) und gerate an so einen. wei er nicht die Regeln die festgeschrieben sind benutzt sondern sich was zusammenspinnt passiert folgendes dass nämlich mein Chara nicht mehr regelkonform ist. denn ich kann ja schlechterdings in seinen Schädel steigen, mir seine ersponnenen regeln reinziehen und nochmal den Chara neu generieren... bzw will das auch nicht. Dafür gibt es n Regelwerk zum Spiel $name. wer das aber nicht nutzt weil er die regeln nicht kennt spielt nicht $name. Wer das WILL soll und darf es bitte tun, aber er darf nicht behaupten dass er das System $name spielt denn das tut er NICHT. Er wendet ja nichtmal die regeln an. er spielt n frei erdachtes Homebrew System dass sich vielleicht an $name anlehnt und das ist der Punkt. oder wie es schon jemand sagte n Schiri sollte wissen was er da pfeift.

Das regelwerk ist neben der spielstil-vereinbarung ein gemeinsamer nenner. Wenn ich mich an einen Tisch setze an dem angeblich DSA/D&D/such dir sonst was aus gespielt wird ewarte ich dass das auch passiert. Ein offizielles Regelwerk kann ich kennen und anwenden. Einen Haufen fremder frei-schnauze-Gedanken kenn ich nicht.

Vielleicht solltest Du lieber Schach spielen statt RPGs?
Ich spiele gern RPGs, sogar nach ihren regeln stell dir das mal vor!
ich bin NICHT zu faul mir diese regeln durchzulesen versuchen zu verstehen und anzuwenden. aber wahrscheinlich ist das in deinen Augen nur chronischer Mangel an Kreativität.

Im richtigen Leben über- oder unterschätzen die meisten Menschen auch ihre Kompetenzen und die Schwierigkeit der vor Ihnen liegenden Aufgabe.
Japp aber aufs RPG bezogen gilt
Kompetenzprüfung = (skillwert OR statwert) OPERATION würfelmodifikator
welcher wert und welche OPERATION steht im Regelwerk, lies mal zur Abwechslung eines.

Auch da hat man die Dinge - wie im echten Leben - nämlich nicht immer vollständig unter Kontrolle und kann alles genau vorausberechnen.

im richtigen Leben steht eigentlich auch fest welche werte anhand welcher OPERATION geprüft werden, Beispiel: Du gehst hin und legst n Examen ab. man könnte das auch in die formel fassen: (hab jetzt keine Ahnung wo die mengensymbole im Zeichensatz stecken)

Code:
Fachwissen ist Obermenge
Abgefragt=Teilmenge_a_Fachwissen
Gelerntes= Teilmenge_b_Fachwissen
Erinnerung= Teil- OR Gesamtmenge_Gelerntes
Bestanden = [(Erinnerung MOD Darstellung)=> Abgefragt]

Davon gehst du auch aus. Das ist das RL Regelwerk das Du kennst und anwendest.
Wenn Du dann erfährst dass Du den Magister knicken kannst, weil sich die Prüfenden (RL Spielleiter dieser Episode) von deinem Schlips animiert fühlten andere Mengen zu prüfen, namentlich den Ästhetikwert deines Schlipses modifiziert mit deinem CH wert
(frei nach Schnauze nennst Du das) wärst du sicherlich angepisst. Das zeigt die Wichtigkeit von REGELN. Die schlichte Tatsache dass auch das Leben Regeln hat.
Wer das nicht glaubt darf gerne ohne den Modifikator Sauerstoffversorgung versuchen unter Wasser zu atmen. (bitte VOR dem Tippen einer Antwort)

Sicher die Modifikatoren sind oft schwer oder nicht vorhersehbar, manchmal weiss man nichtmal genau auf welchen Stat oder Skill es geht und über die Fairness von Generierungswerten sagen wir mal nichts aber es ist NICHT frei nach Schnauze.

Dafür sorgt das Vorhandensein der:
a) Physik (Laufen geht auf deine CON; STR usw) wenn du es auf INT oder WIS machst heisst das Teleportation/Levitation und nicht Laufen)
b) Gesetzen (siehe spielstil vereinbarung)
c) GMV (Du wählst deinen Kardiologen sicher nicht nach Augenfarbe oder Geschlecht oder?)

Das Leben ist das größte RPG - nur allzuoft unfair
wenn ich schon kleinere spiele sollten sie nicht schlimmer sein als das große.Und wie können sie besser sein wenn der SL und oder andere Spieler auf die Regeln schei*en? Können sie nicht, das führt ja schon in dem großen zu MÜLL (siehe Examensbeispiel).
Regeln sind Bestandteil des Spiels und wer sie nicht anwendet bescheisst im Spiel. Ob gutgläubig oder bösgläubig, mutwillig oder fahrlässig und ob man das gut oder schlecht findet ist ne andere Frage. Robin Hood hat ja auch beschissen und ich finds klasse.
Eben wegen der unfairness des großen Spiels.
Bill Gates, Jack the Ripper und n paar andere weniger nette Leute taten das auch und ich finds blöd.

