Rollenspieltheorie Auskotzen über Charaktertötung und konsequentes Rollenspiel

Khalam al Saiir schrieb:
Railroading zum Beispiel sagt mir gar nichts...
Railroading beschreibt ein Abenteuer/eine Geschichte mit einem fest vorgegebenen Handlungsstrang, der mit den Charakteren von Anfang bis Ende Stur durchfahren wird. Egal ob den Spielern (oder Charakteren) zwischenzeitlich schlecht wird, und sie lieber aussteigen würden.

freundlichst,
Kelenas
 
Kelenas Beschreibung von Railroading unterschreibe ich.

Zum Storytelling kann ich gerne nochmal meinen Link zum Fivefold bei DRSRM wiedergeben:
DRSRM schrieb:
Storytelling (Geschichten-Fokus) - Ziel ist das Erzählen einer wie auch immer gearteten Geschichte, die ein "interessantes Gesamtbild" geben soll, vielleicht eine Geschichte, wie man sie gern lesen oder verfilmt sehen würde.
 
Ahso, alles klar und danke schön für die Infos.

Jap, ich gebe dir dann recht Skyrock, dass ich das alles in eine Topf werfe. Für mich machen diese Unterscheidungen wenig Sinn, da die Grenzen mehr als nur fliessend sind. Wenn ich mir die ganzen Definitionen ansehe, muss ich zugeben, dass ich eigentlich in jede Unterteilung reinpasse - abhängig vom Zeitpunkt an dem ich spiele, vom Charakter den ich spiele und dem System das ich spiele. Es ändert sich einfach fliessend. Also wozu sollte ich es unterscheiden, wenn ich doch den Unterschied nicht erkennen kann, da zumindestens ein wenig von allem in allen stecken. Es mag sein das die eine oder andere Defintion mehr zu dem einen oder anderen passt, dennoch ist mir noch nie jemand untergekommen, der genau in eine der Kathegorien reinpassen würde.

Ich versuche eigentlich immer so zu spielen wie es mir Spass macht und mir gerade passend scheint. Es kann zeitweise sicherlich auch Railroading-Elemente haben, oft Storytelling-Elemente und immer wieder auch andere Elemente. Ich könnte mich nicht festlegen auf welche Art ich genau spiele - es wechselt einfach viel zu oft...
 
Um nochmal auf die Frage nach der Geschichte zurückzukommen: Wie, Khalam, willst du die Geschichte von den Charakteren trennen? Eine (klassische) Geschichte handelt nunmal von bestimmten (Haupt-)personen, ihren Zielen, Wünschen, Kämpfen, Siegen und Niederlagen. Jede dieser Hauptpersonen hat eine eigene Geschichte, die sich entwickelt. Ein Beispiel:
Ich habe einen Charakter, der, weil er gerne auf einem solchen Instrument Krach macht, von allen "Blockflöte" genannt wird. Blockflöte verfolgt einen wirklich bösen Mann, nennen wir ihn Franz, den er töten will, weil Franz vor Jahren Blockflötes großen Bruder umgebracht hat. Dieser Franz ist ein wirklich schlimmer Finger, und er und seine Spießgesellen haben sich dem finsteren Baron Aysen Baan als Söldlinge angedient, für den sie jetzt die Gegend terrorisieren. Der Sturz von Baron Baan ist Fokus der Kampagne, der Kampf gegen Franz ist Blockflötes persönlicher Subplot.
Glaubst du wirklich, dass Blockflötes Spieler es egal ist, wenn Blockflöte einen Abend vor dem Showdown mit Franz stribt, wei er in einem Haufen Schweinescheiße ausrutscht? Und glaubst du wirklich, der Showdown macht dem Spieler mit irgendeinem Charakter außer Blockflöte überhaupt noch Spaß? Oder gar so viel Spaß wie mit Blockflöte? Wohl nicht.
 
Ich glaube nicht, dass es hier noch um so willkürliche Dinge geht wie auf Schweinescheiße auszurutschen.

Stell dir lieber vor, Blockflöte möchte seine Kampftaktik und -kunst nochmal ausprobieren, bevor er zum Showdown geht. Er legt sich also mit einer Bande Motorrad-Schläger an.

Ist das jetzt für ihn völlig gefahrlos, weil ja der Showdown erst die Geschichte 'abrundet'?

Ich denke, hier würde der Ansatz greifen, wer sich in Gefahr begibt, kommt darin um.
 
Nö, hier greift der Ansatz, dass niemand in ein Schwarzes Loch hopst, der noch ganz bei Trost ist und/oder weiter mitspielen will. Und alles andere ist Schweinescheiße - vor allem da Khalam ja sogar ein "Ausrutsch-Beispiel" gebracht hat.
 
Ähm, also bei unseren Gruppen kamen solche Aktionen schon mal vor, selbst der beste Spieler macht mal einen Fehler, oder ;) ?

Was also?

Den Chr unsterblich machen? Den Spieler aus der Gruppe werfen? Oder den gefallenen Kameraden mit einem 'Für Blockflöte!' als Kampfschrei gegen Franz ehren?
 
