@Rollenspielkonzepte und Metatheorien
Meine Güte Skyrock, ich komm mir vor wie in einem Kurs von meiner sozialpsychologischen Fakultät :Sfassen:
Wenn wenigstens die Terminologien mal irgendwo festgehalten wären, aber ich habe so das Gefühl, dass es da ebenfalls von Person zu Person verschiedene Ansichten gibt, die sich weit drastischer unterscheiden, als es das bei besagten Theorien an der Uni tut.
Wir haben jetzt den Begriff "Railroading" definiert (höre ich heute zum ersten Mal) und alles andere bleibt offen inklusive Storytelling. Ich dachte immer letzteres als SL zu betreiben, aber gleichzeitig bin ich auch noch Gamist, obwohl GNS sowieso eher nicht so toll ist, aber dann wieder auch schon.......
*GNA*
Bitte.....könnten wir nicht auf einem weniger pseudo-intellektuellem Niveau bleiben? Jede Form solcher Diskussionen scheitert doch schon an der korrekten Unterscheidung von Powergamer und Munchkin (siehe auch das Fanpro Forum Skyrock, das solltest du doch am besten wissen), weil es eigentlich kaum eine feststehende Bedeutung gibt, bzw. jeder versucht das ganze dann noch richtig zu feilen.
Soviel dazu, jetzt zu den Quotes
Maniac_667 schrieb:
Okay, da hast du nicht unrecht, aber dennoch - auch bei CoC sollte der Tod nicht willkürlich sein. Ich will dir aber recht geben: Es gibt Systeme, die einen anderen Maßstab erfordern...
Was heißt einen anderen Maßstab erfordern. Bei D&D sterben Charaktere wie die Fliegen, wenn man getreu nach Regelwerk und offiziellen Abenteuern spielt. Und auch die als so dolles Storytelling System angespriesene World of Darkness (jaja, dieser Eigenlob *gna* ... ich mein da fängts ja schon an: Vor der World of Darkness kann es kein Storytelling gegeben haben, weil die den Begriff erst geprägt haben, oder wie?) kann bisweilen einen hohen Bodycount unter den SCs haben. Es ist das, was man aus dem Spiel macht. Manche Spiele engen einen lediglich etwas mehr ein, in der Wahl der Möglichkeiten (Shadowrun beispielsweise) und andere lassen so irgendwie alles zu (das meiste der WoD).
Skyrock schrieb:
Im übrigen sperrt sich hier niemand gegen Sterben an sich - hier sperrt sich die Storyteller-Fraktion lediglich gegen zufälliges und sinnloses Sterben.
Und sinnlos ist reine Definitionssache......wenn es gerade passt, dann passt es halt. Das niemand ernsthaft Tode à la "Ihr seid im Asteroiden Feld, wenn der Pilot den MW nicht schafft sind alle tot!" für die Argumentation heran zieht sollte klar sein.
Nein, hier geht es um absolut valide Tode. Charakter versucht fremde Familie vor Bombenexplosion zu retten, schmeißt die Würfel, versiebt es, kappt deswegen das falsche Kabel und "Bumm!" ....
Charakter begibt sich in einen Schusswechsel mit mehreren Teilnehmern, die ihrerseits leichte Artillerie ins Spiel bringen.
Aktion bringt Reaktion....diese muss nicht letal sein (das wäre in der Tat vorhersehbar und langweilig), kann es aber. Wird vielleicht durch warnende Hinweise entsprechend eingeleitet, aber wenn das Ende kommt dann kommt es.
Ich mein, ich kenne eigentlich kein System (SLA Industries vielleicht - naja, soviel Ahnung hab ich ja nun auch nicht), dass nicht irgendeinen Notfallplan hat.
Gerade die WoD strotzt nur so vor Destiny (das Schicksal meint es aber gerade anders mit dir), Foresee (eine Vision zeigt dir, dass das gerade keine gute Idee ist) und anderen Möglichkeiten des "Ich hab noch eine Chance".....auch Mathematiker Spiele wie Shadowrun lassen Chars länger leben Dank Karmapool (und sie nach diversen Abenden sogar fast unangreifbar werden).
