Andere Regeln Aventurien mit anderem Regelwerk?

AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Was ich sagen will ist, wenn die Unzufriedenheit also nur groß genug ist, dann macht man sich gern die Arbeit einer Konvertierung, auch als Berufstätiger mit Kindern. Weil man wieder Spaß in Aventurien haben will.

Und: IMHO auch nicht zu unterschätzen:
für viele ist das Umschreiben, Konvertieren, Verhausregeln und Systemverbasteln, keine Arbeit, sondern ein sehr gern praktiziertes Freizeitvergnügen.
 
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Von vielen Rollenspielern hört man,mit ein paar Variationen, folgende Kernaussage bezüglich DSA: " Die Welt ist ja ganz cool, aber die Reglen...." Wenn man denen dann sagt, dass sie doch auch alternative Regeln nehmen können, gucken die so, als hätte man sie aufgefordert, nackt über die Straße zu rennen.

Ich gehöre zu den Spielern, die die Reglen nicht mögen, ja sogar rein gar nicht damit anfangen können. Die Regeln sind mir einfach zuviel Rumrechnerei und das dreimal Würfeln stört mMn zusehr den Storyverlauf. Da ich die Welt trotzdem mag und von den Abenteuern ganz hin und weg bin, spiele ich einfach nach Scion-Regeln.

Das klappt prima.:D
 
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Moin,

die Regeln von DSA sind tatsächlich sehr grenzwertig. Habe mich mal mit einem langjährigen "DSA-Ubergamer" unterhalten. Der meinte nur: "GURPS ist viel zu kompliziert, das kann man nicht nehmen."
Ich bleibe dabei, dass GURPS am besten passt. Jetzt muss ich nur noch meine Runde überreden.
 
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Grenzwertig ist ein understatement. Nagut, wenn man tatsächlich den Impetus hat sich auf DSA4 einzulassen, muss man schon die Nerdigkeit mitbringen, sich mit dieser Komplexität auseinandersetzen zu wollen (Was für mich zumindest schon einen eigenen Reiz hat :). Jedoch nicht für meine Spieler, die unter Rollenspiel bislang nur WoW verstanden haben - und dafür funktioniert Savage Worlds mit Aventurien als Setting ganz wunderbar - und spielt sich flüssig, ohne das aufwendiges Regelstudium dafür notwendig wäre. Natürlich hoffe ich, das Ulisses bald ein einsteigerfreundliches System herausbringt, da eine Konversion für den SL nicht immer unproblematisch und oft aufwendig ist. (auch wenn es hier für SaWo schon einiges an guten Materialien gibt (thx Zwart! :))
 
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Zur Eingangsfrage:

In den letzten Monaten hatte ich eine recht erfolgreiche FtA!-Aventurien-Kampagne "Durchs wilde Tulamidistan" geleitet. Wir hatten zwar etwas Feinschliff am Regelwerk (Zufallselemente entfernt, Permanenz von Zaubereffekten relativiert, vereinfachtes Gesinnungs- und Erfahrungssystem, SpoMo-Zaubern als Stunts eingebettet, leicht modifizierte Klassen), allerdings vorwiegend aus persönlichem Geschmack und nicht aufgrund von dringender Notwendigkeit.

Gespielt wurden überwiegend vorgearbeitete Szenarien aus verschiedenen DSA-Abenteuerbänden. Dabei ist mittelfristiges Ziel, deutlich stärkeren Sandboxcharakter in die Kampagnengestaltung einzubringen.

Stärken des Systems: Deutlich geringere Vorbereitungszeit. Regeln werden fast nie nachgeschlagen. Das Spiel bleibt in Schwung und trotzdem fühlt es sich von den Regeln gut und ausbalanciert getragen an.