Nein - ihm VORHER zu verstehen geben, dass er kurz davor ist, dem SL den Abend und sich selbst das Ende der Geschichte zu versauen. In meiner Runde heißt das meist: "Sag mir noch mal was du machen willst, ich hab das grad nicht richtig verstanden."
 
Genau da liegt der Punkt.

Manchen ist es eben lieber, das auszuspielen und die Geschichte sich entwickeln zu lassen, wie sie das dann tun würde.

Diesen Spielern käme ein 'das kannst du jetzt so nicht machen' vor als hätten sie ein Kindermädchen für sich oder als würden sie gerailroaded.

Andere Gruppen wollen diese Hinweise um eben die Geschichte mehr auf ihre Chrs zu fokussieren.

Beide Ansätze sind RICHTIG.
 
Es gibt einen Unterschied zwischen "das kannst du so nicht machen" und "wenn du das machst, muss ich dich umbringen". Im Normalfall kommen solche Situationen eh nur selten und dann durch Mißverständnisse zustande. Wenn der SL richtig beschrieben und der SC gut zugehört hat, dann sollte das eigentlich nicht passieren. Wenn ich ehrlich bin kann ich mich nur an wenige Situationen erinnern, wo es zu so einem Hinweis gekommen ist. Normalerweise geht es auch ohne - zumindest in den letzten anderthalb Jahren bin ich nicht mehr in eine solche Situation geraten.

"Das kannst du so nicht machen" im Bezug auf andere Spielsituationen, ist ein Hinweis auf einen unflexiblen SL.
 
@Rollenspielkonzepte und Metatheorien

Meine Güte Skyrock, ich komm mir vor wie in einem Kurs von meiner sozialpsychologischen Fakultät :Sfassen:

Wenn wenigstens die Terminologien mal irgendwo festgehalten wären, aber ich habe so das Gefühl, dass es da ebenfalls von Person zu Person verschiedene Ansichten gibt, die sich weit drastischer unterscheiden, als es das bei besagten Theorien an der Uni tut.
Wir haben jetzt den Begriff "Railroading" definiert (höre ich heute zum ersten Mal) und alles andere bleibt offen inklusive Storytelling. Ich dachte immer letzteres als SL zu betreiben, aber gleichzeitig bin ich auch noch Gamist, obwohl GNS sowieso eher nicht so toll ist, aber dann wieder auch schon.......

*GNA*

Bitte.....könnten wir nicht auf einem weniger pseudo-intellektuellem Niveau bleiben? Jede Form solcher Diskussionen scheitert doch schon an der korrekten Unterscheidung von Powergamer und Munchkin (siehe auch das Fanpro Forum Skyrock, das solltest du doch am besten wissen), weil es eigentlich kaum eine feststehende Bedeutung gibt, bzw. jeder versucht das ganze dann noch richtig zu feilen.

Soviel dazu, jetzt zu den Quotes ;)

Maniac_667 schrieb:
Okay, da hast du nicht unrecht, aber dennoch - auch bei CoC sollte der Tod nicht willkürlich sein. Ich will dir aber recht geben: Es gibt Systeme, die einen anderen Maßstab erfordern...

Was heißt einen anderen Maßstab erfordern. Bei D&D sterben Charaktere wie die Fliegen, wenn man getreu nach Regelwerk und offiziellen Abenteuern spielt. Und auch die als so dolles Storytelling System angespriesene World of Darkness (jaja, dieser Eigenlob *gna* ... ich mein da fängts ja schon an: Vor der World of Darkness kann es kein Storytelling gegeben haben, weil die den Begriff erst geprägt haben, oder wie?) kann bisweilen einen hohen Bodycount unter den SCs haben. Es ist das, was man aus dem Spiel macht. Manche Spiele engen einen lediglich etwas mehr ein, in der Wahl der Möglichkeiten (Shadowrun beispielsweise) und andere lassen so irgendwie alles zu (das meiste der WoD).

Skyrock schrieb:
Im übrigen sperrt sich hier niemand gegen Sterben an sich - hier sperrt sich die Storyteller-Fraktion lediglich gegen zufälliges und sinnloses Sterben.

Und sinnlos ist reine Definitionssache......wenn es gerade passt, dann passt es halt. Das niemand ernsthaft Tode à la "Ihr seid im Asteroiden Feld, wenn der Pilot den MW nicht schafft sind alle tot!" für die Argumentation heran zieht sollte klar sein.

Nein, hier geht es um absolut valide Tode. Charakter versucht fremde Familie vor Bombenexplosion zu retten, schmeißt die Würfel, versiebt es, kappt deswegen das falsche Kabel und "Bumm!" ....

Charakter begibt sich in einen Schusswechsel mit mehreren Teilnehmern, die ihrerseits leichte Artillerie ins Spiel bringen.

Aktion bringt Reaktion....diese muss nicht letal sein (das wäre in der Tat vorhersehbar und langweilig), kann es aber. Wird vielleicht durch warnende Hinweise entsprechend eingeleitet, aber wenn das Ende kommt dann kommt es.