Die kleinen spiele sind aber nicht so unfair - deshalb machen sie ja spass - und deshalb tut Beschiss auch nicht Not. Wenn ich also n kaputtgemachtes Kleines spielen soll... danke.
In dem Fall spiel ich tatsächlich lieber Schach, oder Patience, oder Taschenbillard, oder...
 
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Davon gehst du auch aus. Das ist das RL Regelwerk das Du kennst und anwendest.

Sicher die Modifikatoren sind oft schwer oder nicht vorhersehbar, manchmal weiss man nichtmal genau auf welchen Stat oder Skill es geht und über die Fairness von Generierungswerten sagen wir mal nichts aber es ist NICHT frei nach Schnauze.

Dafür sorgt das Vorhandensein der:
a) Physik (Laufen geht auf deine CON; STR usw) wenn du es auf INT oder WIS machst heisst das Teleportation/Levitation und nicht Laufen)
b) Gesetzen (siehe spielstil vereinbarung)
c) GMV (Du wählst deinen Kardiologen sicher nicht nach Augenfarbe oder Geschlecht oder?)
Das Leben ist das größte RPG - nur allzuoft unfair

Da fehlt mir aber etwas in der RL Leben Rechnung. Sowas wie Zufall, Schicksal oder Chaostheorie.
Etwas was man absolut nicht in Regeln pressen kann.
Ein RL Leben in einem Regelkorsett wär doch entsetzlich fade, oder?
 
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Nogger schrieb:
Solange die Regeln zweckmässig sind

Cyberdjinn schrieb:
Unpassende Regeln

Siehst Du's immer noch nicht?

Nein, das Spiel definiert nicht die Regeln. Die Regeln erzeugen das Spiel. Eine Anpassung der Regeln auf das Spielziel erfolgen nicht automatisch. Meist bekommt man erst ein ordentliches Regelset, wenn man die Regeln in Hinblick auf das Spielziel auswählt - und diese dann einhält.

Und wieder widersprichst Du Dir selber, jetzt sogar im gleichen Absatz: "Meist bekommt man erst ein ordentliches Regelset, wenn man die Regeln in Hinblick auf das Spielziel auswählt." - und genau das machen SLs, die lieber "frei nach Schnauze" leiten als nach den vorgegebenen Regeln.

Und nein, das Spiel bleibt nicht das selbe, wenn man die Regeln ändert.

Ja. Das will man ja auch gar nicht. Wenn man das selbe Spiel wollte, müsste man die Regeln ja nicht ändern.
 
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@Freeshadow:

1. Die meisten Menschen kommunizieren beim RPG und können dadurch eventuellen Mißverständnissen vorbeugen.
2. Deine Versuche, meine Rollenspielkenntnisse in Frage zu stellen oder Deine Schmalspur-Mengenlehre (Für Wahrscheinlichkeitslehre hat's nicht gelangt, hmm?) machen Deine maßlose Übertreibung auch nicht glaubwürdiger.
3. Da Du von was völlig anderem sprichst als ich, erspare ich mir einen Gegenargumentation. So einen Blödsinn wie Du Dir einbildest macht keiner.
 
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Siehst Du's immer noch nicht?



Und wieder widersprichst Du Dir selber, jetzt sogar im gleichen Absatz: "Meist bekommt man erst ein ordentliches Regelset, wenn man die Regeln in Hinblick auf das Spielziel auswählt." - und genau das machen SLs, die lieber "frei nach Schnauze" leiten als nach den vorgegebenen Regeln.



Ja. Das will man ja auch gar nicht. Wenn man das selbe Spiel wollte, müsste man die Regeln ja nicht ändern.

Wenn er das Spiel improvisieren will, dann soll der SL es aber auch vorher sagen und nicht erzählen er spielt System XY und dann hinterher zu manipulieren beginnen.
Selbst wenn das dann ein perfektes Spiel nach seinen Vorstellungen und von den Mitspielern die diese Vorliebe zufällig teilen wird, ist das Beschiss an den Spielern, die etwas anderes nach eben den propagierten Regelsystem erwartet haben.

Und wer nicht einmal anständig mit seinen Mitspielern umgehen kann, für den halte ich die Restwahrscheinlichkeit, dass es sonst einen guten Spielleiter abgeben kann für sehr gering.
 
AW: Back to the Roots!

Wenn er das Spiel improvisieren will, dann soll der SL es aber auch vorher sagen und nicht erzählen er spielt System XY und dann hinterher zu manipulieren beginnen.