Nachteile: Für eine umfassende Abbildung aventurischer Magie bräuchte es noch die ein oder andere Spruchliste. Prinzipiell deckt sich das Spruchlisten-Konzept aber schon sehr stimmig mit den aventurischen "Themenzauberern". Nichtmagische Charaktere sind in diesem Spiel v.a. für kreative Spieler geeignet, da das System nur einige wenige Grundregeln für nichtmagische Aktionen bietet und viele (bewusst) offene Enden für gute Ideen, Improvisation und Zusammenspiel mit den anderen Klassen. Spieler, die lieber mit einer endlichen Liste taktischer Optionen gegeben durch Feats/Powers/Sonderfertigkeiten arbeiten, sollten lieber zum Zauberer greifen (Wobei der kreativ genutzt natürlich auch ein viel weiteres Handlungsspektrum bedienen kann als nur seine Spelllist in Grundform).
Für mich persönlich als Spielleiter war noch ein Mangel, dass es kein wirklich brauchbares System zur Einschätzung von Monsterstärken gibt. Aber da die wenigsten Alternativsysteme inklusive dem Original so etwas nicht bieten, ist das höchstens ein Nebenkriterium.

Besonderheit beim Regeleinsatz: Wir haben die Bausätze für Zufallsdungeons, Zufallswelten und den ganzen Mist (Zauberbrunnen, Opferschreine,...), der da noch so hinter den Kernregeln stand, einfach mal links liegen gelassen. Ich bin kein Fan davon, den gewürfelten Logikbruch zu provozieren. Dungeons konstruier ich in Eigenregie und Zufallsbegegnungen sollten ohnehin immer settingspezifisch erstellt werden.


Sehr zeitnah werden wir aber auch parallel eine Pathfinder-Aventurien-Kampagne als Gegenversuch starten. Geplant ist eine dunkle Geheimagenten-Kampagne mit viel Horror-Elementen in den Schwarzen Landen.

Weitergespielt wird dann die Kampagne, die uns besser gefällt, mit dem Regelsystem, das mehr Spaß macht.


SW-Aventurien haben wir auch mal ausprobiert. Das kam gar nicht gut an.
 
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Über 7 Jahre haben wir einmal pro Woche gespielt. Genug Zeit um jede vermaledeite Regellücke, jede Unklarheit und jeden Fehler mindestens einmal in der Praxis zu erleben.
Unglaubwürdig. Du willst uns echt erzählen du warst in der Lage, alle Fehler, Designschwächen und Widersprüche von DSA4 in einer endlichen Spielzeit herrauszufiltern? Das geht doch gar nicht. ;)

"Ich will DSA mögen, aber es tritt einem immer wieder ins Gesicht."
Damit ist wirklich alles gesagt. Das gehört wirklich in Stein gemeißelt.
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Sehr zeitnah werden wir aber auch parallel eine Pathfinder-Aventurien-Kampagne als Gegenversuch starten. Geplant ist ein dunkles Geheimagenten-Kampagne mit viel Horror-Elementen in den Schwarzen Landen.
Klingt cool. Pathfinder bietet schöne Möglichkeiten, auch wenn man für Aventurien die Klassenkombinationen einschränken müsste. - Ihr habt nicht zufällig noch ein Plätzchen frei? Hin und wieder hätte ich dafür Zeit ;-)

SW-Aventurien haben wir auch mal ausprobiert. Das kam gar nicht gut an.
Oh ja. Ich erinnere mich da an einen Abend...
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

SW-Aventurien haben wir auch mal ausprobiert. Das kam gar nicht gut an.
Oh ja. Ich erinnere mich da an einen Abend...