Ich mein, ich kenne eigentlich kein System (SLA Industries vielleicht - naja, soviel Ahnung hab ich ja nun auch nicht), dass nicht irgendeinen Notfallplan hat.
Gerade die WoD strotzt nur so vor Destiny (das Schicksal meint es aber gerade anders mit dir), Foresee (eine Vision zeigt dir, dass das gerade keine gute Idee ist) und anderen Möglichkeiten des "Ich hab noch eine Chance".....auch Mathematiker Spiele wie Shadowrun lassen Chars länger leben Dank Karmapool (und sie nach diversen Abenden sogar fast unangreifbar werden).

Irgendwie ist immer für jeden was dabei. Ist es denn für einen "Storyteller" so ein graus sich den Regelteil anzusehen? Wer etwas besonderes sein oder können will, muss investieren. Oder bin ich jetzt der Rollenspiel Antichrist, weil ich tatsächlich auch den Blick auf den Regelteil werfe? Betreibe ich dadurch kein richtiges Rollenspiel?

Anmerkung am Rande: Und auch da fällt mir D&D besonders negativ auf, weil man richtige Wiederbelebungszauber erst sehr spät bekommt und davon ab auch nicht wirklich bezahlen kann (Gott, ist dieses Spiel unfair - meine Meinung).

Maniac_667 schrieb:
Die Qualität einer Geschichte lebt aber ganz genau von den handelnden Personen, ihren Taten - ihrer Geschichte. Eine gute Gewschichte lebt von den Personen, die in ihr handeln.

Und irgendwie habe ich das Gefühl, dass Tod eines Charakters gleichgesetzt wird mit "Kampagne geht auf jeden Fall den Bach runter!" .... solange die Spieler das tun was sie sollen - nämlich spielen - wird durch so eine Storywende (was es zweifelsohne darstellt) plötzlich die Kampagne auf eine andere Art beleuchtet.

Nun, ich denke mir gern Chars aus. Keine Frage. Aber ich will sie auch spielen. Und das länger als einen Abend. Warum soll ich arbeit in einen Char investieren, der sofort tot ist? Welchen Sinn hat das? Chars die unter solchen Vorraussetzungen geschaffen werden, sind nichts weiter als Werte auf einem Zettel. Der Tod eines Chars ist nur dann akzeptabel, wenn er die Geschichte vorranbringt.

Und diese Aussage steht stellvertretend für alle Storyteller da draußen:

Zeigt mir auf, wann irgendwer behauptet hat, dass ein Charakter sofort stirbt!
Das kann passieren (leider gerade dann, wenn man in einem System neu ist), aber kommt bei weitem nicht so oft vor, wie es hier dargestellt wird. Kein SL bleibt es lange, wenn sein Bodycount höher ist als der von einem Kammerjäger.
Also versucht doch mal zu relativieren....versucht doch mal einfach nur die Position von Harlekin (der das im übrigen verdammt treffend immer wieder formuliert hat) nachzuvollziehen ... zumindest was gemeint ist. Ich verlange ja nicht mal, dass ihr einer Meinung seid, ich möchte doch nur, dass ihr versteht und nicht immer so sinnfrei Pauschalaussagen trefft die so nie angeregt worden sind.

Skyrock schrieb:
Dann sieh dir mal einen generischen Action-Blockbuster an. Dort gibt es eine klare Genrekonvention: Der Held stirbt nicht, und es gibt immer ein Happy End. (Bei James Bond gerät nicht mal seine Kleidung in Mitleidenschaft.)
Und trotzdem schaffen es die Macher das Publikum in Atem und die Spannung aufrecht zu erhalten.

Dabei darf man aber auch nicht vergessen, dass alle diese Filme gleich sind und das gerade jene Filme als besonders hervorstechen, die sich von diesen Konzeptionen lösen.
James Bond ist mittlerweile ausschließlich etwas für Fans (und die regen sich zunehmend über dieses Biedermann Image des Bonds auf....geht halt nix über Connery oder Moore). Und sonst:

Fand man Dawn of the Dead so toll (alt und neu), weil alle so toll überlebt haben?
War Darkness etwa spannend, weil die Dunkelheit sich hat austricksen lassen?
Woran scheitert jeder Nightmare on Elmstreet Film am Schluss und welcher Teil hat als einziger wirklich mal eine neue Idee in das Konzept gebracht (wenn auch verdammt albern)?

Das vorzeitige Ableben der Protagonisten ist definitiv kein Muss (sagte Harlekin ja auch schon), jedoch muss es nicht zwangsläufig den Untergang der Story bedeuten....es kommt darauf an, was man aus dem Tod des Charakters macht.

Aus diesem Grund ist es sinnvoll die Entscheidung über den Tod dem Spieler zu überlassen.