In der eigenen Gruppe ist das ja normalerweise gegeben, abgesehen davon, dass man (insbesondere mit wechselndem SL) dort mehr haus- als ad hoc-regelt. Und auf einer Con habe ich im entsprechenden Fall fast immer (mindestens dann wenn es relevant war) vom SL die entsprechenden Disclaimer bekommen, bzw. gegeben, wenn ich SL war.
 
AW: Back to the Roots!

Es würde vielleicht mal helfen generell davon auszugehen, dass der "Frei-Schnauze-SL"

1. mit seinen Spielern kommuniziert und kein "Friss-oder-Stirb"-Tyrann ist.
2. die Absicht hat, seine Spieler zufrieden zu stellen und sich nicht nur an seiner SL-Macht aufgeilen will.
3. meistens nicht aus Unkenntnis improvisiert, sondern aus Kenntnis von diversen Varianten, die besser funktionieren oder der Erkenntnis heraus, das manche Details für den Spielfluß völlig irrelevant sind.
 
AW: Back to the Roots!

1. mit seinen Spielern kommuniziert und kein "Friss-oder-Stirb"-Tyrann ist.
2. die Absicht hat, seine Spieler zufrieden zu stellen und sich nicht nur an seiner SL-Macht aufgeilen will.
3. meistens nicht aus Unkenntnis improvisiert, sondern aus Kenntnis von diversen Varianten, die besser funktionieren oder der Erkenntnis heraus, das manche Details für den Spielfluß völlig irrelevant sind.
Gute Vorraussetzungen, ja. Man kann ja glatt das Gefühl bekommen, dass die meisten hier Angst davor haben, dass ihre Spielleiter bei mehr Freiheit zum Diktator mutieren.
 
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Ohne jetzt allzu ausführlich auf die Diskussion bisher einzugehen:

Ich will zurück zur Einfachheit! Wer kommt mit?
Ich bin schon da.
Ich spiele in meiner Stammrunde einer Fantasykampagne in unserem Haussystem(BRAZ), das lediglich aus einer (zugegebenermaßen langen) Liste von Attributen Attacke, Parade und Ausweichen besteht. Es wird unterwürfelt, Modifikatoren ad hoc vom SL angesagt. HP/LP o.ä. gibt es nicht. (Grund: Die Chars sollen eh nicht sterben[ist dennoch schon passiert], da braucht man das nicht, zudem kann man die Kämpfe dann einfach beschreiben)
Gesteigert wird in Absprache mit dem SL nach Verwendung von Attributen etc. im Spiel. In der gleichen Runde leite ich SR2.01D, wir hatten nie Anlass, da umzustellen. Auch hier mehr aus dem Bauchgefühl heraus. Vor kurzem wollte ich in einem Oneshot 'mal einen Magier spielen und dabei stellte sich heraus, dass einer der Spieler immer nach den V3-Regeln gespielt hat. War bis dato nie aufgefallen und hat auch nicht gestört.

In beiden Fällen ist das kein reines Erzählonkelspiel! Es geht eben um Entscheidungen und Konsequenzen. Nur wird das eben ad hoc verhandelt. Für mich ist es gerade die im Dialog/Gespräch etc. ausgehandelte Situation und die damit verbundene Überfülle an Handlungsoptionen das Interessante am Rollenspiel.

Um nicht mißverstanden zu werden: Ich lehne ein regellastiges Spiel keineswegs ab. Ich spiele in noch zwei weiteren Runden (nach SW- bzw. Mechkrieger-Regeln) und bin dort natürlich bemüht, mich regelgerecht zu verhalten und mir die Regeln zu eigen zu machen -- es ist dies nur für mich eine geringere Spaßquelle. Ich SEHE durchaus, was an Regelfuchserei (jetzt nicht wertend gemeint) spannend und interessant sein kann; mich spricht es nur nicht so an.

Grüße
kirilow
 
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Siehst Du's immer noch nicht?

Dass wir beide wissen, dass dämliche Regeln den Spielspaß kaputt machen können, ist ja schön und gut. Das ändert aber immer noch nichts daran, dass du meiner Meinung nach den Sinn von funktionierenden Regeln nicht erkannt hast, sondern behauptest, SL-Entscheidungen seien die bessere Alternative als vorher festgelegte, bindende Regeln.

Und wieder widersprichst Du Dir selber, jetzt sogar im gleichen Absatz: "Meist bekommt man erst ein ordentliches Regelset, wenn man die Regeln in Hinblick auf das Spielziel auswählt." - und genau das machen SLs, die lieber "frei nach Schnauze" leiten als nach den vorgegebenen Regeln.

