Rollenspieltheorie Auskotzen über Charaktertötung und konsequentes Rollenspiel

Hm. In meinen Runden würden die Spieler auch einen Bogen um Gefahren machen, obwohl sie wissen, daß ich sie nicht reinreiße - aus dem einfachen Grund, daß sie ihre *Charaktere* ausspielen und nicht so sehr ihre Egos. Die Charaktere haben nunmal keine Lust, umzukommen, und deshalb agieren sie vorsichtig. Ich habe eher Probleme, die in irgendwelche Situationen zu bringen, von denen sie nur meinen, daß sie gefährlich sind - die finden nämlich meist einen Weg um solche Sachen herum *lach* Wenn ich in der Etherspace-Runde nicht wenigstens einen Daredevil dabei gehabt hätte, der zuweilen mal vorgesprescht ist, wären die wahrscheinlich bequem im Schiff geblieben und hätten nur Sightseeing und Smalltalk zwischen den Chars betrieben ;)

Clear Ether!
Stayka
 
Out of Character
In echter Bewunderung für die Ausdauer aller Beteiligten.

horse.gif
 
@Maniac:

Hier nähern wir uns ja schon wieder an :)

In keiner unserer Runden wurde ein Charaktertod durch einen verpatzten Wurf verschuldet, nur durch verpatzte Situationen. Ja, das beinhaltete meistens auch verpatzte Würfe.

Das nicht wegnehmen wollen sollte eine Brücke bauen, die im Retourpost mit 'ich ich will euch eure Spielweise wegnehmen' sofort niedergebrannt wurde.

Ich will auch nicht meine Spielweise überhöhen oder meinen Grips, sondern darauf hinweisen, dass beide Spielweisen gleichwertig sind. Nicht ganz leicht in dieser Schlammschlacht hier.

Die glitschige Wand z. B. war noch nie die einzige Lösung. Wohl aber die spektakulärste und attraktivste zu bestimmten Zeiten, sogar VOR einem Showdown.

Hier bevorzuge ich dennoch die konsequente Lösung, die den Spielern die Freiheit lässt, auch Dummheiten zu begehen.

Auch mit Vorwarnung wurden solche Dummheiten schon begangen. Niemand war böse darüber und der Showdown hat nie darunter gelitten.

Es gab aber schon Situationen wo die Glaubwürdigkeit des SL gelitten hat, wenn er versucht hat sowas wieder gerade zu biegen...
 
DarkEzechiel schrieb:
Zum Thema:
Auch bei durch den Zufall bestimmten Toden, bin ich dafür, dass man sie durchführen sollte.
Ansonsten kann man alle Regeln streichen! Und wie gesagt, genauso wie ich jeden Moment hops gehen kann, kann es mein Char auch...
Reiner Zufalltod ohne das kleinste bisschen Selbstverschuldung? Nein. Da wäre selbst ich nicht für. Einmal pro Sitzung pro Charakter die Würfel fälschen, wäre schon drin. Allerdings klappt das natürlich nur, wenn man selbst würfelt. Fällt etwas auf, wenn man vor den Spielern an deren Würfeln herumwurschtelt. ;)

Nehmen wir das Kerkerbeispiel: Die Charaktere werden eingekerkert und sollen in vier Tagen hingerichtet werden. Nun haben die Chars die Möglichkeit zu fliehen, wie auch immer. Schaffen sie das nicht innerhalb der vier Tage, war es das. Nichts heroisches. Nichts geplantes. Kein Zufall. Sollten die Chars gut dran arbeiten aber nach 4 Tagen nicht fertig sein: Erst mal einen hinrichten (Würfeln kommt da gut ;)) und am nächsten Tag weiter. Oder man packt gar noch drei NSCs mit in den Raum und würfelt auch für die mit.

Ob nun ein "Zufallstod" in der Art muss aber doch sicher eher zur Situation passen. Wenn die Chars eine Lawine auslösen und weit und breit kein Schutz ist, war es das halt. Alles andere würde doch auch die Glaubwürdigkeit stark untergraben, oder? Irgendwie wäre das dann auch keine Geschichte mehr, die wert wäre erzählt zu werden. "Hey, dann kam ne Lawine und hat uns voll erwischt..." - "Und ihr habt überlebt? Aha.. Wo war noch gleich die Bar?"