Leider wirken solche Enden des öfteren nur allzu konstruiert ... genausowenig wie ich Filme leiden kann, in denen der Action Held dann doch wieder dem sicheren Tod entkommt immer und immer wieder, so mag ich das auch nicht beim Rollenspiel, obwohl ich da viel zu oft weichherzig werde *schnief*

Den beste Filmtod hatte im übrigen mit Abstand "Vincent Vega" .... der Typ kam vom Scheißhaus und hatte einfach nicht bemerkt, dass sich jemand seine Waffe geschnappt hat und in der Wohnung war.
Will jetzt irgendwer behaupten, dass diese Szene abgrundtief grottig war und den Film kaputt gemacht hat? (ohne das jetzt aus reiner Pedanterie zu tun?)

Ein weiterer Film dieser Art ist 15 Minutes. KEIN Zuschauer würde je erwarten, dass Robert de Niros Figur vorzeitig stirbt. ER ist der Held, ER ist es immer gewesen und dann wird er einfach hingerichtet.....Topp Film im übrigen ;)

Und was Full Metal Jacket betrifft ..... gerade die Vietnam Szenen sind beliebig austauschbar. Ob Cowboy an der Stelle da stirbt, oder ob es ihn schon früher erwischt hätte ist für den weiteren Verlauf des Films völlig egal. Auch Joker hätte durchaus sterben können, damit wäre der Film nicht kaputt gewesen. Sein Fokus war der völlig sinnlose Tod und die absolute Nichtigkeit der Individuen (weswegen die ja auch nur Spitznamen hatten).
Kriegsfilme dieser Art finde ich deshalb immer etwas schwierig.

Shub-Shuhmann schrieb:
Glaubst du wirklich, dass Blockflötes Spieler es egal ist, wenn Blockflöte einen Abend vor dem Showdown mit Franz stribt, wei er in einem Haufen Schweinescheiße ausrutscht? Und glaubst du wirklich, der Showdown macht dem Spieler mit irgendeinem Charakter außer Blockflöte überhaupt noch Spaß? Oder gar so viel Spaß wie mit Blockflöte? Wohl nicht.

Und glaubst du wirklich, dass irgendjemand Blockflöte auf Schweinescheiße ausrutschen lassen würde und ihn dann sterben ließe? Wenn sich der Showdown wirklich derart abzeichnet, dann soll er ihn doch auch haben (wie gesagt: Chartod =/= Must have! .... hat nie einer behauptet, wird wahrscheinlich auch keiner behaupten).

Aber Blöckflöte könnte beispielsweise weit vorher herausfinden, wie furchtbar einflussreich und mächtig Franz ist. Und nachdem Franz Blockflöte mehere Warnungen hat zukommen lassen, die sich nach und nach in Grausamkeit und Unmenschlichkeit übertrumpften (weil Franz sich erstmal an Freunde und Bekannte von Blockflöte vergreift) kann es Franz auch irgendwann wirklich zu blöd sein und nen Killer anheuern. Blockflöte könnte eine gute Chance gegen eben jenen haben.....aber vielleicht auch nicht! Nur weil Blockflöte allen Grund hat Rache üben zu wollen, heißt das nicht, dass er das auch auf direktem und bestem Weg schafft. Vielleicht schafft er es auch gar nicht ---> sowas nennt sich dann Tragik und das kann durchaus spielfördernd sein (eine Romanfigur die mir da spontan einfällt wäre Grenouille aus dem Parfüm!).

Ziele von Charakteren müssen innerhalb einer Welt auch passend gewählt sein. Antagonisten sind nicht aus Prinzip immer unmittelbar besiegbar. Auch hierzu gibts ein Filmbeispiel : "Gangs of New York" Leo di Caprio der sich gegen den Butcher erhebt und dann kräftig kassiert und seine Rache? Wird leider empfindlich durch die Belagerer gestört, die versuchen Ruhe und Ordnung in die Stadt zu bringen und plötzlich ist dieser blutgeile Disput erstmal völlig unwichtig. Zumal noch nicht mal wirklich feststeht, ob denn Leos Charakter zum Schluss wirklich hätte triumphieren können. Der Butcher war immer noch der bessere von beiden.

Naja....ich hab nicht vor mich wieder zu streiten mit dir. Spar dir bitte einfach persönliche Kommentare (Kleiner! habe ich dir übel genommen .... ich bin kein dummes Blag mit dem du hier redest X( ) und versuch einfach nur zu verstehen was ich sage.....auch von dir verlange ich nicht, dass du meine Meinung teilst. ;)
 
Ich gebe dir Recht, dass sowas im Normalfall nicht vorkommt und dass es meistens aus Missverständnissen erwächst.

Dennoch kommt es vor, dass ein Spieler den Chr überschätzt.

Wenn Blockflöte normalerweise 20 Biker mit Links verprügelt, aber ihm heute Abend das Paradox zurückschlägt, das Blut ausgeht, oder die Zornwürfe nicht klappen...

Man kann nicht alles vorhersehen und/oder planen.

Und ich denke, nur der Tonfall unterscheidet 'das kannst du so nicht machen' von 'wenn du das machst, muss ich dich umbringen'...

Wir haben, wie gesagt, schon einige 'Kameraden' verloren, aber alles 'Für Gaia' ;)
 
aber ihm heute Abend das Paradox zurückschlägt,

Paradox ist ja nun wirklich mal ein absolut willkührliches Element....ein schlechtes Beispiel wie ich finde.