Nein, sie befolgen überhaupt keine Regeln (im Sinne vorher festgelegter, bindender Vereinbarungen). Wenn du entsprechende Äußerungen meinerseits im Kontext lesen würdest (Satz vorher und Satz nachher), sollte dir klar sein, dass ich das, was du propagierst, nicht behauptet habe.
Das Regelset einer Runde muss bereits im Vorfeld feststehen und außerdem allen Beteiligten die nötigen Werkzeuge geben, um ihre Aufgabe zu erfüllen. Denn nur so ist es den Beteiligten möglich, längerfristig zu planen und strategisch auf das Spielziel hin zu arbeiten. Das ist logischer Weise nicht effektiv möglich, wenn die Beteiligten a) aufgrund dämlich verteilter Erzählrechte (z.B. generelles Veto-, Änderungs- und Bestimmungsrecht der Spielleitung) nicht die Möglichkeit haben, das Spielziel zu erreichen oder b) nicht wissen, wie diese Möglichkeit aussieht (z.B. weil sich die Regeln im laufenden Spiel ändern oder weil die Spielleitung einzelne Aspekte des Spiels (wie beispielsweise die EP-Verteilung oder Probenerschwernisse) beliebig handhaben kann).

Ja. Das will man ja auch gar nicht. Wenn man das selbe Spiel wollte, müsste man die Regeln ja nicht ändern.

Entsprechend machen die Regeln doch das Spiel, bzw. eigentlich sind sie das Spiel.

Es würde vielleicht mal helfen generell davon auszugehen, dass der "Frei-Schnauze-SL"

1. mit seinen Spielern kommuniziert und kein "Friss-oder-Stirb"-Tyrann ist.
2. die Absicht hat, seine Spieler zufrieden zu stellen und sich nicht nur an seiner SL-Macht aufgeilen will.
3. meistens nicht aus Unkenntnis improvisiert, sondern aus Kenntnis von diversen Varianten, die besser funktionieren oder der Erkenntnis heraus, das manche Details für den Spielfluß völlig irrelevant sind.

Davon bin ich bereits ausgegangen, denn wenn es anders ist, ist es egal, wie gespielt wird. Gegen die Spielleitung als Darsteller der gesamten Spielwelt kann sich sowieso niemand durchsetzen.

Man kann ja glatt das Gefühl bekommen, dass die meisten hier Angst davor haben, dass ihre Spielleiter bei mehr Freiheit zum Diktator mutieren.

Du hast den Streitpunkt nicht verstanden. Es geht nicht darum, wie viel Vertrauen man zu den anderen Leuten in der Runde hat, sondern darum, vernünftig planen und handeln zu können, und darum, sich nicht am Spieltisch über Realismus, GMV oder sonst ein Füllwort streiten zu müssen, wenn man das auch im Voraus mit klaren, bindenden Regeln lösen kann.
 
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Dass wir beide wissen, dass dämliche Regeln den Spielspaß kaputt machen können, ist ja schön und gut. Das ändert aber immer noch nichts daran, dass du meiner Meinung nach den Sinn von funktionierenden Regeln nicht erkannt hast, sondern behauptest, SL-Entscheidungen seien die bessere Alternative als vorher festgelegte, bindende Regeln.

full ACK

im Bezug auf Frei-Schnauze-SLs:
Nein, sie befolgen überhaupt keine Regeln (im Sinne vorher festgelegter, bindender Vereinbarungen).
[...]
Das Regelset einer Runde muss bereits im Vorfeld feststehen und außerdem allen Beteiligten die nötigen Werkzeuge geben, um ihre Aufgabe zu erfüllen. Denn nur so ist es den Beteiligten möglich, längerfristig zu planen und strategisch auf das Spielziel hin zu arbeiten. Das ist logischer Weise nicht effektiv möglich, wenn die Beteiligten a) aufgrund dämlich verteilter Erzählrechte (z.B. generelles Veto-, Änderungs- und Bestimmungsrecht der Spielleitung) nicht die Möglichkeit haben, das Spielziel zu erreichen oder b) nicht wissen, wie diese Möglichkeit aussieht (z.B. weil sich die Regeln im laufenden Spiel ändern oder weil die Spielleitung einzelne Aspekte des Spiels (wie beispielsweise die EP-Verteilung oder Probenerschwernisse) beliebig handhaben kann).

Es geht nicht darum, wie viel Vertrauen man zu den anderen Leuten in der Runde hat, sondern darum, vernünftig planen und handeln zu können, und darum, sich nicht am Spieltisch über Realismus, GMV oder sonst ein Füllwort streiten zu müssen, wenn man das auch im Voraus mit klaren, bindenden Regeln lösen kann.

genau DAS !!! meinte ich auch dafür gibt es verdammt nochmal regelwerke damit alle schon vor dem Spiel eine für alle gleiche Basis haben ohne vorher ein Protokoll der SL-Modifikationen anlegen zu müssen. Da ist jemand der aus den gleichen Gründen ein stabiles Regelwerk befürwortet wie ich :banane: DANKE :banane:
 
