Back to the Roots!

AW: Back to the Roots!

Pah, Wettbewerb ist was für Powergamer, die das Spiel dominieren wollen. So was können wir hier nicht gebrauchen.
 
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Pah, Wettbewerb ist was für Powergamer, die das Spiel dominieren wollen. So was können wir hier nicht gebrauchen.
Nicht ganz. Wettbewerb ist was für Individuen, die sich nicht scheuen sich mit anderen zu messen. Naturgemäß einer der Voraussetzungen für die Evolution. :D
 
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Wenn die Umgebung stimmt und ansprechende Rollenspielerinnen da sind, praktiziere ich Schweinereien auf deinen Spieltisch.:rolleyes: ;)
 
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Na bitte, Skar, sa siehst Du's: Mit Spielern wie John Milton braucht man keinen regelgestützten Wettbewerb mehr. Die organisieren das selbst ganz instinktiv.

Back to the Roots auf einem viel intensiveren Level.
 
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@Husk: OK. Ich zitier einfach mal einen Abschnitt aus deinem Beitrag:

a) Schon vor dem Spiel können über Regeln zumindest grobe Strukturen des Spielgeschehens definiert werden. Gibt es jede Menge Regeln zu Kälteschaden, Erfrieren, Verdursten und Verhungern, so weiß ich: Der Survival-Aspekt spielt eine relevante Rolle und ich muss mich sinnvoll vorbereiten, ehe ich die 2 Monate Wanderschaft durch die Eiswüste auf mich nehme. Gibt es diese Regeln nicht, kann der eine Spieler riesige Vorbereitungen treffen wollen und die anderen Spieler langweilen sich, weil sie einfach in typischer Abenteuerfilmmanier loslaufen wollen.

b) Feste Regeln helfen dem Spielleiter (oder zumindest mir als Spielleiter) ähnliche Situationen gleichsam zu bewerten. Haben wir eine klare Aussage darüber wie scharf ein Katana ist, dann passiert es nicht, dass der eine Spieler dem anderen einmal 3 Lebenspunkte abzieht und einen Abend später mit dem gleichen Schlag und gleichen Würfelwurf die Rübe vom Kopf trennt. So kann ich mich als Spieler mit der Regelkenntnis darauf stützen, dass mein Charakter mit Wissen um die Spielrealität nun einmal weiß, ob das Katana ihn ankratzt oder ob es ihn enthauptet.


Genau. Und da hat du mich nicht verstanden. Es ist eigentlich ganz einfach: Du machst dir das Leben schwer.

Du nimmst an, dass das, was die Charaktere in der Welt tun, Einfluss auf die Werte nehmen kann. Der Polarforscher-Spieler macht ja riesige Vorbereitungen, weil er sich damit einen Vorteil erhofft und zwar einen mechanischen Vorteil.

Es gibt eine ganz einfache Maxime zur Lösung: "Nichts, was in der Vorstellung passiert, kann dir von sich aus einen Bonus geben." Oder anders formuliert: "Niemand legt begründet Schwierigkeiten fest."

Es gibt zwei ganz klar von einander getrennte Ebenen und der Trick ist sich genau zu überlegen, an welchen Stellen diese Ebenen in welcher Richtung interagieren. Wie scharf das Katana im zweiten Beispiel ist, hat nämlich erst einmal nichts damit zu tun, wieviel Schadenspunkte es produziert. Es ist sogar egal, dass es ein Katana. Wichtig ist nur, dass der Spieler eine Möglichkeit hat drei Schadenspunkte zu machen. Er könnte auch ein Steinchen werfen oder das Haus zum Einsturz bringen. Der Gegner kriegt drei Schaden.

Die Hölle geht erst los, wenn man feste Zuordnungen trifft und die konsistent halten will. Sonst hat man nur mit dem Samurai-Problem zu tun, das ich oben angedeutet habe, aber das hat man immer und das lässt sich leicht aus dem Weg räumen.




SEUCOR kann aber keinen echten Wettbewerb. Dazu sind die Auswirkungen der conflict resolution zu relativ. :p

SEUCOR hat überhaupt keine Resolution - zumindest nicht so, wie es geschrieben steht. Resolution bedeutet, dass etwas danach klar und entschieden ist. SEUCOR hat nur eine abstruse Methode zu sagen: "Was du erzählst gefällt mir nicht."
 