Aber ausgegangenes Blut und Zornwürfe sind durchaus okay......zumindest wird die Willkühr genommen. Gegen erstreres kann man sich verteidigen indem man Blut trinkt und zweiteres: Naja.....irgendwie will das Schicksal wohl doch, dass es heute Werwolfragout gibt. Oder vielleicht hat er ja nen Punkt Destiny. ;)
 
Haihappen schrieb:
Wenn Blockflöte normalerweise 20 Biker mit Links verprügelt, aber ihm heute Abend das Paradox zurückschlägt, das Blut ausgeht, oder die Zornwürfe nicht klappen...
... hat der SL dafür zu sorgen, dass Blockflöte überlebt, weil das sein verdammter Job ist; schließlich ist er "Mister Alleskleber" Conrad Brien. Am besten ist natürlich, wenns keiner merkt.

@ Archangel Gabriel:
Nun zu uns, Kleiner. (Mit einem Doppel-;) fürs Gemüt.) Offensichtlich verwechselst du in deinem jugendlichen Leichtsinn den Erfolg eines Charakters (intime) mit einer stimmigen Geschichte. Es kann durchaus zu einem Charakter passen, dass er tragisch scheitert. Es ist sogar möglich, dass es zu einem Charakter und der Geschichte passt, dass er am Tag vor dem Showdown wie zufällig von einem Auto überfahren wird, um dann sterbend in den Armen des besten Freundes/der heulenden Geliebten ein: "Warum habe ich nie das kleinste bisschen Glück?" zu murmeln. Du hast ja selber ein paar Beispiele genannt, die allerdings alle ein Gemeinsamkeit haben: Die Umstände des Charaktertodes/-scheiterns passen zu Figur und Geschichte. Es handelt sich in keinem dieser Fälle um einen unpassenden Abbruch der Geschichte durch den blöden Zufall. Das jeweilige Ende hat einen klaren Bezug zu beidem. Wenn aus einer beliebigen Würfelsituation das Ableben eines Charakters resultiert, dann lässt sich genau dieser bezug aber meist nicht herstellen. Und das ist das Problem.
 
ArchangelGabriel schrieb:
Was heißt einen anderen Maßstab erfordern. Bei D&D sterben Charaktere wie die Fliegen, wenn man getreu nach Regelwerk und offiziellen Abenteuern spielt. Und auch die als so dolles Storytelling System angespriesene World of Darkness (jaja, dieser Eigenlob *gna* ... ich mein da fängts ja schon an: Vor der World of Darkness kann es kein Storytelling gegeben haben, weil die den Begriff erst geprägt haben, oder wie?) kann bisweilen einen hohen Bodycount unter den SCs haben. Es ist das, was man aus dem Spiel macht. Manche Spiele engen einen lediglich etwas mehr ein, in der Wahl der Möglichkeiten (Shadowrun beispielsweise) und andere lassen so irgendwie alles zu (das meiste der WoD).
Vor der WoD gab es Storytelling. Aber ich habe keine Lust über Begriffe zu debatiren. ich halte GNS und diesen ganzen Kram nämlich bloß für eine Spielerei, die interessant sein kann, aber nicht wirklich etwas zum gelingen eines Spiels oder der Debatte beiträgt.
Der Maßstab, den ich meinte, hat nichts mit Regeln zu tun. Aber es gibt Systeme, in denen der Tod eines Chars möglicherweise häufiger auftreten darf als anderswo. CoC ist so ein Beispiel. WoD, D&D, Shadowrun sind es nicht. Warum? Weil ich es so definiere - du darfst selbstverständlich anderer Meinung sein.


Gabriel schrieb:
Nein, hier geht es um absolut valide Tode. Charakter versucht fremde Familie vor Bombenexplosion zu retten, schmeißt die Würfel, versiebt es, kappt deswegen das falsche Kabel und "Bumm!" ....

Aktion bringt Reaktion....diese muss nicht letal sein, kann es aber. Wird vielleicht durch warnende Hinweise entsprechend eingeleitet, aber wenn das Ende kommt dann kommt es.
Das Beispiel oben ist eines von denen die nicht vorkommen sollten. Den Tod eines Chars nur vom Würfeln abhängig zu machen, halte ich nicht für sinnvoll. Das versaut nur die Geschichte.

Aktion erzeugt Reaktion. Richtig, aber ich sehe keinen Grund, warum das im Tod des Chars enden muss. Wenn der Spieler sich nicht vorher in eine "wenn du das machst muss ich dich umbringen" Situation gebracht hat, wäre eine tödliche Reaktion Willkür des Spielleiters (wenn der Spieler nicht weiß, das er den Mafiaboss beleidigt, dann kann man ihm nicht vorwerfen, das er es getan hat - die Folgen dürfen also nicht zum Verlust des Chars führen, weil der SL einen Fehler gemacht hat, indem er Infos zurückgehalten hat. Natürlich dürfen Konsequenzen entstehen - diese können einen guten Plot abgeben, wenn er gewünscht ist.)