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Cyberdjinn schrieb:
Das Regelset einer Runde muss bereits im Vorfeld feststehen und außerdem allen Beteiligten die nötigen Werkzeuge geben, um ihre Aufgabe zu erfüllen.
Welche Aufgabe? :D
Regeln sind keine Werkzeuge - zumindest, wenn man Regeln aus Sicht der Spielwelt betrachtet. Regeln bilden den Rahmen des gemeinsamen Vorstellungsraumes der Spieler. Erläuterung: Eine Regel wird daher erst dann als schlecht angesehen, wenn die Spieler mit diesem Rahmen nicht konform gehen, da sie selbst einen anderen Vorstellungsraum kreiert haben, der größer ist als der vorgegebene. Regeln werden als überflüssig betrachtet, sobald sie außerhalb des Vorstellungsraumes der Spieler liegen. Regeln werden als störend betrachtet, sobald sie den Vorstellungsraum der Spieler verengen. Hausregeln sind also nichts anderes als die Anpassung des vom Rollenspiel vorgegebenen Vorstellungsraumes an den gemeinsamen (!) Vorstellungsraum aller Spieler.
Wer bei Shadowrun (3.01) den Stress als überflüssig betrachtet, erachtet ihn als nicht nötig für seinen Spaß am Spiel. Daher können die Stressregeln entfallen. Sind die Stressregeln zu kompliziert, ist der vorgegebene Vorstellungsraum für den Spieler zu klein. Entweder werden die Regeln vereinfacht (nämlich dann, wenn der Spieler den Stress in seinen Vorstellungsraum integriert hat, aber eben in einer anderen Form), oder verworfen (nämlich dann, wenn der Stress nicht bedacht worden ist, aus welchen Gründen auch immer).
Regeln können einem "Spielziel" oder einer "Aufgabe" per se nicht dienlich sein. Sie begrenzen lediglich die Wege, auf denen sich die Spieler bewegen können.
Entsprechend machen die Regeln doch das Spiel, bzw. eigentlich sind sie das Spiel.
Und das ist oberflächlich. Die Regeln entstehen zeitgleich mit dem Spiel, aber eben nur eine Anzahl, die das Spiel ersteinmal beschreibt: gemeinsame Konversation, gemeinsamer Vorstellungsraum, Handlungen sind möglich, es existieren Zeit und Raum etc. pp. Eine Kampfregel beispielsweise "macht" und "ist" auch nicht das Spiel, sondern verengt es nur, denn nur diese und keine anderen Kampfregel ist in der entsprechenden Situation anzuwenden. Es muss aber auch überhaupt keine Kampfregel existieren und dennoch sind Kämpfe und das Rollenspiel an sich möglich. Zum Beispiel gibt es in diesem Rollenspiel keine Kämpfe, oder Kämpfe werden mal ausdiskutiert mal durch ein bestimmtes Blatt einer Karte entschieden - und dennoch: das Spiel läuft. Regeln sind liquid, das Spiel ist starr.
Es geht nicht darum, wie viel Vertrauen man zu den anderen Leuten in der Runde hat, sondern darum, vernünftig planen und handeln zu können
Du meinst schätzen und probieren. Herkömmliche Regeln sind Regulatoren, die das Spiel zufällig beeinflussen. Die Konsequenz in ihrer Anwendung ermöglicht lediglich (mit der Zeit) die richtige Spekulation über ihre Effekte. Wenn du das als eine Sicherheit betrachten möchtest, die dich planen und handeln lässt, dann ist das vermutlich eine ideologische Überzeugung, an der weder Nogger noch ich rütteln können.
 
AW: Back to the Roots!


Kommt aufs Spiel an. Dazu hatte mich ich auch bereits schon geäußert. Es gibt in den meisten Rollenspielrunden die Rollen des Schiedsrichters, des Darstellers der Umwelt, des Darstellers der Nebenfiguren, des Oppositionsgebers und des SC-Darstellers, wobei die ersten 3-4 Rollen meist vom SL ausgefüllt werden und man jede Rolle natürlich auch in noch mehr kleinere Rollen zerlegen kann.
Der Schiedsrichter hat die Aufgaben, die Einhaltung der Regeln zu überwachen und für Fairness zu sorgen. Dafür braucht er Werkzeuge, die ihm ermöglichen, die Regeleinhaltung der Mitspieler zu beobachten und Ausgleiche für unfaire Grundsituationen zu schaffen.
Der Darsteller der Umwelt hat die Aufgaben, die Spielwelt als solche zu beschreiben und konsistent zu halten. Dafür braucht er Werkzeuge, die ihm ermöglichen, Randelemente in den SiS (Spielwelt) einzufügen, zu überprüfen und ggf. herauszunehmen.
Der Darsteller der Nebenfiguren hat die Aufgaben, die Nebenfiguren als solche zu beschreiben, für sie ihre Aktionen zu planen und anzusagen und sie konsistent zu halten. Dafür braucht er Werkzeuge, die ihm ermöglichen, sich einen Überblick über die NSCs zu verschaffen, sie denken, handeln und sprechen zu lassen,...
Und so weiter. Je nach Spiel variiert nicht nur, wer die einzelnen Rollen ausfüllt, sondern auch welche Rollen es gibt und welche Aufgaben dazugehören.