Irgendwie ist immer für jeden was dabei. Ist es denn für einen "Storyteller" so ein graus sich den Regelteil anzusehen? Wer etwas besonderes sein oder können will, muss investieren. Oder bin ich jetzt der Rollenspiel Antichrist, weil ich tatsächlich auch den Blick auf den Regelteil werfe? Betreibe ich dadurch kein richtiges Rollenspiel?
Anmerkung am Rande: Und auch da fällt mir D&D besonders negativ auf, weil man richtige Wiederbelebungszauber erst sehr spät bekommt und davon ab auch nicht wirklich bezahlen kann (Gott, ist dieses Spiel unfair - meine Meinung).
Maniac_667 schrieb:
Die Qualität einer Geschichte lebt aber ganz genau von den handelnden Personen, ihren Taten - ihrer Geschichte. Eine gute Gewschichte lebt von den Personen, die in ihr handeln.
Und irgendwie habe ich das Gefühl, dass Tod eines Charakters gleichgesetzt wird mit "Kampagne geht auf jeden Fall den Bach runter!" .... solange die Spieler das tun was sie sollen - nämlich spielen - wird durch so eine Storywende (was es zweifelsohne darstellt) plötzlich die Kampagne auf eine andere Art beleuchtet.
Nun, ich denke mir gern Chars aus. Keine Frage. Aber ich will sie auch spielen. Und das länger als einen Abend. Warum soll ich arbeit in einen Char investieren, der sofort tot ist? Welchen Sinn hat das? Chars die unter solchen Vorraussetzungen geschaffen werden, sind nichts weiter als Werte auf einem Zettel. Der Tod eines Chars ist nur dann akzeptabel, wenn er die Geschichte vorranbringt.
Und diese Aussage steht stellvertretend für alle Storyteller da draußen:
Zeigt mir auf, wann irgendwer behauptet hat, dass ein Charakter sofort stirbt!
Das kann passieren (leider gerade dann, wenn man in einem System neu ist), aber kommt bei weitem nicht so oft vor, wie es hier dargestellt wird. Kein SL bleibt es lange, wenn sein Bodycount höher ist als der von einem Kammerjäger.
Also versucht doch mal zu relativieren....versucht doch mal einfach nur die Position von Harlekin (der das im übrigen verdammt treffend immer wieder formuliert hat) nachzuvollziehen ... zumindest was gemeint ist. Ich verlange ja nicht mal, dass ihr einer Meinung seid, ich möchte doch nur, dass ihr versteht und nicht immer so sinnfrei Pauschalaussagen trefft die so nie angeregt worden sind.
Skyrock schrieb:
Dann sieh dir mal einen generischen Action-Blockbuster an. Dort gibt es eine klare Genrekonvention: Der Held stirbt nicht, und es gibt immer ein Happy End. (Bei James Bond gerät nicht mal seine Kleidung in Mitleidenschaft.)
Und trotzdem schaffen es die Macher das Publikum in Atem und die Spannung aufrecht zu erhalten.
Dabei darf man aber auch nicht vergessen, dass alle diese Filme gleich sind und das gerade jene Filme als besonders hervorstechen, die sich von diesen Konzeptionen lösen.
James Bond ist mittlerweile ausschließlich etwas für Fans (und die regen sich zunehmend über dieses Biedermann Image des Bonds auf....geht halt nix über Connery oder Moore). Und sonst:
Fand man Dawn of the Dead so toll (alt und neu), weil alle so toll überlebt haben?
War Darkness etwa spannend, weil die Dunkelheit sich hat austricksen lassen?
Woran scheitert jeder Nightmare on Elmstreet Film am Schluss und welcher Teil hat als einziger wirklich mal eine neue Idee in das Konzept gebracht (wenn auch verdammt albern)?
Das vorzeitige Ableben der Protagonisten ist definitiv kein Muss (sagte Harlekin ja auch schon), jedoch muss es nicht zwangsläufig den Untergang der Story bedeuten....es kommt darauf an, was man aus dem Tod des Charakters macht.
Aus diesem Grund ist es sinnvoll die Entscheidung über den Tod dem Spieler zu überlassen.
