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Nicht ganz. Wettbewerb ist was für Individuen, die sich nicht scheuen sich mit anderen zu messen. Naturgemäß einer der Voraussetzungen für die Evolution.Pah, Wettbewerb ist was für Powergamer, die das Spiel dominieren wollen. So was können wir hier nicht gebrauchen.
a) Schon vor dem Spiel können über Regeln zumindest grobe Strukturen des Spielgeschehens definiert werden. Gibt es jede Menge Regeln zu Kälteschaden, Erfrieren, Verdursten und Verhungern, so weiß ich: Der Survival-Aspekt spielt eine relevante Rolle und ich muss mich sinnvoll vorbereiten, ehe ich die 2 Monate Wanderschaft durch die Eiswüste auf mich nehme. Gibt es diese Regeln nicht, kann der eine Spieler riesige Vorbereitungen treffen wollen und die anderen Spieler langweilen sich, weil sie einfach in typischer Abenteuerfilmmanier loslaufen wollen.
b) Feste Regeln helfen dem Spielleiter (oder zumindest mir als Spielleiter) ähnliche Situationen gleichsam zu bewerten. Haben wir eine klare Aussage darüber wie scharf ein Katana ist, dann passiert es nicht, dass der eine Spieler dem anderen einmal 3 Lebenspunkte abzieht und einen Abend später mit dem gleichen Schlag und gleichen Würfelwurf die Rübe vom Kopf trennt. So kann ich mich als Spieler mit der Regelkenntnis darauf stützen, dass mein Charakter mit Wissen um die Spielrealität nun einmal weiß, ob das Katana ihn ankratzt oder ob es ihn enthauptet.
SEUCOR kann aber keinen echten Wettbewerb. Dazu sind die Auswirkungen der conflict resolution zu relativ.
Der aufmerksame Leser weiß, dass ich mich deswegen schon mal geäußert habe.Hat der Themenstarter bloß verpennt, mir zu antworten oder hat er tatsächlich keinen Grund, warum überhaupt das Ganze? Wieso sollte es sinnvoll sein, eine einzelne Person über den gesamten Storyverlauf entscheiden zu lassen? Was spricht denn bitte dagegen, das gleichberechtigt und gemeinsam zu tun, mit klaren Regeln, wann wre was zu sagen hat?
Dafür brauche ich aber kein enges Regelkorsett - das kann ich auch 3 Attributen und Lebenspunkten haben.Eine Geschichte entsteht beim Rollenspiel automatisch. Sie darf nicht entstehen, weil ein Spielleiter seinen Plot durchsetzen will. Das ist falsch. Sie muss im Zusammenspiel zwischen Spieler und Spielleiter enstehen. Dabei ist es mir Wurst, ob es ein Action-Kracher oder ein dialoglastiger Kunstfilm wird (liegt am Geschmack der Gruppe). Die Geschichte sollte das Ziel sein, nicht der Weg.
Warum verbinden die Leute flexible Regelauslegung eigentlich immer gleich mit Spielleiterwillkür?
Weil es dafür Tür und Tor öffnet.Warum verbinden die Leute flexible Regelauslegung eigentlich immer gleich mit Spielleiterwillkür?
Sehe ich nicht so. Es geht ja nicht darum, dass ein SL die Regeln so verbiegt, dass er die Spieler in eine Situation drängt, in der sie nicht wollen. Es geht doch um Situationen, in denen der Spielleiter einfach nach Instikt/Geschmack/Was.auch.immer.außer.einem.Regelbuch entscheidet, dass man das jetzt mit einem Wurf X, oder einer Probe Y handlet. Die Spieler wissen dann, aha, so läuft der Hase, dem können wir uns stellen.Weil flexible Regelauslegung schnell zu Beliebigkeit führen kann. Das ist der Grund weshalb manche Spieler gerne viele Regeln nutzen und andere nicht. Denn eine Spielwelt oder eine Spielgrundlage die vollkommen beliebig wirkt, macht keinen Spaß und erzeugt oft das Gefühl dass alles was man tut eigentlich egal ist.
So wie ein regelintensives System Tür und Tor öffnet für den Optimierungswahn?Weil es dafür Tür und Tor öffnet.
Ich bin gar nich pro regelintensivem Spiel. Nur wenn es drauf ankommt, braucht man eine Basis. Die muss nicht breit angelegt sein, aber sie muss den Erfordernissen genügen.So wie ein regelintensives System Tür und Tor öffnet für den Optimierungswahn?
Jede Situation ist anders, hat andere Voraussetzungen. Ein Spielleiter, der sein Werkzeug beherrscht (ein einfaches Regelgerüst), wird auch in der nächsten Situation dieser Art richtig entscheiden.Und bei der nächsten Situation dieser Art? Wird dann wieder nach Instinkt/Geschmack/was-auch-immer entschieden? Was wenn der SL dann anders entscheidet? Was wenn die Spieler sich auf die Herangehensweise von letzten Mal eingestellt haben? Sollten er oder die Spieler sich an sein Vorgehen beim letzten Mal erinnern und es genauso machen sind wir dann wohl wieder bei der Hausregel, oder?
Klar. Gebe ich dir recht. Eine Basis muss da sein, aber es reicht wenn man Grundgerüst hat, an dem man sich als SL hangeln kann. Alles dreht sich um Spielräume. Manche Systeme bieten dem SL große Spielräume, andere halt weniger. Ich wehre mich aber gegen diese Verteufelung der angeblichen Spielleiterwillkür, die bei wenig verregelten Systemen entstehen soll. Hier liegt dann eher im Verhältnis der Spieler/Spielleiter (frei nach Gergios ) etwas im argen.Ich bin gar nich pro regelintensivem Spiel. Nur wenn es drauf ankommt, braucht man eine Basis. Die muss nicht breit angelegt sein, aber sie muss den Erfordernissen genügen.
Wo ist da Beliebigkeit? Es ist auch eine Herausforderung mit offenem Ende.
Vielleicht sind Spieleliterrichtlinien eine bessere Wahl als Regeln? Und vielleicht sollte man die eher Spielrichtlinien nennen (und dafür strukturieren).Im Vergleich zu ausformulierten Regeln, die von allen einsehbar sind, ist eine reine SL-Entscheidung auf jeden Fall beliebig.
Nein, ich akzeptiere ja, dass es Leute gibt, die einen anderen Spielstil bevorzugen. Ich habe nie behauptet: mein Spiel ist besser als deins!Im übrigen halte ich es für ziemlich naiv davon auszugehen, dass der SL es "schon richtig machen" wird. Du gehst in deiner gesamten Diskussion davon aus, dass der SL sein "Werkzeug" beherrscht. Menschen sind aber nun mal verschieden und nicht jeder ist der geborene, souveräne, improvisationsbegabte SL den du hier propagierst. Nach deiner Argumentation würden alle die gerne mal leiten würden, diese Kriterien aber nicht erfüllen, vom Spielleiten ausgeschlossen, da für sie das "Werkzeug" nicht ausreicht.
Ja. Und ich mag das auch, wenns läuft.Aber man sollte auch akzeptieren, dass es auch Gruppen gibt, in dem das von mir bevorzugte Model funktioniert, dort aber nicht reine Spielleiterwillkür und Stimmungs-Onanie betrieben wird. Das stimmt einfach nicht.
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