Na kommt, lasst das hier nicht so stehen, sondern gebt mal Butter bei die Fische: was kam nicht gut an? SW allgemein? Oder irgendwas aus der Konvertierung? Das Abenteuer im Besonderen? Und was war der Kontext des Versuchs: Gruppenzusamensetzung, Kenntnisstand bzgl der SW-Core Rules, etc ?
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Na kommt, lasst das hier nicht so stehen, sondern gebt mal Butter bei die Fische: was kam nicht gut an? SW allgemein? Oder irgendwas aus der Konvertierung? Das Abenteuer im Besonderen? Und was war der Kontext des Versuchs: Gruppenzusamensetzung, Kenntnisstand bzgl der SW-Core Rules, etc ?
Wenn ich mich richtig erinnere, war mein Dieb alleine im Zweikampf gegen den Oberboss im Dungeon. Ich mache Schaden - der Gegner ist betäubt (keine Ahnung, wie sich dieser Zustand nennt. Halt genug Schaden, um ihn handlungsunfähig zu machen, aber nicht genug, ihn zu killen). Seine Reaktion ist: Er fängt sich wieder. Und das ging dann hin und her. Wie auch schon bei den Kämpfen vorher. Im Kampf Mann gegen Mann war es schier unmöglich einen Gegner zu Boron zu schicken. Sehr frustrierend.
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Fetzig klingt das natürlich ganz und gar nicht. ;)

Der Zustand heißt "angeschlagen sein". Wenn man merkt, dass man im Kampf 1:1 darüber nicht hinauskommt, sollte man die Taktik ändern. Dazu gibt es viele Möglichkeiten. Die wichtigsten stehen im combat survival guide. Den sollte man in Runden mit neuen SW-Spielern (?) immer vor sich auf dem Tisch haben.

Es hilft sehr, wenn der Spielleiter in neuen Runden mit vielen Bennies einen schnellen Takt vorgibt. Hinterher flutscht alles besser.
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Jaja SW-Konversionen die Lösung für alle Leute die Probleme mit Regeln haben, man verzichtet quasi darauf welche zu haben, sondern nimmt etwas das so tut als wäre es ein Regelwerk (SW halt) und stopft die Unzulänglichkeit darin mit einer Benni-Flut die schon irgendwie dafür sorgt, dass es weitergeht.
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Jaja SW-Konversionen die Lösung für alle Leute die Probleme mit Regeln haben, man verzichtet quasi darauf welche zu haben, sondern nimmt etwas das so tut als wäre es ein Regelwerk (SW halt) und stopft die Unzulänglichkeit darin mit einer Benni-Flut die schon irgendwie dafür sorgt, dass es weitergeht.
Schlechten Sex gehabt???
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Wir spielen seit einiger Zeit nun auch mit den SW-Regeln auf Aventurien und sind damit auch absolut glücklich. Natürlich gibt es noch einige Probleme die Stärke der Gegner einzuschätzen, was aber einfach auf fehlende Erfahrung im Vergleich zu unzähligen Jahren mit DSA-Regeln zu erklären ist.
Dazu war ich richtig verwundert, wie viele Möglichkeiten es in SW im Kampf gibt (Überraschung, Rücksichtsloser Angriff, Kampf-Talente,...).

Bei uns sind viele Verbesserungen seit dem Umstieg von DSA 4.1 auf Savage Aventurien zu verzeichnen
-> die unzähligen Regeldiskussionen fallen komplett weg!
-> wir haben einen besseren Spielfluss
-> Spieler und Meister streben verstärkt rollenspielerische Lösungen an (wieso auch immer... war ja vorher eigentlich auch möglich?!?!)
-> der Spielspaß ist zurück! (unsere Gruppe ist an den DSA-Regeln eigentlich schon zerbrochen gewesen)
-> Die SCs sind die Helden. Zumindest solange es gegen Statisten geht ;)
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Jaja SW-Konversionen die Lösung für alle Leute die Probleme mit Regeln haben, man verzichtet quasi darauf welche zu haben, sondern nimmt etwas das so tut als wäre es ein Regelwerk (SW halt) und stopft die Unzulänglichkeit darin mit einer Benni-Flut die schon irgendwie dafür sorgt, dass es weitergeht.