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Hat der Themenstarter bloß verpennt, mir zu antworten oder hat er tatsächlich keinen Grund, warum überhaupt das Ganze? Wieso sollte es sinnvoll sein, eine einzelne Person über den gesamten Storyverlauf entscheiden zu lassen? Was spricht denn bitte dagegen, das gleichberechtigt und gemeinsam zu tun, mit klaren Regeln, wann wre was zu sagen hat? Man betrachte sich z.B. den Regelaufbau von Polaris, was ein wirklich exzellentes Erzählspiel ist. Das führt uns auch schon weiter zu der Frage: Wieso Regelsysteme für Erzählspiel missbrauchen, die offensichtlich nicht darauf ausgelegt sind? Ob light oder heavy, sie taugen überhaupt nichts für diesen Verwendungszweck. Wer vergleichen kann, sollte eigtl feststellen, wie viel besser es sich mit dem richtigen System spielt.

Ur-Dsa war übrigens wirklich anders als das heutige... sich durch die Mine unter dem Schwarzen Keiler zu kämpfen, hat wirklich Spaß gemacht, und mehr als fünf Attribute plus At, Pa und Le brauchte dafür auch wirklich niemand. Mittlerweile spiele ich ganz anders, aber immerhin war Dsa damals noch nicht kaputt.
 
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Hat der Themenstarter bloß verpennt, mir zu antworten oder hat er tatsächlich keinen Grund, warum überhaupt das Ganze? Wieso sollte es sinnvoll sein, eine einzelne Person über den gesamten Storyverlauf entscheiden zu lassen? Was spricht denn bitte dagegen, das gleichberechtigt und gemeinsam zu tun, mit klaren Regeln, wann wre was zu sagen hat?
Der aufmerksame Leser weiß, dass ich mich deswegen schon mal geäußert habe.

Unter anderem hier:
Eine Geschichte entsteht beim Rollenspiel automatisch. Sie darf nicht entstehen, weil ein Spielleiter seinen Plot durchsetzen will. Das ist falsch. Sie muss im Zusammenspiel zwischen Spieler und Spielleiter enstehen. Dabei ist es mir Wurst, ob es ein Action-Kracher oder ein dialoglastiger Kunstfilm wird (liegt am Geschmack der Gruppe). Die Geschichte sollte das Ziel sein, nicht der Weg.
Dafür brauche ich aber kein enges Regelkorsett - das kann ich auch 3 Attributen und Lebenspunkten haben.

Ein Spielleiter der abhängig von der Situation entscheidet, wie zB etwas gewürfelt wird (das nicht in den Regeln steht), ist ja nicht automatisch einer, der die Gruppe in die Richtung schiebt, in der er sie haben will.
Warum verbinden die Leute flexible Regelauslegung eigentlich immer gleich mit Spielleiterwillkür?
 
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Warum verbinden die Leute flexible Regelauslegung eigentlich immer gleich mit Spielleiterwillkür?

Weil flexible Regelauslegung schnell zu Beliebigkeit führen kann. Das ist der Grund weshalb manche Spieler gerne viele Regeln nutzen und andere nicht. Denn eine Spielwelt oder eine Spielgrundlage die vollkommen beliebig wirkt, macht keinen Spaß und erzeugt oft das Gefühl dass alles was man tut eigentlich egal ist.
 
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Warum verbinden die Leute flexible Regelauslegung eigentlich immer gleich mit Spielleiterwillkür?
Weil es dafür Tür und Tor öffnet.

Auf den sozialkompetenten SL zu hoffen kann da wohl nicht der Anspruch eines Spiels sein. Also mache ich meine Regeln eben anders.
 
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Weil flexible Regelauslegung schnell zu Beliebigkeit führen kann. Das ist der Grund weshalb manche Spieler gerne viele Regeln nutzen und andere nicht. Denn eine Spielwelt oder eine Spielgrundlage die vollkommen beliebig wirkt, macht keinen Spaß und erzeugt oft das Gefühl dass alles was man tut eigentlich egal ist.
Sehe ich nicht so. Es geht ja nicht darum, dass ein SL die Regeln so verbiegt, dass er die Spieler in eine Situation drängt, in der sie nicht wollen. Es geht doch um Situationen, in denen der Spielleiter einfach nach Instikt/Geschmack/Was.auch.immer.außer.einem.Regelbuch entscheidet, dass man das jetzt mit einem Wurf X, oder einer Probe Y handlet. Die Spieler wissen dann, aha, so läuft der Hase, dem können wir uns stellen.
Wo ist da Beliebigkeit? Es ist auch eine Herausforderung mit offenem Ende.

Weil es dafür Tür und Tor öffnet.
So wie ein regelintensives System Tür und Tor öffnet für den Optimierungswahn?
 
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Nachtrag:
Was ich aber verstehen kann, ist, dass es Spielleiter gibt, die sich ohne enges Regelkorsett unwohl fühlen, weil sie eben nicht in der Lage sind solche Situationen im Regelleeren Raum zur aller Zufriedenheit zu klären. Ich wiederum fühle mich unwohl, wenn ich keinen oder kaum Spielraum habe.
 