Leider wirken solche Enden des öfteren nur allzu konstruiert ... genausowenig wie ich Filme leiden kann, in denen der Action Held dann doch wieder dem sicheren Tod entkommt immer und immer wieder, so mag ich das auch nicht beim Rollenspiel, obwohl ich da viel zu oft weichherzig werde *schnief*
Den beste Filmtod hatte im übrigen mit Abstand "Vincent Vega" .... der Typ kam vom Scheißhaus und hatte einfach nicht bemerkt, dass sich jemand seine Waffe geschnappt hat und in der Wohnung war.
Will jetzt irgendwer behaupten, dass diese Szene abgrundtief grottig war und den Film kaputt gemacht hat? (ohne das jetzt aus reiner Pedanterie zu tun?)
Ein weiterer Film dieser Art ist 15 Minutes. KEIN Zuschauer würde je erwarten, dass Robert de Niros Figur vorzeitig stirbt. ER ist der Held, ER ist es immer gewesen und dann wird er einfach hingerichtet.....Topp Film im übrigen
Und was Full Metal Jacket betrifft ..... gerade die Vietnam Szenen sind beliebig austauschbar. Ob Cowboy an der Stelle da stirbt, oder ob es ihn schon früher erwischt hätte ist für den weiteren Verlauf des Films völlig egal. Auch Joker hätte durchaus sterben können, damit wäre der Film nicht kaputt gewesen. Sein Fokus war der völlig sinnlose Tod und die absolute Nichtigkeit der Individuen (weswegen die ja auch nur Spitznamen hatten).
Kriegsfilme dieser Art finde ich deshalb immer etwas schwierig.
Shub-Shuhmann schrieb:
Glaubst du wirklich, dass Blockflötes Spieler es egal ist, wenn Blockflöte einen Abend vor dem Showdown mit Franz stribt, wei er in einem Haufen Schweinescheiße ausrutscht? Und glaubst du wirklich, der Showdown macht dem Spieler mit irgendeinem Charakter außer Blockflöte überhaupt noch Spaß? Oder gar so viel Spaß wie mit Blockflöte? Wohl nicht.
Und glaubst du wirklich, dass irgendjemand Blockflöte auf Schweinescheiße ausrutschen lassen würde und ihn dann sterben ließe? Wenn sich der Showdown wirklich derart abzeichnet, dann soll er ihn doch auch haben (wie gesagt: Chartod =/= Must have! .... hat nie einer behauptet, wird wahrscheinlich auch keiner behaupten).
Aber Blöckflöte könnte beispielsweise weit vorher herausfinden, wie furchtbar einflussreich und mächtig Franz ist. Und nachdem Franz Blockflöte mehere Warnungen hat zukommen lassen, die sich nach und nach in Grausamkeit und Unmenschlichkeit übertrumpften (weil Franz sich erstmal an Freunde und Bekannte von Blockflöte vergreift) kann es Franz auch irgendwann wirklich zu blöd sein und nen Killer anheuern. Blockflöte könnte eine gute Chance gegen eben jenen haben.....aber vielleicht auch nicht! Nur weil Blockflöte allen Grund hat Rache üben zu wollen, heißt das nicht, dass er das auch auf direktem und bestem Weg schafft. Vielleicht schafft er es auch gar nicht ---> sowas nennt sich dann Tragik und das kann durchaus spielfördernd sein (eine Romanfigur die mir da spontan einfällt wäre Grenouille aus dem Parfüm!).
Ziele von Charakteren müssen innerhalb einer Welt auch passend gewählt sein. Antagonisten sind nicht aus Prinzip immer unmittelbar besiegbar. Auch hierzu gibts ein Filmbeispiel : "Gangs of New York" Leo di Caprio der sich gegen den Butcher erhebt und dann kräftig kassiert und seine Rache? Wird leider empfindlich durch die Belagerer gestört, die versuchen Ruhe und Ordnung in die Stadt zu bringen und plötzlich ist dieser blutgeile Disput erstmal völlig unwichtig. Zumal noch nicht mal wirklich feststeht, ob denn Leos Charakter zum Schluss wirklich hätte triumphieren können. Der Butcher war immer noch der bessere von beiden.
Naja....ich hab nicht vor mich wieder zu streiten mit dir. Spar dir bitte einfach persönliche Kommentare (Kleiner! habe ich dir übel genommen .... ich bin kein dummes Blag mit dem du hier redest X( ) und versuch einfach nur zu verstehen was ich sage.....auch von dir verlange ich nicht, dass du meine Meinung teilst.