Regeln sind keine Werkzeuge - zumindest, wenn man Regeln aus Sicht der Spielwelt betrachtet. Regeln bilden den Rahmen des gemeinsamen Vorstellungsraumes der Spieler. Erläuterung: Eine Regel wird daher erst dann als schlecht angesehen, wenn die Spieler mit diesem Rahmen nicht konform gehen, da sie selbst einen anderen Vorstellungsraum kreiert haben, der größer ist als der vorgegebene. Regeln werden als überflüssig betrachtet, sobald sie außerhalb des Vorstellungsraumes der Spieler liegen. Regeln werden als störend betrachtet, sobald sie den Vorstellungsraum der Spieler verengen. Hausregeln sind also nichts anderes als die Anpassung des vom Rollenspiel vorgegebenen Vorstellungsraumes an den gemeinsamen (!) Vorstellungsraum aller Spieler.
Wer bei Shadowrun (3.01) den Stress als überflüssig betrachtet, erachtet ihn als nicht nötig für seinen Spaß am Spiel. Daher können die Stressregeln entfallen. Sind die Stressregeln zu kompliziert, ist der vorgegebene Vorstellungsraum für den Spieler zu klein. Entweder werden die Regeln vereinfacht (nämlich dann, wenn der Spieler den Stress in seinen Vorstellungsraum integriert hat, aber eben in einer anderen Form), oder verworfen (nämlich dann, wenn der Stress nicht bedacht worden ist, aus welchen Gründen auch immer).

Schön und gut, wenns nur um die Regelteile ginge, die ihre Entsprechung in der Spielwelt finden. Aber Regeln bestimmen nicht nur das Was, sondern auch das Wer, Wann und Wie. Aus Sicht der Spielwelt macht es keinen Unterschied, ob Spieler A, Spieler B oder der Spielleiter ein Element in den gemeinsamen Vorstellungsraum wirft.
Wenn der Vampir John so an sich selbst verzweifelt, dass er ein Sonnenbad nimmt, dann ist das eben so - aus Sicht der Spielwelt. Am Spieltisch macht es aber sehr wohl einen Unterschied, ob Spieler A seinen Char sich suizidieren lässt oder ob irgendjemand Anderes bestimmt, dass der Char sich umbringt. Deshalb könnte die Regel "Jeder Charakter wird ausschließlich von einem einzigen dazugehörigen Spieler gelenkt" durchaus Sinn machen (ggf. intrinsisch als "Der Spieler darf..."), obwohl der gemeinsame Vorstellungsraum dadurch erstmal unverändert bleibt. Eine SiS-bezogene Regel wie "Charaktere können sich nicht suizidieren" wäre da idR unzweckmäßiger.

Regeln können einem "Spielziel" oder einer "Aufgabe" per se nicht dienlich sein.

Es ist nicht meine Schuld, wenn sie das bei dir nicht sind. Bei mir sind sie es.

Sie begrenzen lediglich die Wege, auf denen sich die Spieler bewegen können.

Begrenzen und damit auch schaffen. Wenn Jeder Alles darf, darf auch Jeder Dinge ungeschehen machen, was in manchen Situationen dazu führen kann, dass überhaupt nichts geschieht.
Extremes, aber durchaus realistisches Beispiel: "Ich halte dir ne Knarre an den Kopf und drück ab." - "Nein, tust du nicht." - "Doch, hab ich doch gerade gesagt." - "Nein, das ist aber scheiße." - "Find ich nicht. Das hat er davon, wenn er mir ins Bein schießt." - "Ich hab deinen Char aber nicht umgebracht." - "Der ist halt so. Du bist jetzt tot." - "Nein, bin ich nicht."

Und das ist oberflächlich. Die Regeln entstehen zeitgleich mit dem Spiel, aber eben nur eine Anzahl, die das Spiel ersteinmal beschreibt: gemeinsame Konversation, gemeinsamer Vorstellungsraum, Handlungen sind möglich, es existieren Zeit und Raum etc. pp. Eine Kampfregel beispielsweise "macht" und "ist" auch nicht das Spiel, sondern verengt es nur, denn nur diese und keine anderen Kampfregel ist in der entsprechenden Situation anzuwenden. Es muss aber auch überhaupt keine Kampfregel existieren und dennoch sind Kämpfe und das Rollenspiel an sich möglich. Zum Beispiel gibt es in diesem Rollenspiel keine Kämpfe, oder Kämpfe werden mal ausdiskutiert mal durch ein bestimmtes Blatt einer Karte entschieden - und dennoch: das Spiel läuft. Regeln sind liquid, das Spiel ist starr.