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Und bei der nächsten Situation dieser Art? Wird dann wieder nach Instinkt/Geschmack/was-auch-immer entschieden? Was wenn der SL dann anders entscheidet? Was wenn die Spieler sich auf die Herangehensweise von letzten Mal eingestellt haben? Sollten er oder die Spieler sich an sein Vorgehen beim letzten Mal erinnern und es genauso machen sind wir dann wohl wieder bei der Hausregel, oder?
 
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So wie ein regelintensives System Tür und Tor öffnet für den Optimierungswahn?
Ich bin gar nich pro regelintensivem Spiel. Nur wenn es drauf ankommt, braucht man eine Basis. Die muss nicht breit angelegt sein, aber sie muss den Erfordernissen genügen.

Ob der SL mit Sternchen dass auch ohne Regeln hingebogen bekommt, kann ja wohl nicht der Streitpunkt sein.
 
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Und bei der nächsten Situation dieser Art? Wird dann wieder nach Instinkt/Geschmack/was-auch-immer entschieden? Was wenn der SL dann anders entscheidet? Was wenn die Spieler sich auf die Herangehensweise von letzten Mal eingestellt haben? Sollten er oder die Spieler sich an sein Vorgehen beim letzten Mal erinnern und es genauso machen sind wir dann wohl wieder bei der Hausregel, oder?
Jede Situation ist anders, hat andere Voraussetzungen. Ein Spielleiter, der sein Werkzeug beherrscht (ein einfaches Regelgerüst), wird auch in der nächsten Situation dieser Art richtig entscheiden.
Wenn eine Entscheidung den Spielern nicht gefallen hat, kann man es nach dem Spiel immer noch besprechen.

Ich bin gar nich pro regelintensivem Spiel. Nur wenn es drauf ankommt, braucht man eine Basis. Die muss nicht breit angelegt sein, aber sie muss den Erfordernissen genügen.
Klar. Gebe ich dir recht. Eine Basis muss da sein, aber es reicht wenn man Grundgerüst hat, an dem man sich als SL hangeln kann. Alles dreht sich um Spielräume. Manche Systeme bieten dem SL große Spielräume, andere halt weniger. Ich wehre mich aber gegen diese Verteufelung der angeblichen Spielleiterwillkür, die bei wenig verregelten Systemen entstehen soll. Hier liegt dann eher im Verhältnis der Spieler/Spielleiter (frei nach Gergios ;) ) etwas im argen.
 
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Wenn der SL in einer Situation auf eine bestimmte Art entschieden hat MUSS jede vergleichbare Situation genau so abgewickelt werden, ansonsten fehlt den Spielern die Grundlage für ihre Entscheidungen. Wenn die Spieler sich nicht darauf verlassen können, dass die Regeln immer auf die gleiche Weise interpretiert werden, wonach sollen sie ihre Aktionen denn dann richten?

Im übrigen halte ich es für ziemlich naiv davon auszugehen, dass der SL es "schon richtig machen" wird. Du gehst in deiner gesamten Diskussion davon aus, dass der SL sein "Werkzeug" beherrscht. Menschen sind aber nun mal verschieden und nicht jeder ist der geborene, souveräne, improvisationsbegabte SL den du hier propagierst. Nach deiner Argumentation würden alle die gerne mal leiten würden, diese Kriterien aber nicht erfüllen, vom Spielleiten ausgeschlossen, da für sie das "Werkzeug" nicht ausreicht.
 
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Im übrigen halte ich es für ziemlich naiv davon auszugehen, dass der SL es "schon richtig machen" wird. Du gehst in deiner gesamten Diskussion davon aus, dass der SL sein "Werkzeug" beherrscht. Menschen sind aber nun mal verschieden und nicht jeder ist der geborene, souveräne, improvisationsbegabte SL den du hier propagierst. Nach deiner Argumentation würden alle die gerne mal leiten würden, diese Kriterien aber nicht erfüllen, vom Spielleiten ausgeschlossen, da für sie das "Werkzeug" nicht ausreicht.
Nein, ich akzeptiere ja, dass es Leute gibt, die einen anderen Spielstil bevorzugen. Ich habe nie behauptet: mein Spiel ist besser als deins!
Aber man sollte auch akzeptieren, dass es auch Gruppen gibt, in dem das von mir bevorzugte Model funktioniert, dort aber nicht reine Spielleiterwillkür und Stimmungs-Onanie betrieben wird. Das stimmt einfach nicht.
 
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Aber man sollte auch akzeptieren, dass es auch Gruppen gibt, in dem das von mir bevorzugte Model funktioniert, dort aber nicht reine Spielleiterwillkür und Stimmungs-Onanie betrieben wird. Das stimmt einfach nicht.
Ja. Und ich mag das auch, wenns läuft. :)
 
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