Großartig, chapeau.
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Ich finds ja lustig "sw" als "Keine Regeln" zu beschreiben.......dann Kämpft sw quasi an der Free Form Gaming Front *lol*
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Jaja SW-Konversionen die Lösung für alle Leute die Probleme mit Regeln haben, man verzichtet quasi darauf welche zu haben, sondern nimmt etwas das so tut als wäre es ein Regelwerk (SW halt) und stopft die Unzulänglichkeit darin mit einer Benni-Flut die schon irgendwie dafür sorgt, dass es weitergeht.
Beim Rollenspiel sollten die Regeln nicht den größten Teil einnehmen. Da ist es wie mit dem Schiedsrichter beim Fußball. Ein guter leitet ein Spiel unauffällig und - wenn er gebraucht wird - souverän.

Genauso kann man argumentieren, dass die die SW-Anhänger das für sie wesentliche erkannt haben. Das Rollenspiel und die Spielwelt!
Wir wollten in unserer Runde keinen Studiengang für DSA-Regeln machen und dabei noch unzählige weitere Logikfehler aufdecken. Das Problem bei DSA ist ja nicht nur die Komplexität, sondern insbesondere die Inkonsistenz der Regeln.

Die SW-Regeln erfüllen ja absolut ihren Zweck. Sie ermöglichen ein stimmiges und flüssiges Rollenspiel ohne dabei im Vordergrund zu stehen oder unnötig Zeit zu verschwenden.
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Ich bin ja ein großer Freund von SW.
Aber das hier ist nicht der Ort für irgendeinen System-Grabenkrieg. :)
Pazifist findet SW doof. Und viele andere ganz sicher auch. Xeto findet es gut, ich auch und viele andere sicher auch.

So what?

Im Idealfall kann dieser Thread dazu genutzt werden darüber zu sprechen ob es sinnvoll sein kann DSA4 durch ein anderes Regelwerk zu ersetzen.

Was ist denn z.B. mit ORE/Reign, Kazander? Ich bin sehr gespannt auf die Spielberichte (die wird es doch geben, oder? ) wenn es damit diesem Monat los geht. :)

Dann gibt es noch eine GURPS-Variante. Hat das schon mal jemand ausprobiert?

Story-DSA würde mich auch brennend interessieren. Denn es verfolgt mal einen ganz anderen, unklassischen Ansatz.

Also...ihr habt DSA4 (aus welchem Grund auch immer) in die Tonne gekloppt und seid mit einem anderen Regelwerk unterwegs?
Tut Gutes! Und schreibt darüber! :)
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Schlechten Sex gehabt???
Du meinst, deswegen müsste er jetzt seinen SW-Hass auf stilistisch und inhaltlich äußerst fragwürdige Art öffentlich abonanieren?
Das kann es wohl sein.
*Kopfschüttel*
 
AW: Aventurien mit anderem Regelwerk?

Naja, ich würde sagen wir vertiefen das Thema nun nicht weiter. Bei den SW oder DSA4 Regeln ist es wie bei vielen anderen Dingen einfach eine Frage der eigenen Vorlieben ;)
Mir hat bei dem Post nur nicht gepasst, dass SW angeblich eine Lösung für Leute ist, die "Probleme (mit den Regeln)" haben... Das kann gerne mal falsch verstanden werden und klingt schon ziemlich abwertend. Das könnte ebenso in Bezug auf die DSA4 Regeln wieder zurückgegeben werden. Dabei ist es keine Richtig-oder-Falsch Entscheidung, sondern wirklich nur Geschmackssache.

@Zwart:
Story-DSA hab ich mit dem Ziel überflogen zu erfahren, ob es auch so einfach und verständlich wie SW ist. Sah nicht so aus und wurde deshalb direkt wieder zu den staubigen Akten gelegt. GURPS haben wir in unserer Runde auch getestet und waren da irgendwie auch nicht zufrieden. War auch ganz schnell wieder verschwunden.

Hätten wir nicht den Umstieg auf DSA4 gemacht, wären wir heute wohl noch glücklich und zufrieden bei DSA3 + Vor-/Nachteile + QVAT. Ich denke das ist vom Regelsystem inzwischen die zweite Wahl hinter SW.
 
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