Gabriel schrieb:
Ich mein, ich kenne eigentlich kein System, dass nicht irgendeinen Notfallplan hat.
Richtig, aber über Notfallpläne reden wir eigentlich nicht.

Gabriel schrieb:
Irgendwie ist immer für jeden was dabei. Ist es denn für einen "Storyteller" so ein graus sich den Regelteil anzusehen? Wer etwas besonderes sein oder können will, muss investieren. Oder bin ich jetzt der Rollenspiel Antichrist, weil ich tatsächlich auch den Blick auf den Regelteil werfe? Betreibe ich dadurch kein richtiges Rollenspiel?
Ich sehe mir den Regelteil an - und soll ich dir was sagen? Ich benutze ihn sogar! Erstaunlich was? Regeln gehören zum Rollenspiel dazu, die Wüfel erfüllen ihren Zweck. Trotzdem sollten Chars nicht aufgrund von Würfelpech sterben, das ergibt keinen Sinn und zerstört eine Geschichte.

Gabriel schrieb:
Anmerkung am Rande: Und auch da fällt mir D&D besonders negativ auf, weil man richtige Wiederbelebungszauber erst sehr spät bekommt und davon ab auch nicht wirklich bezahlen kann (Gott, ist dieses Spiel unfair - meine Meinung).
Gott, ist dieses Spiel scheiße, aber das ist ein eigenes Thema. :D Und "Wiederbelebungszauber" sind etwas auf das ich gar nicht kann. Wenn ein Char tot ist, dann ist er tot. Wiederbelebungszauber fördern nur "das springen in Schwarze Löcher". Ein Char stirbt, wenn/falls seine Zeit in der Geschichte gekommen ist, einen angemessenen und gut gemachten Tod.

Gabriel schrieb:
Und irgendwie habe ich das Gefühl, dass Tod eines Charakters gleichgesetzt wird mit "Kampagne geht auf jeden Fall den Bach runter!" .... solange die Spieler das tun was sie sollen - nämlich spielen - wird durch so eine Storywende (was es zweifelsohne darstellt) plötzlich die Kampagne auf eine andere Art beleuchtet.
Die Kampagne geht nicht auf jeden Fall den Bach runter, aber es gehen Plots und Storyelemente drauf - die Geschichte verändert sich und das nicht zum guten. Zusätzlich käme es bei mir auf jeden Fall zu einem Motivationsverlust. Warum habe ich mir die ganze Arbeit gemacht, mir die Zeit genommen usw, wenn ich am Ende nicht dafür belohnt werde, sondern mit einem neuen Char neu anfangen muss, ohne das mein alter Char ausgereizt oder zuende gespielt war? Die Geschichte ist nicht zuende erzählt und sie wird es auch nicht. Warum? Weil ich einmal Pech beim Würfeln hatte. Sorry Gabriel, aber das ist nicht mein Ding. Wenn ich eine Kampagne spiele, dann will ich sie auch mit dem Char vom Anfang zuende bringen.

Gabriel schrieb:
Also versucht doch mal zu relativieren....versucht doch mal einfach nur die Position von Harlekin (der das im übrigen verdammt treffend immer wieder formuliert hat) nachzuvollziehen ... zumindest was gemeint ist. Ich verlange ja nicht mal, dass ihr einer Meinung seid, ich möchte doch nur, dass ihr versteht und nicht immer so sinnfrei Pauschalaussagen trefft die so nie angeregt worden sind.
1. Ich verstehe deine Position. Und ich bin nicht deiner Meinung. Genau deswegen debattieren wir hier nämlich.
2. Ich gebe es zurück: Versuche die Position zu verstehen, die Shub, Skyrock, Stayka und ich hier vertreten. Wir haben unsere Position nämlich ebnfalls klar und deutlich dargelegt. Ob Harlekins Position "treffend" ist, wage ich an dieser Stelle zu bestreiten. Sie trifft vielleicht auf deine Position zu, aber ich kann den Posts von Harlekin nichts abgewinnen - ich teile seine Meinung einfach nicht.

Gabriel schrieb:
Dabei darf man aber auch nicht vergessen, dass alle diese Filme gleich sind und das gerade jene Filme als besonders hervorstechen, die sich von diesen Konzeptionen lösen.
Fand man Dawn of the Dead so toll (alt und neu), weil alle so toll überlebt haben?
Wer hat den hier behauptet, Dawn of the Dead wäre ein toller Film? Ich wurde mal gezwungen ihn mir halb anzuschauen, dann hatte ich die Schnauze voll und hab mir was sinnvolles zu tun gesucht. Ich glaube nicht, dass Filme bsonders hervorstechen, wenn sie sich von Konventionen lösen. Sie sind gut, wenn sie gut sind - mit oder ohne Konzeptionen.

Gabriel schrieb:
Den beste Filmtod hatte im übrigen mit Abstand "Vincent Vega" .... der Typ kam vom Scheißhaus und hatte einfach nicht bemerkt, dass sich jemand seine Waffe geschnappt hat und in der Wohnung war.
Will jetzt irgendwer behaupten, dass diese Szene abgrundtief grottig war und den Film kaputt gemacht hat?
Die Szene war cool. Ich darf dich aber darauf aufmerksam machen, dass die Rolle (oder der entsprechende Char) nicht am Ende angekommen war. Vincent Vega hatte danach noch ein paar Auftritte, seine Geschichte war nämlich noch nicht komplett erzählt.