1. Die Regeln entstehen nicht zeitgleich mit dem Spiel, sondern existieren idealer Weise bereits vorher.
2. Eine Kampfregel ist nicht das Spiel, richtig. Das habe ich auch nie behauptet. Sie ist Teil des Spiels.
3. Im zweiten Beispiel würde das Spiel erst laufen, wenn es eine Regel gibt, wann diskutiert und wann gezogen wird. Meist gibt es die auch, ob geschrieben oder nicht.
4. Regeln müssen überhaupt nicht von der IT-Situation bedingt sein, sondern können sich auch vornehmlich auf den Spieltisch beziehen. Beispiel: Polaris kennt nur eine einzige Resolutionsmethode, nämlich Ausdiskutieren mit ggf. anschließendem Würfelwurf. (Das kommt deinem Beispiel ja recht nahe.) Geregelt ist, wer wann etwas zu sagen hat, wer wann einen Würfelwurf verlangen kann, wie dieser Wurf auszusehen hat und welches Wurfergebnis was bedeutet, sowie einzelne Vetorechte, so dass bestimmte Spieler in bestimmten Situationen ein Veto einlegen können, auch wenn sie eigtl nicht dran wären, etwas zu sagen.

Du meinst schätzen und probieren.

Nenn es wie du willst. Ich spreche von Risikokalkulation. Wenn ich mit nem W20 mindestens ne 11 würfeln muss, weiss ich, dass das ne 50:50-Chance ist.

Herkömmliche Regeln sind Regulatoren, die das Spiel zufällig beeinflussen.

Eben nicht. Die wenigsten Regeln sind mit nem Zufallsgenerator versehen (idR nur Resolutionsmechaniken). Und auch dieser Zufallsgenerator begrenzt die Anzahl der möglichen Ergebnisse. IdR wird z.B. bei keinem Heimlichkeitswurf herauskommen, dass mein Char von einer fliegenden Kuh erschlagen wird. Je nach Spiel gibt es weitere Effekte, die man nicht haben will.

Die Konsequenz in ihrer Anwendung ermöglicht lediglich (mit der Zeit) die richtige Spekulation über ihre Effekte.

Selbst wenn es um Zufallsmechanismen geht: Die Grundrechenarten beherrscht du doch wohl hoffentlich? Zwanzig geteilt durch zehn gleich zwei. Hundert durch zwei gleich fünfzig. Daraus folgt: Bei einem Wurf mit einem W20 gegen 10 liegt die Wahrscheinlichkeit bei 50%. Das weiss ich dann auch schon bevor ich das erste Mal gewürfelt habe.
Allerdings sind, wie gesagt, die wenigsten Zufallsmechanismen Regeln.

Wenn du das als eine Sicherheit betrachten möchtest, die dich planen und handeln lässt, dann ist das vermutlich eine ideologische Überzeugung, an der weder Nogger noch ich rütteln können.

Fällt dir das Lesen schwer oder warum unterstellst du mir, keine Argumente zu haben, obwohl in meinen Posts ganz deutlich welche stehen?
 