Also zusammengefasst (mehr oder weniger):
Wenn der Spieler eine Aktion ausführen möchte, von der er weiß, daß sie seinen Char sehr wahrscheinlich umbringt (was er eigentlich nicht unbedingt bevorzugt, ihn aber auch nicht stört), sein Char aber dies für die beste Aktion hält, soll er dabei auch sterben können.

Also nicht nur dumme Aktionen der Spieler, sondern auch dumme Aktionen der Charaktere gehören bestraft.
 
Stayka schrieb:
Hm. In meinen Runden würden die Spieler auch einen Bogen um Gefahren machen, obwohl sie wissen, daß ich sie nicht reinreiße - aus dem einfachen Grund, daß sie ihre *Charaktere* ausspielen und nicht so sehr ihre Egos. Die Charaktere haben nunmal keine Lust, umzukommen, und deshalb agieren sie vorsichtig. Ich habe eher Probleme, die in irgendwelche Situationen zu bringen, von denen sie nur meinen, daß sie gefährlich sind - die finden nämlich meist einen Weg um solche Sachen herum
Was macht ihr aber, wenn die Spieler wissen, daß es gefährlich ist, die Charaktere aber nicht?

Char A bringt am Auto von Char B eine Bombe an. Spieler B bekommt das natürlich mit, Char B steigt aber dennoch in sein Auto (wieso sollte er auch nicht?) und wird gesprengt. Kein von Spieler B gewollter Tod, nichts mit der Geschichte zu tun (unabhängig davon warum Char A (ob NSC oder nicht) das tut). Ob der Charakter die Möglichkeit hatte die Bombe vorher zu bemerken, hängt dabei mE von dem Setting und der Situation und nicht von einem "Abkommen" ab.
 
Ja gut Harlekin, so kann man es ausdrücken.

Ich lasse die Chars ja auch nicht heiterlaune sterben. :))

Deine Beispiele finde ich sehr gut getroffen! Dem kann ich mich ruhig anschliessen.

Zum Kerkerbeispiel:
Deshalb bis zum Tod, da ich mit Chars und Spielern in dem Sinne auf Kriegsfuss bin.
Denn die Antwort der Spieler nach der Runde auf die Frage, wieso sie so dumm gehandelt hätten. "Wir haben das nicht ernst genommen"...
Das meinte ich damit, dass man als SL nicht immer ein Auge während des Spiels zudrücken sollte. Diese Spieler waren es gewohnt, dass irgendetwas sie immer noch rettete... diesmal nicht...
 
War ja klar dass jetzt in dieser Wunder herumgestochert werden muss. Nun ja, das habe ich mir selbst eingebrockt. Das erinnert mich wieder fatal an einen der Gründe, aus denen ich eigentlich nicht gerne aus dem Nähkästchen plaudere.

Maniac_667 schrieb:
Ich kann verstehen, dass offensichtliche Rettungstaten des SL zu Frust führen. Das würde mir genauso gehen. Der Trick ist ja grade die Sachen eben nicht offensichtlich zu machen.

Der Trick in diesem Fall war allerdings, dass es - von vielleicht einem einzigen Fall abgesehen - gar nicht offensichtlich war. Rückblickend ist es zwar vielleicht einigermaßen offensichtlich, aber meine Erinnerung an diese Ereignisse ist gut genug, um zu wissen, dass es nicht Offensichtlichkeit war, die mich störte. Es war auch nicht das Fehlen von Spannung, denn diese war zu einem hohen Maße vorhanden. Ich bin um ein ganz bestimmtes Spielerlebnis betrogen worden (ob von mir selbst oder von meinen damaligen Partnern werde ich wie gesagt wohl nie objektiv beurteilen können) und es sind nicht die Umstände, sondern die Tatsache des Verlustes, die mir das ganze verleidet.

mfG
bvh
 
Haihappen schrieb:
In keiner unserer Runden wurde ein Charaktertod durch einen verpatzten Wurf verschuldet, nur durch verpatzte Situationen. Ja, das beinhaltete meistens auch verpatzte Würfe.
Bei uns werden solche Situationen dann eben anders gelöst. Situationen die mißlingen gibt es zu hauf (wäre sonst ja auch langweilig), nur sterben die Chars nicht gleich dran sondern werden schwer verletzt, landen im Kerker, verlieren Ausrüstung oder irgendwie sowas.