Gabriel schrieb:
Ein weiterer Film dieser Art ist 15 Minutes. KEIN Zuschauer würde je erwarten, dass Robert de Niros Figur vorzeitig stirbt. ER ist der Held, ER ist es immer gewesen und dann wird er einfach hingerichtet.....Topp Film im übrigen ;)
Naja, ob es ein "Topp Film" war sei mal dahingestellt, aber in diesem einen Fall hast du nicht ganz unrecht - das war gar nicht schlecht. Aber ich glaube, die eigentlichen "Helden" des Films sind die beiden Killer, nicht de Niro, aber bitte: Keine Diskussion darum.

Gabriel schrieb:
Und glaubst du wirklich, dass irgendjemand Blockflöte auf Schweinescheiße ausrutschen lassen würde und ihn dann sterben ließe?
Das Beispiel mit dem Ausrutschen kommt von Kalam al Saiir, nicht von uns.

Gabriel schrieb:
Aber Blöckflöte könnte beispielsweise weit vorher herausfinden, wie furchtbar einflussreich und mächtig Franz ist. Und nachdem Franz Blockflöte mehere Warnungen hat zukommen lassen, die sich nach und nach in Grausamkeit und Unmenschlichkeit übertrumpften (weil Franz sich erstmal an Freunde und Bekannte von Blockflöte vergreift) kann es Franz auch irgendwann wirklich zu blöd sein und nen Killer anheuern. Blockflöte könnte eine gute Chance gegen eben jenen haben.....aber vielleicht auch nicht! Nur weil Blockflöte allen Grund hat Rache üben zu wollen, heißt das nicht, dass er das auch auf direktem und bestem Weg schafft. Vielleicht schafft er es auch gar nicht ---> sowas nennt sich dann Tragik und das kann durchaus spielfördernd sein
Er muss eine Chance haben. Der Grund ist einfach der, dass wenn er keine hätte, die ganze Geschichte von Beginn an zum Teufel wäre. Sicher, der direkte Weg ist nicht immer richtig (da sind wir wieder bei den Warnungen) und auch das scheitern MUSS eine Option sein. Der Spieler sollte aber nicht draufgehen, nur weil der Meister es beschlossen hat. Es sei denn, die Tragik ist von vorneherein ein Teil des Spiels und der "tragische Tod" ist mit dem Spieler abgesprochen.

Gabriel schrieb:
Ziele von Charakteren müssen innerhalb einer Welt auch passend gewählt sein. Antagonisten sind nicht aus Prinzip immer unmittelbar besiegbar.
Das fordert ja auch keiner. Scheitern ist vollkommen in Ordnung. Es geht hier nur um den Tod des Chars. Niemand hat gefordert, dass die Spieler immer gewinnen müssen. Sie sollten nur beim scheitern nicht direkt verrecken.
 
Shub-Schumann schrieb:
... hat der SL dafür zu sorgen, dass Blockflöte überlebt, weil das sein verdammter Job ist; schließlich ist er "Mister Alleskleber" Conrad Brien. Am besten ist natürlich, wenns keiner merkt.
Mit diesem Plattbügel-Argument findest du aber nicht nur Anhänger.

Den es ist nicht per Definition die Aufgabe des SL, so etwas zu tun, sondern höchstens per Vereinbarung mit der Gruppe.

Es gibt eben auch noch tapfere Gruppen, die es nicht nötig haben mit einem Sicherheits-Fang-Netz zu spielen.

Ja, die Formulierung ist 'böse', aber mit Absicht gewählt. Sie soll verdeutlichen, dass beide Seiten die andere als 'nicht die Beste' empfinden können.

Wie gesagt, beide haben Recht.
 
Maniak schrieb:
Den Tod eines Chars nur vom Würfeln abhängig zu machen, halte ich nicht für sinnvoll. Das versaut nur die Geschichte.
Shub schrieb:
... hat der SL dafür zu sorgen, dass Blockflöte überlebt, weil das sein verdammter Job ist; schließlich ist er "Mister Alleskleber" Conrad Brien. Am besten ist natürlich, wenns keiner merkt.

Irgendwie habe ich das Gefühl, ihr habt entweder andererslautende Aussagen ignoriert oder könnt sie nicht verstehen.

Niemand hat die Behauptung aufgestellt ihr seid schlechte Rollenspieler und es wird von euch nur verlangt, dass ihr aufhört anderen SLs versagen zu unterstellen (oder wie in meinem Fall mangelnde Bildung, was natürlich auch recht amüsant war ;) ), nur weil er andere - nicht nur seid skyrocks soziologischen Exkurs vollkommen legitime - Schwerpunkte setzt.