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Cyberdjinn schrieb:
Kommt aufs Spiel an. Dazu hatte mich ich auch bereits schon geäußert. Es gibt in den meisten Rollenspielrunden die Rollen des Schiedsrichters, des Darstellers der Umwelt, des Darstellers der Nebenfiguren, des Oppositionsgebers und des SC-Darstellers, wobei die ersten 3-4 Rollen meist vom SL ausgefüllt werden und man jede Rolle natürlich auch in noch mehr kleinere Rollen zerlegen kann.
Der Schiedsrichter hat die Aufgaben, die Einhaltung der Regeln zu überwachen und für Fairness zu sorgen. Dafür braucht er Werkzeuge, die ihm ermöglichen, die Regeleinhaltung der Mitspieler zu beobachten und Ausgleiche für unfaire Grundsituationen zu schaffen.
Der Darsteller der Umwelt hat die Aufgaben, die Spielwelt als solche zu beschreiben und konsistent zu halten. Dafür braucht er Werkzeuge, die ihm ermöglichen, Randelemente in den SiS (Spielwelt) einzufügen, zu überprüfen und ggf. herauszunehmen.
Der Darsteller der Nebenfiguren hat die Aufgaben, die Nebenfiguren als solche zu beschreiben, für sie ihre Aktionen zu planen und anzusagen und sie konsistent zu halten. Dafür braucht er Werkzeuge, die ihm ermöglichen, sich einen Überblick über die NSCs zu verschaffen, sie denken, handeln und sprechen zu lassen,...
Und so weiter. Je nach Spiel variiert nicht nur, wer die einzelnen Rollen ausfüllt, sondern auch welche Rollen es gibt und welche Aufgaben dazugehören.
In diesem Sinne wird der Ausdruck "Aufgabe" auch verständlicher. Ich dachte, du redest wieder von irgendwelchen Zielen im Spiel. ;)
Schön und gut, wenns nur um die Regelteile ginge, die ihre Entsprechung in der Spielwelt finden.
Unabhängig davon inwieweit Regeln aus Sicht der Spielwelt nun wahrgenommen werden können oder nicht bilden sie den Rahmen des Vorstellungsraumes, da Regeln immer Grenzen stecken. Das heißt auch, dass Regeln, die ausschließlich für den Spieltisch relevant sind, in eine Vorstellung umgewandelt werden, das heißt auch am Spieltisch begrenzen.
Wenn Jeder Alles darf, darf auch Jeder Dinge ungeschehen machen, was in manchen Situationen dazu führen kann, dass überhaupt nichts geschieht.
Gut, das ist theoretischer Schabernack. Man sitzt für gewöhnlich mit sozial vertretbaren Menschen am Tisch und hat meist auch gemeinsame Ziele und Vorstellungen für das, was da eigentlich passieren soll. Das Kindergartenbeispiel deinerseits ist also direkt in die Haare zu schmieren, da wir hier hoffentlich nicht über sozial gestörtes Spielen reden, sondern über herkömmliches. (Ja, ich weiß, dass das ein Extrembeispiel war, aber auch mildere Beispiele sind da fehl am Platz. Gibt es Meinungsdifferenzen, sind sie meist in kürzester Zeit geklärt - und das ist nach meiner Erfahrung auch bei ausgebauten Regelkonstruktionen so)
1. Die Regeln entstehen nicht zeitgleich mit dem Spiel, sondern existieren idealer Weise bereits vorher.
Alles klar. Mit meiner Ausführung meinte ich quasi die Geburt eines Rollenspiels. Mir ging es grundsätzlich um die Herausstellung der Dualität von Regel und Spiel.
3. Im zweiten Beispiel würde das Spiel erst laufen, wenn es eine Regel gibt, wann diskutiert und wann gezogen wird. Meist gibt es die auch, ob geschrieben oder nicht.
Spontanität oder Eigeninitiative eines Spielers beispielsweise. Das Spiel liefe gewiss auch ohne eine festgelegte Regel, wann wie zu agieren ist.
Wenn ich mit nem W20 mindestens ne 11 würfeln muss, weiss ich, dass das ne 50:50-Chance ist.
Wenn man bei einfachen Zufallsregulatoren bleibt, ist das Schätzen auch nicht wirklich fordernd. Aber es haben nunmal nicht alle Systeme schnell durchschaubare Zufallssysteme. Und selbst einfache Zufallsregulatoren sind auf Dauer zu anstregend. Das meiste ist Erfahrung. "Ach, die Probe ist mir zu schwierig, ich lass es lieber" ist meist kein Ergebnis aus einer vorangegangenen Wahrscheinlichkeitsrechnung, sondern eher eine intuitive Reaktion, die durch Erfahrung ausgelöst wird (ich hab noch keinen Rollenspieler (kopf-)rechnen sehen). Aber unabhängig davon: Ich wollte nur verdeutlichen, dass Planen und Handeln nicht wirklich in ein Spiel passen, das durch den Einfluss zahlreicher Faktoren nicht überschaubar bleibt.
Und auch dieser Zufallsgenerator begrenzt die Anzahl der möglichen Ergebnisse.
Für festgelegte Effekte (Erfolg/Misserfolg) mag das stimmen, aber auch Entscheidungen der Spieler sind Regelkonform. Die Anzahl ihrer möglichen Ergebnisse ist schließlich das Bild des Spiels. Die Richtung, die das Spiel durch die Entscheidungen der Spieler nimmt, ist unvorhersehbar und zufällig. Vernünftiges Planen und Handeln sind demnach längerfristig überhaupt nicht und kurzfristig aufgrund der Zufallsgeneratoren anderer Regeln nur bedingt (ich will sagen fast un-) möglich.
Fällt dir das Lesen schwer oder warum unterstellst du mir, keine Argumente zu haben, obwohl in meinen Posts ganz deutlich welche stehen?
Ich unterstelle dir nichts. Ich habe nur meinen Eindruck mitgeteilt. Wir haben scheinbar zwei unterschiedliche Überzeugung in dieser Sache, ich spreche dir demnach aber keines deiner Argumente ab. Es gibt halt verschiedene Ansichten zu bestimmten Themen, die sich durch verschiedene Argumente stützen. Also schön durch die Hose atmen und locker bleiben. ;)
 
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