Haihappen schrieb:
Ich will auch nicht meine Spielweise überhöhen oder meinen Grips, sondern darauf hinweisen, dass beide Spielweisen gleichwertig sind. Nicht ganz leicht in dieser Schlammschlacht hier.
Und vielleicht im Gesamtkontext des letzten Posts ein wenig mißverständlich... Aber egel, du hast natürlich recht: Beide Spielweisen sind letztlich gleichwertig. Denn sie erfüllen einen wesentlichen Zweck: Spass an der Sache. Trotzdem kann man über den Sinn und Unsinn einer Spielart diskutieren. Ich halte viele von der "Gegenseite" vorgebrachte Argumente nicht generell für "dumm", sie wiegen nur in meinen Augen nicht schwer genug, als das ich meine Spielweise ändern würde.
Und wie ich bereits sagte: ich glaube ehrlich gesagt gar nicht, dass sich unsere Spielweisen so sehr unterscheiden. Und wenn sie das tun, dann liegt das vermutlich an anderen Sachen.


Haihappen schrieb:
Die glitschige Wand z. B. war noch nie die einzige Lösung. Wohl aber die spektakulärste und attraktivste zu bestimmten Zeiten, sogar VOR einem Showdown.

Hier bevorzuge ich dennoch die konsequente Lösung, die den Spielern die Freiheit lässt, auch Dummheiten zu begehen.

Auch mit Vorwarnung wurden solche Dummheiten schon begangen. Niemand war böse darüber und der Showdown hat nie darunter gelitten.

Es gab aber schon Situationen wo die Glaubwürdigkeit des SL gelitten hat, wenn er versucht hat sowas wieder gerade zu biegen...
Naja, jeder begeht Dummheiten. Das ist auch okay. Nur stellt sich die Frage ob man Dummeheiten gleich mit dem Tod bestrafen muss, wenn sie sich nicht regelmäßig wiederholen. Ein Spieler macht nun mal Fehler, das ist nicht zu vermeiden und auch gewünscht. Solange er aber normalerweise genügend Grips beweißt und sich nicht in schwarze Löcher stürzt, sollte man eine Dummheit auch mal verzeihen und nicht bis zur letzten Konsequenz durchziehen...
Meiner Ansicht nach leidet ein Showdown schon, wenn ein Char fehlt, der großen Anteil daran hatte, das es zu diesem Showdown kommt. Mich würde es als Spieler furchtbr frustrieren, wenn mein lange gespielter Char kurz vor dem Showdown verstirbt ohne zumindest mit diesem Tod zum Gelingen entscheidend beizutragen...

@B_u_G
Ich werde aus Höfflichkeit selbstverständlich nicht weiter in dieser Wunde stochern... :D
 
@b_u_g:
Hätte bei deinem Beispiel die Opferregel nicht geholfen dein Ziel zu erreichen?

Da hättest du einfach bestimmen können dass die Kugel doch böser eingeschlagen hat als es von außen aussah/ der Tentakel doch heftiger zugedrückt hat/ da gerade ein Kuhfladen rumliegt und du drauf ausrutschtst und dir das Genick brichst, und du hättest das gewünschte Spielerlebnis gehabt ohne es zu chiffrieren zu müssen.
 
Je länger ich mir das hier durchlese, desto eher komme ich zu der Überzeugung das die Ansichten die hier aufeinanderprallen gar nicht so unterschiedlich sind.

1.) Ich denke niemand hier wird einen Charakter sterben lassen, nur weil er in einer für die Geschichte eher belanglosen Situation einen Würfelwurf verpatzt.
Beispiel: Die SC kommen auf dem Weg zum eigentlichen Schauplatz der Geschichte durch ein kleines Dorf. Ein plötzlich auftauchender wild kläffender Hund erschreckt die Pferde und SC1 verpatzt seine Reitenprobe, stürzt und bricht sich das Genick.
Wer würde seine Helden so abtreten lassen? Ich sicher nicht!

2.) Es wird aber auch niemand hier zulassen, dass die Charaktere mit irgendwelchen selbstmörderischen Aktionen durchkommen weil sie auf die Gnade des SL hoffen.
Beispiel: Die SC treffen auf einen weit überlegenen Gegner und starten trotz deutlicher Warnung einen Frontalangriff.
Wer würde die Jungs das überleben lassen? Ich sicher nicht!