Trotzdem kommt immer und immer und immer und immer wieder: "Die Geschichte ist das wichtigste!"
Natürlich ist das eine vollkommen legitime Sekundärprämisse. Um das umzusetzen muss man halt als SL (natürlich ebenfalls möglichst verdeckt) z.B. ein wenig Railroading betreiben. Siehe Zitat von Shub.

Es wird aber so getan, als würden "wir anderen" reihenweise unsere Spieler belanglos und willkürlich sterben lassen.
Das ist natürlich Humbug. Ich kann mir nicht vorstellen, dass einer der anderen SL hier seine Spieler nicht vor belanglosen und zufälligen Toden schützt. Wenn ihr ankreidet, dass eine SL einen Spieler nicht sterben lassen sollte, nur weil dieser auf einen Stein ausrutscht und eine Geschicklichkeitsprobe, eine Stärkeprobe und eine Konstitutionsprobe versaut, habt ihr natürlich recht.
Anders sieht es natürlich aus, wenn der Char grade einen sehr steilen und glitschig aussehenden Abhang runterklettern möchte.

Es könnte sein, dass das Problem vor allem durch die Begrifflichkeiten ausgelöst wird: Nicht Zufall soll den Char Tod besiegeln, sondern Wahrscheinlichkeit und kalkuliertes Risiko sollten nicht ausgeklammert werden.

Maniak und Shub fordern im Grunde, dass es keine für den Char gefährliche Situationen geben sollte, es sei denn eine passende Stelle in der Geschichte wurde erreicht.
Denn Gefahr bedeutet, dass die Situation ein gewisses Risiko beinhaltet. Dieses Risiko enthält eine gewisse Wahrscheinlichkeit in jeden Kampf zu sterben. Der Spieler sollte sich dessen bewusst sein und hat somit sogar damit sein ausdrückliches Einverständnis gegeben, dass sein Char sterben könnte.
Körperliche Gewalt ohne solch ein Risiko einzubauen ist für mich eine sträfliche Begatellisierung derselben, aber das nur am Rande.

Stayka war die Einzige, die daraus Konsequenzen geschlossen hat und ihre Chars, die so nicht sterben wollen, vermeiden solche Situationen.

Maniak schrieb:
Niemand hat gefordert, dass die Spieler immer gewinnen müssen. Sie sollten nur beim scheitern nicht direkt verrecken.
Niemand hat gefordert, dass sie bei jedem Scheitern immer verrecken müssen. Sie sollen nur nicht jedes Scheitern immer überleben. Das ist ein Unterschied.
 
Wenn ich als SL unterwegs bin, kann ich auch nicht immer verhindern, daß ein Charakter stirbt. Manches Mal muß man zwar cheaten, aber man sollte das nicht immer tun.

Manches Mal ist es aber auch so, daß es gewisse Charaktere einfach darauf anlegen. Ich kann zum Beispiel nicht mit 50 oder 60 TP gegen einen Drachen mit 500 TP und Schadensreduzierung antreten und davon ausgehen, daß ich da lebend rauskomme. Aber genauso haben diese SC reagiert. Die Magierin überlegt sich schon am Tag vorher, welche Taktik man anwenden könnte, welche Hilfsmittel beim reingehen sinnvoll sind und dann erklärt ihr die Hälfte der Truppe brauchen wir nicht, wollen wir nicht und bleib mir mit Deiner Scheißmagie vom Leib. Der Erfolg der Aktion war, daß nur die überlebt haben, die unter magischen Hilfsmitteln agiert haben und die anderen alle tod waren. Zwar waren auch die Überlebenden am Rande des Todes aber sie haben es überstanden.

Unter solchen Umständen ist es natürlich kaum möglich, daß ein SL die Truppe rettet. Zwar hätte der Priester die Möglichkeit gehabt, irgendeinen wiederzubeleben, aber das wollten die Spieler dann auch nicht. Konsequenterweise müssen die 3 Spieler neue Charaktere auswürfeln, nur was kommt dabei heraus? 2 wollen schwule halborkische Barbarenzwillingsbrüder spielen. Da frage ich mich jetzt , was die Konsequenz daraus sein wird, wollen die Typen mit Wattebällchen auf die Gegner werfen? Hoffentlich macht wenigstens der 3. Spieler einen brauchbaren Charakter, denn die Überlebenschance für die Zwillingsbrüder, die noch dazu Magie ablehnen, ist doch gleich null - selbst bei einem W12 als Trefferwürfel.

Es ist also so, wenn die Spieler entsprechende Charaktere spielen, müssen die Leute auch mit der Konsequenz leben, denn weder ich noch mein Freund werden auf solche Charaktere Rücksicht nehmen, wenn wir mastern. Es geht um eine Quest und wenn manche Spieler nur Unfug machen wollen, ist das nicht mein Problem, dann läuft das Adventure für die, die spielen wollen und die anderen bleiben auf der Strecke.
 
Im Namen von Big Renes Gürtelschnalle! Mit was für Leuten spielst du? Schwule Halborkzwillinge? Was soll das werden? Ein Ar****rammwitz zum spielen?

Zum Thema Charaktertod: Das Beispiel fällt unter gehörige Spielerdummheit und gehört nun mal bestraft.
 
Zurück
Oben Unten