Der erste Fall lässt sich sicher mehr oder weniger leicht durch ein wenig „positive Meisterwillkür“ ausbügeln. Durch zusätzliche Proben, eventuell den einen oder anderen Wurf hinter dem Schirm kann man den SC retten ohne dass dem Spieler das unbedingt auffallen muss. Und falls es doch auffällt hat man hoffentlich Spieler die diese Tatsache nicht ausnutzen werden.
Der zweite Fall ist eigentlich selbstlösend, da es danach keine SC mehr gibt. Beim nächsten Mal haben die Spieler sicher was draus gelernt oder wurden durch bessere Spieler ersetzt. In diesem Fall würde ich als SL die Spieler jedoch nicht einfach für tot erklären, sondern gemäß den Regeln die gesamte Aktion durchziehen.

Etwas schwieriger ist es wenn die Spieler ihre Idee für genial halten, der SL es aber besser weiß. An dieser Stelle wäre dann ebenfalls eine Warnung angebracht, deren Ignorieren quasi zu Punkt 2 führen würde, wenn auch vielleicht mit besseren Chancen fürs Überleben. Dann haben sich die Spieler aber bewusst entschieden ihre Idee auszuführen und damit auch den Charaktertod als möglichen Ausgang akzeptiert.
Andersherum kann es natürlich auch sein, dass die Idee der Spieler tatsächlich genial ist, die Ausführung jedoch gnadenlos verpatzt wird. Das würde uns wieder zu Punkt 1 führen, wo man als SL dafür sorgen kann, dass eine hervorragende Idee nicht durch Würfelpech in die Hose geht.

Was mir in dem Zusammenhang noch einfiel, sind Situationen in denen die Charaktere (nicht die Spieler) etwas tun würden was ihr Ableben zur Folge haben kann. Damit wären wir allerdings in einem Bereich, in dem die Spieler bei der Entwicklung ihrer Charaktere diese Möglichkeit in Betracht gezogen haben. Dies sollte dem SL auf jeden Fall auch klar sein, wenn er den Charakter einer solchen Situation aussetzt.
Beispiel: Ein Charakter mit einem ausgeprägten Hass auf Orks trifft auf eine zahlenmäßig überlegene Gruppe.

In diesem Fall gibt es mehrerer Möglichkeiten für beide Seiten. Einerseits kann der Spieler versuchen seinen SC vom selbstmörderischen Angriff abzuhalten. Mit einigen Probewürfen (Jähzorn, Selbstbeherrschung, Klugheit) kann ihm das gelingen, was ich ihm jedoch nicht so leicht machen würde. Andererseits kann er sich natürlich entscheiden sich in den Kampf zu stürzen und damit den Tod seines SC zu riskieren. Auch bei dieser Entscheidung würde ich ihm zugestehen das Ganze anhand der Würfel zu entscheiden. Vielleicht hat er ja so viel Glück.
Was kann nun der SL tun? Das Einfachste wäre natürlich eine solche Situation nicht herbeizuführen, was dem Spieler allerdings die Gelegenheit nehmen würde seinen Charakter in einen ihm genehmen Tod zu führen. Dann kann man natürlich die ganze Sache wieder mit den Würfeln ausfechten und sehen ob der SC vielleicht einen guten Tag hatte. Eine weitere Möglichkeit wäre es die Situation so zu gestalten, dass der Charakter trotz seiner Kamikaze-Entscheidung lebend aus der Sache herauskommen kann.
Beispiel: Die Orks sind irritiert wegen des wild brüllend heranstürmenden SC, vermuten ausreichende Verstärkung ganz in der Nähe und ergreifen die Flucht.

Bei den Ur-Blutschwertern gab es sogar mal eine Situation, in der der Spieler bewusst den Tod seines Charakters akzeptiert hatte, die übrigen Spieler jedoch mit ihren Handlungen den SC gerettet haben. Inplay durfte der Charakter natürlich nie erfahren wer ihn da vor dem Selbstmordangriff ins Reich der Träume geschickt hat.

Ich hoffe ich konnte mit meinen Gedanken ein wenig zu dieser Diskussion beitragen.

@Shu-Schu
Komm schon, zerreiß mich, mach mich feddich!
 
@ tobrise:
Warum sollte ich? Du hast dich doch gerade deutlich als Die-Hard-Supporter meiner Seite geoutet: Du lässt SC durch "Kommissar Zufall" nicht ins Gras beißen, es sei denn, sie springen in ein Schwarzes Loch (bauen wider besseren Wissens tödlich gefährliche Scheiße). Dieser zweite Punkt ist die von mir ausgeklammerte "Spielererziehung", die in dieser Diskussion deswegen nichts zu suchen hat, weil sich die Frage hier eben darum dreht, was man als SL tun oder lassen soll, wenn sich die Spieler mit ihm zusammensetzen um einen gelungenen Rollenspielabend hinzulegen, und nicht etwa darum, wie man Spieler zur Raison bringt, die unbedingt den SL ärgern wollen, das Spiel eh doof finden oder was auch immer. Letztendlich ist dass nämlich die Notfall-Frage: Wie gehe ich mit Spielern um, die die Gruppe am Spaßhaben hindern?

Zur glitschigen Geröllwand. Wie Maniac schon sagte, gibt es tausend Konsequenzen jenseits von: "Umpf, Du tot!" Die Kunst des Leitens besteht hier eben darin, diese Konsequenzen so zu spielen, dass sie spannend sind, aber eben auf andere Weise. Eine verpfuschte Kletternprobe heißt nicht grundsätzlich: Sturz. Sie kann z.B. simpel bedeuten, dass der SC nach einem Drittel der Strecke nicht mehr weiterkommt, oder weder vor noch zurück. Den gescheiterten Kletterer wieder aus der Wand zu befreien wird seine Gefährten Stunden beschäftigen, und es hat keinen einzigen LP gekostet. Oder der Kletterer löst eine Lawine aus, die ihn zwar nicht mitreißt, die Strecke jetzt aber unpassierbar macht (was z.B. eine Verfolgungsjagd sofort scheitern lässt). Das Tolle an den Würfeln ist doch, dass sie nur gaaanz grobe Ergebnisse in Form von "Erfolg - Misserfolg" liefern, die Interpretation aber dem SL (und den Spielern) obliegt.
 
Aber wieso ist eine Interpretation auf Tod so schlimm? Auch das muss es geben und doch nicht, dass jedesmal die Verfolgungsjagd scheitert oder man sich retten lassen muss...
 
Ich werde gesteinigt, wenn ich alle Argumente noch mal wiederhole die schon gebracht worden sind. Also empfehle ich einfach alle Posts von Shub und mir zu lesen und dabei alle Beleidigungen und Seitenhiebe zu ignorieren. Dann hast du deine Antwort. ;)
 
Schon wieder solch ein Tipp...
Könnte man demnächst nicht einfach auf das ganze Gepöbele und Geschimpfe verzichten. ;)

Dann hätte es DarkEzechiel viel viel leichter. :rolleyes:

Die anderen Leute beider Seiten hätten auch mehr davon und wir könnten uns wieder freundlich an einen Tisch setzen. :prost:

:alc::saugflowe



Lohnt es sich überhaupt noch drüber zu diskutieren? Also jetzt unter den bisher beteiligten. Die Meinungen sind gesagt und fest... Wenn jemand ne neue Idee hat, kann er sie ja rausposaunen... :koppzu:
 
Ich bin ja gegen das Töten von Spielchars. Aber ich habe gerade im Mage-Forum von einem gelesen, den ich mit größter Genugtuung und unwiderruflich in seine einzelnen Quarks zerlegen würde. Ohne Reue. Ich glaube, es ist doch auch ein böser ST in mir -_-'
 
Shub-Schumann schrieb:
Das Tolle an den Würfeln ist doch, dass sie nur gaaanz grobe Ergebnisse in Form von "Erfolg - Misserfolg" liefern, die Interpretation aber dem SL (und den Spielern) obliegt.

Das wiederum hängt nun wieder auch vom Regelwerk ab - und ich für meinen Teil werde mich hüten solche Systeme, die durchaus konkretere Ergebnisse (wie beispielsweise "du bist tot") liefern, als rundheraus "schlecht" (oder dergleichen) zu titulieren.

mfG
bvh
 
Ach bug, du bist doch ein alter, blöder Spielverderber. Das Beispiel war doch jetzt definitiv nicht aus dem Bereich Kampfregeln - und bezog sich auch nicht auf Kampf. Und jetzt zeig mir mal das Regelsystem, das außerhalb des Kampfes derartig detaillierte Regeln aufweist, wie du sie gerade meinst.
 
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